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Messaggio consigliato

Inviata

« Non mi interessa cosa tu abbia fatto di male…o di bene. Quello che importa è che mi porterai a guadagnare un sacco di soldi… e poi smettila di tremare! Non ti ucciderò: da vivo vali molto di più. »

- Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord.

PersonaggioPossibilmenteDaIllustrare

La porta della locanda si spalancò. Entrò prima il vento gelido che trasportava i fiocchi di neve della bufera, poi un uomo imponente, alto circa un metro e novanta, coperto da una pelliccia che gli arrivava fino alle ginocchia.

Di carnagione chiara, portava i lunghi capelli castani legati a mo’ di treccia. La barba incolta non nascondeva la profonda cicatrice sulla guancia destra.

Tutti si girarono verso il forestiero. Egli, squadrò i clienti della taverna uno per uno.

“Che fa?! Non chiude la porta?” chiese l’oste con tono da dietro il bancone.

L’uomo non rispose. Fece un cenno e dalla porta entrò un secondo tizio. Meno burbero, indossava un classico abito invernale e portava un liuto a tracolla.

Il tipo con la pelliccia chiuse la porta. Sorrise all’oste. I due si sedettero su due sgabelli. Ordinarono da bere.

“Hahahahaha!!!” una risata malsana interruppe la quiete della locanda.

“Confesso signori! Sono io il colpevole!” grugnì ad alta voce un mezz’orco coperto da uno scuro mantello, discutendo al suo tavolo.

“ Purtroppo però, ho dovuto lasciare la città…le guardie mi stavano cercando” continuò il barbaro, alquanto ubriaco.

“Kruum Berklgod” lo presentò sottovoce l’oste ai due nuovi arrivati versando loro della birra “ormai sono due o tre giorni che è in paese. E’ un famoso ricercato della regione. Non dategli corda, dicono sia molto pericoloso”

L’uomo alto annuii.

“Ho saputo che hanno messo un cacciatore di taglie alle mie calcagna”

Ormai il mezz’orco aveva attirato l’attenzione di tutta la taverna.

“Mi chiedo come farà mai a trovarmi”

Ancora quella risata maligna e gracchiante.

“Ho lasciato tracce false dappertutto… se mi sta seguendo qualcuno, si starà dirigendo da tutt’altra parte, mentre la neve copre le mie vere impronte” si vantò con i commensali.

Alcuni stavano lasciando la locanda, spazientiti e intimoriti dal fuorilegge.

“Vorrei proporre un brindisi!” gridò il barbaro alzandosi in piedi mentre guardava quelli che se ne andavano “A Godrich….Godrich Qualcosa!... Il cacciatore di taglie che non mi troverà mai!”

I tre che sedevano con il ricercato brindarono soddisfatti.

“E se mai mi troverà, che venga pure! Lo sistemerò in un attimo!”

L’uomo con addosso la pelliccia, si alzò dal suo sgabello, si diresse verso Kruum Berklgod.

Ormai i due erano quasi faccia a faccia.

“Anch’io vorrei proporre un brindisi” tese il boccale guardandolo negli occhi.

“A Godrich Roaming! Il cacciatore di taglie che ti ha trovato!”

Il mezz’orco si stupì. I tre che sedevano con lui si alzarono di scatto.

“Signori, statene fuori!” tuonò l’umano intimorendoli vistosamente.

La taverna si fermò, come paralizzata.

Immediatamente il barbaro estrasse un pugnale. Il suo avversario scostò la pelliccia per far vedere che anche lui era armato: impugnava una spada corta.

“Sei stato poco lesto nel falsificare le tracce, e la neve non mi ha impensierito nemmeno un po’…” enfatizzò Roaming, sfidando il suo avversario “Bene Berklgod, dimostrami che vali quei 3000 denari”.

Poco dopo, il cacciatore di taglie e il suo compagno di viaggi uscirono dalla locanda. Salutarono e si scusarono per il disturbo.

La bufera di neve era ormai terminata.

Godrich caricò il corpo svenuto di Kruum Berklgod, ben legato ed ammanettato in groppa al suo cavallo.

“Allora Timoth?! Ne abbiamo preso un altro!”

“Già… un altro capitolo per il mio libro”

“Hai deciso per il titolo poi?”

“Si!! Le avventure di Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord” rispose Timoth.

