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Inviata

Salve a tutti.

Vi propongo questo sistema da integrare.
Solitamente sono contrario alle House Rules e cerco di applicarne il meno possibile e solitamente non numeriche.
In questo caso, però, non mi sono trattenuto, stanco nel vedere personaggi identici tra loro che fanno sempre le stesse cose.

Con questo sistema si toglie un pò di potenza all'addestramento in un senso, ma glie lo si dona in un altro.

Eccovi il tutto, come lo sto scrivendo "in via ufficiosa" per un modulo che presto renderò disponibile.

Specializzazioni di abilità

Questo sistema si basa su un discorso molto semplice, basato su tre principi:

1- Non tutti i personaggi addestrati nella stessa abilità possono saper fare le stesse cose;
2- I personaggi non addestrati devono essere penalizzati se tentano di fare qualcosa legato a un'abilità in cui non sono competenti.
3- L'Intelligenza conta finalmente qualcosa.

L'insieme di questi fattori ha portato alla realizzazione di questo semplie sistema di differenziazione.
In fase di creazione, una volta scelte le abilità con addestramento, il giocatore può scegliere due specializzazioni in ogni abilità con addestramento che possiede. Poi, aggiunge una specializzazione per ogni punto Intelligenza posseduto, in qualsiasi abilità addestrata.

Ora: il suo +5 di addestramento conterà SOLTANTO quando il tiro di abilità includerà una delle sue specializzazioni. In caso contrario, aggiungerà soltanto 1/2 livello e bonus di caratteristica (ovvero, molto old style, il gioco torna a essere più "caratteristico-centrico", anceh se di fatto lo è ancora).

Per compensare questo piccolo "malus", entra in gioco la "penalità di non addestramento". Qualsiasi prova effettuata in un'abilità in cui NON si è addestrati riceve una penalità di -5. Ovviamente, per le azioni che richiedono addestramento, la prova rimane non contemplabile.

Ogni volta che il modificatore di Intelligenza aumenta di 1, il personaggio riceve una nuova specializzazione. Inoltre, riceve 1 specializzazione all'11esimo e al 21esimo livello.

In questo modo, un Ladro non sarà sempre e comunque come un altro: laddove uno è molto agile e abile nel disattivare trappole, l'altro è più atletico e abile nello scassinare.
Allo stesso modo, un Chierico capace di prestare un efficacissimo Primo Soccorso, è diverso da un altro guaritore più ritualistico che è esperto di Malattie.
O ancora, un Mago esperto nel lancio di rituali e nella conoscenza degli oggetti magici, è diverso da un esperto di Piani.

Questo sistema NON RISOLVE l'annosa questione nelle abilità nel D&D, che comunque rimangono sempre organizzate in modo un pò "ambiguo", ma così almeno si ha uno spunto tecnico semplice da gestire che renderà il tutto molto più caratterizzabile.


ACROBATICS
- Manovre pericolose;
- Liberarsi da prese o costrizioni;
- Caduta morbida.

ARCANA
- Piani e Creature (Caos Elementale, Coltre Oscura e Selva Fatata);
- Conoscenze del Reame Lontano;
- Rituali;
- Identificare Oggetti;
- Identificare Effetti Magici;

ATLETICS
- Scalare;
- Nuotare;
- Cavalcare;
- Fuggire dalle prese;
- Saltare.

BLUFF
- Barare;
- Raggirare;
- Giocare d'azzardo;
- Camuffarsi.

DIPLOMACY
- Ispirare Fiducia;
- Etichetta;
- Negoziare;
- Contrattare;

ENDURANCE
- Resistere ai Veleni;
- Resistere alle Malattie;
- Resistere alla Fame e alla Sete;
- Resistere alle Intemperie e alla Fatica.

DUNGEONEERING
- Orientamento (Luoghi Chiusi);
- Individuare Trappole;
- Individuare Pericoli;
- Arrangiarsi (Luoghi Chiusi e Sotterranei o Underdark).
- Creature del Reame Lontano e Aberranti.

