KlunK Inviata 17 Settembre 2011 Segnala Inviata 17 Settembre 2011 Disclaimer: ogni riferimento al personaggio di Calgara di One Piece, è puramente voluto. «… Morite tutti!» - Kiramakai Personaggio illustrato e creato da KlunK per l'ambientazione Mystara Kiramakai è il più grande guerriero della tribù umana degli Eloi che vive su una dispersa isola preistorica nel mezzo dell’oceano. L’isola è coperta da foreste e giungle, fortemente inospitale per chiunque: giganteschi e pericolosi rettili ancestrali, noti come dinosauri e ormai estinti nel resto del mondo, popolano questo ambiente. Come se non bastasse, sono anche presenti 4 titanici animali noti come “il signore della foresta” (una vipera), “il signore del cielo” (un falco), “il signore dell’acqua” (un varano) e “il signore della terra” (un millepiedi). Oltre agli Eloi, è presente una tribù di lucertoloidi, i Reptiti, in continua lotta con loro. Entrambi si battono da anni per la supremazia sull’isola e lo sterminio degli avversari, ma senza risultati. Il suo mortale nemico è Azala, il tirannico sovrano dei Reptiti, ma i loro combattimenti sono sempre stati interrotti e nessuno è mai riuscito a prevalere sull’altro. Kiramaki vive in un villaggio come il resto della tribù, vicino ad un grande albero dove si dice risiedano gli spiriti degli antenati e fonte di venerazione da parte di tutta la tribù. Poco distante dal villaggio su un isolotto in mezzo ad uno dei due laghi dell’isola, è presente un altare sacrificale costruito nei tempi antichi da popolazioni ormai scomparse che usano per gli ormai saltuari sacrifici agli spiriti e al “signore della foresta”, ormai diventato loro alleato. Kiramakai ha circa 35 anni, ha una moglie più o meno della stessa età di nome Saià e una figlia di 18 anni di nome Musse. Mokano e Genbù sono i suoi due migliori amici e i migliori guerrieri dopo di lui, mentre Bramao è l’anziano sciamano del villaggio e capo della tribù. INTERPRETAZIONE Kiramakai è un cacciatore implacabile. Segue le tracce di tutto ciò che vuole cacciare o che reputa estraneo alla giungla. Le sue azioni non sono dettate da sete di sangue, ma da pura attuazione della legge della giungla. Di solito non ha pietà per nessuno, inseguendo anche i fuggiaschi per eliminarli, se ritiene che ci sia anche la minima possibilità che possa in futuro essere un pericolo per la sua gente. Normalmente non attacca bambini o donne, ma risponde agli attacchi senza uccidere se ritiene che non siano un pericolo. Odia sopra ogni cosa i lucertoloidi (da lui chiamati “Reptiti”), ma non permette l’intromissione di persone esterne, anche se nemiche dei suoi nemici; a meno di casi eccezzionali quindi, attacca a vista tutti coloro che non sono parte della sua tribù. Combatte solitamente fino alla morte, ritenendola migliore della codardia della fuga. Considera grandi amici Genbù e Mokano, ha un grande rispetto per lo sciamano Bramao e ama la moglie e la figlia. Ha una fede cieca nella tradizioni del suo popolo, tanto che potrebbe rasentare l’illogicità guardandola da un occhio esterno. Considera però incapaci di capire come stiano le cose tutti quelli che gli fanno notare come alcune tradizioni possano essere paradossali. Combattimento Quando entra in contatto con un nemico, attacca senza aspettare giustificazioni, scuse o altre parole, cercando di mettere fine al combattimento il più in fretta possibile. Solitamente non ha particolari preferenze sui bersagli da attaccare, poiché ritiene che uno dopo l’altro saranno uccisi tutti comunque, quindi di solito attacca il bersaglio più vicino, gettandosi su di lui usando Attacco in Salto per impalarlo in un solo colpo. Se i nemici volano, se sono abbastanza bassi compie uno dei suoi poderosi salti per raggiungerlo e abbatterlo, altrimenti lo colpisce con il potere della sua lancia e resta tra le piante aspettando il momento giusto per saltare e colpire. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kiramakai utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Dei & Semidei, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente. Adattamento La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono una giungla selvaggia in cui possa vivere Kiramakai 1