Lo sguardo di Roaming si fece serio. Guardò fisso verso destra.

“Che succede?!” chiese preoccupato Timoth.

Si voltò anche lui: il suo compagno stava studiando la bacheca dove erano affissi i manifesti dei ricercati.

“Gjidamesh Whealth, umano, 6000 monete d’oro” asserì pensieroso il cacciatore di taglie.

“Sarà il nostro prossimo obiettivo”.

INTERPRETAZIONE

Godrich è un ramingo. Vaga per le regioni del Nord di paese in paese per un unico scopo: rintracciare i malviventi e portarli di fronte a qualsiasi giustizia li attenda.

Se può, fa arrivare sempre il proprio obiettivo vivo davanti alla corte. Ma capita, in casi estremi, che solo la testa del ricercato arrivi ai mandanti.

Il cacciatore di taglie lavora sia per sua iniziativa, catturando i criminali delle liste cittadine dei ricercati, oppure su commissione.

Le abilità di Godrich sono dipese sempre dai suoi sensi affinati e da uno scrupoloso addestramento per cacciare i suoi bersagli. Acquisendo nuova esperienza, l’ossessiva determinazione ha fornito a Roaming capacità sovrannaturali che lo hanno reso praticamente inarrestabile.

Lo scopo della sua professione è alquanto scontato e banale: denaro. E’ un lavoro molto ben retribuito se si è ben dotati.

Quando accetta o sceglie un lavoro, Godrich designa il bersaglio come un obiettivo. Quindi, non abbandona il caso finché non è finito, cosa che si verifica quando l’obiettivo è stato arrestato, o con la morte di uno dei due.

Non interessa di chi si tratta, o quali crimini abbia o non abbia commesso, l’importante è che portato il bersaglio davanti alla giustizia o al mandante, si possa ritirare una taglia.

Roaming non si cura di certo di valori etici e morali, e non si sporca le mani per lavori di poco conto.

Ha un carattere forte, ama provocare e adora le sfide.

L’unico compagno di viaggio di Godrich è Timoth Findheel, un bardo incontrato durante le sue avventure.

Timoth, rimasto impressionato dalla determinazione e dalla prestanza nella mischia del ramingo, e incuriosito dal mestiere del cacciatore di taglie è riuscito a convincere Roaming a farlo viaggiare insieme a lui.

Timoth ha promesso che non gli sarebbe stato d’intralcio e che salendo sul suo Tappeto Volante, avrebbe potuto viaggiare veloce, stando al passo di Godrich. Inoltre avrebbe narrato le sue gesta scrivendo un libro.

Col tempo, i due sono diventati buoni amici.

Il passato del bardo è alquanto curioso: era un bibliotecario. Un giorno, annoiato dalla vita sedentaria è partito all’avventura. Ha viaggiato molto e in parecchie occasioni i suoi studi gli sono stati d’aiuto. Durante le sue esplorazioni Findheel ha scoperto la musica, che è diventata la sua più grande passione.

Timoth è anche un buon guaritore e all’occorrenza cure le ferite del cacciatore di taglie. Da quando hanno iniziato a viaggiare insieme in aggiunta, il ramingo dorme al sicuro nel Trucco della Corda lanciato dalla bacchetta magica dell’ex - bibliotecario.

Combattimento

Godrich Roaming è esperto nell’arte della furtività e del mimetismo.

Se la zona circostante lo permette, attacca quindi il suo obiettivo di sorpresa, cogliendolo alla sprovvista. In queste circostanze, fa si che Timoth rimanga indietro, per evitare di essere scoperti entrambi prima di agire.

Fanatico della mischia, il cacciatore di taglie sfrutta la carica per colpire i punti vitali del nemico con la schermaglia e, tramite il suo poderoso attacco in salto, può essere devastante.

Solitamente, combatte sempre con l’alabarda, ma quando occorre agire con discrezione, sguaina la sua spada corta e la nasconde sotto la pelliccia che indossa.

In generale, sfinisce gli avversari con i suoi Colpi Menomanti.

Quando concede a Timoth di affiancarlo nelle catture, il bardo aumenta le potenzialità di Godrich con il suo canto, e, all’occorrenza stordisce i nemici con qualche incantesimo di Ammaliamento.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Godrich Roaming utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente.