HEAL
- Primo Soccorso;
- Trattare Malattie;
- Valutare condizioni fisiche.

HISTORY
- Araldica e Nobiltà;
- Storia geografica;
- Foclore;
- Leggi e Tradizioni.

NATURE
- Arrangiarsi (Luoghi all'Aperto);
- Addestrare Animali;
- Conoscenze Naturali (ambienti e terreni);
- Creature Naturali.

PERCEPTION
- Ascoltare;
- Osservare;
- Sesto Senso.

RELIGION
- Cerimonie;
- Teologia;
- Creature Immortali e Non Morte.

STEALTH
- Furtività in ambienti aperti;
- Furtività in ambienti chiusi;
- Nascondersi.

THIEVERY
- Disabilitare Trappole;
- Scassinare;
- Rapidità di mano;
- Rubare;
- Manualità (professione) - qui interpretiamo manolesta come "manualità" e si può scegliere una professione artigianale.


Testerò questo sistema nella campagna di prossima apertura con un nuovo gruppo. Se vi vengono in mente ALTRE specializzazioni, ben vengano!

Com'è? :)


  • Risposte 55
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  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Ciao,

a primo pelo molto interessante, penso sia adatto ai nostalgici come me della lunga lista di abilità, però va contro la semplificazione del gioco della 4°.

Io direi che a mio gusto personale mi piace molto.

Forse dovresti guardare anche i poteri di abilità come influiscono su questa tua personalizzazione e fare della FAQ ad hoc.

Per l'umano di 1° livello inserirai una specializzazione extra?

Altra cosa dovresti inserire le scienze, per esempio astronomia, meccanica o almeno prevedere in quale abilità inserirle e le arti

Ciao :)

Inviato

Non lo so, soprattutto perché alcune specializzazioni non le capisco.

Inoltre perché non utilizzare già il sottoschema di ogni abilità?

Tipo, Atletica ha nuotare, scalare, saltare e sfuggire ad una presa; la specializzazione potrebbe essere quella.

I problemi però si porrebbero sulle abilità che non hanno delle sottocategorie (tipo storia e diplomazia).

Inoltre non sarebbe meglio dare un +2 nella abilità in cui si è specializzati?

Si potrebbe fare una sorta di passo indietro alla 3.5 e fare così: ogni classe ha un numero di specializzazioni pari al numero di abilità addestrate di classe + mod. di Int.

In quelle specializzazioni il PG ha un +2 a quell'abilità.

I BG del MdG2 in poi donano a scelta o un'abilità di classe (come di norma) o una specializzazione in una delle abilità che concede.

Questo perché ci si ritroverebbe con un party che non riesce a coprire parecchie abilità.

Inviato

Ciao Crisc.

Tra le ragioni che mi hanno portato a questo "test" c'è anche il discorso dell'elevato punteggi di skill che a un certo punto diventa una formalità.

Aggiungere ulteriori bonus è proprio quello che voglio evitare.

Detto questo: ho usato esattamente il sottoschema, interpretando ogni singolo possibile check come specializzazioni (nell'elenco, infatti, le ho scritte tutte). Ogni singola abilità ha specializzazioni, perché un personaggio che sa compiere ottime Negoziazioni politiche, non è necessariamente simpatico, ma magari prepotente.

Storia è secondo me invece l'esempio di abilità colma di specializzazioni, come mostrato (e sono tutte le possibili robe che ho preso dal manuale).

Per l'esemplificazione, è ovvio che modifica l'approccio semplice (che adoro) della quarta, ma in realtà "sgrossa" un pò un aspetto che più che "semplice" è "semplicistico". ;)

Ed è anche l'idea del party che se la cava in ogni cosa che mi infastidisce: col sistema base (o con bonus aggiuntivi) si ottengono personaggi che a prescindere dalla propria carriera, fanno tutti le stesse cose, se sono addestrati.

Su una media di 4 personaggi (ma anche 3), con un pò d'attenzione, copriranno probabilmente comunque tantissimi campi, ma almeno non tutti.

