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Una situazione al limite


Messaggio consigliato

Alcune cose che avete visto come forzature, a me sembrano anche avere una certa logica:

-siete nel bosco, e gli orchi stanno arrivando da tutte le parti. I rinforzi di un esercito in D&D (in cui esistono fulmini e palle di fuoco) si dispongono logicamente su un fronte largo, in modo tale che, in caso di attacco, i danni sarebbero ridotti. Certamente non marciano in fila indiana...

-Il drago che abbatte l'ingresso della miniera ci può stare, per imprigionarvi dentro con gli orchi.

-Gli orchi che vi catturano e non vi mangiano. Avete pensato che magari pensavano di utilizzarvi come sacrificio per la creatura che stavano evocando, e che voi siete riusciti a scappare prima?

-La roccia impenetrabile a fondersi con la pietra. Sebbene anche io ritengo che sia stato un modo per il DM di farvi fare il dungeon nonostante l'incantesimo, la roccia era chiaramente magica visto il fatto che si è illuminata. Magari era impenetrabile alla magia già nella preparazione dell'avventura, essendo la miniera una prigione per la creatura.

-Quanto all'opzione di nascondersi, a occhio, l'unico che aveva di classe l'abilità di Nascondersi era il mezzogigante. Ritengo plausibile che in caso di tiro avreste fallito...

-Tutti i Draghi hanno percezione cieca nel raggio di 18 metri. Il DM non si è inventato niente nel rendere il drago in grado di vedervi nonostante siate invisibili.

Ora, una mia opinione personale. Capisco che sia divertente giocare personaggi potenti e masterizzare avventure con divinità e grandi dragoni, ma quando si è un DM alle prime armi, conviene che le avventure e i PG siano di basso livello (1° o 2°). Questo gruppo, a occhio e croce, è come minimo di 6° livello, troppo per un DM alla sua prima avventura, e infatti ci sono stati parecchi problemi.

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Principali partecipanti

Perdona la domanda ingenua, ma appena visti gli orchi che venivano loro incontro, non potevano fuggire "di lato", lasciarli passare e poi riprendere la loro marcia?

Alla fine sono discussioni sterili, è un evento che chiaramente non avrebbero potutto evitare e li entra in gioco l'abilità del master nel farli andare dove vuole senza che se ne accorgano o si sentano forzati. Siccome sono agli inizi niente di strano che ci siano cose del genere, capitano anche a gruppi rodati a volte.

Il punto è che la cosa da fare non è venire a lamentarsi in un forum (specie in un forum che anche i giocatori leggono perchè se no la cosa prende facilmente una brutta piega) e chiarirsi con i giocatori, che è sempre la cosa migliore. E per chiarirsi intendo sia accettare delle critiche se sono oggettive e costruttive sia rendere chiaro che a volte i pg si trovano in una determinata situazione o sperimentano cose che anche se ora non gli sono chiare non è detto che non abbiano senso (visto che i pg non sono onniscenti), alla fine le cose stanno sempre nel mezzo.

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Beh, inutile dire che raccontata così suona in tutt'altro modo.<br>

Che il DM spinga i giocatori in una certa direzione non è di per sè un male (anche perchè la cosa risulta difficilmente evitabile), solo che deve farlo senza farsi scoprire, e lasciare comunque delle alternative alle scelte del party.<br>

<br>Sono espedienti utili ad arricchire di qualche ulteriore difficoltà le esperienze di gioco, ma nel vostro caso la cosa è stata assolutamente troppo scoperta, e soprattutto, priva di una spiegazione plausibile, perlomeno agli occhi di voi giocatori.<br>

<br>Per quanto riguarda la sfera elettrica che fa <u>anche</u> (almeno spero) danni "divini", la cosa potrebbe invece anche starci, pensaci un momento: la sfera era una prigione per il tizio all'interno, doveva tenere lui dentro e tutti gli altri fuori.<br>

<br>

In ogni caso, penso dovreste parlare meglio fra di voi della cosa, specie fra coloro che hanno fatto il master.<br>

<br>

Per i tiri salvezza riusciti ma falliti per volontà del master, beh... se è davvero andata così, quella è proprio una cosa inguardabile.

