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Inviato

Intanto ti faccio i complimenti per la storia:-).

Secondo me non è tutta colpa tua, mi spiego: a quanto capisco non siete un gruppo di giocatori esperti, come non lo è il mio, però secondo me il tuo inizio avventura è stato per così dire troppo "epico" cioè i personaggi si sono sentiti attaccati subito da una scenario che voleva troppo "stra-fare"; potresti iniziare la storia con delle mini-quest iniziali che durino anche un mese per poi fargli trovare qualcosa che li ricolleghi alla storia principale, al succo. Ovviamente anche loro hanno sbagliato nel modo di gestire i loro personaggi e le situazioni in cui si trovavano. Questo è il mio parere , anche se probabilmente sbagliato,:-)


Inviato

Perdonami se non so come aiutarti, ma volevo comunque congratularmi con te per l'originalità della trama.

Complimenti!

Macchè Fardig, anzi, è un piacere anche solo sapere che quel poco che ho grattato della superficie della trama che ho inventato, attiri ancora qualcuno.

Grazie mille per i complimenti :D

Intanto ti faccio i complimenti per la storia:-).

Secondo me non è tutta colpa tua, mi spiego: a quanto capisco non siete un gruppo di giocatori esperti, come non lo è il mio, però secondo me il tuo inizio avventura è stato per così dire troppo "epico" cioè i personaggi si sono sentiti attaccati subito da una scenario che voleva troppo "stra-fare"; potresti iniziare la storia con delle mini-quest iniziali che durino anche un mese per poi fargli trovare qualcosa che li ricolleghi alla storia principale, al succo. Ovviamente anche loro hanno sbagliato nel modo di gestire i loro personaggi e le situazioni in cui si trovavano. Questo è il mio parere , anche se probabilmente sbagliato,:-)

E' vero, ottima considerazione. E' una critica che mi sono fatto anch'io mentre pensavo ai vari "perchè" per cui i giocatori si sono comportati così.

Ci sono stati vari motivi che mi hanno portato a scegliere questo inizio:

1) Per inserirli subito in un contesto di gioco emozionante e adrenalinico. Dato l'incipit della trama, sul quale si sarebbero dovute basare tutte le successive avventure e rivelazione, l'attacco del Grimorio dei Saldi Ancestri sarebbe dovuta essere la cosa che avrebbe dovuto far immergere immediatamente tutti nel mondo di gioco, o almeno così pensavo. D'altronde un gruppo d'avventurieri qualsiasi non si sarebbe mai gettato all'inseguimento di un fantomatico gruppo di folli che minacciano il mondo senza un motivo apparente, senza che questo sembri un inizio da clichè trito e ritrito. Dovevo farli assistere in prima persona a questo, alla globalità che avrebbe dovuto avere questo avvenimento, alle conseguenze che sarebbero potute avvenire, ai mille misteri che circondavano questa situazione a partire dall'inno alla strega Eden, alla figura fantomatica di Noah, fino alle leggende sul destino. E se fossero andati poco più avanti, avrebbero scoperto anche che il vero motivo dell'attacco, oltre a testare i presenti alla grande fiera dell'Ark millennia alla quale aveva partecipato più o meno tutto il continente in segno di riconciliazione dopo gli innumerevoli conflitti; oltre ad essere il vessillo di battaglia che il Grimorio avrebbe usato per ricordare a tutti la sfida all'intero mondo; era anche un diversivo per liberare il sigillo della vena di magia di Badre che scorreva in quella regione, nascosto sulla cima della torre centrale di Andoa, e per alimentare così quella vena di magia stessa in previsione della loro vero obbiettivo, legato alla completa acquisizione della conoscenza di quel mondo...

Insomma, essendo il Grimorio il fulcro della trama, ed essendo molti dei background dei pg collegati al Grimorio stesso, non vedevo modo migliore per introdurli ^^

2) Per via della nostra celeberrima tradizione di cominciare le nostre campagne in mezzo ad immani pericoli, come l'attacco di interi eserciti in città in cui eravamo capitati. Insomma, il classico "Nel posto sbagliato, al momento sbagliato".

3) Perchè attraverso il pericolo contavo che si unissero nella fuga spinti dal buonsenso e non perchè spinti da me. Data la situazione, avevo progettato tutto perchè avessero potuto valutare da se stessi e capire che fare fronte comune era la soluzione migliore, piuttosto che fuggire in solitaria. Ma non ho vietato ne di fuggire da se e quindi cercare di raggiungere la salvezza per conto loro se lo consideravano giusto, ne di raggiungere l'obbiettivo indicato con i loro mezzi, se pensavano che la faccenda puzzasse o se volevano fare di testa loro, e questo è anche legato al punto (2). Avevo posto diverse alternative di fuga, diverse sfide nel caso come altri fossero voluti andare a fondo della faccenda, diverse possibilità di trama, diversi sviluppi della storia... eppure hanno fatto l'unica cosa che non mi aspettavo che facessero, ovvero rimanere fermi e morire :D

Ripensandoci, le 10 verità dei master dicevano: I pg molto spesso faranno la cosa che meno ti aspetti D:

Avrei dovuto stare più attento xD

4) Come già detto, per metterli di fronte ad un mondo abbastanza dinamico nei suoi aspetti e col quale cominciare subito a rapportarvicisi.

Naturalmente sono stato anche il primo ad aver trovato dei difetti nei 4 punti sopracitati, che speravo i pg potessero facilmente superare nonostante l'inesperienza. I fatti mi hanno dimostrato che sbagliavo.

Per prima cosa infatti, manca a tutti l'esperienza di un gioco come D&D, dopo aver giocato per due anni alla bell'e buona, al sistema di gioco di ISDA. A questo seguitava anche la loro poca conoscenza dello scenario che avevo creato, che contavo di svelare loro strada facendo, e la trama che da cominciare nella scena dal forte impatto dell'attacco all'Ark millennia, avevo diluito prendendola dal viaggio per arrivare all'ark millennia, cosa che andava bene fin quando c'erano 2 giocatori, ma che si è resa difficile da portare avanti e che ho dovuto accelerare in malo modo quando ai nuovi arrivati (Al nuovo arrivato in realtà, l'ex-master che vi dissi che è fonte e causa di tutti i mali e che da qualche giorno ha da ridire anche sulla sua morte a quanto pare) non è andato giù il fatto che mancasse la unità di gruppo. La domanda sorge quando ti chiedi perchè 6 tizi che non si sono mai visti, di radici culturali e razziali diversi, con scopi diversi e nessun punto in comune ancora, dovrebbero unirsi all'improvviso strada facendo.

