ALEXMESSOMALEX Inviata 7 Settembre 2011 Segnala Inviata 7 Settembre 2011 Salve a tutti, Mi chiamo Alex e sono il DM di un gruppo di avventurieri di 6 PG. Un gruppo come avete notato anche voi aimè molto numeroso e molto difficile da gestire. Nella mia seconda avventura da DM mi sono scontrato col gruppo in molteplici problemi. Vi riassumo brevemente l'avventura: I nostri eroi partono in un bosco. Come sono arrivati li poco importa. Camminano camminano camminano ad un certo punto il bosco da silenzioso che era comincia a emettere urla e canti di guerra: un esercito di orchi si sta dirigendo proprio nella loro direzione. Cosa fare? Scappano nella direzione opposta. Trovano dopo alcuni kilometri un vero e proprio campo di battaglia. Gli orchi precedentemente incontrati stanno venendo a dare manforte a quelli già li in combattimento (due fazioni contrapposte di orchi si stanno dando battaglia) quindi tornare indietro è sconsigliato (parole loro). Decidono di farsi strada nel campo di battaglia giungendo all'ingresso di una miniera. Per evitare un attacco il party entra nella miniera ed il passaggio crolla alle loro spalle. Sono in trappola. Cosa fare? unica soluzione è andare avanti. Ora non voglio soffermarmi su inutili dettagli di ciò che avviene nella miniera procederò a grandi linee. I nostri eroi affrontano trappole, passaggi segreti, combattimenti, ed all'interno di una sfera magica assistono all'evento cruciale di tutta l'avventura ossia la liberazione del boss finale. Le critiche più o meno sensate che sono state avanzate sono le seguenti: - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> - non ci hai fatto dormire, noi incantatori come facciamo? <<ho volutamente cercato di fare riposare poco i pg per testare la loro capacità di sopravvivenza e perchè in fondo erano in una miniera colma di nemici che giravano continuamente, farli dormire nel bel mezzo del passaggio non mi pareva una cosa sensata da poter lasciare inosservato>> Alla fine della fiera tutti i pg sono usciti sani e salvi dalla fatal miniera. Certo senza incantesimi, con pochissimi PF ma alla fine sono sopravvissuti. Ma usciti da li se ne sono altamente fregati di ciò che era successo al suo interno ed se ne sono andati per la loro strada. Pur partendo dal fatto che il gruppo fa quel che vuole mi trovo a dover gestire 6 pg di cui ciascuno dice:" e no tu hai fatto quello non puoi, e quello non va bene, quello non mi piace, quello mi fa arrabbiare." Veramente sono sul limite di una crisi di nervi... :mad::mad:
Maldazar Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ok, sei pg sono tanti, son difficili da gestire e tutto il resto, ma... qual'è la domanda? E che relazione ha con la sezione [creazione, sviluppo e ottimizzazione]?
Demian Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ok, sei pg sono tanti, son difficili da gestire e tutto il resto, ma... qual'è la domanda? E che relazione ha con la sezione [creazione, sviluppo e ottimizzazione]? Beh, a parte l'errore di classificazione del Topic, immagino stia chiedendo un nostro giudizio sul suo comportamento come Master e sulle obiezioni avanzate dai suoi giocatori, oltre a dei consigli su come comportarsi col gruppo. Innanzitutto (autore del Topic), dimmi se è corretta una mia impressione: siete un gruppo abbastanza nuovo alle esperienze di GdR, e tu non fai il master da molto, vero? (lo so, hai scritto che è la tua seconda avventura, te lo chiedo giusto per essere sicuro che non sia la tua seconda solo con quel gruppo li, dopotutto hai 26 anni, e potresti essere più scafato di quanto io non abbia immaginato). Ma veniamo alla tua richiesta (per come l'ho immaginata io, almeno): per prima cosa dovresti leggerti le 10 verità del Master, dei buoni consigli per chiunque si avvicini a questo ruolo, li puoi trovare in questo Topic, e penso siano buona norma anche per un master esperto: http://www.dragonslair.it/forum/threads/31711-Le-10-Verit%C3%A0-del-Master Ora veniamo alle questioni più nello specifico, ti risponderò punto per punto, cosa che in genere non faccio. Le critiche più o meno sensate che sono state avanzate sono le seguenti: - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> Innanzitutto, sii ragionevole. Non mettere mai trappole sarebbe irreale, ma ammazzarci il party sarebbe eccessivo. Tu hai calibrato le trappole sul tuo gruppo, e questo è bene, chiariscilo ai tuoi giocatori. Se si trovano ad affrontare determinate avversità (siano esse degli orchi ma anche qualunque altra cosa), non si possono aspettare di trovarsi di fronte avversari sguarniti di difese. Se non avessero barbaro e guerriero allora gli orchi che dovrebbero fare? Esser capaci solo di cucire a maglia? Esempio estremo, ma rende l'idea. Per cui, va bene come hai fatto tu, trappole alla loro portata. Spiegaglielo, e spiegagli anche che mettersi a correre in un dungeon infestato di nemici è un ottimo modo per concludere la partita con la morte del gruppo. Tuo compito è non metterli in (eccessiva) difficoltà, loro compito è non mettercisi. Correre a caso in un dungeon, oltre che attivare qualunque cosa sul cammino, vuol dire anche avvertire chiunque in un'ampia zona del fatto che tu sei li. Per far capire loro ciò, potresti, in casi estremi, anche metterli un pò in pericolo (i loro personaggi ovviamente), giusto per mettergli in testa che, se pensano ai loro alter ego tutto sia concesso, allora si sono sbagliati. Se continuano a voler fare ciò che gli pare, allora forse purtroppo quello non è il gruppo che fa per te. Non si tratta di stili di gioco sbagliati, solo di stili di gioco differenti, uno privilegia la coerenza ed il realismo (ed è quello che io preferisco), l'altro l'irreale, il poter agire come ci pare in un mondo in cui, in concreto, non si rischia nulla. Se a te piace uno, difficilmente l'altro ti divertirà, e con questo fattore potresti dover fare i conti. Round 2: - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> Beh, cavolo, in effetti no, in una miniera non hai gran libertà se è questo che intendevano. Però mi pare che ciò che il tuo giocatore lamentasse fosse che si è sentito costretto da te ad entrarci. Come mai l'ingresso è crollato alle loro spalle? Perchè in effetti, detta così sembra una cosa fatta apposta. Se così non è, parlagli e spiegaglielo, digli che hai preparato diverse linee guida, e che sono stati loro ad agire facendo delle scelte. Se invece in effetti puntavi alla miniera, considera che non è mai buona cosa forzare dei personaggi a fare qualcosa. Non farlo è però in effetti difficilissimo quando ci si trova a dover preparare sistemi complessi (un dungeon decente non si riesce quasi mai a preparare sul momento), per cui in effetti la cosa migliore sarebbe forzare il gruppo (ma solo molto parzialmente), senza che esso se ne accorga. In realtà, anche qui ci troviamo di fronte a due stili di gioco, non sbagliati ma semplicemente diversi, nel primo si crea una storia, una trama, e la si sviluppa preparando varie possibili linee d'evoluzione, nell'altro ci si limita a creare il mondo piazzandovi ciò che può accadere, secondo questo modello si lascia più libertà ai personaggi, ma è una cosa che non a tutti i gruppi può piacere (a me capitò con un gruppo di sentire obiezioni proprio perchè non lo stavo guidando, avevano bisogno di uno scopo principale, qualcosa per cui i loro personaggi dovessero agire). Ora, se non stavi guidando il gruppo (o meglio, lo stavi guidando solo parzialmente, dato che gli orchi e la miniera ce li hai pur messi in modo che li trovassero), niente di male, spiegalo. Se invece in effetti volevi guidarli nella miniera (dove del resto hanno incontrato il boss finale), allora forse avresti dovuto dar loro qualche ulteriore motivazione, o essere astuto e non farti scoprire. Niente di male comunque, nel Topic il master più scemo che avete avuto se ne sentono di peggio (arcidiavoli che passeggiano e col forcone spingono il gruppo in un dungeon, cose così). Round 3: - non ci hai fatto dormire, noi incantatori come facciamo? <<ho volutamente cercato di fare riposare poco i pg per testare la loro capacità di sopravvivenza e perchè in fondo erano in una miniera colma di nemici che giravano continuamente, farli dormire nel bel mezzo del passaggio non mi pareva una cosa sensata da poter lasciare inosservato>> Beh, farlo per testare il gruppo in sè e per sè non è una cosa che io farei, fare in modo di far credere al gruppo di essere in reale difficoltà invece si, è qualcosa che fa sudare i giocatori, e che li spinge facilmente ad usare il cervello più spesso del dado. Idem come sopra, spiega loro che non avrebbe senso mettersi a dormire in zona nemica, prima devono fare in modo di venirne fuori. Non capiscono? Quando ti dicono che vogliono dormire in una miniera piena di orchi lasciaglielo fare, poi probabilmente qualcuno ci lascerà le penne quando saranno sorpresi nel sonno dai nemici. Fagli capire che non è un videogioco coi checkpoint che salvano la partita e fanno recuperare tutto a metà avanzata. Anche qui però si ritorna a quella differenza di stili di gioco di cui parlavo nel "Round 1". Alla fine della fiera tutti i pg sono usciti sani e salvi dalla fatal miniera. Certo senza incantesimi, con pochissimi PF ma alla fine sono sopravvissuti. Ma usciti da li se ne sono altamente fregati di ciò che era successo al suo interno ed se ne sono andati per la loro strada. Pur partendo dal fatto che il gruppo fa quel che vuole mi trovo a dover gestire 6 pg di cui ciascuno dice:" e no tu hai fatto quello non puoi, e quello non va bene, quello non mi piace, quello mi fa arrabbiare." Veramente sono sul limite di una crisi di nervi... :mad::mad: La prossima volta fai in modo che non tutti sopravvivano, vediamo poi che dicono Soluzioni estreme a parte Spoiler: estreme ma non troppo, per parte mia ho sempre pensato che il DM stia sbagliando qualcosa sia che non sia mai morto nessun personaggio, sia che ne siano morti troppi. Per come la penso io, accettare la morte del personaggio è una di quelle cose che denotano una certa maturità nell'approcciarsi al gioco da parte dei giocatori, e poi la scomparsa di un amico caro può essere uno sprone per i restanti membri del party. Non a tutti la cosa farebbe piacere però, ad alcuni casi ho assistito in diretta, mi sono sempre parse reazioni alquanto infantili ogni volta. Certo, sarebbe sbagliatissimo se il Master avesse volutamente assassinato quel personaggio non dandogli alcuna possibilità di salvezza. Scusami la divagazione. , si gioca per divertirsi, e ti devi divertire anche tu. Se ad un certo punto fare il DM ti pesa troppo, passa lo scettro a qualcun altro, anche solo per un po' di tempo. Oppure (da ciò che hai scritto lo credo probabile), è un gruppo che non fa per te, vedi se riesci a cambiarlo trovandone un altro. Ora che ti ho risposto, toglimi una curiosità (o meglio, qualche curiosità). Quelli del tuo gruppo quanti anni hanno, e da quanto tempo giocano di ruolo? Dalla tua descrizione, mi pare abbiano un approccio molto immaturo al gioco, non che siano cose che a me non sono mai successe, ma avevo 15-16 anni all'epoca. Un giocatore maturo dovrebbe innanzitutto capire le difficoltà dietro al ruolo del master, l'unico fra i giocatori che ha realmente il dovere di non far divertire solo sè stesso, ma anche gli altri. Dovrebbe poi avere in gioco un atteggiamento più verosimile, almeno IMHO. Secondariamente (per capire la natura dei rapporti nel gruppo di gioco), tu e loro vi conoscevate anche prima, siete amici da tempo? E poi, cosa vi ha introdotto ai giochi di ruolo, come ci siete arrivati? E tu infine, da quanto tempo giochi? Hai scritto che è la tua seconda avventura, e questo potrebbe far pensare che tu sia alquanto inesperto, ma allo stesso tempo ci sono indizi che ti fanno sembrare uno che gioca da un po' più tempo.