<br><br>Ti quoto in toto demian.. in effetti ogni cosa è stata spiegata in modo più o meno convincente, (le pareti non si potevano attraversare perchè siamo all'interno di un vulcano magico, la sfera di energia era magica anche quella, il drago ha fatto crollare l'entrata ecc..) Le nostre obiezioni infatti non sono sui SINGOLI punti, ma sulla SOMMA di essi. Se ad un pg accadono TUTTE queste cose, cade nello sconforto vedendo che ogni suo tentativo o idea per proseguire o fuggire viene bloccata da un artificio alle volte convincente altre meno.. <br>Altra cosa è che noi della miniera non avevamo alcun interesse come party (a parte cercare un rifugio temporaneo) ma ci siamo trovati ad esplorarla. quindi il nostro voler cercare di uscire è stato interpretato dal dm secondo me come "io ho fatto l'avventura e voi non volete seguirla.." ma in realtà interpretando i nostri pg, volevamo soltanto uscire e continuare a cacciare i maghi rossi della campagna precedente. Non avevamo in effetti motivo di metterci in mezzo alla guerra tra gli orchi, ma ora che abbiamo assistito alla rinascita di questo signore oscuro credo che le cose cambieranno...
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Il punto è che la cosa da fare non è venire a lamentarsi in un forum (specie in un forum che anche i giocatori leggono perchè se no la cosa prende facilmente una brutta piega) e chiarirsi con i giocatori, che è sempre la cosa migliore. E per chiarirsi intendo sia accettare delle critiche se sono oggettive e costruttive sia rendere chiaro che a volte i pg si trovano in una determinata situazione o sperimentano cose che anche se ora non gli sono chiare non è detto che non abbiano senso (visto che i pg non sono onniscenti), alla fine le cose stanno sempre nel mezzo.

pienamente d'accordo, infatti ero molto restio a rispondere qui, ma vedere che a seguito dei post la gente continuava a dire del party che non siamo capaci a giocare, immaturi, che non dovevamo metterci in un dungeon senza ladro ecc... mi ha fatto cambiare idea ed ho sentito la necessità di un paio di precisazioni...

Capisco d'altronde il DM che cerca consiglio da qualcuno di esterno più esperto, ma con solo una versione della storia si rischia che gli si venga detto solo ciò che vuole sentire, e che poi il dm, forte delle altre opinioni, venga a dirci che tutti danno ragione a lui sui forum...

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premetto che non do importanza alla qualità del gioco o dei giocatori, in un gdr nessuno vince e nessuno perde, l'importante è divertirsi.

Il vostro master si ha qualche difetto di gioco ma è normale.

Da parte vostra, e lo dico come giocatore, siate spontanei, fate quel che vi sentite in maniera COERENTE con il vostro pg e background. Se poi non avete un ladro, beh, quello andrà ad influenzare il vostro modo di giocare, ma non è impossibile e volendo potete assoldarlo..

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gruppo:

elfa druida NB

mezzelfa maga NN

nano chierico NB

mezzogigante monaco/cenobita zerth LN

drow stregone LN (ex PG dell'attuale master e ora PNG)

umano paladino/guardia nera prima LB e poi CM

mezzodrago mago

precedentemente avevamo anche l'indispensabile LADRO drow, che però per forza di cose ha abbandonato il gioco in corsa.

Mmm...

Posto che tutti hanno scritto più volte che giocare in così tanti è difficile, mi chiedo il senso di questo gruppo. Cosa ci fa una guardia nera, che è un PG cattivo che più cattivo non si può, insieme a un chierico NB e una druida NB? Un drow è stato allevato da degli elfi di superficie e non è malvagio. E l'altro, quello che se n'è andato?

Ciascuno gioca come vuole, ma noi, se ti può servire il consiglio, lavoriamo molto insieme nella costruzione del gruppo. Intanto gli allineamenti sono coerenti. Il ché non significa tutti uguali, ma nemmeno antitetici. E poi i personaggi hanno dei legami fra loro e dei legami con l'obiettivo della campagna.

Nel vostro caso avete fatto una campagna, poi è cambiato il master, il gruppo voleva continuare con gli stessi obiettivi della campagna precedente, ma il nuovo master aveva idee diverse e ha forse un po' esagerato per indurvi in una "direzione" diversa.

Ma non potevate dirvelo prima?

Avete scelto di far ruotare il master (lo facciamo anche noi). E' ovvio che la campagna cambierà un po'. Anche perché un master conosce certe cose della campagna che ha ideato che i giocatori non conoscono. Se un giocatore diventa master, poi deve conoscere quelle cose e il giocatore/ex-master deve smetterle di conoscerle. Secondo inizia a essere complesso.

Noi ruotiamo il master (siamo in due a farlo in un gruppo di 4 giocatori + il master). L'ambientazione, inventata da noi, è la stessa, ma variando il master, variano anche i gruppi di giocatori, che fanno campagne completamente diverse.