Mi dispiace per il Railroading, ma sono una persona abbastanza razionale e realistica che crede che ad ogni cosa serva il suo tempo. Non apprezzo ne le forzature, ne i dettami irreprensibili. Per me il concetto di causa ed effetto regna sovrano su tutto. E se fossero stati più pazienti, l'avrebbero capito, invece che dimostrare quell'impazienza inutile che alla fine li ha condotti a questo.

Naturalmente non voglio dire che non li ho guidati da master talvolta, o che avessero torto, ma la loro forzatura è proprio quello che li ha condotti alla morte a parer mio, perchè non accettavano (O meglio, l'ex-master non lo accettava, ed altri non aiutavano il gioco a meno che non fossero in gruppo) che le scelte individuali di ognuno potessero condurre i singoli ad allontanarsi da un gruppo che ancora non esisteva, perchè secondo il mio ex-master, egocentrica figura leader di sempre, avrebbero dovuto partire come eroi capaci di fare qualsiasi cosa e abbastanza conosciuti da tutti che non avrebbero dovuto subire destini come la morte o il capitare in situazione che non potevano battere senza utilizzare il cervello. Bha, mi sto allontanando dall'argomento principale e la sto mettendo sul personale, concentrando l'attenzione sul giocatore che da più problemi. Evitiamo questa linea di pensiero...

Conosco anche io benissimo che nel mio caso specifico, con 6 pg ed una trama abbastanza complessa, sarebbe stato meglio lasciare il mondo meno al sandbox (Meglio dire all'ignoranza del mondo circostante in questo caso) e più al railroading, pur velato. Purtroppo non sono un master così esperto da valutare subito le necessità del gruppo.

Fatto sta, caro Folduin, è che se avessi capito prima che volevano fare una campagna stupida con persone che si inchinavano ai loro piedi, o se avessi saputo che accettare quei determinati pg avrebbe condotto a ciò, non avrei commesso gli errori che ho commesso ^^"

Ora invece vorrei una vostra opinione sul futuro della campagna:

Tre pg sono a -9 pf, Uno è morto, un'altro è in buona salute, un'altro è in coma ma illeso.

L'intenzione dei pg è di continuare la campagna. La mia intenzione è di sfoltire il numero dei giocatori, ma sarà una cosa che non mi verrà permessa perchè praticamente tutti vogliono giocare, anche l'idiota che rende il gdr stesso insopportabile, e purtroppo sono miei amici e non posso dire di no al ruolo di master senza cadano in depressione, dati i trascorsi che abbiamo avuto (No, non scherzo :D). A questo punto ho davanti a me diverse strade:

A) Continuare la stessa campagna con uno stratagemma alla Deus Ex machina, ma fermarmi prima di andare avanti per chiarire con loro molte delle cose che non hanno compreso, ma salvandoli, potendo così continuare la storia originale. (Non mi piace affatto il deus ex machina, ma allo stesso tempo la trovo la più democratica)

B) Continuare la stessa campagna ma dall'inizio e rifacendo la trama per pulirla dalle modifiche alle quali mi sono lasciato andare, e tornare alla cattiva istanza originale in cui non ci sono perdite di tempo e le situazioni sono più chiare e meno confusionarie, dopo aver chiarito loro come dovrebbe andare la cosa. (Cruda e schietta. Utilizzerò quel poco che ho capito del masteraggio per rigiocare l'inizio della campagna ma a modo mio e senza stravolgimenti di sorta per far contenti i pg più stupidi, in modo da non rovinare la trama come ho già fatto per andare incontro alle loro necessità idiote. Una sorta di modalità "Chi è con me mi segua, altrimenti ciao")

C) Continuare la stessa campagna ma cambiando l'inizio e con altri personaggi che in alternativa mi hanno proposto. (Una sorta di inizio alternativo: "Mentre succedeva questo, da un'altra parte...". Il problema è che già non ho sviluppato alcune parti dell'ambientazione, figuriamoci inventarmi un altro inizio D: )

D) Continuare la stessa campagna ma facendo una sorta di prologo narrativo in cui insegnare ai pg come muoversi e come giocare per bene a D&D, prendendosi tutto il tempo necessario.

E) Altra campagna. (Pensavo ad "Avventure per il mare" di Feanpi :))

F) Mi dimetto da master lol

Che ne pensate? Sono veramente confuso, e non ho idea di che decisione prendere. Qualsiasi vostro consiglio sarebbe immensamente gradito :)

Qualsiasi.

Anche mangiare la cacca.

Sono disperato D:

Inviato

Guarda l'unica ipotesi che secondo me puoi scartare a priori è quella di dimetterti come master:-)

Per prima cosa se i tuoi pg non vogliono andarsene si vede che poi così tanto male non sei, e inoltre la tua storia e gli argomenti che essa tratta sono davvero belli; quindi questa campagna deve essere portata fino in fondo! magari avessi io un master come te...

Per la decisione da prendere, parlo della mia poca esperienza come master, la cosa utile sarebbe quella di fare un piccolo riassunto della tua ambientazione, senza ovviamente svelare i misteri, per introdurre i giocatori e farli sentire più a proprio agio nella campagna. Dopo di che potresti parlare con i tuoi giocatori, essendo anche tuo amici, e mostrargli senza aggressività i problemi che hai trovato giocando con loro, dovrebbero capire e sopratutto chi ha già fatto da master dovrebbe sapere cosa significa stare dall'altra parte dello schermo, se invece questi se ne andranno è meglio così. Io è da un anno che gioco con un nuovo gruppo, non come master, inizialmente il nuovo master chiedeva aiuto a me che avevo un po di esperienza e aiutandolo pian piano ha imparato le dinamiche senza problemi, eravamo partiti con un gruppo di tre giocatori fino a toccare i dodici, ora tre se ne sono andati perché il master gli ha fatto notare quanto non seguissero la storia e le loro continue critiche rendessero difficili il gioco, questi se ne sono andati ma non se la sono per nulla presa con la persona ma hanno detto che non giocheranno più finchè ci sarà questo master. Questa è stata un'ottima cosa, loro sono rimasti amici e intanto il gioco prosegue molto meglio e con personaggi interessati molto alla storia.

Spero ti sia di aiuto:-)

Inviato

Riguardo alle soluzioni che hai proposto:

A) Secondo me non va bene, in altri casi ci potrebbe stare, ma è meglio che prendano l'uccisione del PG come una punizione e un memorandum del fatto che non sono immortali, dato che in fondo sono morti perchè si sono comportati da idioti.