KlunK Inviato 17 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 17 Settembre 2011 Esempio di incontro Nel mezzo della giungla, scorgete sul piccolo sentiero dietro di voi, ad una ventina di metri, un figura china sulle tracce che avete appena lasciato. La sua pelle è abbronzata ed ha alcuni tatuaggi sulle spalle e sul viso. Indossa solo dei pantaloni di tela con sopra un gonnellino di piume, dei guanti e dei braccialetti ad anello, mentre un’enorme massa di capelli rossi che arriva quasi fino a piedi spunta da dietro una grande maschera tribale. Impugna una grande e lunga lancia. Prima che possiate chiedergli qualcosa, l’uomo scatta rapidamente verso di voi: «… Morite tutti!» dice balzando sull’ultimo della fila per impalarlo con la sua lancia. LI 18: Kiramakai. Kiramakai Umano Ranger1/Barbaro 11/Berserk 6 N Umanoide medio (Umano) Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +18, Osservare +18 Linguaggi: Comune. ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 18 Modificatore di livello: +0 LEP: 18 ______________________________________________________________________ CA: 24, contatto 20, colto alla sprovvista 20 (+4 armatura, +4 Destrezza, +2 deviazione, +3 Saggezza, +1 cintura) Pf: 1d8+3 più 11d12+33 più 6d12+18 (172 pf; 18 DV) Immunità: nessuna. Resistenza: RD 3/-. Tempra: +18; Riflessi: +12; Volontà: +11 ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 m con la lancia) Mischia: Fulmine Fiammeggiante* +24/+19/+14/+9 in mischia (2d6+11+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco oppure colpo senz’armi +22/+17/+12/+7 in mischia (1d8+6) Distanza: - Attacco base: +16; Lotta: +22 Opzioni di attacco: Ira superiore 3v/g, furia da battaglia 3v/g, forma bestiale 2v/g In ira superiore o furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +27/+22/+17/+14 in mischia (2d6+15+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco In ira superiore e furia da battaglia Fulmine Fiammeggiante* +30/+25/+20/+15 in mischia (2d6+20+1d6 da fuoco) 19-20 x3 + 2d10 da fuoco ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 22, Des 18, Cos 16, Int 10, Sag 16, Car 8 Qualità speciali: Empatia selvatica (+0), nemico prescelto, movimento veloce, ira superiore 3v/g, schivare prodigioso, percepire trappole +3, schivare prodigioso migliorato, furia da battaglia 3v/g, RD 3/-, forma bestiale 2v/g Talenti: Attacco in Salto, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Esotiche (lancia gigante), Critico Migliorato (lancia gigante), Iniziativa Migliorata, Ira Estesa, Seguire Tracce, , Volontà di Ferro. Abilità: ascoltare +18, intimidire +10, nuotare +16, ossevare +18, saltare +24, scalare +24, sopravvivenza +17. Proprietà: Fulmine Fiammeggiante*, gonnellino spirituale**, guanti della destrezza +4, bracciali dell’armatura +4, talismano della saggezza +2, tatuaggi di protezione +2***, tatuaggi della resistenza +1***. *Il Fulmine Fiammeggiante è una lancia gigante +2 esplosione di fiamme che una volta al giorno permette di lanciare l’incantesimo fulmine al 10° livello dell’incantatatore (CD 17). ** Il gonnellino spirituale funziona come la cintura del monaco, ma, oltre alla forma diversa, garantisce sempre i suoi bonus finché il suo possessore non indossa armature. ***I tatuaggi delle spalle e del viso occupano rispettivamente gli slot del mantello e del viso. ______________________________________________________________________ Nemico prescelto (Str): Kiramakai ha scelto umanoide (rettile) come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Empatia selvatica (Str): Kiramakai può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Kiramakaitira 1d20 e aggiunge +0 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Kiramakai e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve . Kiramakai può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova. Ira superiore (Str): Kiramakaipuò cadere in preda ad un'urlante frenesia omicida tre volte al giorno . Quando e in preda all'ira, guadagna una forza e una resistenza fenomenali, ma diventa incauto e un po' più vulnerabile. Guadagna temporaneamente un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda all'ira, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Kiramakai