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Inviata

dato che ormai stiamo per raggiungere la fine dell'avventura, sto già pensando al prossimo pg..e dato che sentendo gli altri non ci sono altre future guide, pensavo di rifare un condottiero genasi.

ora, direte voi, ma lo hai appena fatto! cambierai tipo di genasi, almeno. ebbene no! rispondo io. farò un altro genasi della sabbia condottiero.

solo, sarà completamente diverso.

il mio attuale condottiero usa l'arco lungo, non fa moltissimi danni, più che altro permette molti attacchi e da un certo numero di bonus.

come carattere è generoso, allegro, cerca il bene per gli altri del gruppo, è un leader naturale, il tipico comandante che ama i suoi uomini.

quello che invece voglio fare ora è un ostinato combattente temprato dal deserto e dagli scontri, non ha molta stima degli altri ed è un combatente che se può gioca sporco. sarà sembre un personaggio positivo, ma non legale. è un leader perchè è forte, astuto, esperto e perchè sa come prendere gli altri, come convincerli.

volevo che questo carattere fosse rispecchiato in qualche modo dai poteri e dal cammino leggendario. cominciamo infatti a livello 11

innanzitutto pensavo di basarlo sui danni e sulla capacità di dare bonus agli alleati. delle cure mi importa poco, avremo una seconda guida, un ibrido tra chierico e vendicatore, eflo credo.

quindi come stile di combattimento ce lo vedo bene con scudo (pesante o leggero si vedrà) e un arma ad una mano. non so se lancia o spada, sono abbastanza attratto dalla spada bastarda, però mi attira anche l'alabarda o una lancia a due mani.

un altro dubbio è il cammino leggendario:

-Prince of knaves (mm2) è molto forte, dato che non concede vantaggio sugli alleati adiacenti e da vantaggio agli alleati adiacenti

-Platinum qualcosa (mm1) invece da perizia nelle amature a scaglie, un potere ad incontro molto offensivo (3A, non così comune per una guida)

-Spear qualcosa (mm1) mi attira perchè da un +1 per colpire con una lancia, un bonus alla Ca se impugno una lancia a due mani e se uso una lancia in un punto azione un bonus di +1 al raggio di attacco.

per i poteri prima di scegliere volevo vedere i vostri consigli, io non me ne intendo tanto, ho giocato solo quello con arco che ha una scelta di poteri moolto scarsa.

uso tutti i manuali e i dragon, e baserò il pg su Fo, Int e o Car o Cos


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Principali partecipanti

Inviato

ecco la scelta di poteri/talenti

Volontà

-colpo della vipera

-opening shove

Incontro

-favore del condottiero (lv1)

-mantenere formazione OPPURE monsono di acciaio (lv3)

spezzare armatura (lv7)

Giornalieri

-Guidare l'attacco (lv1)

-Incubo del nemico OPPURE rimettere in piedi i caduti (lv5)

-Scaraventare a terra (lv9)

Utilità

-Hasty allert (giornaliero lv 2)

-forward observer (volontà, Lv 6) OPPURE tactical supervision (incontro lv 6)

-Spostamento tattico (giornaliero lv10)

come talenti prenderò

-robustezza

-factotum

-perizia nella spada bastarda

-se scelgo il cammino platinium, il talento "specializzazione nelle scaglie

-magari uno stile di combattimento.

-improved tactics

-competenza nella spada bastarda

farò il condottiero tattico, puntando sull'intelligenza e non sul carisma (bravura è molto forte, però preferisco utilizzare l'intelligenza, tanto più che sarò l'unico ad averla come caratteristica base nel gruppo)

girerò quindi con armatura a scaglie magica (almeno +3) spada bastarda magica (+3) sudo leggero...mi sembra buono, no?

avete qualche consiglio sui poteri? come classe punto sul platinum, dato che non uso la lancia e non ci saranno ladri nel gruppo (quindi il prince of knaves lascia un po' il tempo che trova)