B) Già meglio, ma se ho capito giusto sarebbe un "ricominciamo con gli stessi PG", il che fa molto (troppo) videogioco, ma è buona la parte di evitare di modificare la storia per venire incontro alle richieste STUPIDE dei PG (per quelle intelligenti, invece, la storia modificala pure).

C) La mia preferita: per evitare di inventare altre regioni, basta metterli di nuovo ad Andoa da un'altra parte, e farli assistere agli stessi eventi da un punto di vista differente.

D) La vedrei bene accoppiata con la soluzione C, magari ai livelli infimi.

E) Sticcazzi.

F) Dimetti da giocatore quello(i) molesto(i). Parla con tutto il gruppo, tranne quello da segare, e poi comunicagli che è stato defenestrato. Credo di aver capito il tipo, anch'io avevo un giocatore deficiente che cercava di monopolizzare l'attenzione e non combinava nulla di buono o anche solo sensato, oltre a essere totalmente un pesce fuor d'acqua con lo stile di gioco di tutti: l'abbiamo cacciato, e ora viviamo felici e contenti; avendogli spiegato il perchè, poi, è tuttora nostro amico senza rancore (per quanto glielo permettano le sue facoltà mentali).

Se invece sarebbe da segare tutto il gruppo tranne qualcuno, di a una parte che ti dimetti, e ricomincia coi pochi ma buoni.

Potrà sembrare cinico, ma in questi casi una bella pulizia è la soluzione migliore: resta agli "scartati" avere la maturità di accettare il fatto di essersi comportati ripetutamente come idioti e averla pagata.

Inviato

Guarda l'unica ipotesi che secondo me puoi scartare a priori è quella di dimetterti come master:-)

Per prima cosa se i tuoi pg non vogliono andarsene si vede che poi così tanto male non sei, e inoltre la tua storia e gli argomenti che essa tratta sono davvero belli; quindi questa campagna deve essere portata fino in fondo! magari avessi io un master come te...

Per la decisione da prendere, parlo della mia poca esperienza come master, la cosa utile sarebbe quella di fare un piccolo riassunto della tua ambientazione, senza ovviamente svelare i misteri, per introdurre i giocatori e farli sentire più a proprio agio nella campagna. Dopo di che potresti parlare con i tuoi giocatori, essendo anche tuo amici, e mostrargli senza aggressività i problemi che hai trovato giocando con loro, dovrebbero capire e sopratutto chi ha già fatto da master dovrebbe sapere cosa significa stare dall'altra parte dello schermo, se invece questi se ne andranno è meglio così. Io è da un anno che gioco con un nuovo gruppo, non come master, inizialmente il nuovo master chiedeva aiuto a me che avevo un po di esperienza e aiutandolo pian piano ha imparato le dinamiche senza problemi, eravamo partiti con un gruppo di tre giocatori fino a toccare i dodici, ora tre se ne sono andati perché il master gli ha fatto notare quanto non seguissero la storia e le loro continue critiche rendessero difficili il gioco, questi se ne sono andati ma non se la sono per nulla presa con la persona ma hanno detto che non giocheranno più finchè ci sarà questo master. Questa è stata un'ottima cosa, loro sono rimasti amici e intanto il gioco prosegue molto meglio e con personaggi interessati molto alla storia.

Spero ti sia di aiuto:-)

Riguardo alle soluzioni che hai proposto:

A) Secondo me non va bene, in altri casi ci potrebbe stare, ma è meglio che prendano l'uccisione del PG come una punizione e un memorandum del fatto che non sono immortali, dato che in fondo sono morti perchè si sono comportati da idioti.

B) Già meglio, ma se ho capito giusto sarebbe un "ricominciamo con gli stessi PG", il che fa molto (troppo) videogioco, ma è buona la parte di evitare di modificare la storia per venire incontro alle richieste STUPIDE dei PG (per quelle intelligenti, invece, la storia modificala pure).

C) La mia preferita: per evitare di inventare altre regioni, basta metterli di nuovo ad Andoa da un'altra parte, e farli assistere agli stessi eventi da un punto di vista differente.

D) La vedrei bene accoppiata con la soluzione C, magari ai livelli infimi.

E) Sticcazzi.

F) Dimetti da giocatore quello(i) molesto(i). Parla con tutto il gruppo, tranne quello da segare, e poi comunicagli che è stato defenestrato. Credo di aver capito il tipo, anch'io avevo un giocatore deficiente che cercava di monopolizzare l'attenzione e non combinava nulla di buono o anche solo sensato, oltre a essere totalmente un pesce fuor d'acqua con lo stile di gioco di tutti: l'abbiamo cacciato, e ora viviamo felici e contenti; avendogli spiegato il perchè, poi, è tuttora nostro amico senza rancore (per quanto glielo permettano le sue facoltà mentali).

Se invece sarebbe da segare tutto il gruppo tranne qualcuno, di a una parte che ti dimetti, e ricomincia coi pochi ma buoni.

Potrà sembrare cinico, ma in questi casi una bella pulizia è la soluzione migliore: resta agli "scartati" avere la maturità di accettare il fatto di essersi comportati ripetutamente come idioti e averla pagata.

Bene, rieccomi qui scusandomi per il ritardo col quale faccio la mia apparizione sporadica nel forum :P

Bè, devo dire che alla fine è andato tutto bene. Le vostre esperienze mi sono servite a mettere un pò in ordine le idee, così ieri mi sono fatto coraggio ed ho chiaramente parlato ai giocatori di quello che non andava facendo loro notare quanto le loro critiche fossero vane e prive di fondamento. Lo ammetto, mentirei se dicessi che non ho goduto nel demolire con estrema razionalità e logica ogni loro lamentela infondata, sopratutto quelle del mio caro e discusso ex-master xD Eppure sono rimasto abbastanza obbiettivo da mantenere un'atmosfera calma e scherzosa, in modo da permettere loro di confrontarsi con i loro errori senza che questi pesassero come "colpe". In definitiva, abbiamo risolto molti dei dilemmi che ci attanagliavano ed abbiamo attuato diversi cambiamenti:

-Per prima cosa, chi si salva e chi no. La stregona, il chierico erano in fin di morte, mentre il ladro per mia bastardata e motivi di background del ranger era caduto in coma. Ho accomodato ai primi due la salvezza, ma dovranno cavarsela d'ora in poi tenendo ben presente le loro esperienze. Il ladro invece avevo già intenzione di riportarlo nel mondo dei coscienti col proseguimento della storia, ed ora ciò mi è ancora più permesso dagli eventi. Il ranger e l'altro ladro finito per diventare patè di halfling invece hanno deciso di morire e di cambiare personaggi. Sposerò il tutto nella stessa Andoa, nello stesso scenario, come accordato con loro, e per mia scelta gli eventi partiranno dal luogo che avrebbero dovuto raggiungere.

