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Inviato

Buono a sapersi per il talento, appena riesco vado a guardarmelo

Per cartucce alchemiche credo tu stia sbagliando di grosso! Una cartuccia alchemica costa come minimo 10mo (per la Flare), 12mo come minimo per cartucce "utili a far danno" ma Gunsmithing permette di produrre cartucce alchemiche alla metà del prezzo, non al 10%! 6mo rimangono tante!

Devo dire che anche io ho avuto un grave errore di incomprensione (me ne sono accorto leggendo il tuo messaggio e poi guardando il playtest che ho su questo PC): il pistolero non sceglie QUALE pistola prendere all'inizio ma prende una PISTOLA. SONO un pistola... :D

Il "vantaggio" della Pepaiola (e ripeto che in questo caso sto facendo solo i conti sulle Early Firearms visto che non si sa se ci saranno le Advanced) è di avere 6 canne rotanti, il che gli permette di non dover caricare completamente l'arma prima di poter sparare

Rimanendo sempre sulla considerazione di non avere a disposizione Advanced Firearms ti dico che Rapid Reload non è affatto inutile, se ci fossero le Avanzate allora il discorso sarebbe a tuo favore (non che abbia mai detto il contrario)


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Principali partecipanti

Inviato

Vero, controllato, ma penso che il costo di una cartuccia alchemica ne valga tutto riguardo l'utilizzo, ti fa risparmiare un talento e i risultati sono ottimi;

Ah ecco, mi pareva strano che volessi spendere soldi per un'altra pistola normale, quando già ne avevi una :P

In ogni caso non mi avevi specificato che non sapevi se il master inserisse le armi avanzate, perchè in quel caso il talento di ricarica è più che utile, ma comunque se posso permettermi di consigliarti una cosa, convinci il master ad inserirle, perchè un pistolero di livello 4/5 in su senza un'arma avanzata, diventa alquanto incerto in combattimento, perchè il discorso che fai tu è giusto (quello sulla pepperbox), ma quando arriverai a fare più attacchi, anche col talento tiro rapido, una volta scaricata la pistola diventerà alquanto ingiocabile (col talento e le cartucce, potresti al massimo caricare come azione veloce, quindi comunque potresti sparare un solo colpo), almeno fin quando non arriveresti all'11 livello, quando arriveresti ad usare "expert loading", ma di questo passo diventerebbe alquanto dura arrivarci...

Inviato

L'avevo chiaramente scritto nell'editing del primo messaggio ^^

Se, col talento e le cartucce, si arrivasse ad avere la ricarica di una canna come azione Gratuita che, a differenza dell'azione Veloce, non è limitata a 1 per round ma è a discrezione del master, è plausibile che si possa ricaricare anche l'intera arma in un round... fossi master io direi che almeno 3-4 colpi si possono caricare visto che non serve ruotare le canne per caricare ma solo per preparare il colpo...

Inviato

Se il master te lo permette va bene, ma da regole non è così (infatti per le armi avanzate specifica che con un'azione ricarichi tutta l'arma), in questo caso diventerebbe molto più giocabile in questo modo

Inviato

è il master che decide il limite numerico di azioni gratuite a round (anche parlare è un'azione Gratuita), tecnicamente si potrebbe anche ricaricare tutta la Pepaiola e poi avere ancora a disposizione movimento e azione standard! (io limiterei appunto a quei 3-4 colpi che poi sono molto più che sufficienti!)

Sono le azioni Veloci che hanno il limite di una a round!

Altrimenti, se il master volesse essere cattivo e concedere una ricarica sola come azione gratuita puoi sempre fare anche movimento e standard per caricare e quindi avresti 3 colpi a disposizione spendendo un round intero...

Inviato

Magari hai solo fatto confusione ^^:

Alchemical Cartridges: An alchemical cartridge is a prepared bundle of black powder with a bullet or pellets, sometimes with more exotic material added, which is then wrapped in paper or cloth and sealed with beeswax, lard, or tallow. There are many types of alchemical cartridges, the simplest being the paper cartridge—a simple mix of black powder and either pellets or a bullet. Alchemical cartridges make loading a firearm easier, reducing the time to load a firearm by one step (a full-round action becomes a standard action, a standard action becomes a move action, and a move action becomes a free action), but they tend to be unstable. The misfire value of a weapon firing an alchemical cartridge increases as listed in each entry.