Spunto per inserire Godrich Roaming in un’avventura:

- l’eventuale fazione nemica ai PG assolda un cacciatore di taglie per eliminare o catturare il personaggio che sembra avere il ruolo del capo del gruppo.

Adattamento

Godrich Roaming può essere utilizzato in qualsiasi campagna e ambientazione, a patto che venga inserito in regioni con climi rigidi.

La regione in cui opera il cacciatore di taglie può essere ovviamente adattata alle esigenze del DM (ad esempio in una zona desertica), ma l’abbigliamento di Godrich Roaming deve essere variato all’evenienza.

Inoltre, si può valutare l’ipotesi di affiancare altri PNG a Godrich, oltre che all’inseparabile Timoth Findheel.

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Inviato

Esempio di incontro

Mentre camminate nel sottobosco notate che i pini e gli abeti si infittiscono, mentre la neve continua a cadere soave. Forse oggi la foresta è troppo silenziosa. D'un tratto sentite il rumore di passi veloci, dalla boscaglia irrompe come un fulmine un umano, alto e muscoloso, con una pelliccia grigia sulle spalle. Non riuscite nemmeno a muovere un passo che già la sua carica vi ha raggiunto. Eccolo davanti a voi, lo vedete saltare in lungo con potenza, prima di colpire con l'alabarda che brandisce.

LI 14: Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord

Proprio davanti le mura del paese che vi apprestate a raggiungere, c'è un uomo. Imponente, alto circa un metro e novanta, indossa una pelliccia grigia che gli arriva fino alle ginocchia.

D'un tratto una soave melodia di uno strumento a corde si ode dall'alto: c'è un secondo uomo, che fluttua nell'etere su di un tappeto volante.

I due si dirigono verso di voi: il primo a passo svelto, il secondo volando con il peculiare oggetto. Ormai solo una quindicina di metri vi separa da questi curiosi tizi.

LI 14: Godrich Roaming, il cacciatore di taglie del Nord e Timoth Findheel

Godrich Roaming

Umano Esploratore 8°/Segugio 6°

N Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +15, Osservare +15; Vedere Invisibilità (Capacità Soprannaturale sempre attiva, rivela solo gli obiettivi invisibili)

Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 14

______________________________________________________________________

CA: 21, contatto 12, colto alla sprovvista 18; Schivare Prodigioso (+3 Des, +5 armatura, +3 scudo, +1 naturale, -1 difetto)

Pf: 8d8 più 6d10+56 (128 medi pf; 14 DV)

Resistenze: Eludere; RI 21 (solo contro gli incantesimi di Divinazione)

Tempra: +14; Riflessi: +15; Volontà: +10 (+4 ulteriore contro gli attacchi speciali e gli incantesimi del suo obiettivo);

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Alabarda +1, Infuocata +18/+13/+8 (1d10+8 più 1d6 da fuoco/20x3), oppure Spada corta perfetta +18/+13/+8 (1d6+5/19-20x3 più)

Distanza: Arco Corto perfetto +13/+8/+5/ (1d6/20x3)

Attacco base: +12; Lotta: +21

Azioni speciali: Schermaglia (+2d6, +2CA), Forza non Letale, Vivo o Morto, Colpo Menomante

Strumenti da combattimento: Pozione Volare, Pozione Velocità

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Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 18, Int 14, Sag 12, Car 10 (comprensive di oggetti magici)

Qualità speciali: Schermaglia (+2d6, +2CA), Scoprire Trappole, Schivare Prodigioso, Tempra da Battaglia +1, Movimento Veloce (+3m), Passo senza Tracce, Eludere, Andatura Impeccabile, Mimetismo, Obiettivo (2), Rapido Segugio, Forza non Letale, Pronto e in Attesa, Inseguimento Tenace (+6m), Vivo o Morto, Dedizione del Cacciatore, Veloce come il Vento, Colpo Menomante, Rintracciare senza Tracce, Mente Schermata, Vedere Invisibilità.

