DB_Cooper Inviata 20 Settembre 2011 Segnala Inviata 20 Settembre 2011 Salve a tutti, folks! Non so ancora come andrà a finire, non so ancora come inizierà davvero...Ma so che domani darò il via a una seconda campagna in quarta (ne aprirei una al giorno da quanto amo questo gioco! ). L'altra, Pagine Perdute, è ambientata in FR...per questa, ho pensato di sfruttare tutto l'immenso materiale sparso su Points of light (ambientazione base) e creare una campagna prendendolo come punto d'inizio. Premessa Points of Light, come dice il nome, è un insieme di "Punti di luce" in mezzo a un mare di desolazione: un mondo decaduto e decadente in via di ricostruzione. Dopo le ere "mitiche", dove demoni, diavoli, divinità, draghi ed elementali mettevano a ferro e fuoco ciò che c'era e ciò che sarebbe stato di li a poco, sono giunte le ere "imperiali", dove due immensi Imperi (Arkhosia dei dragonidi e Bael Turath degli Umani prima e dei Tiefling poi) hanno dominato per secoli e secoli... Quando gli umani sono scesi a patti coi diavoli per gestire l'immane quantità di territori conquistata, i Dragonidi hanno deciso di dichiarare guerra aperta a Bael turath, ormai luogo di corruzione. I due imperi, tagliando corto, si sono annichiliti l'un l'altro, lasciando desolazione e davvero pochi bei ricordi... Ha seguito l'immenso impero umano di Nerath, un impero giusto ed equo che si è sempre basato sull'integrazione razziale e su un codice d'onore "reale", con dei Re al comando e tutta una serie di passaggi nobiliari, fino al popolo. Anche questo Impero, però, è finito col collassare, più per una questione di esaurimento delle forze che altro: poca discendenza, troppi oneri. Alla fine, tutto ciò che rimane è un mondo devastato da guerre, conflitti e misteri, dove antiche rovine nobiliari sono infestate dagli spiriti inquieti di chi le abitava, le razze mostruose sembrano aver preso il sopravvento delle zone campane e gli umani, razza predominante, sembrano improvvisamente "diversi", più impegnati a meschine lotte interne che a costruire qualcosa di sensato per la "massa". In tutto questo, vi sono miriadi di gilde, sette, cospirazioni...Un gran casino dai toni "epici" e avventurosi, dove ogni rovina può celare un grande tesoro e dove un banale taverniere può avere in serbo un piano talmente astuto e lungimirante da stupire il più sagace degli eroi. Per cui, assisteremo a una "saga" fantasy decadente dai tratti horror, dove c'è bisogno di avventurieri, ma poco spazio per gli animi puri... La mia idea: Un muro per ghermirli tutti! La campagna parte da un presupposto che è totalmente inedito e fuori ambientazione. Attorno la VALLE DEL NENTIR c'è un grande muro. Tanto per cominciare, la Valle l'ho resa più vasta di com'è rappresentata: nella mia campagna sarà grande più o meno quanto la Germania. Per cui, tutto è molto dilatato. Attorno, c'è un muro molto alto pervaso di magia. Tutti sono nati con quel muro e i più anziani non raccontano nulla in merito alla sua costruzione...NESSUNO ha mai osato oltrepassare tale confine (anche perché, si dice, chi ci ha provato non è più tornato per raccontarlo). Dietro la storia del muro si cela tutta una sottile trama di intrighi e misteri raccapriccianti...che OVVIAMENTE non vi racconterò...Li scoprirete assieme ai giocatori. ehehe Ergo, cosa c'è oltre il muro, non è dato saperlo. A nessuno. O forse qualcuno sa... La compagnia Quattro giocatori. Due totalmente avversi alla quarta, convinti da un mio ricatto. Sembrano disposti a ricredersi, prendendo in considerazione il fatto che comunque sarà una campagna molto old style ricca di avventure in compagnia. Due di loro, invece, hanno un'esperienza basilare. Vediamo la composizione: - Tiefling Bardo, detto "Testimonianza": un tiefling molto amareggiato dal suo retaggio e colmo di vergogna per le empietà compiute dai suoi antenati. Piange la sconfitta di