Io, più che scontrarvi dentro il gioco, con il master "nuovo" che vuole che facciate certe cose e voi che ne volete fare delle altre, con il risultato che il master finisce per "costringervi", vi consiglio di chiarirvi prima e, al cambio del master, mettere in chiaro che la campagna sarà diversa dalla precedente.

Non dimentichiamoci che l'obiettivo di tutti (giocatori E master) è quello di divertirsi.

Un consiglio per il master: tu sei al di sopra di tutto, divinità e regole comprese, ma la tua influenza sullo svolgimento del gioco deve essere discreta.

Un consiglio per i giocatori: se avete capito che vuole farvi entrare in quella grotta a tutti costi, entrateci! Altrimenti non si arriva a nulla. Vedrete che un po' alla volta imparerà a non mettere superdraghi per costringervi a fare certe cose. Un po' di pazienza dai!

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Si, parlarne fra voi sarebbe la cosa migliore.

Devo dire che al CM nel gruppo non avevo fatto caso, il Drow buono vabbè, in Forgotten Realms se non erro ci sono anche quelli (I ribelli che seguono la divinità drow minore Elistrae, se non erro), un CM però è davvero ingestibile (o quasi).

Sentite da quel giocatore quali sono le sue intenzioni, a me una volta (con uno che giocava da anni ma con me era la prima volta) capitò la discussione del tipo:

Senti, io voglio fare il caotico malvagio, perchè mi piace fare quello che mi pare ed agire come voglio!

??? Ma guarda, quello è il caotico neutrale, i malvagi fanno i malvagi.

Ah... (ed è passato a caotico neutrale ... strano, perchè era anche estremamente pignolo sulle regole, in modo poi insensato dato che interpretava, ad esempio, cadere prono come cadere supino, per cui alcune regole le sbagliava di base, ma questi son dettagli.).

Per cui, a meno che voi non abbiate una concezione molto ed insolitamente aperta degli allineamenti, anche questa sarebbe una cosa da rivedere (E dato che c'entra col discorso esperienza/inesperienza, a mio parere non è una nota OT, basta che non diventi l'argomento principe).

Dalle vostre parole sembra che alcuni di voi siano più esperti di quanto apparisse in principio, da quant'è che giocate esattamente, sia quelli più esperti che quelli meno? (per capire l'esperienza che vi ha portato alla vostra attuale campagna e, in seconda istanza, a questo Topic).

Io ho cominciato 14 anni fa, per cui, non che non mi siano mai capitate le cose che sono successe a voi, i miei errori li ho fatti anch'io, è normale. Fortunatamente col tempo ho affinato sia la mia tecnica che il mio approccio al gioco, e ciononostante mi accorgo che ci sono ancora altre cose da imparare.

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Devo dire che al CM nel gruppo non avevo fatto caso, il Drow buono vabbè, in Forgotten Realms se non erro ci sono anche quelli (I ribelli che seguono la divinità drow minore Elistrae, se non erro), un CM però è davvero ingestibile (o quasi).

Sentite da quel giocatore quali sono le sue intenzioni...

L'allineamento si può anche interpretare in maniera un po' elastica, ci sono molte discussioni al riguardo e anch'io penso che le meccaniche dell'allineamento siano un po' troppo stereotipate, ma se si fanno dei PG incentrati sul bene o sul male, bisogna stare un po' attenti.

La guardia nera non è solo un PG un po' malvagio. E' proprio CATTIVO! Uno dei suoi poteri è PUNIRE IL BENE!!!

Come fa ad andare in giro con un CHIERICO BUONO???

Hanno obiettivi diametralmente opposti e l'uno è il nemico dell'altro.

E con l'elfa druida NB? Questa è una specie di figlia dei fiori, mentre la guardia nera è uno il cui obiettivo è portare guerra, morte e distruzione!

Non voglio esagerare, perché poi finisco anche OT, ma forse è un po' il caso di confrontarsi meglio prima di iniziare.

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gruppo:

elfa druida NB

mezzelfa maga NN

nano chierico NB

mezzogigante monaco/cenobita zerth LN

drow stregone LN (ex PG dell'attuale master e ora PNG)

umano paladino/guardia nera prima LB e poi CM

mezzodrago mago

precedentemente avevamo anche l'indispensabile LADRO drow, che però per forza di cose ha abbandonato il gioco in corsa.

Due NB e un CM? Difficile convivenza.

RIASSUNTO UNCUTTED:

Intanto mi sembra dai post precedenti che il discorso di avere poca libertà sia stato percepito correttamente da tutti voi. Ossia ci siamo sentiti "infilati forzatamente" nella benedetta miniera: orchi da una parte, orchi dall'altra ed un drago cambicolore a spingerci dentro.

Drago cambia colore? Questo non era stato detto.