Free Action: Free actions consume a very small amount of time and effort. You can perform one or more free actions while taking another action normally. However, there are reasonable limits on what you can really do for free, as decided by the GM.

Swift Action: A swift action consumes a very small amount of time, but represents a larger expenditure of effort and energy than a free action. You can perform only a single swift action per turn.

Immediate Action: An immediate action is very similar to a swift action, but can be performed at any time—even if it's not your turn.

Inviato

E' vero, ho sbagliato a leggere (era inutile precisare la differenza fra free, swift e immediate action, le conosco benissimo), comunque resto dell'idea che il pistolero senza armi avanzate è un pg inutile, poco efficace a distanza di sicurezza, troppo in pericolo a portata, oltre al fatto che può intralciare i compagni, non dimentichiamo che è un ranged e non un guerriero, e per quanto possa prendere bonus di schivare alla ca, resta cmq bassa, a meno che non si usa la variante "tank"; poi l'ultima parola spetta sempre al master, se abolisce le armi avanzate, ma al 5 livello organizza scontri fra goblin e coboldi, va benissimo così, tanto nel peggiore dei casi se mi scoccio butto la pistola e li prendo a calci.

Inviato

Non riesco a capire se la combinazione Pistolero - Mysterious Stranger possa essere una buona cosa

Cioè, Pistolero mi piace e piace a chi deve fare il PG, da parte mia non riesco a capire se consigliare o meno il secondo archetipo... voi che dite?

Inviato

beh la cosa che mi da piu fastidio dello stranger è che scambia l'addestramento nelle armi da fuoco, che ritengo ben piu che necessario con l'abilita di ignorare missfire, che tra parentesi, con addestramento cala non poco e con pistolero la ignori del tutto dal 13th! inpratica poi prendi una gesta che ti somma il carisma ai danni al costo di un punto grinta invece che avere semre il bonus di dex ad ogni colpo gratis????? poteva essere carino ma l'addetrsamento nelle armi è imprescindibile!

Inviato

A dire il vero il missfire non è un problema visto che con lo Stranger lo si ignora proprio fin da subito (tot volte al giorno e blablabla), era quello che mi piaceva particolarmente poi c'era il fatto di prendere danni aggiuntivi prima anche se a caro prezzo ma riflettendoci meglio non servono proprio fino a qualche altro livello!

Tra l'altro faccio veramente fatica associare ruolisticamente Grinta (qualcosa che hai te e percepisci te) a Carisma (qualcosa che hai ma che percepiscono gli altri)

Inviato

Non avevo così tanta voglia di farmi un pg da quando lessi il ladro di pathfinder. Il Gunslinger è veramente un pg a tutto tondo: bab infinito tiri salvezza tutti alti, buona ca e un sacco di figatine a forma di ciliegina sulla torta. Ho solo qualche dubbio:

1)conviene prendere veramente il tree di talenti per il tiro?Alla fine spariamo con CA a contatto e ne varrebbe solo la pena per tiro preciso migliorato e tiro rapido

2)posso applicare stand still a snap shot? Di regola non lo concederei ma se io a livello interpretativo ti sparo davanti ai piedi tu ti puoi fermare a controllare se la tua mutanda si è bagnata e perdere il movimento

Le 2 possibili build che avevo in mente erano con

tiro ravvicinato

schivare

rapid reload

mobilità

deft shootist deed

twf

mira letale

twf

tiro rapido

tiro preciso

tiro preciso migliorato

leaping shot deed

gtwf

signature deed

critico migliorato

signature deed

oppure

twf

itwf

gtwf

arma focalizzata

snap shot

improved snap shot

greater snap shot

riflessi da combattimento

immobile

critico migliorato

schivare

mobilità

mira letale

deft shootist deed

rapid reload

leaping shot deed

Cosa mi consigliate? Anche mischiandole magari..

ps ci sono 2 talenti che non ho ancora considerato ma che mi fanno gola.