Bael Turath, sperando che le sue parole possano ricostruire una coscienza razziale e, chissà, un nuovo impero. - Mezzelfo Warlock, patto Fatato: affabile creatura dal retaggio nobile, ma ormai decaduto. Cerca di ripartire dal basso facendo fortune, con lo scopo di ritagliarsi un pezzo di terra, magari sempre più grande, da poter governare. Gli altri due sono in fase di studio e faranno il pg domani pomeriggio, prima di giocare: uno è indeciso se fare il tank o il controller, l'altro deciderà di conseguenza (anche se di base ha la stessa indecisione ). Il primo è molto propenso per un "Druido" controlloso puro o per un Paladino bello invasato. Il secondo preferirebbe il "guerriero" per semplicità e per un approccio più diretto alla quarta, anche se l'idea di qualcosa di gadgettoso non lo disgusta. Se le mie previsioni sono giuste, avremo un Guerriero e un Druido. Di base... Darò un taglio estremamente "free roaming" alla compagnia, visto che vogliono fare i "poveracci" (in un certo senso), ovvero dei pg che partono molto dal basso con piccole mire, come guadagnare soldi compiendo missioni, guadagnarsi piccoli territori su cui istituire una sorta di "controllo" e via dicendo...Per cui, tutto sta a loro. Come "diario del DM", che condividerò con voi, sto preparando un elenco di possibili quest e svolte possibili, lasciando tutto molto vago, proprio per dare a LORO la possibilità di raccontare la propria storia di volta in volta. Ho pensato di buttare la spunti presi da me e da vari siti e avventure...La fortezza nella coltre oscura è una bella quest che può andare alla lunga con tutti i suoi risvolti... Bello approfondire i rapporti "razziali" tra goblin ed Elfi della foresta di Harken...Bello mettere dentro gli spietati Orchi del clan "Bloodspear", o gli oscuri propositi di un misterioso tiefling giunto a Fallcrest...O il disperato tentativo di Nimozaran di ricostruire la gilda dei maghi...E via dicendo. La storia avrà inizio domani... Se avete domande, curiosità o consigli, è tutto ben accetto! Stay tuned e ricordate: la luce allontana le ombre vicine, ma le genera lontano, non facendo altro che ritardarne l'arrivo... DB
Fenditeschio Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Bene, è molto carina come idea. Soprattutto quella del confine. Aspetto con impazienza i prossimi messaggi.
DB_Cooper Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 SESSIONE I - Un'avventura come tante altre - La prima sessione si apre nel villaggio di Nenlast, dove Melara (splendida Mezzelfa Warlock) funge da custode del tempio dedicato alla Regina Corvo. Il vecchio sacerdote è rimasto ucciso durante un recente attacco di goblinoidi, che ha lasciato dietro di sé un bel pò di distruzione... Prima di svegliarsi, Melara ha sognato un corridoio umido e putrescente, in fondo al quale un tizio immenso con la pelle grigiastra stava frustando con una catena chiodata una donna legata al soffitto, che pendeva dai polsi... Non c'è voluto molto affinché la mezzelfa si accorgesse che...la donna appesa era lei!!! La creatura grigiastra, immensa, parlava di "cose che loro torneranno a chiederti in cambio dei tuoi poteri"...e cose come "io sono la tua via d'uscita." Poi, il risveglio... Una volta raggiunto il piccolo tempio, Melara ha scoperto che la porta era stata sfondata e che il simbolo della Regina Corvo era stato rubato...Nel tempietto c'era già Heinrik, il giovane umano Paladino della Regina Corvo, cresciuto a Fallcrest presso il tempio di cui il nonno era sacerdote e poi forgiato nel corpo e nell'animo da lunghi tragitti in compagnia dei Nani di Hammerfast, tra i quali vecchi amici dell'ormai stanco sacerdote erano disposti a sostenere il nipote nel suo difficile percorso di consapevolezza. Cresciuto faticando, dunque, ora Heinrik è da un pò a Nenlast, al servizio del tempietto alla Regina della Morte. I due si confrontano e