Ovviamente le specializzazioni sono dei "sotto-sotto insiemi" che comunque indicano un ampio spettro di potenzialità: oltre all'esempio sopra, uno Storico è comunque uno storico, ma c'è quello che si occupa di folclore, quello che studia l'Araldica o quello che magari fa entrambe.

Non dico che è un sistema innovativo, superlativo o perfetto, ma mi sembra una buona soluzione per differenziare un pò, peraltro neanche così cervellotica (2 specializzazioni per abilità addestrata, +1 globale per ogni punto mod. di intelligenza).

Comunque ci si può (e deve) lavorare per perfezionarlo. ;)

Non lo so, soprattutto perché alcune specializzazioni non le capisco.

Inoltre perché non utilizzare già il sottoschema di ogni abilità?

Tipo, Atletica ha nuotare, scalare, saltare e sfuggire ad una presa; la specializzazione potrebbe essere quella.

I problemi però si porrebbero sulle abilità che non hanno delle sottocategorie (tipo storia e diplomazia).

Inoltre non sarebbe meglio dare un +2 nella abilità in cui si è specializzati?

Si potrebbe fare una sorta di passo indietro alla 3.5 e fare così: ogni classe ha un numero di specializzazioni pari al numero di abilità addestrate di classe + mod. di Int.

In quelle specializzazioni il PG ha un +2 a quell'abilità.

I BG del MdG2 in poi donano a scelta o un'abilità di classe (come di norma) o una specializzazione in una delle abilità che concede.

Questo perché ci si ritroverebbe con un party che non riesce a coprire parecchie abilità.

Ciao elam ;)

Allora: per gli Skill power, credo dovrò semplificare e concederli a tutti, visto che si tratta di "poteri". Sarebbe dura racchiuderli nelle specializzazioni. In realtà, potrei vedere di volta in volta e abbinarli alle varie sotto-abilità...C'è da ragionarci. ;)

Per l'umano: non so se intervenire...Alla fine, nell'economia della quarta avere un'abilità in più è tantissimo, specialmente con questo sistema che ti penalizza se l'abilità non ce l'hai. :)

Per il resto: si, devo inserire pure quelle e distribuirle tra le varie abilità di conoscenze...Di base il concetto "PIANI" sotto Arcana potrebbe contenere anche l'Astronomia in generale, per dire...Grazie comunque, è una cosa da fare!

Qualsiasi altro consiglio o approfondimento è gradito.

DB

Forse dovresti guardare anche i poteri di abilità come influiscono su questa tua personalizzazione e fare della FAQ ad hoc.

Per l'umano di 1° livello inserirai una specializzazione extra?

Altra cosa dovresti inserire le scienze, per esempio astronomia, meccanica o almeno prevedere in quale abilità inserirle e le arti

Ciao :)

Inviato

Tra le ragioni che mi hanno portato a questo "test" c'è anche il discorso dell'elevato punteggi di skill che a un certo punto diventa una formalità.

Aggiungere ulteriori bonus è proprio quello che voglio evitare.

Attento però che usando le CD da ultime errata le prove difficili sono tutt'altro che una formalità ;)
Inviato

Attento però che usando le CD da ultime errata le prove difficili sono tutt'altro che una formalità ;)

Ah si si, infatti dovrei comunque stare attento. Di base ancora non ho mai usato le errata, ma sto iniziando a considerare le tabelle (quelle dei danni sicuro).

Per le abilità, così facendo, tutto rimane "normale" quando sei specializzato e più difficile se non lo sei...Ma intanto non hai malus sulla prova, se sei addestrato.

Probabilmente dovrò ridurre di 1 punto o 2 le difficoltà medie e non lavorare a multipli di 5.

Inviato

Ciao,

sotto a diplomazia inserirei anche "contrattare".. in SW i miei giocatori lo usavano tantissimo.