Tratti: Rude, Distaccato

Talenti: Seguire tracce, Resistenza fisica, Attacco poderoso, Colpo senz'armi migliorato, Lottare migliorato, Iniziativa migliorata, Combattimento ravvicinato, Volontà di ferro, Arma focalizzata (Alabarda), Attacco in salto

Difetti: Vulnerabile, Mano tremula

Abilità: Acrobazia +10, Ascoltare +15, Cercare +10, Conoscenze (Dungeon) +7, Conoscenze (Geografia) +7, Conoscenze (Natura) +9, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +12, Equilibrio +10, Intimidire +8, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +15, Parlare Linguaggi +5, Percepire Intenzioni +6, Raccogliere Informazioni +10, Raggirare +4, Saltare +17, Scalare +6 (+2 ulteriore per arrampicarsi su corde), Scassinare Serrature +11, Sopravvivenza +17 (+2 ulteriore per seguire tracce, +2 ulteriore per prove effettuate sotto terra, +2 ulteriore per evitare di perdersi, +2 ulteriore in ambienti naturali o di superficie)*, Utilizzare Corde +8 (+2 ulteriore se si usa una Corda di Seta).

* i bonus in Sopravvivenza sono cumulabili (ad esempio si otterrà un +4 ulteriore per seguire tracce in ambienti naturali o di superficie).

Proprietà: Alabarda +1 Infuocata, Armatura in cuoio borchiato +2, Buckler +2, Spada corta perfetta, Arco corto perfetto, Faretra (40 frecce), Cintura della Forza +2, Guanti della Destrezza +2, Braccialetto della Costituzione +2, Talismano della Saggezza +2, Diadema del Carisma +2, Pelliccia della resistenza +2 (+2 ai TS), Amuleto dell'armatura naturale +1, Attrezzi da scasso perfetti, Manette perfette, Corda di seta, Acciarino e pietra focaia, Tenda, Specchio piccolo di metallo, Coperta invernale, 5 razioni, Pozione Volare, Pozione Velocità.

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Schermaglia (Str): Godrich ottiene un bonus ci competenza +2 alla CA e infligge 2d6 danni extra con tutti gli attacchi che compie durante qualsiasi round in cui si muove di almeno 3 metri rispetto alla posizione in cui ha cominciato il turno. I danni extra si applicano solo agli attacchi compiuti dopo che Godrich si è mosso di almeno 3 metri. Questi danni si applicano anche ad attacchi a distanza contro bersagli entro 9 metri. Le creature con occultamento, le creature senza anatomie distinguibili e le creature immuni ai colpi critici sono tutte immuni a questi danni extra. Godrich perde questa capacità quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.

Scoprire Trappole (Str): Godrich è in grado di trovare, disarmare o trovare le trappole con CD pari a 20 o superiore. Può utilizzare l’abilità Cercare per trovare e l’abilità Disattivare Congegni per disarmare una trappola magica (CD 25 + livello dell’incantesimo utilizzato per crearla). Se la prova di Disattivare Congegni supera la CD di una trappola di 10 o più, Godrich può capire come funziona la trappola e superarla senza disarmarla o farla scattare.

Schivare Prodigioso (Str): Godrich acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero permesso normalmente di fare. Godrich mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato.

Tempra da battaglia (Str): Godrich ottiene un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di Iniziativa. Godrich perde questo bonus quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.

Movimento Veloce (Str): Godrich ottiene un bonus di potenziamento + 3 metri alla sua velocità base sul terreno. Godrich perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.

Passo senza Tracce (Str): Godrich non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare le tracce, se lo desidera.

Eludere (Str): se Godrich è esposto a qualsiasi effetto che normalmente gli permetterebbe di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un Tiro Salvezza effettuato con successo.

Andatura Impeccabile (Str): Godrich può muoversi attraverso un qualsiasi terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che richiede una prova di Nuotare o di Scalare per essere attraversato, né può muoversi più velocemente su un terreno o sotterraneo che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Godrich perde questo beneficio quando indossa un’armatura media o pesante oppure quando trasporta un carico medio o pesante.

Mimetismo (Str): Godrich può utilizzare l’abilità Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.

Obiettivo (Str): Godrich può scegliere come bersaglio o obiettivo, un singolo nemico umanoide o umanoide mostruoso per meglio cacciare quell’avversario. Per farlo Godrich deve focalizzare la sua attenzione su un nemico che è presente e visibile, o sulla rappresentazione o sulla descrizione di uno che non è presente, per 10 minuti. Qualsiasi interruzione rovina il tentativo e costringe Godrich a ricominciare il procedimento. Una volta completato questo studio, quel bersaglio è chiamato obiettivo.