Uno al posto di tiro preciso migliorato che sostanzialmente fa la stessa cosa, ha un prereq in meno ma più inutile ma costa grit però ha di bello che puoi far rimbalzare i proiettili e io per una cosa del genere mi bagno molto facilmente

L'altro che fa un bullrush su colpo critico che non è male per sbarazzarsi di quegli avversari troppo ostinati. Grazie per i consigli spassionati

Inviato

Prometto di guardare meglio nel pomeriggio ma, a parer mio, ti manca il talento cardine di un qualsiasi Gunslinger: Tiro Lontano che ti dimezza le penalità di gittata, magari vuoi impostarlo come mezzo mischione e allora ok ma se così non fosse questo mi pare fondamentale

Potresti ordinarli per livello di acquisizione? Mi sarebbe tutto più chiaro ^^

Inviato

Non hai specificato se lo vuoi specializzare nelle armi da fuoco a 1 mano o a 2 mani (che secondo me è fondamentale)...comunque ti posto le 2 build che avevo costruito sperando che ti possano aiutare

umano gunslinger (pistolero)

Talenti e abilità

1)(armaiolo), tiro ravvicinato, tiro preciso

3)tiro rapido

4)arma focalizzata (revolver)

5)mira letale

7)schivare

8)mobilità

9)critico migliorato

11)gesta personali (colpo sanguinante)

12)deft shootist

13)gesta personali (up close and deadly)

15)riflessi da combattimento

16)extra grit

17)combattere con 2 armi

19)combattere con 2 armi migliorato

20)combattere con 2 armi superiore

abilità lv20 (pistolero fortunato, bersagliare)

nano gunslinger (musket master)

Talenti e abilità

1)(armaiolo), tiro ravvicinato,ricarica rapida

3)tiro preciso

4)tiro rapido

5)mira letale

7)mastro artigiano

8)critico migliorato

9)schivare

11)gesta personali (colpo sanguinante)

12)mobilità

13)deft shootist

15)anima d'acciaio

16)pelle di ferro

17)arma focalizzata (rifle pepperbox)

19)grinta extra

20)grinta extra

abilità lv20 (pistolero fortunato, bersagliare)

queste tengono presente che tu abbia accesso alle armi avanzate (che rendono inutile l'utilizzo del talento "ricarica rapida", nella build a 2 mani l'ho messo perchè lo dà bonus il musket master)

Inviato

Ma scusa al nano non hai dato un talento di troppo al primo livello? O.o

Immagino sia interessato ad armi a una mano visto che ha messo in entrambi i casi combattere con due armi! ^^

Tornando alle prime scelte di Rabba...

-Deft Shootist Deed secondo e serve poco e costa molto, certo può salvarci in caso degli ultimi pf rimasti ma siamo certi che valga la pena? Quando arriva il turno avversario probabilmente il risultato non cambierà

-Troppi attacchi con doppia arma poi creano turni morti per la ricarica, considera che comunque ti ci va una mano libera e allora che fai? Rinfoderi un'arma o la lasci cadere?

Certo che il pistolero a due mani è sempre figo specialmente quando spara mentre fa un salto laterale (leaping shot deed) facendo rimbalzare i proiettili su un muro (ho capito quale dici ma non ho il manuale sotto mano e faccio fatica a cercarlo...) :D però poi obiettivamente non diventa problematico sugli scontri lunghi? Non conviene rinunciare a 4 attacchi in più per altre cose? Ovviamente se scegli il flavour anzichè l'ottimizzazione estrema il discorso cambia!

-Bullrush su critico? Sicuro che non vada con armi di mischia e/o che non sia fuori luogo oltre che sconveniente visto che ti avvicini alla mischia?

EDIT: dimenticavo, Stand Still non può essere usato insieme a Snap Shot perchè ti permette di fare una manovra in combattimento in sostituzione ad un attacco e certamente non puoi né lottare, né spingere, né altre cose che dovresti fare in mischia... rimane la possibilità di usare uno Sporco Trucco per sparare alla cintura dei pantaloni per rallentare il nemico calandogli le braghe, a quel punto avresti tutta la mia stima!! :D (oltretutto parla di quadretto adiacente quindi in realtà non potresti nemmeno questo... però fossi io il master avresti la mia concessione e PX extra XD)

Inviato

Ma scusa al nano non hai dato un talento di troppo al primo livello? O.o

Armaiolo=talento bonus da gunslinger

Tiro ravvicinato=talento di 1 livello

Ricarica rapida=talento bonus da musket master (archetipo del gunslinger pag 50 dell'ultimate combat)

Tornando alle prime scelte di Rabba...