Melerian Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ti han già detto tutto. L'unico errore che fai è quello di avere 6 giocatori.
Redalon Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ti han già detto tutto. L'unico errore che fai è quello di avere 6 giocatori. Dipende da come sono i giocatori, questo è il vero problema. Se i PG sono buoni giocatori allora puoi averne anche 8, in caso contrario si fa fatica anche con 2.
Vaarth Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> Tu puoi far trovar loro quello che ti pare, sei il master! Poi sta a te costruire un'avventura equilibrata. Comunque se le trappole avevano un senso e non erano messe lì giusto per far sì che ci fossero anche delle trappole, non erano troppo complicate, come tu hai scritto e, soprattutto, le hanno superate senza lasciarci le penne, perché si lamentano? A loro non piace affrontare delle trappole? Oppure non le vogliono affrontare perché non sono attrezzati? In D&D in genere le trappole ci sono. E' chiaro che se a loro non diverte affrontarle, potete anche trovare un compromesso e tu potresti metterne poche. - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> Comunque tu il dungeon l'avevi preparato, visto che c'erano le trappole e il boss finale, quindi mio pare di capire che tu volevi che entrassero nella miniera. In effetti tutta la contestazione potrebbe girare attorno al fatto che l'ingresso della miniera sia crollato. Sono stati loro oppure tu hai un po' forzato la mano? - non ci hai fatto dormire, noi incantatori come facciamo? <<ho volutamente cercato di fare riposare poco i pg per testare la loro capacità di sopravvivenza e perchè in fondo erano in una miniera colma di nemici che giravano continuamente, farli dormire nel bel mezzo del passaggio non mi pareva una cosa sensata da poter lasciare inosservato>> Gli incantatori hanno un limite, se usano tutti gli incantesimi e non riposano, sono fregati. Comunque anche un tank dovrà riposare, se non vuole avere delle penalità. Dormire dentro un dungeon può non essere proprio salutare, soprattutto se questo è, come mi è parso di capire, una tana di orchi!!! Dal momento che si sono accorti che l'ingresso era crollato e quindi non potevano uscire, stava anche a loro non usare tutti i loro incantesimi per seccare il primo nemico che affrontavano. Ma hanno provato a dormire? Sì e tu li hai fatto svegliare da dei mostri? Oppure hai detto loro che non era possibile? Pur partendo dal fatto che il gruppo fa quel che vuole mi trovo a dover gestire 6 pg di cui ciascuno dice:" e no tu hai fatto quello non puoi, e quello non va bene, quello non mi piace, quello mi fa arrabbiare." Anche qui ci vuole qualche compromesso. Se a loro non piace come tu masterizzi, che lo faccia uno di loro. E' chiaro che se sono in 6, non può essere che ognuno fa quello che vuole, altrimenti diventa ingestibile. Già hanno scelto di fare dei PG slegati fra loro! Da parte tua, magari devi sforzarti il più possibile ad adattare al gruppo l'avventura che hai in mente. Se non c'è un punto d'incontro, non vedo molte possibilità...
Blackstorm Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Le critiche più o meno sensate che sono state avanzate sono le seguenti: - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> A prescindere da tutto, non è che solo perchè non c'è il ladro allora possono fare incursioni in una fortezza senza che ci siano trappole. Se le trappole ci sono, ci sono sia che il gruppo abbia un ladro sia che no. Se un posto deve essere difeso, le trappole ci saranno. Obiezione priva di senso. Il mondo non is adatta necessariamente ai pg. - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> L'unica cosa che posso capire è forse che la miniera gli sia crollata dietro e quindi siano stati "costretti" a esplorarla. MA in ogni caso, nessuno gli ha ordinato di andare verso il campo di battaglia. Potevano tranquillamente aggirarlo. - non ci hai fatto dormire, noi incantatori come facciamo? <<ho volutamente cercato di fare riposare poco i pg per testare la loro capacità di sopravvivenza e perchè in fondo erano in una miniera colma di nemici che giravano continuamente, farli dormire nel bel mezzo del passaggio non mi pareva una cosa sensata da poter lasciare inosservato>> Sono i problemi degli incantatori, a volte capita. Se non volevano problemi non dovevano andar ein giro all'avventura. Alla fine della fiera tutti i pg sono usciti sani e salvi dalla fatal miniera. Certo senza incantesimi, con pochissimi PF ma alla fine sono sopravvissuti. Ma usciti da li se ne sono altamente fregati di ciò che era successo al suo interno ed se ne sono andati per la loro strada. Pur partendo dal fatto che il gruppo fa quel che vuole mi trovo a dover gestire 6 pg di cui ciascuno dice:" e no tu hai fatto quello non puoi, e quello non va bene, quello non mi piace, quello mi fa arrabbiare." Veramente sono sul limite di una crisi di nervi... :mad::mad: Proponi ai tuoi giocatori di fare loro i dm per un po' visto che sono tanto bravi.