può interrompere volontariamente l'attacco d'ira. Alla fine della fase d'ira perde i modificatori e le restrizioni dell'ira e diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Schivare prodigioso (Str): Kiramakai ha la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il barbaro mantiene il bonus di Destrezza alla CA (se presente) anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene immobilizzato. Percepire trappole (Str): Kiramakai ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, che gli fornisce un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole. Schivare prodigioso migliorato (Str): Kiramakai non può essere attaccato ai fianchi; può reagire ad attacchi su lati opposti come reagisce all'attacco da una sola direzione. Questa difesa nega ai ladri la possibilita di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non possieda almeno 15 livelli da ladro. Riduzione del danno (Str): Kiramakai ha la capacita di ignorare una parte del danno di ogni colpo o attacco . Ogni volta che il barbaro subisce dei danni bisogna sottrarre 3 danno dal totale. Questa capacita puo ridurre il danno a 0, ma non al di sotto dello 0. Furia da battaglia (Str): Kiramakai può entrare in furia come azione standard tre volte al giorno . Guadagna un bonus di +6 alla Forza, +6 alla Costituzione e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla Classe Armatura mentre è in furia. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 54 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore) . Mentre e in preda alla furia, Kiramakai può utilizzare alcuna abilita basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare , Equilibrio e Intimidire), l'abilita Concentrazione, qualsiasi capacita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano una parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare. Non può utilizzare arma a distanza. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. Un attacco d'ira dura per un numero di round pari a 3+modificatore di Cos (appena aumentato). Mentre è in furia, Kiramakai attacca ogni essere che può vedere. Quando attacca un nemico, continua a farlo finché quel nemico non muore, Kiramakai muore o diventa incapacitato o la furia finisce. Per evitare di attaccare un amico o un presente innocente, deve fare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15+il numro di round già spesi in furia). Kiramakai non può interrompere prematuramente la furia da battaglia volontariamente. Se non ci sono altri esseri viventi in vista, attacca a caso mura, rocce, alberi, porte o qualsiasi cosa può vedere. Alla fine della furia diviene affaticato (penalita di -2 alla Forza e di -2 alla Destrezza, impossibilitato a caricare e a correre) per la durata di quello scontro. Forma bestiale (Sop): Kiramakai ha scelto come animale totem il falco. Due volte al giorno può cambiare forma in una creatura ibrida con le caratteristiche che combinano umano e animale, o nell’animale stesso. Una creatura ibrida mantiene l’uso delle braccia umane, mani e intelligenza, ma perde l’abilità di parlare. Un ibrido non può utilizzare alcuna abilita che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi. Può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione tranne Maestria in Combattimento, talenti di creazione oggetto e talenti di metamagia. L’ibrido guadagna anche +2 alla Forza e +2 alla Costituzione. L'aumento del punteggio di Costituzione implica un aumento dei punti ferita del barbaro di 18 punti ferita, ma egli perde questi punti alla fine della fase d'ira, quando il punteggi o di Costituzione ritorna al valore normale. (Questi punti ferita extra non vengono persi prima come i punti ferita temporanei; vedi la sezione "Punti ferita temporanei", pagina 146 del Manuale del Giocatore). Mentre è in forma animale, Kiramakai guadagna le capacità e la velocità di movimento dell’animale e mantiene la sua intelligenza umana. Kiramakai non può usare la sua furia da battaglia mentre è in forma ibrida o animale, né può usare la forma bestiale nella furia da battaglia. Kiramakai può sempre ritornare in forma umana.
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