-Deft Shootist Deed secondo e serve poco e costa molto, certo può salvarci in caso degli ultimi pf rimasti ma siamo certi che valga la pena? Quando arriva il turno avversario probabilmente il risultato non cambierà

Secondo me non è inutile, visto che non sempre si fanno i combattimenti in campo aperto, ma possono capitare anche nello stretto con più nemici, e che questo quindi significhi tante pagaiate per attaccare

-Troppi attacchi con doppia arma poi creano turni morti per la ricarica, considera che comunque ti ci va una mano libera e allora che fai? Rinfoderi un'arma o la lasci cadere?

Infatti il combattere con 2 armi (e superiori) non conviene ai primi livelli, ma a livelli molto alti (20) può metterti in condizione di vantaggio (fare 9 attacchi e buttare a terra la pistola nella mano secondaria potrebbe essere una strategia per indebolire al massimo un nemico, poi questa decisione spetta sempre al pg)

Inviato

Ok, non avevo il manuale sotto mano, non conoscevo l'archetipo e quindi te l'ho chiesto apposta

Deft Shootist Deed avevo trovato solo STO schifo qua che non sarebbe di certo potuto sembrare buono!

La versione del manuale ovviamente è tutta un'altra cosa e non è affatto una brutta scelta

Le altre erano domande retoriche che non volevano nemmeno una risposta!

Inviato

Deft Shootist Deed avevo trovato solo STO schifo qua che non sarebbe di certo potuto sembrare buono!

La versione del manuale ovviamente è tutta un'altra cosa e non è affatto una brutta scelta

E ci credo bene...

Inviato

-Troppi attacchi con doppia arma poi creano turni morti per la ricarica, considera che comunque ti ci va una mano libera e allora che fai? Rinfoderi un'arma o la lasci cadere?

Mica avevo letto che serve una mano libera per ricaricare..comunque anche in quel caso mi basterebbe un quick draw per fare tutti gli attacchi visto che gia ricarico come free grazie alla robaccia alchemica + il talento

Certo che il pistolero a due mani è sempre figo specialmente quando spara mentre fa un salto laterale (leaping shot deed) facendo rimbalzare i proiettili su un muro (ho capito quale dici ma non ho il manuale sotto mano e faccio fatica a cercarlo...) :D però poi obiettivamente non diventa problematico sugli scontri lunghi? Non conviene rinunciare a 4 attacchi in più per altre cose? Ovviamente se scegli il flavour anzichè l'ottimizzazione estrema il discorso cambia!

Dipende cosa intendi tu per altre cose..anche se di solito buildo i miei pg esclusivamente per il pvp anche perchè se devo fare altro mi invento una giocata con quello che ho..cosa che puoi fare anche senza talenti che ti fanno ritirare prove o altro.

-Bullrush su critico? Sicuro che non vada con armi di mischia e/o che non sia fuori luogo oltre che sconveniente visto che ti avvicini alla mischia?

In realtà non mi ricordo se era un talento o un grit e ora come ora non lo trovo più ma sostanzialmente se colpivi con una pistola e crittavi potevi far partire un bullrush (senza ovviamente dover seguire il nemico) il che è parecchio utile se sei in mischia con qualcuno di poco raccomandabile da allontanare o fare un trip.

EDIT: dimenticavo, Stand Still non può essere usato insieme a Snap Shot perchè ti permette di fare una manovra in combattimento in sostituzione ad un attacco e certamente non puoi né lottare, né spingere, né altre cose che dovresti fare in mischia... rimane la possibilità di usare uno Sporco Trucco per sparare alla cintura dei pantaloni per rallentare il nemico calandogli le braghe, a quel punto avresti tutta la mia stima!! :D (oltretutto parla di quadretto adiacente quindi in realtà non potresti nemmeno questo... però fossi io il master avresti la mia concessione e PX extra XD)

Peccato, mi sarei gasato non poco

edit:impact critical shot è il nome del talento

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