Inviato

non c'è davvero male come condottiero, ne sto giocando uno ora (misto distanza-mischia, prima con un arma da lancio pesante, ora tramite il talento "maestro d'armi" passo da falchion ad arco lungo... ovviamente con il privilegio di utilizzarci la forza), e mi è subito garbato un monte questa classe. anche io ho scelto la scaglie, e si arrivano ad avere CA davvero importanti. riguardo all'intelligenza, anche io l'ho scelta come secondaria al posto del carisma, principalmente per prove di arcano e storia (ah, ho anche preso un multiclasse da artefice, te lo consiglio vivamente visto che regala una cura giornaliera SENZA spendere l'impulso curativo, oppure un'altro tipo di elisir - uno dei due al giorno - che fornisce punti ferita temporanei. tutto questo oltre all'addestramento in arcano che è DAVVERO splendido avere.. senza contare che puoi gestire buona parte dei rituali se ti piacciono - a me parecchio.)

avere due abilità così di ruolo alzate di parecchio è davvero splendido, toglie dai guai spessissimo ed aiuta a prepararsi al meglio per uno scontro (mmmh da queste parti se non erro giaceva un lich.. un lich allergico alle margherite! METTETE DEI FIORI NEI VOSTRI CANNONI!)

ps: ne approfitto per chiedere un mini aiuto, vorrei sapere se è legale una cosa (a mio parere si, al parer del builder no, quindi chiedo a voi).

il talento "armored warlord" fornisce la competenza nelle armature di scaglie (oltre ad un +1 al numero di impulsi curativi), ed ha come prerequisito "condottiero, competenza nelle cotte di maglia". ora, il privilegio di classe "archer warlord" si può apparentemente prendere senza sacrificare nulla, tranne la competenza nello scudo leggero e nelle cotte di maglia. ora vorrei sapere se, una volta preso il talento "competenza nelle armature ad anelli", è possibile prendere anche il talento "armored warlord", ovvero se se ne soddisfano i requisiti. imho si, si rispettano, ho la competenza nelle cotte di maglia (non tramite privilegio di classe ma tramite talento) e quindi sono in grado di sceglierlo. sbaglio qualcosa? ci sono errata non aggiunte sul builder? perchè ora come ora non mi considera l'armatura indossata (nonostante NON sia colorata di rosso come gli oggetti in cui non sono competente)..

Inviato

appunto, è lo stesso ragionamento che ho fatto io.. solo che mi piace molto essere versatile, ed avere una buona CA mi serve per essere in mischia, mentre l'attacco sulla forza per gli attacchi basilari (anche se non li uso praticamente mai)

Inviato

le caratteristiche sono:

Base

Fo16

Cos14

Des10

Int13

Sag10

Car13

Lv11

Fo20

Cos15

Des12

Int17

Sag11

Car14

avendo scelto platinium warlord, uso specializzazione nelle armature a scaglie, il che mi rende, con scudo leggero, un discreto corazziere.

eliminerò però il talento improved tactics, dato che tra una cosa e l'altra ho un solo potere che concede un attacco agli alleati...un po' uno spreco di talento.

prenderò quindi multiclasse artefice, che da bg si presta bene (i genasi della sabbia sono una mutazione, nel mio mondo, nata quando una fiornte regione si è trasformata i un deserto di pietra e sabbia...molti centri abitati sono devastati, e sono sorti molti centri di manifattura e fabbriche che sfruttano il carbone e altri metalli estratti dal deserto...il mio pg è uno dei pochi superstiti della sua tribù e per sopravvivere depreda le carovane, guida piccoli attacchi alle fabbirhce più piccole e rivende gli oggetti ai mercanti)

poi sceglierò, credo, un talento stile marziale.

tra i poteri finora ho scelto:

Lv5 rimettere in piedi i caduti, è troppo utile. incubo del nemico è carino, ma lo userei meno volte.

Lv6 tactical supervision, l'altro è a volontà però non mi garba troppo.

Lv3 non ho ancora scelto...

altri consigli?