In pratica ogni 5 punti di differenza nel check contrapposto si poteva scroccare uno sconto del 5%

Invece sotto a "raggirare" inserirei "giocare d'azzardo", sempre in SW c'era una simpatica tabellina per giocare contro il "banco" o tra giocatori (mi sembra non si vincesse mai più del 100% della posta, ma doveva essere un bel check contrapposto) era abbastanza equilibrato per evitare che diventasse una fonte di reddito alternativa ad andare all'avventura :)

Ciao

Inviato

Ciao,

sotto a diplomazia inserirei anche "contrattare".. in SW i miei giocatori lo usavano tantissimo.

In pratica ogni 5 punti di differenza nel check contrapposto si poteva scroccare uno sconto del 5%

Invece sotto a "raggirare" inserirei "giocare d'azzardo", sempre in SW c'era una simpatica tabellina per giocare contro il "banco" o tra giocatori (mi sembra non si vincesse mai più del 100% della posta, ma doveva essere un bel check contrapposto) era abbastanza equilibrato per evitare che diventasse una fonte di reddito alternativa ad andare all'avventura :)

Ciao

Si infatti eheheh

Ho messo "barare", ma aggiungo giocare d'azzardo proprio come specializzazione, mi sa...

Contrattare l'avevo messo sotto "bluff" inteso come "eh dai, abbassami il prezzo", mentre per Diplomazia ho messo "negoziare" che ha un connotato più "politico" e legato ai modi che alla furbizia.

Comunque mi sa che sposto contrattare sotto dimplomazia e aggiungo giocare d'azzardo sotto bluff, come dici tu. :)

Inviato

mmmh mi sa che il problema grosso è che anche un gruppo abbastanza nutrito non riuscirà mai a coprire ogni situazione. questo può essere un problema: se crei il mondo attorno ai pg ti ritrovi a crearlo con sempre le stesse prove (se non vuoi sterminare il party ovviamente), mentre se crei il mondo perchè sia funzionale e dove i pg vivono più "realisticamente" rischi di massacrarli facilmente. il fatto è che, in definitiva, l'addestramento fornisce il 25% di probabilità di avere successo rispetto all'assenza di questo, ed è davvero parecchio. dividendo le abilità in sotto abilità ti crei in realtà una vagonata di specializzazioni che porteranno comunque il party a fare sempre le solite cose (ricordiamo che COMUNQUE la quantità di skill è sempre quella), semplicemente più raffinata.

potresti rendere la cosa un po' meno "violenta" dando il classico +5 ad una delle specializzazioni, mentre magari abbassando di 2 punti le altre specializzazioni sotto la stessa categoria. ad esempio, se si sceglie manovre pericolose sotto acrobazia, le altre due specializzazioni fornirebbero solo un bonus di +3 invece di +5. mi sembra che "dare" una penalità di -5 a più di 3/4 dei tiri effettuati sia DAVVERO esagerato.

inoltre, rischi che un personaggio concentri tutte le specializzazioni in una singola abilità, rendendo ancora più "monotono" il gioco (se ho un guerriero ed ha addestrate solo specializzazioni di atletica, in ogni altra situazione si troverà a girarsi i pollici). forse limitare la scelta di una singola specializzazione per abilità potrebbe risolvere questo sistema, ma senza dare minimi bonus come ho scritto sopra diventa comunque un suicidio dei personaggi (tipo abbassare le prove di 2-3 punti rispetto a quelle standard da manuale, se si vuole sperare che il personaggio arrivi alla vecchiaia..)

infine, rendi i talenti "addestramento in una abilità" (che già in pochissimi scelgono e solo per motivi di ruolo o build particolari) ancora più inutile, visto che va ad influenzare meno di 1/4 dei tiri che prima influenzava.. senza contare che dovresti specificare (solo in certi casi) i vari bonus di talento/oggetto, sempre che non dia un bonus a tutta l'abilità..

Inviato

infine, rendi i talenti "addestramento in una abilità" (che già in pochissimi scelgono e solo per motivi di ruolo o build particolari) ancora più inutile, visto che va ad influenzare meno di 1/4 dei tiri che prima influenzava.. senza contare che dovresti specificare (solo in certi casi) i vari bonus di talento/oggetto, sempre che non dia un bonus a tutta l'abilità..

