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Inviata

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======

Ranger due asce, level 10

Dwarf, Ranger

Fighting Style Option: Two-Blade Fighting Style

Ranger Option: Running Attack

FINAL ABILITY SCORES

STR 20, CON 18, DEX 12, INT 10, WIS 14, CHA 9

STARTING ABILITY SCORES

STR 16, CON 14, DEX 12, INT 10, WIS 14, CHA 9

AC: 28 Fort: 23 Ref: 19 Will: 19

HP: 80 Surges: 10 Surge Value: 20

TRAINED SKILLS

Athletics +13, Dungeoneering +14, Endurance +14, Heal +12, Perception +12

UNTRAINED SKILLS

Acrobatics +4, Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, History +5, Insight +7, Intimidate +4, Nature +7, Religion +5, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4

POWERS

Basic Attack: Melee Basic Attack

Basic Attack: Ranged Basic Attack

Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience

Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry

Ranger Attack 1: Twin Strike

Ranger Attack 1: Marauder's Rush

Ranger Attack 1: Two-Fanged Strike

Ranger Attack 1: Jaws of the Wolf

Ranger Utility 2: Stalker's Mist

Ranger Attack 3: Thundertusk Boar Strike

Ranger Attack 5: Two-Wolf Pounce

Ranger Utility 6: Serpentine Dodge

Ranger Attack 7: Claws of the Griffon

Ranger Attack 9: Attacks on the Run

Ranger Utility 10: Verdant Flames

FEATS

Toughness

Weapon Proficiency (Waraxe)

Level 2: Armor Proficiency: Chainmail

Level 4: Armor Proficiency: Scale

Level 6: Armor Proficiency: Plate

Level 8: Axe Expertise

Level 10: Dwarven Weapon Training

ITEMS

Adventurer's Kit

Frost Fury Waraxe +2 x2

Summoned Gith Plate Armor +3 x1

Iron Armbands of Power (heroic tier) x1

Amulet of Protection +2 x1

Gauntlets of Blood (heroic tier) x1

allora: in poche parole si tratta di un nano esploratore di caverne, un ranger con due armi basato principalmente sulle armi "frost fury", che sommano il modificatore di costituzione ai danni quando il personaggio è sanguinante, sulle armature pesanti (va in giro in full plate) raggiungendo +15 al tiro per colpire, 1D12+11 ai danni (di base + potenziamento) e 28 di CA (andando tuttavia a cadere su riflessi e volontà, entrambe a 19, DECISAMENTE basse). tramite oggetti magici, aggiunge +4 ai danni quando è sanguinante (le due asce) e un ulteriore +2 se il bersaglio è sanguinante (i guanti).

qualche consiglio interessante su come migliorare questa build? i poteri ad utilità sono particolarmente inutili, avendo basato su forza e costituzione il personaggio (la saggezza influenza quasi tutti i poteri di utilità), quindi ho scelto quelli meno "orribili". se trovate che altri poteri siano più interessanti fatemi sapere..

come tattica, si tratterebbe di buttarsi nella mischia e di combattere come se non ci fosse un domani sino al raggiungimento del sanguinante, dove cominciano i danni seri. il lato positivo di questa build è soprattutto il fatto che, a fine combattimento (quando tutti i poteri dei compagni sono finiti ed anche i mostri cominciano ad avere poteri deboli -ovvero il combattimento si trascina a suon di colpi a volontà...) si da il meglio di se: probabilmente -visto che il grosso del combattimento si è già svolto - si sarà sanguinanti (sia pg che nemici) e tramite colpi gemelli si riesce ad infliggere una discreta quantità di danni a volontà (2D12 + 24 a round, se entrambi colpiscono: +6 standard, +4 asce, +2 guanti), terminando quindi il combattimento molto prima ed evitando round pericolosi in cui i nemici possono ricaricare i poteri potenti (oltre ai pochi fastidiosi danni che ti richiedono la spesa di un impulso extra a fine combattimento solo a causa di round passati a fare nulla...