Archmage Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Da quanto ho letto io penso che tu stia facendo bene il tuo compito di Master, tant'é che pur provati e al limite (ma in fondo mica doveva essere una passeggiata, no?) i personaggi sono sopravvissuti senza che tu facessi deroghe o per tuoi atti di bontà. A parte giocatori un po' troppo insoddisfatti e pretenziosi (magari fa fare loro il master visto che si lamentano tanto), forse perché alle prime armi o forse perché abituati ad un altro Master, il tuo problema potrebbe essere di comunicazione e coinvolgimento. Mi spiego meglio: per come tu racconti la cosa il gruppo si muove in una direzione e nel bel mezzo di una foresta si imbatte in un esercito di orchi (creature notoriamente non proprio amichevoli) che va nella direzione opposta. Quindi la scelta che la maggior parte dei giocatori si vedrebbero costretti a prendere è fuggire dall'esercito. (Certo avrebbero potuto provare a nascondersi o a muoversi in modo trasversale, ma parliamo di idee che non tutti i giocatori hanno.) Durante la fuga, che è apparentemente nelle direzione dalla quale i personaggi provenivano, si trovano (suppongo usciti dalla foresta) davanti ad un campo di battaglia di orchi, con alle spalle un altro esercito di orchi, il che fa pensare che anche i due in battaglia siano eserciti. Anche qui la scelta pare obbligata. Perché mai tornare indietro contro qualcosa da cui già fuggivano? La logica dice con tutti questi orchi in giro di trovare una via di fuga o un rifugio per far passare la battaglia. La miniera viene a proposito. Una volta entrati, zac non si esce crolla l'ingresso. Quindi fino a qui, sebbene possa nella realtà non essere davvero così, molti giocatori avrebbero potuto percepire l'avventura come a senso unico, e a grandi linee sembra una di quelle cacce in cui i battitori spingono la preda verso la trappola (la miniera). Una volta nella miniera i personaggi si trovano a dover affrontare tutta una serie di nemici che la popolano, trappole preparate ed affini e, non capisco bene, anche un boss finale, o lo vedono solo liberato da qualche parte e dovrebbero poi andarlo ad affrontare? Vedila dal punto di vista dei giocatori: noi ci stiamo muovendo verso un posto, siamo costretti (o almeno così ci pare) a fuggire e tornare indietro, per salvarci da forze evidentemente preponderanti ci infiliamo in una miniera che è evidentemente l'avventura preparata dal Master. Ti ho riassunto tutto solo per farti capire che, da quanto tu dici, c'è un problema di comunicazione tra di voi: i giocatori non percepiscono la presenza di alternative alle scelte ovvie, quindi o tu non le presenti abbastanza chiaramente come possibili e non suicide o loro non sono abbastanza ricettivi da capire che non sempre bisogna buttarsi a testa bassa contro l'avversario, perché "tanto il Master deve averlo tarato sulle nostre capacità." E qui quoto Blackstorm. Obiezione priva di senso. Il mondo non is adatta necessariamente ai pg. Questo era per la comunicazione, poi c'è il problema del coinvolgimento: tu dici che dopo essere usciti dalla miniera Ma usciti da li se ne sono altamente fregati di ciò che era successo al suo interno ed se ne sono andati per la loro strada.analizza sempre quanto hai scritto dal loro punto di vista. Stavano cercando la miniera per eliminare il boss? Evidentemente no se si muovevano nella direzione opposta ed erano ad alcuni km. Quindi si sono sentiti quasi costretti in un avventura che non stavano cercando e per cui evidentemente non erano motivati (non necessariamente i personaggi ma i giocatori) che sono stati apparentemente costretti ad intraprendere dalle conseguenze di eventi che a loro sono sembrati gestibili in un'unico modo indipendente dalle loro decisioni. Specie con gruppi così numerosi il coinvolgimento almeno dei giocatori che trascinano il gruppo (e normalmente in un gruppo di sei ce ne saranno almeno un paio) è fondamentale. Domandati perché hai dovuto spingere (o comunque così è apparso loro) i personaggi ad entrare nella miniera e non sono stati loro ad andare a cercare il luogo dove questa si trovasse.
Melerian Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Dipende da come sono i giocatori, questo è il vero problema. Se i PG sono buoni giocatori allora puoi averne anche 8, in caso contrario si fa fatica anche con 2. E' ovvio che purtroppo, non lo sono e 6 così, sono troppi anche per Ed Grenwood.
lepracauno Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ciao, allora gestire 6 pg non è mai facile. A volte è difficile gestirne 2... Personalmente il punto ifondamentale è quello sollevato da Archmage di quello che è successo dopo la miniera: la domanda è perchè si son trovati nella foresta? o meglio: perchè questi 6pg viaggiavano e si son trovati nella foresta e quindi nella battaglia e quindi nella miniera? Il fulcro è lì ed è per questo che i pg non si sono interessati al boss. Quale è di base, da bg personali o di gruppo, il loro scopo? La motivazione è alla base dell'avventura, se vuoi far tornare i pg all'interno dell'avventura dei fare in modo che la loro vita di pg venga influenzata dall'evento successo in miniera... l'avventura diventerebbe una specie di: "diavolo! ho visto nascere colui che ora intralcia le mie ambizioni!".