Buona osservazione, anche se penso sia evitabile sistemando ad hoc il talento, per esempio facendo dare a due abilità il +3, piuttosto che usarlo esattamente com'è ora, per esempio chi è particolarmente bravo in diplomazia, lo è in tutti i sottorami sia che sia specializzato che non.

Sugli altri argomenti io non sono d'accordo, però come spiegavo più sopra, provenendo dalle vecchie e passate edizioni questa semplificazione delle abilità nella 4° l'ho trovata eccessiva e probabilmente sono condizionato dal vecchio stile di gioco.

Può darsi che un nuovo giocatore di D&D non senta assolutamente questa mancanza di "ramificazione".

Leggendo i vari rumors prima che uscisse la 4°, ero abbastanza d'accordo con avere "percezione" al posto di "osservare, ascoltare, cercare", però dopo averla tenuta in mano e giocata, beh rimpiango molto le vecchie abilità e l'importanza dell'intelligenza che poteva dare una marcia in più anche al PG che aveva talenti e poteri che non si basavano su di essa.

Ben venga a parer mio qualche tipo di HR, vediamo cosa ne vien fuori dopo un pò che DB_Cooper l'avrà testata :)

Questo naturalmente a parer mio, ci mancherebbe ;)

Ciao

Inviato

beh, ma devi tenere conto che in terza edizione potevi arrivare a massimizzare anche una dozzina di skill, qui al massimo 6 o 7... potresti aumentare la quantità di specializzazioni, oppure regalare una specializzazione extra ogni tot livelli (tipo ogni aumento di caratteristica)... come è ora è davvero difficile riuscire anche a fare un ladro con le giuste skill, solo thievery ha le 4 classiche del ladro + manualità... e magari al ladro piacerebbe specializzarsi anche in altro... (tenendo conto che, oltre a lui, pochissime classi danno questa scelta come abilità di classe, se non le prende il ladro - o il warlock - del gruppo non le avrà mai nessuno..)

Inviato

beh, ma devi tenere conto che in terza edizione potevi arrivare a massimizzare anche una dozzina di skill, qui al massimo 6 o 7... potresti aumentare la quantità di specializzazioni, oppure regalare una specializzazione extra ogni tot livelli (tipo ogni aumento di caratteristica)... come è ora è davvero difficile riuscire anche a fare un ladro con le giuste skill, solo thievery ha le 4 classiche del ladro + manualità... e magari al ladro piacerebbe specializzarsi anche in altro... (tenendo conto che, oltre a lui, pochissime classi danno questa scelta come abilità di classe, se non le prende il ladro - o il warlock - del gruppo non le avrà mai nessuno..)

Aspetta Aleph...So che ho scritto da cani, perché tutto é al di fuori che un testo ufficiale... ;) Ma prima di proseguire preferisco assicurarmi che sia chiaro il meccanismo, se no magari discutiamo su punti partendo da presupposti sbagliati.

Lo dico perché a occhio non mi pare così limitante come dici...Per questo spiego meglio.

Tanto per iniziare, è proprio l'approccio "le classiche della classe X" che voglio eliminare in questa campagna. :P Vero che sei un "Rogue", ma non tutti sanno fare le stesse cose no?

Poniamo un esempio pratico. Un ladro ha THIEVERY e STEALTH. Poi sceglie: ACROBATICS, BLUFF, PERCEPTION, STREETWISE (per la quale, tra l'altro, ci sono specialità che aggiungerò).

Mettiamo che ha un punteggio di intelligenza pari a 12 (+1).

Ora: ha 2 specialità per OGNI abilità addestrata.

Sceglie:

- Acrobazia: Liberarsi da Prese o Costrizioni e Caduta Morbida.

- Bluff: Barare, Camuffarsi.

- Perception: Osservare, Sesto Senso.

- Streetwise: Gilde segrete, malavita (sono esempi).

- Stealth: furtività interni, nascondersi.

- Thievery: scassinare, disattivare trappole.

Ha UN ulteriore specializzazione (il +1 in intelligenza): sceglie "Rubare" per Thievery.

Ogni volta che incrementerà Intelligenza, otterrà un'altra specialità. All'11 e al 21 ne prende un'altra ancora.