Ora io non dico che in un dungeon non ci devono essere trappole, ma essendo noi senza ladro, dopo alcuni tentativi alternativi falliti (lievitare, far rotolare una palla di fuoco sul terreno) per scoprire trappole, e queste inesorabilmente scattavano lo stesso al passaggio dei pg, il mezzo gigante non vedendo alternative ha deciso di fare l'eroe spaccone e di prendersele in faccia correndoci in mezzo. (scelta pluricriticata dal DM, ma va bene... )

La levitazione non sempre funziona, dal momento che non tutti i rilevatori sono a presisone. Quanto al far "rotolar euna palla di fuoco", essendo questo impossibile, non vedo come avrebbe potuto far scattare le trappole.

Proseguendo per le miniere, incautamente il nano urla "heiii c'è gente laggiù in fondo!!! (lol)". Ovviamente e giustamente iniziano a piovere orchi da ogni dove, e dopo un'iniziale resistenza gli orchi charmano tutti anche se i pg avevano passato i tiri salvezza (mi rendo conto che possa essere esigenza di masterizzazione, ma esistono i tiri coperti apposta... usiamoli! ;))

E siamo a due omissioni. Se c'è una cosa che mi dà fastidio pù dei giocatori che si lamentano, sono i master che non raccontano le cose come stanno solo per voler avere ragione.

I pg si trovano rinchiusi in cella e non riescono a dormire, perchè a metà notte si presenta l'occasione per fuggire.

Trovano in seguito una sala del trono in cui affrontano altri orchi/maghi/barbari ben carrozzati che riducono a -1/-6 alcuni componenti del gruppo. I PG riescono lo stesso a sopravvivere, e strenuati dai continui combattimenti cercano al più presto un po' di riposo nelle precedenti celle. Niente da fare, rimbombi nella grotta disturbano il sonno degli avventurieri che si precipitano a vedere che succede: Colpi di ariete stanno sfondando da fuori una portone che era stato sprangato pesantemente e a cui gli orchi ormai morti facevano guardia.

I pg trovano un passaggio segreto magico che li conduce in una zona di MAGIA SELVAGGIA senza uscita con al centro un baratro ed una sfera di energia dalla quale scaturiscono fulmini. Il mezzo drago con immunità elettrica si offre allora per avvicinare la sfera, che però lo colpisce lo stesso con un fulmine che "fa danno da calore, anzi da fuoco, facciamo divino e non se ne parla più".

Intanto gli orchi da dietro arrivano a decine ed intimano la resa dei PG. Detto fatto, tanto erano tutti messi molto male (a parte il decaduto che piuttosto di farsi prendere medita di buttarsi giù dal baratro).

Gli orchi costringono i pg ad assistere ad un rituale durante il quale un essere misterioso e potente torna in vita ed un passaggio si apre sul fondo della stanza.

I pg senza pensarci due volte se la danno a gambe levate fuori dalla miniera maledetta e con un bel roccia in fango da 30m^2 sigillano il passaggio.

cosa era successo là sotto? molti sperano in un brutto sogno, ma qualcosa mi dice che rincontreremo quel tizio. (che poi che cazz vuole da noi? mah.. ;)

...lo scopriremo nella prossima puntata.

ALEXMESSOMALEX, avresti la compiacenza di confermare o smentire tutto questo? Onestamente. Se lo confermi, non posso dire altro se non che se vuoi consigli su come gestire il tuo gruppo, è quanto meno avventato (usando un enorme eufemismo) omettere particolari come il fatto che l'influenza c'è stata.

Gli scontri non sono proprio vicino a noi ma abbastanza...sotto di noi una pattuglia di ci sono circa 4/5 orchi per parte che combattono e un carro prigione con degli elfi prigionieri! scendiamo per liberarli! La maga elfa inizia con uno spruzzo colorato che prenderebbe tutti gli orchi--->il master ne riposiziona alcuni perchè non aveva tenuto conto di un incantesimo cosi forte -.-'

Malissimo. ALEXMESSOMALEX, confermi?

Liberati gli elfi questi corrono via solo dopo averci chiesto di liberare dei loro compagni tenuti prigionieri più avanti.Qualcuno propone di seguirli e fregarsene ma isto che il chierico (CB o LB non ricordo ora...) è deciso a partire, visto che il Drow li riconosce come abitanti del suo villaggio e che appena si propone di seguirli questi sono evaporati e non riusciamo a vederli charmiamo un orco e ci facciamo condurre come se fossimo dei prigionieri!Gli orchi non ci cagano di striscio e tutto andrebbe bene se non fosse che il drago multicolore che svolazza li sopra si mangia l'orco(della sua fazione!).Mentre il drago si rialza in volo apriamo il primo dei 2 carri-gabbia e mentre ci avviciniamo al secondo il drago lo spinge in un fossato! Alcuni degli elfi del primo carro ci dicono di conoscere un sentiero che porta nel fossato e che consentirebbe la fuga. Lo seguiamo e ci ritroviamo all'ingresso della miniera. Appena entriamo il drago la fa crollare e noi siamo chiusi li dentro!