-Il sistema di gioco passerà a pathfinder, con qualche rivisitazione delle regole suggerite da Giants in the playground (Che risolve ad esempio l'annosa questione della abilità "Diplomazia" proponendo un metodo decisamente migliore). Gradualmente quindi dovremmo abituarci a questo nuovo sistema di gioco che entrerà in funzione dalla prossima giocata.

-Ho fatto notare errori e mi sono stati fatti notare. Secondo loro la morte dovrebbe essere la loro ultima preoccupazione. Secondo me se ti butti in un burrone rimani un *****. Insomma, dovrò abituarli a pensare in maniera logica ma gradualmente, facendoli sentire più partecipi delle regole e del gioco stesso come avete suggerito attraverso riassunti e informazioni sull'ambiente circostante anche attraverso il blog, cosa che prima facevo solo durante la sessione a voce e che per pigrizia mia non buttavo per iscritto.

Ok, quindi per ora tutto apposto. Ammetto anche che le informazioni sulla trama che ho già esposto nel topic non siano molto chiare, perciò se siete ancora disposti ad ascoltare aneddoti e a sviluppare con me l'ambientazione ne sarei più che contento.

Prometto più ordine e organicità delle informazioni! Votatemi!

:D

Bene, ora potete informarvi su qualsiasi vostra scoperta archeologica e riempirmi nuovamente di tutti i suggerimenti che volete ;)

Come al solito, manco fosse il mio slogan personale: Domande sulla trama, richiesta di spiegazioni, suggerimenti, opinioni e quant'altro sono gradite, che a farli sia un curioso o un apatico che vuole ingannare il tempo lol

Inviato

Si, io ho qualche domanda, come hai intenzione di far continuare la storia?

MI spiego meglio: dopo che i pg hanno finito la "quest" della città attaccata come li farai continuare nella tua campagna':-)

Andoa viene attaccata, il simbolo di riconciliazione delle razze diventa un nuovo emblema di disperazione.

I pg saranno condotti alla torre centrale di Andoa da questo ordinatore che piuttosto che farli fuggire dal perimetro della città, sembra più preoccupato a raggiungere la torre conducendo con loro i superstiti promettendo loro un metodo di fuga più sicuro.

Cosa sta succedendo nella torre? Ti avevo detto che il vero scopo del Grimorio dei saldi ancestri è liberare il sigillo della vena di magia posto a guardia in quella torre, ma, qui ci sarebbe stata la svolta per i pg. Nella torre infatti ci sarebbe dovuto essere un numero di persone uguale a:

3 (Capo Andoa, Ordinatore incontrato lungo la strada/Figlio del capo, Assistente capo Andoa) + n. superstiti salvati/portati con loro lungo il percorso + n. pg + 8 (n. maghi grimorio saldi ancestri riusciti a penetrare).

Il grimorio sarebbe riuscito nell'impresa in qualunque caso, perchè avendo liberato gli altri sigilli di quella vena magica, il sigillo di Andoa avrebbe retto ancora per poco a causa della grande erosione a cui era stato sottoposto. E qui sarebbe venuto il bello:

Prima che il sigillo ceda, il capo della gilda avrebbe trasformato qualcuno dei presenti (Tra i sopravvissuti, quindi compresi i pg) in un veicolo per il sigillo, affidando poi al figlio, l'ordinatore che li aveva condotti li (E qui si spiega perchè voleva disperatamente raggiungere la torre sotto attacco del grimorio, preoccupato per il padre ed il sigillo) il compito di farli fuggire mentre lui avrebbe resistito il tempo necessario per permettere loro di scappare.

Attraverso un passaggio segreto nella stanza l'ordinatore condurrà i sopravvissuti nei recessi della torre, conducendoli al "Mar di sotto" (Non ne ho ancora trovato un nome migliore xD), una vasto mare sotterraneo naturale che attraversa tutta Aeghia attraverso vasta rete di gallerie, cunicoli, e quant'altro, trasformato nel tempo nella più vasta rete di comunicazione esistente nell'intero continente, attraverso cui milioni di mercanti navigano per raggiungere più velocemente la loro meta. Il mare di sotto è per tradizione difeso e reso sicuro da una popolazione di nani del sottosuolo (Che nella mia ambientazione si contendono il titolo di migliori marinai con gli gnomi, padroni del "mare di sopra" o "Volta oceanica"), che per miglia e miglia hanno istituito vere e proprie autostrade di navigazione e posti di controllo coi quali guidare le imbarcazioni sotterranee. Naturalmente il viaggio per il mare di sotto non è proprio privo di pericoli, in quanto basta avventurarsi di poco in uno degli infiniti cunicoli non segnati e si rischia di perdersi in un infinito dedalo da cui nessuno è mai riuscito ad orientarsi, e non sono poche le leggende che narrano di chi, sbagliando cunicolo è finito dall'altra parte del mondo in luoghi sconosciuti.

E ritornando ai pg, avrebbero percorso l'infinita scala a chiocciola interna alla torre, scoprendo come la torre stessa poggiava su radici di sangue pulsanti, una gigantesca vena che scende fino al centro della terra, e quindi il motivo della necessità di un veicolo vivente per il sigillo. Inoltre avrebbero scoperto anche perchè Noah, per così dire "rubò" Andoa ai suoi abitanti facendola ricomparire pochi giorni dopo. Infatti Andoa era stata trasformata da Noah in un gigantesco organismo vivente in grado di reggere l'enorme flusso di energia della vena di magia. Sarebbero quindi arrivati al porticciolo privato della famiglia reggente di Andoa, da cui avrebbero potuto imbarcarsi per allontanarsi dalla città, in fuga dal Grimorio.