  • Risposte 18
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Principali partecipanti

Inviato

uao, 5 oggetti magici (anzi 6, due asce) a livello 10?

sarà che sono abituato a due massimo tre a livello 11...

comunque per i poteri ad utilità guarda il manuale 3 del giocatore, con quelle basate sulle skills...devi spendere un talento però...togli dwarven weapon...comunque i poteri ad utilità che hai scelto non sono malaccio, giusto quello di livello 2 fa pena.

guarda sul martial 2 che ci sono poteri senza saggezza, mi pare

Inviato

riguardo agli oggetti, di norma si utilizza questo metodo: auto add del builder, vendere tutto al 100% e farsi l'equip con quei soldi. di norma comunque, sarebbero 3 oggetti magici (uno di 11, uno di 10 ed uno di 9) + soldi come uno di 9. non vedo come al 10 puoi affrontare uno scontro del tuo livello senza avere almeno armi +2 (per uno striker) amuleto o armatura +2 (per un defender) e così via. non mi sembra così esagerato come equip, se pensi che i guanti costano davvero poco, i bracciali 1800 mo, le frost fury sono di liv 8 e l'unico oggetto + 3 è la plate (che si può benissimo mettere +2, si perde però 2 punti di CA).

i poteri li ho guardati sul builder, quindi non ho fatto molto caso da dove venissero.. fatto sta che non ho trovato proprio nulla di meglio.. forse se specifichi qualcos'altro!

dwarven weapon è letale in combinazione con il ranger, si tratta di 4 danni (almeno) in più per round, non mi sembra così male no? e riguardo ai poteri di abilità, il talento serve solo per prendere uno extra, che non mi serve realmente.. quello che mi mancano sono già quelli di "classe", che appunto fanno un po' pena.. (prima di scegliere quello di secondo ci sono stato ore..)

Inviato

però picchia molto poco...rispetto al ranger

comunque per gli oggetti dicevo che per me sono tanti nel senso che come giocatore ne uso pochissimi, non che sono troppi o esagerati...io mi limito di solito a un armatura e un arma +3 al 11 più qualche gingillo se trovo roba interessante (a parte l'artefice che a livello 11 aveva un armatura +2 un arma +3 e tutti i soldi spesi in oggetti alchemici e rituali)

Begin the Hunt Ranger

Utility 1 You quickly identify' your prey and ready yourself to attack it.

Daily. Martial No Action

Personal Trigger: You roll initiative

Effect: You gain a +1 bonus to the initiative check, and using

your Hunter's Quarry, you designate one creature you can see as your quarry.

You gain a +1 power bonus to attack rolls against that creature until it is no longer your quarry.

mi sembra buono, anche se giornaliero. ti permette di legnare una creatura...niente di che, ma utile.

Terrain Advantage

Ranger Utility 2

You use the termin around you as yourfirst line ofdefense.

Encounter. Martial

Minor Action Personal

Effect: Until the end of your next turn, you gain a +4

power bonus to all defenses while you occupy a square

of difficult terrain.

interessante, anche se in realtà è fatta apposta per gli elfi..

Off-Hand Defense Ranger Utility 6

You keep your off-hand weapon ready to block enemy attacks.

Daily +Martial, Stance

Minor Action Personal

Effect: Until the stance ends, you gain a +1 power bonus

to AC while you are conscious and wielding two melee weapons. If you do not make an off·hand attack during your turn, the bonus is instead +2 until the start of your next turn.

un +1 alla Ca non fa mai male, calcola che lo userai poco, dato che colpisci sempre con tutte e due le armi, ma magari ti ritrovi con un mostro molto forte, invece che attaccare un bonus alla Ca è buono.

Resume the Hunt Ranger Utility 10 Vl

a:

You drop aIoe and then sprint away in search oIthe nextfi8ht. w

Encounter Martial Free Action

Personal

Trigger: You reduce an enemy to 0 hit points a..