Edean Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Salve a tutti, Mi chiamo Alex e sono il DM di un gruppo di avventurieri di 6 PG. Un gruppo come avete notato anche voi aimè molto numeroso e molto difficile da gestire. Nella mia seconda avventura da DM mi sono scontrato col gruppo in molteplici problemi. Vi riassumo brevemente l'avventura: I nostri eroi partono in un bosco. Come sono arrivati li poco importa. Camminano camminano camminano ad un certo punto il bosco da silenzioso che era comincia a emettere urla e canti di guerra: un esercito di orchi si sta dirigendo proprio nella loro direzione. Cosa fare? Scappano nella direzione opposta. Trovano dopo alcuni kilometri un vero e proprio campo di battaglia. Gli orchi precedentemente incontrati stanno venendo a dare manforte a quelli già li in combattimento (due fazioni contrapposte di orchi si stanno dando battaglia) quindi tornare indietro è sconsigliato (parole loro). Decidono di farsi strada nel campo di battaglia giungendo all'ingresso di una miniera. Per evitare un attacco il party entra nella miniera ed il passaggio crolla alle loro spalle. Sono in trappola. Cosa fare? unica soluzione è andare avanti. Ora non voglio soffermarmi su inutili dettagli di ciò che avviene nella miniera procederò a grandi linee. I nostri eroi affrontano trappole, passaggi segreti, combattimenti, ed all'interno di una sfera magica assistono all'evento cruciale di tutta l'avventura ossia la liberazione del boss finale. Le critiche più o meno sensate che sono state avanzate sono le seguenti: - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> - non ci hai fatto dormire, noi incantatori come facciamo? <<ho volutamente cercato di fare riposare poco i pg per testare la loro capacità di sopravvivenza e perchè in fondo erano in una miniera colma di nemici che giravano continuamente, farli dormire nel bel mezzo del passaggio non mi pareva una cosa sensata da poter lasciare inosservato>> Alla fine della fiera tutti i pg sono usciti sani e salvi dalla fatal miniera. Certo senza incantesimi, con pochissimi PF ma alla fine sono sopravvissuti. Ma usciti da li se ne sono altamente fregati di ciò che era successo al suo interno ed se ne sono andati per la loro strada. Pur partendo dal fatto che il gruppo fa quel che vuole mi trovo a dover gestire 6 pg di cui ciascuno dice:" e no tu hai fatto quello non puoi, e quello non va bene, quello non mi piace, quello mi fa arrabbiare." Veramente sono sul limite di una crisi di nervi... :mad::mad: Ok... Prima di tutto... sei PG e nessun ladro????? Ma siamo pazzi??? Accantonando questo punto (che potrebbe tranquillamente essere aggirato con un ranger e/o con degli incantatori adeguati) passo alla sezione in cui affermano di non avere scelta. Su quello mi trovi d'accordo, in mezzo alla battaglia sono sicuro che non gli avrai dato un tot di strade, gli avrai soltanto detto che poco distante da loro vi era il dungeon, no? Bhè, a costo di sembrare un perfetto infame, hanno ragione. I PG devono avere sempre, come minimo, due scelte. So che può sembrarti una cattiveria nei confronti della sanità mentale del master, ma è la verità. A mio parere bisogna essere pronti a tutto, anche alla probabilità che i PG non seguano la strada designata. Il mio coniglio è questo, butta giù sempre un paio di opzioni, vedrai che il discorso sarà diverso. Passo ora al punto in cui i PG hanno ignorato la venuta del boss finale, due domande: 1. Quanto hai enfatizzato la scena? 2. Quanto è importante che i PG conoscano in anticipo quest'informazione? Anche se i PG se ne infischiano, devi fare in modo che il mondo intorno a loro cambi a loro svantaggio! Così si troveranno costretti ad iniziare la loro main quest. Ultimo consiglio: abbi pazienza (lo so che è dura... Io avevo un gruppo di 10 PG... Sono durato al massimo quattro mesi... Una catastrofe). In bocca a lupo e... fatti rispettare!
World Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Ok... Prima di tutto... sei PG e nessun ladro????? Ma siamo pazzi??? Accantonando questo punto (che potrebbe tranquillamente essere aggirato con un ranger e/o con degli incantatori adeguati) passo alla sezione in cui affermano di non avere scelta. Su quello mi trovi d'accordo, in mezzo alla battaglia sono sicuro che non gli avrai dato un tot di strade, gli avrai soltanto detto che poco distante da loro vi era il dungeon, no? Bhè, a costo di sembrare un perfetto infame, hanno ragione. I PG devono avere sempre, come minimo, due scelte. So che può sembrarti una cattiveria nei confronti della sanità mentale del master, ma è la verità. A mio parere bisogna essere pronti a tutto, anche alla probabilità che i PG non seguano la strada designata. Il mio coniglio è questo, butta giù sempre un paio di opzioni, vedrai che il discorso sarà diverso. Passo ora al punto in cui i PG hanno ignorato la venuta del boss finale, due domande: 1. Quanto hai enfatizzato la scena? 2. Quanto è importante che i PG conoscano in anticipo quest'informazione? Anche se i PG se ne infischiano, devi fare in modo che il mondo intorno a loro cambi a loro svantaggio! Così si troveranno costretti ad iniziare la loro main quest. Ultimo consiglio: abbi pazienza (lo so che è dura... Io avevo un gruppo di 10 PG... Sono durato al massimo quattro mesi... Una catastrofe). In bocca a lupo e... fatti rispettare! Ora a parte che per giudicare veramente saremmo dovuti essere lì... Ma da quello che ho capito non è lui che li ha portati alla miniera, ma i pg ci sono arrivati per forza di cose. Sarebbe da vedere cosa sarebbe successo se i personaggi avessero deciso di nascondersi nella foresta mentre passasse l'esercito degli orchi piuttosto che tornare indietro. Se anche lì avesse trovato il modo di farli andare indietro nella miniera usando la forza maggiore del master allora hanno ragione i pg, altrimenti le scelte le hanno avute. L'unica cosa che mi è poco chiara è perchè il passaggio della grotta fosse crollato dietro le loro spalle. Anche fosse non so qual'è il livello del gruppo, ma spesso si può aprire un varco in mille modi.