qualche domanda in giro è sufficiente per comprendere come un paio di figure umanoidi si sono avvicinate al tempio nella notte, ma avendole scambiate per Melara e socio, nessuno ha fatto nulla. Sulla porta del tempio, evidenti segni di un'artigliata. - Giunge sul luogo anche "Testimonianza", l'ambiguo Tiefling Bardo, da tempo amico dei Nani, che si guadagna da vivere scortando le varie carovane tra Nenlast e Hammerfast. Aiuta un pò nelle indagini, ottenendo ben poco. Nel frattempo, in compenso, arrivano i nani dalla città e uno di loro, Durin, con cui Testimonianza ha un buon rapporto, gli rivela come anche ad Hammerfast i tempietti siano stati attaccati e come i simboli sacri siano scomparsi...Chiede dunque a Testimonianza di accompagnarlo quando la carovana che guida tornerà ad Hammerfast con il carico di Salmone affumicato e altre merci. Testimonianza decide di coinvolgere anche Melara e Heinrik, entrambi intrigati quanto il Tiefling da questa possibile investigazione. - Mentre si preparano, dal lago di Nen giunge un giovane Eladrin con capelli neri e occhi da corvo...Una figura ambigua e silenziosa (ben presto definita EMODRIN )...Si tratta di Mendarthis, elfo nobile che ha ripudiato la sua famiglia e tutti i clan collegati a essa in favore di una vita in giro per il mondo... Buffo a dirsi, ma Mendarthis fa quasi tutto quello che fa...per apparire! Lo fa per mostrare al mondo che si può essere "belli" e rispettati soltanto per la forma e non per la sostanza...E' così che ha iniziato ad apprendere la magia, fino a quando non si è reso conto che le arti arcane erano qualcosa che scorreva davvero nelle sue vene... Ha iniziato a pescare dalle parti del lago Nen (non sapendo pescare affatto, ma sapendo come i pescatori godano di grande rispetto da parte del popolo ), attratto dai recenti conflitti coi goblinoidi nella zona...Apprende, origliando la conversazione di due pescatori "veri" come durante la notte abbiano visto due figure "cambiare forma" mentre si allontanavano dal villaggio, scomparendo nelle ombre della notte... Una volta raggiunto il paese, Mendarthis si palesa alla sacerdotessa vedendo quanto accaduto al tempio e fornisce la sua testimonianza... Interessato al caso (anche perché investigare fa tanto "fico" ), inizia a provarci con Melara, ottenendo una buona accoglienza da parte di lei, particolarmente attratta dal lato oscuro dell'eladrin e dalla sua "metà" fatata... - Tutti e quattro partono alla volta di Hammerfast, accompagnando il nano Durin e la sua comitiva nella carovana carica di merci... Lungo il tragitto, Testimonianza apre la fila e assieme agli altri scovano un cumulo di roba bruciata coperta da un telo tra le colline... Si avvicinano e scoprono come si tratti di una serie di corpi di animali bruciati assieme a diversi simboli sacri...Tra cui, il simbolo di Moradin!!! Nel mezzo, purtroppo, anche una mano femminile, staccata di netto... Qualcuno sta facendo cose strane, ma l'idea che si tratti di rituali è troppo "pacchiana" e alla fine il gruppo pensa a una depistazione...Ma per coprire cosa? - Non c'è tempo di porsi troppe domande...Durante il tragitto, un'imboscata sorprende il gruppo: una piccola "compagnia" di goblin copre di dardi di balestra gli avventurieri!!! L'incontro è semplice: due artiglieri armati di balestra coperti da grossi sassi, un Goblin "hexer" (mostro di cui sono innamorato e che userò SEMPRE all'inizio di una campagna! ), due schermagliatori con spade corte e un paio di minion a fare mucchio... I minion muoiono prima di accorgersi del combattimento...Mendarthis, a sorpresa sfodera la Spada Lunga che ha sulla schiena e ne decapita uno...Con la spada! Un mago!!!! Melara insegna le buone maniere a tutto il popolo goblinoide con spari a destra e a manca, mentre Testimonianza sostiene il gruppo cantando le glorie di Bael Turath (fino al momento no, diciamo) e Heinrik