Effect: You move your speed. You don't provoke

opportunity attacks for leaving a square at the start of

this movement. Until the end of your next turn, you gain

a +2 bonus to all defenses.

questo è buonissimo perchè è a incontro, in pratica se hai un punto azione puoi uccidere un nemico, muoveri come azione gratuita con bonus alle difese, spendere il punto azione per caricare un altro nemico muovendoti molto, per essere un nano. utile anche se sei nei pasticci, circondato da nemici. se ne ammazzi uno ti ritiri senza provocare opportunità e in più hai un bonus alle difese.

Inviato

D: scusa perchè alcuni di questi poteri non li ho trovati sul builder?!? da che manuale vengono?

Begin the Hunt Ranger: molto carino, l'avevo notato ma non avevo notato che potevo utilizzare la preda su QUALSIASI creatura entro vista. direi che non c'è male contro i boss + seguaci..

terrain advantages: mmmh il problema è che il terreno difficoltoso non è così comune come si pensa. o meglio: non so per quale motivo nelle nostre campagne se ne trova davvero poco. probabilmente è ottimo in moltissime campagne, ma il nostro master lo usa davvero troppo poco per rendermelo una scelta interessante..

off hand defense: l'avevo notato, e si, credo che lo cambierò da quello che avevo programmato (anche perchè con bassissima saggezza faccio uno scatto di pochi quadretti, anche se il bonus alle difese poteva essere ottimo..)

resume the hunt: questo andrà a compensare la mobilità che perdo lasciando serpentine dodge (di sesto), che almeno mi muovo di 5 quadretti invece che scattare di 3..

in realtà, di solito "snobbo" un po' i poteri ad incontro di utilità, perchè odio quando durano un singolo round. mi sembrano sprecati rispetto al passare tutto un incontro con bonus ai danni o al movimento per dire..tuttavia in questo caso non posso fare altro che prendere poteri ad incontro, si..

grazie per il consiglio!

Inviato

alcuni non li avevo proprio visti.. D:

comunque, per dare un po' di colore a questo ammasso di numeri, la mia idea era di creare un classico nano, e quindi in armatura completa, addetto alle esplorazioni delle grotte più profonde. ha un buon punteggio di atletica proprio per questo motivo, e grazie all'armatura evocabile può permettersi di affrontare le sfide più ardue riguardo a salti e scalate. percezione e dungeon sono essenziali come abilità per garantirgli la sopravvivenza in zone ove solo i più crudeli riescono a sopravvivere, per non parlare di guarigione che gli permette di sopravvivere quando costretto a ritirarsi o dopo una frana accidentale. anche tenacia gli permette di rimanere in esplorazione per più tempo, per trovare nuovi filoni di gemme o metalli preziosi.

ora, sarebbe ECCEZIONALE riuscire a trovare qualche potere/cammino leggendario/talento/oggetto che gli permettesse di vedere nell'oscurità, tramite scurovisione. ho trovato qualcosa, tipo un potere ad utilità che permette di avere percezione tellurica, ma purtroppo apparteneva ad un dragon ed il nostro master ha deciso di abolire (tra alcuni consensi e dissensi da parte dei giocatori) tutto il materiale da dragon. (alcune cose sono TOTALMENTE senza senso!)

Inviato

abolire i dra-dra-dragoonn??? saremmo tutti morti, io per primo genasi di sabbia!!!

comunque senza dragon c'è poca roba...un orecchino o maschera sulla cripta 1, mi pare...senò forse forse qualcosina su Dark sun , ma non prenderlo come oro colato...

come poteri non credo ci sia nulla per ranger, ma forse nemmeno per altre classi...mi sa che ti conviene accontentarti e restare con visione crepuscolare

ameno che...non guardi il problema dal lato opposto...trovare qualcosa che renda più luminoso l'ambiente? tipo lanterna che non si spegne o trovare il modo di prendere uno dei trucchetti del mago 8quello con la lucina...almeno è a volonà) o un arma che fa luce. mi pare ci sia, la incanti al minimo, un pugnale scabercio...giri tipo Sam nella tana di Shelob.