Halaster Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> Non essendo li faccio fatica a dirlo ma se il party prima a trovato un esercito di orchi da un lato, un altro esercito dall'altro e una miniera dall'altro, che poi gli è crollata casualmente dietro la cosa deve essere stata gestita molto bene, se no può effettivamente essrere percepita come forzata, specie perchè essendo nella miniera che liberano questo nemico mi pare sia un evento che a tutti gli effetti non potevano evitare no? Per il fatto che questo mostro si liberi e loro non si mettano subito a pensare a cosa fare in funzione di ciò non ci vedo niente di strano, dipende molto dall'allinamento e più in generale dal pg, ma in genere l'avventuriero medio non ha l'indole del paladino o del salvatore di mondi se non ci guadagna niente. E inoltre essendo il boss finale si saranno già resi conto di non poterlo affrontare al loro livello.
Cronos89 Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 :Decidono di farsi strada nel campo di battaglia giungendo all'ingresso di una miniera. ... <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> Secondo me se la sono cercata... Forse alla fine volevi che andassero li, ma c'è modo e modo di affrontare le situazioni. Andando per supposizioni, se hanno attraversato un campo di battaglia devono essere di livello alto, o forse tu da master hai deciso di essere buono. Poi scusa, in sei pg vuoi che non ci sia almeno un mago o un druido? Nessuno è riuscito a ideare qualcosa di meglio che andare in giro alla cieca? nessuno che aveva qualche incantesimo che potesse essere d'aiuto?(esempio banale, evoco una creatura di infimo livello e la mando avanti per vedere se fa scatta
Blackstorm Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Non essendo li faccio fatica a dirlo ma se il party prima a trovato un esercito di orchi da un lato, un altro esercito dall'altro e una miniera dall'altro, che poi gli è crollata casualmente dietro la cosa deve essere stata gestita molto bene, se no può effettivamente essrere percepita come forzata, specie perchè essendo nella miniera che liberano questo nemico mi pare sia un evento che a tutti gli effetti non potevano evitare no? Uh? se da un lato hai l'esercito, dall'altro il campo di battaglia, e da un altro ancora una miniera, ti resta sempre almeno un'altra direzione da seguire, eh. Non glie l'ha ordinato il dottore di entrarci. Potevano semplicemente nascondersi lì vicino o andare in direzione opposta alla miniera e aspettare che passasse l'esercito.
Demian Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Beh, il campo di battaglia poteva anche essere a mezza luna, e così coprire più direzioni Scherzi a parte, sapendo che passano molti orchi (e, ragioniamoci, è una prova di osservare a testa), pure io sarei stato restio a starmene nascosto.
cyberkiwy Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 sono uno dei 6 giocatori del gruppo di ALEXMESSOMALEX (3° master), nonchè precedente 2° master della campagna (ruotiamo il ruolo di DM dopo ogni campagna); personalmente mi sono sempre trovato bene nella masterizzazione con questo gruppo, sebbene ogni tanto si faccia un po' i "cazzoni" all'interno dell'avventura, ma credo che questo faccia parte del gioco e sia divertente se non eccessivo. fino ad ora non volevo interferire nella discussione del mio DM qui, e mi sono limitato a leggere, ma vedere che alcuni miei pensieri espressi possano essere travisati mi ha spinto a farlo. Cercherò quindi di fare ulteriori precisazioni per permettervi di capire meglio la situazione. gruppo: elfa druida NB mezzelfa maga NN nano chierico NB mezzogigante monaco/cenobita zerth LN drow stregone LN (ex PG dell'attuale master e ora PNG) umano paladino/guardia nera prima LB e poi CM mezzodrago mago precedentemente avevamo anche l'indispensabile LADRO drow, che però per forza di cose ha abbandonato il gioco in corsa. RIASSUNTO UNCUTTED: Intanto mi sembra dai post precedenti che il discorso di avere poca libertà sia stato percepito correttamente da tutti voi. Ossia ci siamo sentiti "infilati forzatamente" nella benedetta miniera: orchi da una parte, orchi dall'altra ed un drago cambicolore a spingerci dentro. dopodichè è crollata l'entrata ed a nulla sono serviti i tentativi della druida di fondersi nella pietra per uscire. la questione delle cose che ci crollano dietro si è poi ripetuta andando avanti, ma mi può anche stare bene; è vero che siamo master alle prime armi e che quindi a volte si forza un po' la mano. Ci trovavamo dunque all'interno di una minera le cui paeti si sono illuminate tutte. Pertanto la tattica stealth o furtiva che di solito si usain un dungeon era diventata inutile. se c'era qualcuno era a conoscenza della nostra presenza, ed inoltre essendo il corridoio dritto, vuoto ed illuminato, non c'era pericolo visibile. Ora io non dico che in un dungeon non ci devono essere trappole, ma essendo noi senza ladro, dopo alcuni tentativi alternativi falliti (lievitare, far rotolare una palla di fuoco sul terreno) per scoprire trappole, e queste inesorabilmente scattavano lo stesso al passaggio dei pg, il mezzo gigante non vedendo alternative ha deciso di fare l'eroe spaccone e di prendersele in faccia correndoci in mezzo. (scelta pluricriticata dal DM, ma va bene... ) Proseguendo per le miniere, incautamente il nano urla "heiii c'è gente laggiù in fondo!!! (lol)". Ovviamente e giustamente iniziano a piovere orchi da ogni dove, e dopo un'iniziale resistenza gli orchi charmano tutti anche se i pg avevano passato i tiri salvezza (mi rendo conto che possa essere esigenza di masterizzazione, ma esistono i tiri coperti apposta... usiamoli! ) I pg si trovano rinchiusi in cella e non riescono a dormire, perchè a metà notte si presenta l'occasione per fuggire. Trovano in seguito una sala del trono in cui affrontano altri orchi/maghi/barbari ben carrozzati che riducono a -1/-6 alcuni componenti del gruppo. I PG riescono lo stesso a sopravvivere, e strenuati dai continui combattimenti cercano al più presto un po' di riposo nelle precedenti celle. Niente da fare, rimbombi nella grotta disturbano il sonno degli avventurieri che si precipitano a vedere che succede: Colpi di ariete stanno sfondando da fuori una portone che era stato sprangato pesantemente e a cui gli orchi ormai morti facevano guardia. I pg trovano un passaggio segreto magico che li conduce in una zona di MAGIA SELVAGGIA senza uscita con al centro un baratro ed una sfera di energia dalla quale scaturiscono fulmini. Il mezzo drago con immunità elettrica si offre allora per avvicinare la sfera, che però lo colpisce lo stesso con un fulmine che "fa danno da calore, anzi da fuoco, facciamo divino e non se ne parla più". Intanto gli orchi da dietro arrivano a decine ed intimano la resa dei PG. Detto fatto, tanto erano tutti messi molto male (a parte il decaduto che piuttosto di farsi prendere medita di buttarsi giù dal baratro). Gli orchi costringono i pg ad assistere ad un rituale durante il quale un essere misterioso e potente torna in vita ed un passaggio si apre sul fondo della stanza. I pg senza pensarci due volte se la danno a gambe levate fuori dalla miniera maledetta e con un bel roccia in fango da 30m^2 sigillano il passaggio. cosa era successo là sotto? molti sperano in un brutto sogno, ma qualcosa mi dice che rincontreremo quel tizio. (che poi che cazz vuole da noi? mah.. ...lo scopriremo nella prossima puntata. Preciso che l'avventura, previa particolari un po' forzati, è bella e mi sta piacendo; si vede che dietro c'è molto lavoro. Le difficoltà del master le capiamo eccome, specie salendo di livello, e con 6 PG +1. proprio per questo si è cercato il DIALOGO col DM per come potrebbe migliorare il gioco e non certo la critica, anche se poi alcuni giocatori si fanno trascinare e si scaldano... PS:Ulteriori diatribe son sorte fuori dalla miniera quando il drow del master è stato oggetto di.. possiamo dire bullismo "ingiustificato" (<---le virgolette riguardano la razza del PG) perchè è piccolo e nero .... ma questo è tutto un'altro 3D!! http://www.dragonslair.it/forum/threads/52119-AMBIENTAZIONE-FORGOTTEN-REALMS-Diatribe-tra-razze!?p=1022702#post1022702 sperando di aver spezzato qualche lancia a favore del party, ora che avete entrambi i punti di vista sarete sicuramente in grado di giudcare e commentare meglio UH!!INDOVIATE CHI SONO DEL PARTY!!
Kyrios Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Sono il mezzo-drago di qesta campagna, volevo chiarire un paio di punti Salve a tutti, - non puoi farci trovare trappole, non abbiamo un ladro! <<precisazione: nel party non è presente un ladro, nel delineare quelle che sono le difficoltà di ciascuna trappola ho tenuto in considerazione questo elemento, ma alcuni pg in pieno dangoun hanno cominciato a correre a più non posso pur di andare avanti e raggiungere il prossimo combattimento.>> Qui vi ha già spiegato tutto il mio esimio(si fa per dire....) collega. Ok... Prima di tutto... sei PG e nessun ladro????? Ma siamo pazzi??? il ladro non l'abbiamo perchè il giocatore che interpretava il ladro ha smesso di giocare, ho proposto di "suicidare" il mago in modo da potermi fare un ladro: è stato detto che non serviva! Ma ecco la parte che veramente ho sentito come molto forzata e che mi ha fatto storcere un po' il naso: - non abbiamo libertà! <<non capisco questo passaggio... sono all'interno di una miniera che per definizione è un luogo stretto e lungo dove non si ha totale libertà di movimento (come per esempio in una foresta)>> - (legato al punto precedente ecco le parole esatte espresse da un membro del party) "per la questione della libertà mi riferivo al fatto che non abbiamo avuto moltissima scelta (ci è crollato il passaggio dietro) e se l'avessimo avuta magari non ci saremmo inoltrati in un dungeon di trappole senza ladro" <<non so sinceramente cosa pensare sono finiti nella miniera per loro scelta senza veramente nessuna mia influenza>> riassumo all'incirca la scena: Siamo in un bosco e sentiamo dei forti rumori alle nostre spalle,come una moltitudine che avanza...abbiamo provato a dirigerci in ogni altra direzione....tiro ascoltare:"sentite lo stesso anche da quella direzione"! Ok siamo quasi accerchiati quindi fuggiamo nell'unica direzione rimasta,saliamo una collina e ci troviamo ad osservare u esercito che combatte e quelli dietro di noi sono i rinforzi di una delle fazioni! Gli scontri non sono proprio vicino a noi ma abbastanza...sotto di noi una pattuglia di ci sono circa 4/5 orchi per parte che combattono e un carro prigione con degli elfi prigionieri! scendiamo per liberarli! La maga elfa inizia con uno spruzzo colorato che prenderebbe tutti gli orchi--->il master ne riposiziona alcuni perchè non aveva tenuto conto di un incantesimo cosi forte -.