Questo sistema spinge anche a non fare assurdi min max con PG a intelligenza bassa che però sono scaltri e manipolatori. :)

Ora, se era chiaro, allora ok, ho capito il tuo punto di vista e possiamo lavorare per limare un pò...Ma volevo solo assicurarmi che l'idea generale fosse chiara.

Ciao!

DB

Inviato

mmmh ora è molto più chiaro.. ed ha molto più senso. direi che in linea di massima sembra intrigante! mi piace l'idea di valorizzare l'intelligenza (forza va sugli attacchi basilari, destrezza su quelli a distanza, costituzione pf extra - che non fanno mai male - e soprattutto impulsi curativi, carisma tutte le sociali possibili.. oddio, la saggezza però non ha un granchè di scopo.. ah, già, le percezioni, in effetti molto importanti).

tuttavia ancora c'è una cosa che non mi convince: se invece il mio ladro volesse davvero prendere più di 2 specializzazioni di thievery? in questo modo non vedo come ciò sarebbe possibile.. forse continuo a capire male?

Inviato

mmmh ora è molto più chiaro.. ed ha molto più senso. direi che in linea di massima sembra intrigante! mi piace l'idea di valorizzare l'intelligenza (forza va sugli attacchi basilari, destrezza su quelli a distanza, costituzione pf extra - che non fanno mai male - e soprattutto impulsi curativi, carisma tutte le sociali possibili.. oddio, la saggezza però non ha un granchè di scopo.. ah, già, le percezioni, in effetti molto importanti).

tuttavia ancora c'è una cosa che non mi convince: se invece il mio ladro volesse davvero prendere più di 2 specializzazioni di thievery? in questo modo non vedo come ciò sarebbe possibile.. forse continuo a capire male?

Ciao! :)

Se il tuo ladro volesse PIU' specializzazioni su Thievery:

1- potrebbe metterci quelle ottenute coi punti Intelligenza bonus;

2- si potrebbe inserire una regola per cui puoi "scambiare" specializzazioni, per cui, anziché metterne (PER ESEMPIO) 2 in Acrobazia e 2 in Thievery, ne mette 1 in Acrobazia e 3 in Thievery. :)

Alla fine, ritengo che sia molto più pacato e realistico giocare su poche cose fatte bene (che poi tanto poche non sono mai, visto che una volta che ti sei preso, per dire, "Nascondersi" per Stealth, significa che avrai il bonus +5 su una delle azioni più delicate del gioco).

Per quanto riguarda le osservazioni in generale sulle caratteristiche: tutte sono importanti sul piano ruolistico. In una campagna priva di profondità, l'Intelligenza è "inutile" sul piano NON meccanico, ma di fatto non è così: Arcana, Religione e Storia vanno su intelligenza e, anche senza questo sistema, cercherei di ENFATIZZARE la presenza del Training in un'abilità, NON solo concedendo il +5 a chi tira come da regolamento, ma dando un cospicuo malus a chi NON ce l'ha ma prova lo stesso.

Vero che un +5 è tanto, ma non concretizzerà di per sé la fatica di un "laureato in storia" rispetto a un lettore di libri casuale. :)

Poi per carità, le abilità sono "astrazioni" ed è ovvio che un essere umano sa fare qualcosa anche se non ha grosse skill (infatti il mezzo livello serve a questo nelle abilità), ma secondo me "banalizzare" l'addestramento con un +5 alla prova mi pare troppo.

Diciamo che, come si è capito, le SKILL sono l'unica cosa che non mi piace per niente di quest'edizione (l'idea di addestramento è buona, ma allora era meglio un sistema alla Pathfinder). :)

Inviato

Ciao!

Per gli interessati, aggiorno: ho fatto una giocata usando questo sistema.

I giocatori sono sembrati entusiasti, non mostrando problemi per il malus di "non addestramento", anzi. In compenso, ho ridotto tale malus a -3 e livellato un pò le prove di abilità alzando leggermente le difficoltà (tipo un +1/+2).