monopolizza l'attenzione dell'Hexer, che gli fa capire la legge del taglione, lo maledice tre volte e lo stende. La situazione sembra drammatica, ma Mendarthis sembra più forte con la spada che con le magie, mentre però riesce a stendere uno schermagliatore con Sonno e lo lascerà li per il resto dello scontro. Alla fine i goblinini, quando i pg sono privi di Second Wind e poteri a incontro, si tramutano in poltiglia... Buffo il fatto che il goblin addormentato si sveglia ora e non fa a tempo urlare che mendarthis lo finisce decapitandolo, mostrando un esibizionismo fuori dal comune... NOTA: lo scontro è molto scontato, ma alla fine sono sottostato a due principi fondamentali: 1- la prima giocata del D&D si UCCIDONO i GOBLIN. 2- alcuni non sapevano giocare e l'ho usato come scontro-tutorial... Perlustrando i corpi, rinvengono qualche moneta d'oro e una collana di ossa (indossata dall'hexer) con proprietà magiche non identificate. - Dopo essersi ripresi, gli eroi tornano alla carovana...Ma trovano una brutta sorpresa ad attenderli. I nani sono a terra in un lago di sangue, la carovana sottosopra e Durin è gattoni a terra, che respira a fatica... Melara si avvicina: "Durin, cos'è successo?" Il nano alza la testa e... Gli occhi rossi, la pelle nerastra e putrescente, la bocca sporca di sangue... Stay tuned.
Zhoul Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 l'eladrin è sensazionale come pg...adoro i personaggi così dichiaratamente buffi... giocando anche io un ambientazione devastata da guerre e crolli di imperi (ho cominciato a postare, ma poi lo so già che non ho il tempo e la volgia di scrivere tutto...e poi era una campagna molto "normale"...magari la prossima, che comincerà, università permettendo, tra una settimana, verrà postata meglio) consiglio di puntare molto sulla politica. anche se non c'è più un ordine costituito, la politica è fondamentale. piccoli partiti sorgono ovunque, sotto forma di bande, gilde, associazioni di mercanti, preti o poliziotti...altra coa importante, è la magia. nel tuo caso dovrebbe essere molto primitiva o comunque distante dai fasti...poi in realtà non so, non ho letto l'ambientazione, quindi non so dire...e poi, dare consigli a cooper...è futile!
DB_Cooper Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 e poi, dare consigli a cooper...è futile! Perfavore Zhoul, non dire minchiate Anzi: la politica ha un ruolo centrale, in un certo senso: come ho accennato, i pg mi sembrano intenzionati proprio a un approccio gestionale, cercando di rimettere in piedi piccole comunità e di guadagnare il controllo su certi pezzi di territorio... Per la magia, tenendo come spunto Points of Light base, è davvero malridotta : c'è la torre di Fallcrest dove c'è il vecchio Nimozaran e il suo "prode" allievo incapace Halfling, c'è la moglie di Faren Markelhay di Fallcrest e poco altro...Mi piaceva l'idea di maghi che si affaticano a mettere su un libro degli incantesimi e che si spingono oltre i confini di zone davvero pericolose pur di trovare qualcosa... In quest'ottica, le poche organizzazioni unite e in grado di fornire addestramenti di vario genere sono molto potenti, anche se piccole...Mi piace l'idea di vedere tutto in micro-gilde, un pò come dici tu. Purtroppo non sono così ottimista su chi continuerà a giocarla, perché uno dei giocatori, pur essendo molto bravo, è un sostenitore chiusissimo di 3.x/Pathfinder (gioco entrambe anch'io, senza problemi eh) e non riesco a farlo entrare nell'ottica...E' un peccato, perché è il giocatore del "simpatico" Eladrin. Ma gli altri sono convinti, per cui... Ne vedremo delle belle. E vedremo, come in ogni campagna del buon DB, tanti, tanti cadaveri.
Arhiman Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Ottima davvero come ambientazione, aspetto i resoconti delle prossime sessioni.
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