Ora però vi elenco le diverse varianti e scelte che sarebbero potute esserci: (Quella che ti ho raccontato fin'ora era solamente la trama "principale")

-Nel caso i pg fossero riusciti a fuggire attraverso il perimetro della città, ignorando l'ordinatore, sarei andato avanti improvvisando e facendo giocare ai pg la fuga da Andoa con gli innumerevoli soppravvissuti scampati al massacro. Da Andoa si dipanano 4 strade principali più le varie secondarie. Dal portale nord si sarebbero potuti avventurare per le terre abbandonate del confine selvaggio di Badre (Nome omonimo della vena di magia) facendoli addentrare nel Deserto di Gennitt. Il portale Est avrebbe dato invece sulla catena montuosa di "Ararat" (Nome provvisorio non collaudato) che segna il confine tra il versante ovest del continente, con l'inesplorato ed impenetrabile giungla nel territorio ad est, prima della quale avrebbero trovato li vicino una cittadina di gilde di cacciatori, numerosissime in quel territorio, essendo il punto in cui la catena montuosa si faceva più bassa e data la vicinanza con Andoa, dalla quale recuperare rifornimenti e poter vendere alla svelta le proprie merci, oltre che per i relativi problemi legati all'equipaggiamento. Dal portale ad Ovest si sarebbero potuti unire alla numerosa folla che fugge lungo la via che conduce ai territori della costa, dove sorgono i regni e gli imperi più prosperosi quali quello degli uomini o degli elfi, oltre al potentissimo insulare papato degli gnomi. Essendo perciò questo il viale più trafficato ed importante, principale via di commercio collegata ad Andoa, è logico pensare che la più grande fetta della folla fugga per la strada più conosciuta, accessibile e protetta. Dal portale sud invece avrebbero raggiunto le pianure del Maltak (Il mio omaggio personale al webcomic Dominic Deegan (/°_°)/ ), un tempo le prosperose terre abitate dagli orchi, ora un arida e morente piana, continuazione del deserto di Gennitt, completamente vuota e disabitata, dove sorgono ancora le rovine di sporadici insediamenti orcheschi. Altre direzioni avrebbero condotto ad ulteriori biforcazioni, ma sempre nell'ambito dei territori già descritti.

-Nel caso fossero riusciti a fuggire, ma raggiungendo il mare di sotto dai vari canali che attraversavano Andoa avrebbero dovuto cavarsela da soli seguendo le varie indicazioni che le postazioni dei nani avrebbero dato loro, cercando di fuggire evitando di perdersi, incrociando le numerose imbarcazioni in fuga anch'esse da Andoa. Per sapere dove sarebbero finiti, poi mi sarei regolato, ma contavo che il percorso illuminato dai nani (ovvero quello di fuga principale) li avrebbe condotti nel mare di mezzo (Il mare, praticamente) dell'impero degli umani. La trama principale avrebbe previsto questo scenario allo stesso modo, solo facilitando la cosa in quanto a bordo di un vascello "reale" e in quanto il punto di partenza sarebbe stato molto più vantaggioso dato che sarebbe stato molto più facile raggiungere la via principale da li.

Ora, la cosa si sarebbe divisa in due ulteriori sviluppi se avessero raggiunto la torre senza problemi:

-Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno dei pg

o

-Il sigillo della vena di magia sarebbe stato commutato in uno degli altri sopravvissuti

Siccome era mia intenzione avvantaggiare la prima ipotesi, ma non escludere gli sviluppi che si sarebbero ottenuti investendo di tale facoltà un png (Si conti che il numero di png sopravvissuti sarebbe stato compreso tra 2 e 8), avevo intenzione di rendere i png persone comuni e forse uno o due avventurieri, ma non di più, in modo che avrebbero dovuto avere una fortuna sfacciata per sopravvivere agli attacchi del grimorio dei saldi ancestri intenzionato ad ucciderli, ma non sarebbe stato da escludere che sarebbero potuti riuscire a salvarsi. Quindi il compito dei pg sarebbe stato quello di proteggere tale persona. Inoltre avrei messo accanto a loro il figlio del reggente di Andoa, che nel caso il portatore del sigillo fosse morto, sarebbe stato in grado di trasferirlo su qualcun'altro. Nel caso invece uno dei pg avesse ricevuto il sigillo, il compito sarebbe stato chiaro, in quanto avrebbe dovuto fuggire a meno che non avesse voluto farsi uccidere dal grimorio. In ogni caso, il portatore del sigillo sarebbe stato preso di mira dal grimorio fino a che il sigillo non fosse andato distrutto. Diciamo che da questo punto in poi i pg sarebbero stati parte integrante degli avvenimenti che sconquassavano il mondo, sia perchè condotti immediatamente alla sede degli Ordini Arcani nell'impero umano, lo stesso ordine che aveva creato quei sigilli in passato, in quanto testimoni e sigillo, venendo coinvolti così negli avvenimenti.

Nel caso invece fossero fuggiti in tutt'altro modo, sarebbero divenuti partecipi del caos che il grimorio avrebbe scatenato per il continente, e da li mi sarei arrangiato (Anche se devo dire la verità, ho avvantaggiato la prima direzione di trama, in cui finivano alla torre, per ovvi motivi).

Però, data la loro dipartita prematura, la trama è cambiata così:

Il ladro, che era caduto in coma, si risveglierà in un ampio atrio dal cui soffitto a cupola divelto potrà vedere diverse figure stagliate contro il cielo, intente a combattere a suon di incantesimi contro un anziano signore che, erto accanto ad una specie di altare sospeso sopra ad un pozzo da cui fuoriescono lampi di luce blu e violacea, sembra tenere loro testa sebbene a fatica. Un lancinante bruciore al petto lo riporterà a concentrarsi su quello che gli è attorno, ovvero il chierico e la stregona che l'aveano accompagnato prima di perdere conoscenza, un ragazzo allampanato intento sembra a curarle, l'ordinatore che avevano incontrato prima che lui perdesse conoscenza, e due altre persone (I due nuovi pg del ladro halfling morto e del ranger). Sembrano essere gli unici vivi in questa stanza, in quanto altri 4 corpi giacciono sul pavimento dilaniati da non si sa cosa, e con una strana bruciatura impressa sul corpo di tutti, quella che sembra una enorme marchiatura a fuoco caratterizzata da 9 cerchi concentrici attraversati da diversi glifi e 4 croci poste ognuna ai 4 punti cardinali, che si incrociano in una sfera al centro, a sua volta circondata da altre 4 piccole croci poste in diagonale rispetto alle altre. La stessa marchiatura che si accorge di avere sul suo petto, tranne che questa sembra essere viva, infatti emana una luce verde e alcune sue parti ruotano vorticosamente, oltre che sembra che gli stia mandando a fuoco la sua stessa anima. Quindi di qui si evolverà la storia... (Praticamente le altre persone a terra sono quei png fatti fuori dal grimorio, prima che il sigillo si assestasse, e loro sono gli ultimi sopravvissuti. Inoltre dopo scopriranno che quel sigillo è lo stesso simbolo di uno dei dipartimenti dell'Ordine Arcano, il Tribunato Arcano, il precedente organo di controllo dell'ordine arcano che nacque nello stesso periodo della scoperta delle vene di magie e della seguente catastrofe che ne susseguì).