Inviato

già, niente dragon, a causa dell'enorme sbilanciamento che portano nel gioco.. anche se hanno aumentato il potere generico dei personaggi con le uscite essential, i dragon spesso (non sempre) rimangono parecchi punti sopra la media.. quindi il master per non dover ogni volta controllare se un potere/talento/privilegio/oggetto fosse troppo sgravato ha preferito dire "ok, niente dragon, solo core e talenti essential".

mmmh si, per quanto riguarda l'illuminare sarebbe buono, ci avevo pensato, però c'è il problema che le creature che vedono nel buio comunque sono avvantaggiate (oltre al raggio della luce non vedi nulla).. per questo cercavo una scurovisione.. anche percezione tellurica sarebbe interessantissima e molto di "ruolo"..

Inviato

il cammino di razza del nano sul manuale del giocatore 2 da come potere di utilità lv12 giornaliero percezione tellurica 10 (stabile)

credo sia il massimo in giro...ti consiglio la maschera, non dovrebbe costare troppo e da visione notturna a gogo...a parte che non è che abbia tutta sta utilità la visione notturna, non ho mai combattuto completamente al buio

Inviato

il cammino di razza del nano sul manuale del giocatore 2 da come potere di utilità lv12 giornaliero percezione tellurica 10 (stabile)

credo sia il massimo in giro...ti consiglio la maschera, non dovrebbe costare troppo e da visione notturna a gogo...a parte che non è che abbia tutta sta utilità la visione notturna, non ho mai combattuto completamente al buio

Concordo in combattimento ma un PG esploratore con una luce non lo vedo messo benissimo.By the way ecco cosa ti dava percezione tellurica, sono diventato scemo ieri sera a cercare qualcosa, anch'io avevo pensato ad una build con quella classe per un nano guardiano e stavo diventando matto che non ritrovavo l'opzione :sorry:

Inviato

il nano guardiano può trasformarsi in bulette (mi pare anche li cammino leggendario) e avere percezione tellurica vattelapesca standard. o magari vaneggio.

comunque un esploratore di caverne non ce lo vedo così male a girare con una lanterna-torcia, è sensato.

un consiglio da bg, nel nostro mondo nelle miniere ci sono un sacco di mostri, e i minatori e i cacciatori girano con una pietra (100 monete d'oro, 1Kg di peso. proprietà: quando una creatura di tipo (e qui va inserito il tipo tra non morto, rettile etc etc. vale per un tipso solo alla volta) si muove entro 4 quadretti dal pg, la pietra emana una tenue luminescenza rossa.

è carina, serve ad avvisare i minatori dell'arrivo dei mostri. non è neanche power play perchè

a) costa poco ma innanzitutto va trovata, non è che la vandano all'angolo

B) valendo solo su un tipo di mostro puoi sentirti al sicuro solo fino ad un certo punto

c) il mostro deve muoversi

d) devi tenerla in una mano...

Inviato

il bg secondo me è molto carino, anche per me tutti quei oggetti magici sono un sogno (sul mio barbaro liv 15 ne ho 3 ç_ç) la build in tema offensivo mi sembra molto carina cun un solo neo (a mio parere) 3 talenti buttati, ok che alza la ca di parecchio ma sacrificare slot talento e evitando di mettere talenti come quelli che aumentano la preda del cacciatore a d8 e che lo fanno ripetere la preda sul p.a...

poi una cosa su cui io sono fissato...l'estrazione delle armi...

se sei un esploratore di tunnel ovviamente dovrai avere le armi inguainate per il 50% del tempo se non di piu ed estrarre DUE armi sono un botto di azioni, sul armatura è una bella idea l'evocazione ma si risolverebbe se l'armatura non desse penalita.

il consiglio è questo in definitiva sacrificare un po di difese in combat per un po di potere offensivo e dettagli interpretativi ^^.