-' Liberati gli elfi questi corrono via solo dopo averci chiesto di liberare dei loro compagni tenuti prigionieri più avanti.Qualcuno propone di seguirli e fregarsene ma isto che il chierico (CB o LB non ricordo ora...) è deciso a partire, visto che il Drow li riconosce come abitanti del suo villaggio e che appena si propone di seguirli questi sono evaporati e non riusciamo a vederli charmiamo un orco e ci facciamo condurre come se fossimo dei prigionieri!Gli orchi non ci cagano di striscio e tutto andrebbe bene se non fosse che il drago multicolore che svolazza li sopra si mangia l'orco(della sua fazione!).Mentre il drago si rialza in volo apriamo il primo dei 2 carri-gabbia e mentre ci avviciniamo al secondo il drago lo spinge in un fossato! Alcuni degli elfi del primo carro ci dicono di conoscere un sentiero che porta nel fossato e che consentirebbe la fuga. Lo seguiamo e ci ritroviamo all'ingresso della miniera. Appena entriamo il drago la fa crollare e noi siamo chiusi li dentro! P.S dimenticavo il fossato era di una fortezza,appartenete ad una delle 2 fazioni e la miniera e proprio li sotto! ora dire che ci siam finiti senza influenza e che eravamo liberissimi di fare quello che volevamo.... MA in ogni caso, nessuno gli ha ordinato di andare verso il campo di battaglia. Potevano tranquillamente aggirarlo. Orchi da ogni direzione tranne una che ci "spingono" verso il campo di battaglia e un drago che cambia colore,ha poteri psionici e ci vede pure mentre siamo invisibili...dove scappi? Avevam pensato di fuggire con Porta dimensionale/teletrasporto ma il chierico non può portare più di 4 persone. Sicuramente non è solo colpa del master, anche noi ci abbiam messo del nostro e a parte un paio di elementi non abbiamo molta esperienza(io per primo) ma io tutta sta libertà di scelta non l'ho vista. Quindi approfitto della vostra esperienza per avere qualche idea: voi che avreste fatto? anche perchè come ha detto il mio collega qui sopra la campagna,forzature a parte, sembra prometter bene!
Demian Inviato 8 Settembre 2011 Segnala Inviato 8 Settembre 2011 Beh, inutile dire che raccontata così suona in tutt'altro modo. E' anche evidente che ogni problema nasce dalla scarsa esperienza, lavorandoci col tempo affinerete la vostra tecnica. Certo, il vostro attuale DM ha esagerato spingendovi in quel modo, a questo punto mi pare evidente (che poi, cos'è un drago cambiacolore?), sono esperienze che ho avuto anch'io, col mio primo vero gruppo di gioco. E' anche normale, all'inizio non si comprende bene il proprio ruolo, nè cosa possa piacere o meno. Che il DM spinga i giocatori in una certa direzione non è di per sè un male (anche perchè la cosa risulta difficilmente evitabile), solo che deve farlo senza farsi scoprire, e lasciare comunque delle alternative alle scelte del party. Per quel che riguarda la vostra esperienza, sicuramente i crolli successivi ed inspiegati nella miniera sono stati eccessivi, così come l'alterazione delle qualità dei personaggi (l'immunità al fulmine, le capacità di attraversare la pietra della druida attraverso l'incantesimo). Non che la cosa sia sbagliata in sè, per esempio a me è capitato, talvolta, di creare dei dungeon con trucchi particolari, come pareti ricoperte da rune antimagia, cose simili. Sono espedienti utili ad arricchire di qualche ulteriore difficoltà le esperienze di gioco, ma nel vostro caso la cosa è stata assolutamente troppo scoperta, e soprattutto, priva di una spiegazione plausibile, perlomeno agli occhi di voi giocatori. In un mondo in cui c'è gente che può attraversare le pareti tramite vari incantesimi, si può pensare che chi è abbastanza forte usi cose particolari per evitare che la propria roccaforte diventi vulnerabile, in tal senso le pareti magiche da me usate avevano un senso nel contesto dell'avventura. Ora certo si potrebbe dire che pure la pietra della miniera era stata magicata per contenere il boss finale, e quindi non era attraversabile dalla druida, ma così a posteriori mi pare comunque una spiegazione improbabile. Un altro difetto nello svolgimento viene, secondo me, da un modo di creare la trama troppo "personaggiocentrico". Insomma, voi non siete nessuno, venite catturati, e anzichè uccidervi e mangiarvi gli orchi vi imprigionano, scappate, vi prendono di nuovo, e ancora una volta anzichè uccidervi vi fanno assistere al rituale di liberazione della cosa imprigionata nella miniera, sareste ugualmente spacciati (e addirittura sfiniti dalle fatiche fatte nel corso dei due giorni), ma a caso si apre un passaggio e voi riuscite a scappare facendola in barba a tutti. Insomma, così appare troppo fatto apposta per voi. Per quanto riguarda la sfera elettrica che fa anche (almeno spero) danni "divini", la cosa potrebbe invece anche starci, pensaci un momento: la sfera era una prigione per il tizio all'interno, doveva tenere lui dentro e tutti gli altri fuori. Mica avrebbe senso che il primo sf1g@to (non riferito al tuo amico, ovviamente) con immunità all'elettricità lo possa liberare entrando nel campo d'energia. Per cui, la creazione di poteri magici inconsueti non è estranea alle possibilità concesse al master, solo dev'essere una cosa fatta con criterio, l'errore c'è stato se si è trattata di una modifica fatta sul momento per coprire qualcosa cui non aveva pensato. In ogni caso, penso dovreste parlare meglio fra di voi della cosa, specie fra coloro che hanno fatto il master. Per i tiri salvezza riusciti ma falliti per volontà del master, beh... se è davvero andata così, quella è proprio una cosa inguardabile.
MadLuke Inviato 9 Settembre 2011 Segnala Inviato 9 Settembre 2011 Perdona la domanda ingenua, ma appena visti gli orchi che venivano loro incontro, non potevano fuggire "di lato", lasciarli passare e poi riprendere la loro marcia? Ciao, MadLuke.
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