E qui vi state già facendo molte domande immagino:

-Perchè proprio il ladro tra tutti i pg? Perchè era l'unico ancora "sano", ed allo stesso tempo era colui che riversava in uno stato di coma che solo il sigillo avrebbe potuto sciogliere con la convergenza dell'energia arcana. Quindi per motivi Off, è per tirarlo fuori da questa spiacevole situazione. Per motivi On, è perchè, nella disperazione, tra tutti i presenti il vegliardo ha commutato alla cieca il primo che trovava davanti, e magari, mettiamo il caso che fosse anche un vecchiaccio compassionevole, ha voluto risvegliare il ragazzo.

-Perchè imporre il sigillo su qualche sconosciuto e non ad esempio su suo figlio? Perchè il figlio, o l'assistente, o il vecchiaccio stesso, impegnati nel combattimento contro il grimorio, non si sarebbero potuti allontanare da Andoa, per respingere l'attacco e permettere la fuga del portatore del sigillo (Si, il portatore del sigillo a me sembra tanto una roba tipo "Il portatore dell'anello", non so a voi xD)

-Come cavolo fa un sigillo di una vena di magia che prima era sostenuta da una intera città vivente, essere ora portata da un misero mortale? Perchè il sigillo frena il flusso della vena di magia, non lo interrompe. Il motivo della necessità di un qualcosa di vivo è data dalla rigenerazione di quella cosa. Spiego: Un essere vivente è composto da cellule che muoiono e rinascono. La materia inanimata è invece sottoposta alla naturale corruzione. La città, come il corpo di chi porta il sigillo, invecchiano molto più rapidamente, ma sono molto più "duraturi" di un pezzo di stoffa che si sarebbe disintegrato poco dopo, in quanto incapace di rigenerarsi. So che sembra una spiegazione un pò alla bella e buona, però senza andare nei dettagli trans-gnoseologici della cosa, è così che l'ho pensata semplicemente.

-E quindi com'è che il sigillo riesce a bloccare la vena di magia se si sposta dal suo naturale luogo d'origine? Questo è un qualcosa legato alla concezione del mondo, come la terra e tutto il resto, perciò per ora mi limiterò a spiegarlo semplicemente senza entrare nel dettaglio, cosa che farò invece quando me lo chiederete. E' per via delle meccaniche che caratterizzano tutte le principali Linee di Folklo, o vene di magia, che scorrono lungo il pianeta. Esse sono per natura "elastiche", ed il sigillo funge oltre che da freno, anche da attrattore. Quindi in un certo senso la vena si deforma seguendo il sigillo stesso. Cavolo, so che può sembrare una stronz-hatà, ma se mi lasciate spiegare ha tutto un senso xD

Oddio, ho scritto l'antico testamento.

Daccordo, sono sicuro di non aver descritto tutto e di non aver chiarito tutto a causa della mia pirlaggine, quindi per domande, chiarimenti, consigli, suggerimenti e curiosità chiedete.

I'm here!

Inviato

Ma quindi se il personaggio che ha il sigillo morisse e il sigillo si sciogliesse cosa accadrebbe?

Poi non ho ancora capito se Noah è "buona" o "cattiva"...

Quindi il mondo è composto nel sottosuolo da delle vene pulsanti di magia?

E chi le ha create?

Mi sento un po confuso...:rolleyes:

Inviato

Ma quindi se il personaggio che ha il sigillo morisse e il sigillo si sciogliesse cosa accadrebbe?

Poi non ho ancora capito se Noah è "buona" o "cattiva"...

Quindi il mondo è composto nel sottosuolo da delle vene pulsanti di magia?

E chi le ha create?

Mi sento un po confuso...:rolleyes:

Eh lo so, le cose si complicano esponenzialmente

Rispondo in ordine:

1) Il pg col sigillo muore?

1-0 per il grimorio dei saldi ancestri.

Siccome il sigillo è il "veicolo" col quale li condurrò nell'impero umano dove ha sede l'Ordine degli Arcani, spero che non si riveli un problema per ora. Nel frattempo elaborerò qualcosa. Se desideri suggerirmi qualcosa, sono tutt'orecchi.

2) Noah?

Noah non è ne buona ne cattiva. Ma usufruisce dei buoni e dei cattivi per raggiungere il suo scopo, che tutto sommato lo si può considerare buono. Tessere la trama del destino nel sogno attuale del volere del mondo, significherebbe che questo sogno sarebbe eterno ed inalterabile dal volere del mondo stesso. E' da buoni quindi rendere una realtà immutabile per salvaguardare l'esistenza di tutti, proteggere il presente, pur se questo significa alterare per sempre la ricerca dell'equilibrio perfetto e negare l'ascesa ad un livello di esistenza superiore? O è da egoisti, e quindi da cattivi? Che ne pensi? :)

3) Bè, sulla creazione del mondo, se di creazione si può parlare, mi sono già espresso prima.

La volontà che ne è l'artefice non fa che sognare sempre nuove realtà alla ricerca di una forma di equilibrio superiore, suddividendo a sua volta l'equilibrio in innumerevoli volontà che seguono sempre questo ciclo infinito.

E ora dirò qualcosa di nuovo, a proposito di queste "Linee di Folklo".

Linee di Folklo è il nome formale che è stato attribuito loro alla loro scoperta (Folklo=Folklore), intese come fiumi di storie e di vita. Sono allo stesso tempo la fonte di tutta la magia (Arcana, Divina o altro che sia) e la colla che tiene unita la realtà del sogno, e l'equilibrio stesso. Nient'altro che l'emanazione della realtà stessa del volere del mondo, come sangue in tempesta all'interno del mondo. Se inizialmente non era nient'altro che una tempesta di energia, cosa allora ha creato queste vene "ordinate"?

Ebbene, i fondamenti della realtà di cui abbiamo parlato fin'ora sono stati due: Il volere del mondo (Fondamento implicito) e il Fato (Il guardiano).

Manca l'ultimo tassello della struttura fondamentale dell'equilibrio del volere del mondo, quelle entità che sono da sempre esistite e che contribuiscono alla natura dei sogni che il volere del mondo crea. Parliamo dell'Erisìa, la progettatrice del sogno.

La fonte di tutta la razionalità, della logica e della conoscenza. Colei che riassembla le informazioni sensitive e impulsive del volere del mondo in schemi ben definiti e funzionali, in modo da creare il sogno che il volere del mondo desidera, evitando però che questa realtà crolli su se stessa a causa della caoticità con cui è formulata.