Godrich aggiunge un bonus cognitivo di +6 a tutte le prove di Ascoltare, Cercare, Osservare, Raccogliere Informazioni e Sopravvivenza effettuate per determinare la posizione di un obiettivo.

Godrich può avere al massimo due obiettivi contemporaneamente, ma entrambi devono essere scelti durante lo stesso procedimento (vedi sopra).

Se Godrich sceglie un nuovo obiettivo prima di arrestare quello o quelli già esistenti oppure dovesse rinunciare alla cattura di uno qualsiasi dei suoi obiettivi, quest’ultimo non ha più la designazione di obiettivo. Anche la creatura obiettivo rimanente non è più un obiettivo e il segugio perde i punti esperienza pari all’ammontare che avrebbe guadagnato se avrebbe sconfitto quelle creature.

Godrich può scegliere uno (o due) obiettivo (obiettivi) solo una volta alla settimana.

Rapido Segugio (Str): Godrich può muoversi alla sua normale velocità quando segue le tracce senza subire la solita penalità di -5, oppure può seguire tracce al doppio della sua velocità solo con una penalità di -10.

Forza non Letale (Str): Godrich può usare un’arma da mischia che infligge danni letali per infliggere invece danni non letali senza subire la solita penalità di -4 al tiro per colpire.

Pronto e in Attesa (Str): Godrich è preparato all’inganno in qualsiasi momento.. Può preparare un’azione contro il suo obiettivo anche al di fuori della sequenza di iniziativa. Se il bersaglio attiva l’azione preparata di Godrich in qualsiasi momento entro i successivi 10 minuti, il cacciatore di taglie può portare a termine la sua azione preparata come se i due fossero ingaggiati in combattimento (purché sia in grado di compiere quell’azione). Se Godrich è incapace di compiere l’azione (ad esempio, se è troppo lontano per colpire l’obiettivo con un attacco di mischia preparato), l’azione preparata è sprecata.

Inseguimento Tenace (Str): Godrich ottiene un bonus di +4 alle prove di Costituzione effettuate per resistere ai danni non letali di una marcia forzata (vedi pagina 164 del Manuale del Giocatore). Inoltre, se è all’inseguimento di un obiettivo, Godrich può aumentare la propria velocità di 6 metri, fino a un vlore massimo pari alla velocità dell’obiettivo. Questo bonus si somma a tutti gli altri incrementi di velocità.

Vivo o Morto (Str): a scelta di Godrich, qualsiasi attacco in mischia che ridurrebbe un nemico a -2 o meno punti ferita, lo riduce invece a -1 punto ferita. Godrich deve scegliere di usare questa capacità immediatamente dopo avere ridotto il nemico a -2 o meno punti ferita, e prima di compiere qualsiasi altra azione (o anche prima di continuare un attacco completo).

Dedizione del Cacciatore (Str): Godrich aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri salvezza sulla Volontà effettuati per resistere agli attacchi speciali o agli incantesimi del suo obiettivo.

Veloce come il Vento (Str): Godrich può muoversi furtivamente con un’andatura veloce. Non subisce più della penalità di -5 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando si sposta alla sua velocità fino alla sua velocità normale, e subisce solo una penalità di -10 (invece che di -20) alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando corre. Subisce la normale penalità di -20 quando attacca o carica.

Colpo Menomante (Str): Godrich può infliggere colpi contro il suo obiettivo con una tale precisione che ogni colpo messo a segno infligge all’obiettivo anche 2 danni alla Forza. Godrich può infliggere un Colpo Menomante con un attacco in mischia oppure con un attacco a distanza

fino a 9 metri. I punti di caratteristica persi si ripristinano al ritmo di 1 al giorno.

Rintracciare senza Tracce (Sop): Godrich può rintracciare una creatura che si muove sotto l’influenza di Passare senza Tracce o un effetto simile, sebbene subisca una penalità di -20 quando lo fa.

Mente Schermata (Sop): Godrich ottiene una Resistenza agli Incantesimi contro incantesimi di Divinazione pari a 21.

Vedere Invisibilità (Sop): questa capacità funziona come un incantesimo Vedere Invisibilità, con la differenza che è perennemente attiva e che rivela solo gli obiettivi invisibili.