Ci sono momenti (rarissimi) in cui TUTTA la compagnia avverte i malus, ma alla fine è proprio nell'intento del sistema inserire queste situazioni in cui gli "eroi" non sono dei tuttofare.

Interessanti anche alcuni spunti su nuove specializzazioni (come inserire "tortura" su Heal :).

Di fatto, mi hanno fatto inserire "Rituali" in tutte le abilità legate a questi, così che, soltanto prendendo la specializzazione in "rituali" si può beneficiare del bonus pieno (cosa che un ritualista farà senza problemi...Non è una costrizione, ma un'ovvietà, se intende investire tempo e voglia sui rituali :)).

Inoltre, col bonus di intelligenza che da specializzazioni in più, pare che finalmente tutti i punteggi servano a qualcosa (anche se le abilità di conoscenze nelle mie campagne sono SEMPRE state importanti).

Non dico che è un sistema definitivo o perfetto, anzi: dovrò fare diversi test.

Mercoledì apro la nuova campagna: vediamo cosa accade. ;)

Se avete altri spunti e idee, mi raccomando: condividete!!!

DB

Inviato

Tienici informati e magari dopo un pò riassumi nuovamente tutto compreso gli ultimi aggiustamenti, sono moooolto interessato :)

ciao

Certamente! :) Anzi, se avete qualche campagna che non verrà rovinata da questa meccanica o qualche avventura breve in cui infilare dei test, ben venga! :)

Inviato

Come ha scritto già qualcuno, ti suggerisco di limitarti al generico "+2" per i campi di specializzazione. Cmq la trovo un'ottima idea, e già che ci sono ti do un paio di mie idee

Sesto senso la metterei su "intuizione" invece che su "Percezione"

Per quanto riguarda l'abilità Tenacia (endurance) potresti aggiungere la resistenza agli shock corporei (tipo tanti danni ricevuti in un singolo round o le cadute esageratemente pericolose)

Secondo il manuale le trappole vengono individuate con percezione invece che dungeon, quindi anche qui potresti schiaffare una bella specializzazione : D

Per quanto riguarda il bilanciamento, basterebbe dire che ogni abilità addestrata conferisce un + 4 (invece del + 5) e che se stai operando nel campo di specializzazione hai il +2 (arrivando cosi ad un + 6 alla prova)

Inviato

Ciao Jettolo...Ti spiego il perché di alcune scelte, che comunque non sono definitive. :)

"Sesto Senso" l'ho incluso su "percezione" perché lo interpreto come sui giochi WW: ovvero qualcosa legato ai "sensi" extra...Intuizione la vedo più legata ai rapporti con gli altri.

Dungeon è la "conoscenza" delle trappole, in effetti, anche se come la sto facendo giocare io, è strettamente collegata alle trappole in luoghi "chiusi", non trappole ambientali tipo quelle che puoi trovare in una foresta o in altri luoghi.

Però in effetti si può fare anche come dici tu.

Infine, superare il +5 è proprio quello che voglio evitare: questo sistema in realtà "indebolisce" le prove generiche sulle proprie capacità, ma rafforza la narratività e l'approfondimento del PG: non valorizza le specializzazioni POMPANDO ancora di più, ma riduce tutto il resto, rendendo le prove specializzate una vera e propria eccezione e dimostrazione di potenza.

Ho visto che già riducendo le CD medie di 1 punto, si ottengono buoni risultati.

Comunque sto rielaborando un pò tutto, seguendo anche i vostri consigli ed entro domani vi aggiorno il sistema e commentiamo assieme. ;)

CIAU!

DB

Inviato

io ti consiglio anche una limitazione simile:

hai presente i poteri di utilità legati al addestramento di un abilita del manuale del giocatore 3, ecco magari potresti legare l'uso di questi poteri con la specializzazione su quel abilita, tipo che se non si possiede almeno una o due specializzazioni sulla suddeta abilita i poteri non sono disponibili oppure giocartela in modo che se possiedi tutte le specializzazioni ottieni il talento potere del abilita, talento eroico del manuale del giocatore 3

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