P.S dimenticavo il fossato era di una fortezza,appartenete ad una delle 2 fazioni e la miniera e proprio li sotto!

ora dire che ci siam finiti senza influenza e che eravamo liberissimi di fare quello che volevamo....

E', usando un eufemismo estremamente esagerato, inesatto.

Quindi approfitto della vostra esperienza per avere qualche idea: voi che avreste fatto?

Difficile. In una situaizone del genere si vedono poche vie di uscita. L'ideale sarebbe stato una parte del gruppo teletrasportata via dal chierico, che chierico +4 fanno 5, e il druido poteva usare traslazione arborea, almeno su di se. Il png lo potevate lasciare nel suo brodo.

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La levitazione non sempre funziona, dal momento che non tutti i rilevatori sono a presisone. Quanto al far "rotolar euna palla di fuoco", essendo questo impossibile, non vedo come avrebbe potuto far scattare le trappole.

Sul far rotolare la palla di fuoco, penso non si riferissero proprio all'incantesimo Palla di fuoco, quanto a quello (non me ne ricordo il nome) che genera una sfera di fuoco il cui movimento viene controllato dall'incantatore.

Immagino l'abbiano qui chiamato palla di fuoco solo per brevità, la palla di fuoco non rotola, parte ed esplode.

Quanto alla suddetta sfera, non mi ricordo se abbia una qualche solidità e possa quindi anche ipoteticamente far scattare qualcosa, in ogni caso non andrò a leggere la descrizione per scoprirlo.

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Sul far rotolare la palla di fuoco, penso non si riferissero proprio all'incantesimo Palla di fuoco, quanto a quello (non me ne ricordo il nome) che genera una sfera di fuoco il cui movimento viene controllato dall'incantatore.

Immagino l'abbiano qui chiamato palla di fuoco solo per brevità, la palla di fuoco non rotola, parte ed esplode.

Quanto alla suddetta sfera, non mi ricordo se abbia una qualche solidità e possa quindi anche ipoteticamente far scattare qualcosa, in ogni caso non andrò a leggere la descrizione per scoprirlo.

esatto, è sfera infuocata e dalla descrizione qualche consistenza ce l'ha.

Spoiler:  

Sfera infuocata

Invocazione [Fuoco ]

Livello : Drd 2, Mag/Str 2

Componenti : V, S, M/FD

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r

livello)

Effetto: Sfera del raggio di 1,5 m

Durata: 1 round per livell o

Tiro salvezza: Riflessi nega

Resistenza agli incantesimi: Si

Un globo di fuoco bruciante rotola in qual-

siasi direzione indicata dall'incantatore e

brucia coloro che colpisce . Si muove a una

velocità di 9 metri per round e, come parte

del suo movimento, può salire o saltare fino

a 9 metri per colpire un bersaglio. Se entra

in uno spazio occupato da una creatura ,

smette di avanzare per il resto del round e le

infligge 2d6 danni da fuoco, sebbene il sog-

getto possa negare i danni superando un ti-

ro salvezza sui Riflessi. La sfera infuocata è in

grado di rotolare oltre le barriere più basse

di 120 cm, come mobilie muriccioli . Incen-

dia eventuali sostanze infiammabili che toc-

ca e illumina l'area in cui si trova con la stes -

sa intensità di una torcia .

La sfera si muove fino a quando l'incanta -

tore continua a dirigerla (un'azione di movi-

mento per lui); altrimenti rimane immobil e

e continua a bruciare ; può essere spenta con

qualsiasi metodo che spegnerebbe un nor -

male fuoco delle sue dimensioni, la sua su-

perficie ha una consistenza spugnosa e mor-

bida che non causa altri danni che quelli da

fuoco, e non è in grado di spingere via crea-

ture che le si oppongono o di abbattere gros-

si ostacoli. La sfera svanisce se esce dal raggio

di azione dell'incantesimo.

Componente materiale arcana : Un fram-

mento di sego di candela, un pizzico di zol-

fo e un pizzico di polvere di fer ro.

si potrebbero anche raccontare altri episodi, ma non voglio andare oltre. Ne parleremo poi a voce che è meglio..:cool:

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