Inviato

Timoth Findheel

Umano Esperto 3°/Bardo 9°

CN Umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +4, Osservare +1;

Linguaggi: Comune, Orchesco, Auran

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 10

Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 12

______________________________________________________________________

CA: 16, contatto 12, colto alla sprovvista 14 (+2 Des +4 armatura)

Pf: 12d6+24 (68 medi pf; 12 DV)

Tempra: +9; Riflessi: +10; Volontà: +11;

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare con Tappeto Volante 12 m (buona)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Stocco perfetto +9/+4 (1d6/18-20x2)

Distanza: Balestra leggera perfetta +11 (1d8/19-20x2)

Attacco base: +8; Lotta: +8

Opzioni di attacco: Incantesimi, Capacità Magiche derivate dagli effetti di Musica Bardica

Azioni Speciali: Musica Bardica

Strumenti da combattimento: Liuto perfetto

Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 9°; CD 15 più livello dell'incantesimo:

3° (3 al giorno) - Confusione, Cura ferite gravi, Charme su mostri

2° (4 al giorno) - Cura ferite moderate, Invisibilità, Suggestione, Trama ipnotica

1° (5 al giorno) - Camuffare se stesso, Charme su persone, Cura ferite leggere, Unto

0 (3 al giorno) - Evoca strumento, Individuazione del magico, Lettura del magico, Luce, Prestidigitazione, Suono fantasma

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 14, Int 14, Sag 12, Car 20 (comprensive di oggetti magici)

Qualità speciali: Musica Bardica, Conoscenze Bardiche, Controcanto, Affascinare, Ispirare Coraggio +2, Ispirare Competenza, Suggestione, Ispirare Grandezza

Tratti: Educato, Accomodante

Talenti: Diligente, Tempra Possente, Abilità focalizzata (Conoscenze - Storia -), Canto Persistente, Incantesimi Lirici, Canto della pelle ferrea

Difetti: -

Abilità: Acrobazia +9, Artigianato (Calligrafia) +5, Artista della fuga +10, Ascoltare +4, Camuffare +5 (+2 ulteriore per impersonare qualcuno), Concentrazione +14, Conoscenze (Arcane) +7, Conoscenze (Natura) +5, Conoscenze (Locali) +7, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +5, Conoscenze (Piani) +5, Conoscenze (Architettura e Ingegneria) +4, Conoscenze (Storia) +10, Conoscenze (Religioni) +5, Decifrare scritture +5, Diplomazia +11, Equilibrio +9, Intrattenere (Strumenti a corda) +19, Professione (Bibliotecario) +4, Professione (Scrittore) +5, Raccogliere informazioni +18, Raggirare +10, Saltare +7, Sapienza magica +14 (ulteriore +2 per decifrare incantesimi da pergamene), Utilizzare oggetti magici +15, Valutare +8.

Proprietà: Tappeto volante (1,5mx1,5m), Bacchetta Trucco della corda (LI 8°, 40 cariche rimanenti), Diadema del Carisma +2, Mantello della resistenza +1, Giaco di maglia perfetto, Stocco perfetto, Balestra leggera perfetta, 30 Quadrelli, Liuto perfetto, Borsa conservante (minore), Abito da intrattenitore, Coperta invernale, Gessetto, Fischietto, 2 Fiale di inchiostro, varie pergamene bianche, Pennino, Clessidra, Ceralacca, vari libri di narrativa, parte del libro "Godrich Roaming, il cacciatore di taglie de Nord", 6 Razioni.

______________________________________________________________________

Conoscenze Bardiche: Timoth raccoglie molte nozioni nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi. Timoth può effettuare una prova speciale di Conoscenze Bardiche con un bonus di +13 per vedere se conosce qualche informazione rilevante su nobili locali, oggetti leggendari, località di interesse... La qualità speciale e le relative CD sono descritte in dettagio sul Manuale del Giocatore a pag. 28 - 29, tra i privilegi di classe del Bardo.

Musica Bardica: Timoth può utilizzare la musica bardica 9 volte al giorno per produrre gli effetti di Affascinare (Mag), Suggestione (Mag), Controcanto (Sop), Ispirare coraggio (Sop), Ispirare competenza (Sop) e Ispirare Grandezza (Sop). Vedi il privilegio di classe del Bardo, pag. 29 del Manuale del Giocatore.

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