Abbiamo quindi i 3 principi fondamentali di tutte le realtà, passate, presenti e future: Il volere del mondo (Unità e molteplicità, Io, Esistenza), Il Fato (Principio di autoconservazione e autosussistenza, Ordine) e l'Erisìa (Razionalità, Evoluzione, Eresia, Cambiamento, Caos).

Potete notare la forte componente filosofica della mia ambientazione, alla quale mi ispiro la maggior parte delle volte.

Inoltre, mi piace pensare alle due emanazioni del volere che presuppongono ordine e caos, siano associate rispettivamente all'autoconservazione (Primario istinto egoistico di ogni specie) e alla Razionalità (Intesa come forma mutabile di conoscenza in eterna evoluzione e quindi mai stabile). Caos nell'Ordine e Ordine nel Caos, stessa faccia di una medaglia.

Non si confonda comunque il volere del mondo con la funzione del fato e dell'erisìa (Altra chicca: Erisìa=Eresia - Mai ferma, mai stagnante, in continuo cambiamento), che sono estensioni della sua stessa volontà. Il fondamento della realtà che regge i sogni del volere del mondo sono: il volere del mondo stesso, il fato e l'erisìa. Il fondamento dei sogni del volere del mondo sono invece coloro che se ne occupano direttamente e che lo gestiscono: Il fato e l'erisìa.

Ritornando al discorso delle linee di Folklo, ho già detto che sono vene di energia vitale che scorrono per il pianeta, dalle quali viene tratta l'energia che viene chiamata "magia". Questa linfa vitale è eternamente riciclata e scambiata con le volontà esterne al volere di questo mondo per commutare la storia ormai narrata, ossia l'energia consumata, in una nuova storia in potenza di essere raccontata, ossia energia rinata. E sebbene vi stiate chiedendo se il secondo principio della termodinamica sia andato a farsi benedire, la vostra osservazione sarebbe giusta in un universo basato su queste determinate leggi. Ma anche a quello si rimedia xD

Ora, le linee sono fiumi sempiterni che attraversano tutto il globo. Però il passaggio dall'essere energia di una volontà, al venire tradotta o commutata in una energia che venga riutilizzata in altra forma a seconda della realtà creata dagli altri voleri, e viceversa, avviene attraverso cosiddetti Punti focali attraverso cui le linee di folko sfociano dalla superficie in quelli che potremmo chiamare Geyser di magia ad alta densità fino a raggiungere il piano astrale soprastante, dove le divinità fondamentali del mondo, oppure Dei del mondo, si comportano da sistemi di traduzione e di amministrazione dell'energia di Folklo che ruota per tutto il pianeta, suddivisa in regioni sottoposte al dominio e all'organizzazione di ognuno di loro singolarmente, per non sottoporli ad un carico di sopportazione dell'energia superiore alle loro capacità. Inoltre, come ho accennato prima, esiste una volta oceanica, un'oceano celeste o quello che definiremmo noi cielo. Questo oceano, considerato il mare di sopra, non fa altro che attutire l'ondata di energia che arriva alle divinità, aiutando ancor di più loro il compito. Quindi potremmo considerare gli dei del mondo una sorta di automi. Ma gli dei stessi sono stati assemblati dall'erisìa e posti sotto il controllo del fato, che fino a quando era presente poteva controllare il loro operato e guidarli a seconda delle sue necessità (Sempre legato alla sua scelta della linea temporale), ed incarnano ognuno un concetto fondamentale del sogno del volere del mondo secondo la sua definizione obbiettiva (Ad esempio: La divinità Amore è il presupposto necessario perchè l'energia prenda forma. La divinità Morte è il presupposto necessario perchè l'energia della storia termini senza corrompersi eccessivamente. La divinità Vita è il presupposto necessario perchè l'energia della storia cominci senza ristagnare. E così via...). Naturalmente dopo che il fato è scomparso, l'organizzazione dell'energia tra gli dei è andata compromettendosi, dato che valori delle singole divinità rappresentavano concezioni massime e assolute in se, fondamenti del sogno, e ogni divinità perse la funzione unificatrice e cercò d'iniziare ad estendere la propria influenza sull'intero mondo. Eppure, ironia della sorte, ogni divinità nel conflitto con le altre trovò un equilibrio, arrivando fino alla situazione attuale. Cosa influenzano quindi le linee di folklo? Stagioni, ambiente, temperatura, risorse... Tutto quello che ha a che fare con il pianeta e come le culture vi si rapportano. Inoltre l'influenza delle varie divinità accentua certe perculiarità in date regioni, come un ambiente arido o florido a seconda dell'influenza della morte e della vita. Le linee di folklo sono essenziali per lo sviluppo di una popolazione o di un'altra, in quanto rappresentano potere e risorse, e per questo motivo l'ultima grande catastrofe fu causata proprio da una guerra cominciata per conquistare territori in cui erano stati scoperti dei punti focali. E successivamente a quell'occasione, il già potente Ordine degli Arcani, comportatosi prima da fomentatore segreto della guerra e dopo da conveniente salvatore, rimediò ponendo sigilli in segreto li dove sorgevano i punti focali lungo tutta la vena principale che attraversava Aeghia, espandendo così il suo dominio e limitando alla loro cerchia, coloro che avrebbero potuto accedere a tale energia.

Ci sarebbero altre domande: Cosa succede quando si deforma in questa maniera l'equilibrio? Quali sono le caratteristiche delle linee di folklo? Cosa sono in definitiva gli dei del mondo e come operano? E viceversa, i falsi dei di cui hai parlato prima? Le regioni di influenza come reagiscono ai dominii degli dei? Quante vene esistono? Cosa è successo durante la grande catastrofe, e come questa ha minacciato l'equilibrio? Esiste già una corruzione in atto al mondo? L'ordine degli arcani cos'è?

Per ora ho detto abbastanza, e voglio evitare di scrivere ogni volta così tante informazioni difficili da metabolizzare tutte insieme :P

Quindi a te, e a voi, domande, consigli, incongruenze, richieste, spiegazioni, e suggerimenti sono sempre ben accette.

A te la linea, Kant.

Inviato

ok, capito il terzo punto, per il primo ci devo un po pensare su ma qualcosa mi verrà in mente:rolleyes:

Per rispondere alla tua domanda su Noah, devo che descritta così sembrerebbe che avesse fini buoni, ma cosa accadrebbe se tutti gli abitanti scoprissero che loro e tutto ciò che vedono è una finzione?:-)

Cioè i pg arriveranno mai a scoprire che loro sono manipolati e esistono come "sogno" del fato?