Inviato

mmmmh il fatto delle armi hai pienamente ragione, l'estrazione è sempre stata anche un mio pallino. sui talenti "buttati" in realtà mi forniscono più di 10 alla CA totale, mentre fare 1D8 invece che 1D6 è come infliggere 1 danno in più a round... che non è il massimo, preferisco una armatura pesante. purtroppo ha lo svantaggio di non avere buona destrezza (e quindi riflessi che calano a picco), quindi armature leggere non se ne parla proprio, e tra le pesanti sono sempre stato affascinato dal nano in full plate, è più una questione estetica che altro (sei un nano? vesti in full plate!). l'alternativa sarebbe non prendere il talento per la full plate e prendere invece gli altri due. dovrei perderci solo 1 punto alla CA, forse 2, e ci risparmierei un talento..

sugli oggetti magici: tecnicamente mi sarebbero rimaste ancora monete d'oro, ed ora che ci penso potrei prendere al posto dell'amuleto base il mantello dalle mille tasche, che mi permette di estrarre uno degli oggetti in esso contenuto come azione gratuita una volta a round.. potrebbe rimediare ad una delle due estrazioni (mi confermate che estrarre due armi conta come due azioni minori? che sin ora noi l'abbiamo sempre considerata un'unica azione.. una per mano..)

mi sembra strano che abbiate così pochi oggetti magici, noi praticamente seguiamo quello che dice il manuale, solo che invece di 3 oggetti magici + altri comprati con le monete extra prendiamo il valore dei 3 oggetti magici + le monete d'oro extra.. e quindi compriamo quello che vogliamo.

uh, quasi dimenticavo! riguardo alla pietra sarebbe splendida, ma ti ricordo che il nostro master ha abolito i dragon, figurati le proposte che gli poniamo noi.. T_T su questo punto purtroppo non posso farci nulla, vuole solo materiale ufficiale... T_T

EDIT:

credo di aver risolto il problema di scurovisione tramite l'unguento della scurovisione, un consumabile che fornisce appunto questo senso per un'ora. si tratta di un consumabile, quindi dopo quell'ora cippa, ma le situazioni in cui farebbe comodo averla non sono poi così tante rispetto ad una bella verga del sole..

Inviato

noi abbiamo sempre considerato l'estrazioni di due armi come una singola azione minore...cioè, lo fai nello stesso tempo che estrarne una, no?

per gli oggetti magici io preferisco sempre un'arma/armatura più potente e costosa che tanti piccoli oggetti...anche perchè ho la mania di farmi fare armi e armature su misura, e mi costano un casino di più...i vari soldi che avanzano li uso per cavalcature, razioni e soprattutto per armi e armature ancora più grandi!

Inviato

lol, si, anche se di solito preferisco prendere armi senza incantamenti extra oltre al potenziamento più alto che posso avere, e magari prendere i bracciali del potere (parlando di ranger, ovviamente) o quelli dell'arciere. si tratta di 2 danni extra per attacco, ovvero un buon 4 danni extra a round senza contare poteri ad incontro/giornalieri. idem per i guanti del sangue, che aiutano da metà combattimento in poi a terminarlo un po' prima. per il resto, di solito arma, armature a ed amuleto con il bonus maggiore che riesco a permettermi (in quest'ordine), anche perchè, pur non credendo alla fortuna, calcolando la media dei miei tiri si sale di poco sopra il 5 (e questo perchè in una sessione ho fatto tipo 4 critici.. altrimenti sarebbe sotto il 3). quindi devo in qualche modo "preventivarmi".. diciamo che se tirassi 1D6 la media delle volte farei un valore più alto del D20..

Inviato

se non ricordo male per la questione estrazione, col talento estrai un arma come gratuita e la secondo come minore, perche il talento parla sempre di UN arma al singolare e quindi ne deduco che una seconda estrazione sia un azione minore come di norma.

non fidarti troppo pero xD non ne sono certo

Inviato

mmmh quello non penso: il fatto è che non dice UNA volta a round, ma dice un'arma. altri poteri simili (soprattutto da oggetti) che specificano una sola volta a round..

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