E se si hai mai pensato se i pg decidessero di svelare a tutto il mondo questa informazione?

Inviato

ok, capito il terzo punto, per il primo ci devo un po pensare su ma qualcosa mi verrà in mente:rolleyes:

Per rispondere alla tua domanda su Noah, devo che descritta così sembrerebbe che avesse fini buoni, ma cosa accadrebbe se tutti gli abitanti scoprissero che loro e tutto ciò che vedono è una finzione?:-)

Cioè i pg arriveranno mai a scoprire che loro sono manipolati e esistono come "sogno" del fato?

E se si hai mai pensato se i pg decidessero di svelare a tutto il mondo questa informazione?

Eheheh...

Vedi, il finale che hai proposto non è che uno dei grandi "Attrattori" ai quali tenderà la storia, a seconda dei piani di colui che i pg aiuteranno, inconsapevolmente o meno. Su questi punti cardine attorno ai quali ruota la trama della campagna, la storia si evolverà in maniera diversa conducendo a diversi scenari.

E questi punti cardine sono le forze che stanno guidando tutti gli avvenimenti che stanno stravolgendo il mondo conosciuto fin'ora.

I pg che ruolo hanno in tutto ciò? Nel momento stesso in cui avranno a che fare con una di queste forze, diventeranno "incubi", nel sogno del mondo, ed il loro destino sarà segnato.

Sin dall'inizio avevo progettato che tutto si sarebbe evoluto ad avvenimenti di grandezza universale. Dalla morte stessa di questo volere del mondo, allo squarcio dello stesso seme di favola che sostiene l'universo. I pg potranno arrivare a confrontarsi con il volere del mondo, incontrare altri voleri del mondo, sfidare i voleri decaduti, combattere con la corruzione che sta divorando il volere, e addirittura arrivare a poter prendere il posto del volere. Ma tutto gradualmente attraverso un processo lento e complesso.

Per ora il primo passo per loro sarà divenire "incubi", avendo già incrociato la strada di chi come loro ha cominciato a contrastare i piani del volere del mondo. E per questo motivo, la loro stessa esistenza dovrà essere cancellata e ricondotta al naturale ciclo del sogno...

Ed una volta conclusa questa storia, questa stessa ricomincerà in eterno, l'Ark Ouroboros...

Allora, domande, risposte, consigli, critiche?

Chiedete e avrete risposte :)

Inviato

Ma il mondo per liberarsene non potrebbe semplicemente pensare che loro non esistano?

Anche se gli incubi sono difficili da mandar via anche per noi...:-)

"Dalla morte stessa di questo volere del mondo, allo squarcio dello stesso seme di favola che sostiene l'universo." Ma questo non porterebbe un collasso su sè stesso di tutto l'universo?

E comunque non ho ancora capito dove il mondo risieda perché se risiede nell'universo allora se questo crolla anche il mondo si distrugge e il ciclo termina...

Spero di essere stato chiaro nel porre le domande:-)

Inviato

Ma il mondo per liberarsene non potrebbe semplicemente pensare che loro non esistano?

Anche se gli incubi sono difficili da mandar via anche per noi...:-)

"Dalla morte stessa di questo volere del mondo, allo squarcio dello stesso seme di favola che sostiene l'universo." Ma questo non porterebbe un collasso su sè stesso di tutto l'universo?

E comunque non ho ancora capito dove il mondo risieda perché se risiede nell'universo allora se questo crolla anche il mondo si distrugge e il ciclo termina...

Spero di essere stato chiaro nel porre le domande:-)

Si, non ti preoccupare, è ovvio che ci sia confusione data la complessità della trama.

Ti spiego (Conta che con questi interventi non faccio che di volta in volta aggiungere informazioni supplementari riguardo alla trama, quindi è un bene che tu faccia domande):

-Il volere del mondo è incosciente mentre sogna. Almeno, questa è la caratteristica del volere di questo mondo. Pensaci, se fosse stato così semplice eliminare gli elementi di disturbo nel sogno, a cosa gli sarebbe servito creare il Fato? Perciò non può "pensare che non esistano", in quanto l'ordine strutturale della realtà del mondo dal volere sognato, è costruito sulla base della logica dell'Erisìa. Il motivo di questa suddivisione è dato dalla necessità di creare una storia, un equilibrio, che possa sussistere autonomamente, in modo che lui possa divertirsi nel vedere l'evolversi della sua creazione dalla semplice traccia della trama che ha dato (Insomma, il volere pone le basi del sogno, poi demanda all'erisìa il compito di svilupparle, e al fato il controllo del sogno mentre lui è inconscio/occupato a godersi la storia).

"Incubo" significa che l'elemento da lui creato sta diventando compromettente per la sua storia e i suoi desideri, e non risponde più alla sua volontà. Questo è possibile quando: L'equilibrio viene rotto dall'esterno O nel caso in cui il volere stesso sia in fase di corruzione. La cacciata del fato è stato il passo più importante in questo sogno, dal quale sono cominciati gli eventi che hanno favorito il processo di corruzione. E su questo ci sarebbe ancora tanto altro da dire...

-Aspetta aspetta, non confondere così le cose. La morte del volere del mondo non implica la morte dell'universo, ma viceversa è ovvio che lo squarcio del seme di favola, fondamento dell'universo e fabbrica di tutto, farebbe cadere l'intero universo. I finali che ho posto prima sono tanti e diversi, e sebbene l'uno non escluda l'altro, sono previsioni somme a cui può tendere la trama, perciò chissà :D

-Sembra ovvio che il mondo risiede nell'universo xD

Avanti, se hai o avete altri dubbi, domandate pure. E se avete da consigliare, ancora meglio.

Inviato

Ok ora ho capito tutto, o quasi...:oops:

Per i consigli non saprei proprio cosa dirti visto la complessità della trama, sarei però curioso di sapere come i tuoi pg se la stanno cavando e cosa è successo nelle ultime sessioni:-)

Giustamente la trama come dici è abbastanza complessa da comprendere se non vi ci si vive accanto come faccio io ad esempio :P

Narrerò i vari sviluppi di conseguenza, non appena, credo domani o dopodomani, giochiamo la nostra sessione settimanale :)

Inviato

Aspetto allora il post:-)

Purtroppo devo deluderti ^^

Si rimanda alla settimana prossima per la sessione in stile hallowen (Ho creato un altro topic in cui puoi aiutare se vuoi, sempre in questa sezione)

Domani facciamo le schede in pathfinder e introduciamo un pò il sistema :)

Ti aspetto anche nell'altro topic! :P

  • 2 settimane dopo...

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