Inviato

non capisco come sono andati i punti al 4 ed all'8 livello. (in totale 4 punti)

se non erro, un punto è stato messo in forza (16 +2 razziale, +1 liv4, +1 liv11) , uno in destrezza ( +1 liv 8, +1 liv 11 - per quale motivo?) uno in intelligenza (13 + 2 raziale, +1 liv 4, +1 liv 11) ed il quarto?

Inviato

hu...lo avevo dimenticato...tutto perchè scrivo sul margine dei fogli già strapieni di appunti...va allora ll'intelligenza, che passa a diciotto (ottimo...+4 di base)

la destrezza l'ho portata a 12 giusto per sicurezza...la furtività e l'acrobazia sono sempre utili...

Inviato

ora ho un problemino con i talenti:

-robustezza

-factotum

-competenza spada bastarda

-perizia spada bastarda

-multiclasse artefice

-

-specializzazione nell'armatura a scaglie...

orbene, mi manca un talento. in caso estremo prenderei quello associato alla razza, che come azione gratuita dopo essermi trsformato in sabbia scatto metà della mia velocità...non è malaccio, ma nemmeno meraviglioso.

inoltre, volevo sapere se come guida per il gruppo va bene, così settata. cioè, il condottiero finora l'ho fatto in un party molto equilibrato (condottiero distanza, ranger mischia, paladino tank/healer e mago controllore puro)

invece il nuovo gruppo è:

-condottiero da mischia

-guardiano mezzelfo

-barbaro gnomo

-vendicatrice elfa.

ora, mi sembra manchi il tiro (ma lo gnomo girerà con un arma da lancio o due, e la vendicatrice si porterà dietro un arco, in caso di pericolo), e anche un po' di cure, anche se mi sembra che tra guardiano e barbaro e vendicatore ci sia un po' di resistenza...

Inviato

beh, per il talento, potresti prendere "incantatore rituale", ci sta bene, soprattutto se sei basato sull'intelligenza e buona parte delle skill relative si basano proprio su quella.. in alternativa, un talento molto carino per il ruolo potrebbe essere "famiglio arcano" (io nel mio condottiero l'ho preso), sbloccato grazie al multiclasse da artefice. ho sempre adorato i famigli, anche se mi rendo conto che non è un granchè come potere. infine anche alchimista potrebbe essere una buona scelta, soprattutto per l'essere artefice e così ad occhio ci sta proprio bene. tutto dipende se vuoi un talento da battaglia o uno da ruolo..

per quanto riguarda il gruppo: beh, in effetti potenziare un po' le cure potrebbe essere interessante. il vendicatore ha ottima CA e pf, ma pochi impulsi curativi. il barbaro non ho capito se si basa sulla costituzione, nel caso anche esso avrà pochi impulsi curativi. potreste rischiare di dovervi fermare dopo un paio di incontri a causa dell'impossibilità di curare. per questo forse suggerirei il talento tribale che aumenta il valore degli impulsi curativi (siete in 4, aumenterebbe di 5 punti ciascuno), oltre che al puntare a qualche oggettino magico che aumenti le tue cure (ce ne sono diversi, una armatura ed un amuleto mi sembra)..

giusto qualche linea guida: a mio parere il guardiano dovrebbe rinunciare alle sue difese, aumentando invece il più possibile riduzioni al danno e tiri salvezza. deve sembrare un bocconcino appetitoso per i mostri, mentre voi dovreste sembrare il bersaglio meno meno interessante di tutti. in questo modo riusciresti a curare solo il guardiano (taaaanti impulsi e taaaanti punti ferita = cure ottimizzate), risparmiando invece gli impulsi dei due assalitori. è presente inoltre un potere ad utilità del condottiero giornaliero, che permette di guadagnare punti ferita COME SE si fosse speso l'impulso curativo, ed in più si guadagna un impulso extra (è sgravatissimo). secondo me potrebbe essere un'ottima scelta. il talento da multiclasse diventa praticamente necessario in un party del genere, con pochi impulsi!

Inviato

eh, guarda, la storia del talento tribale mi intriga molto...dato che alla fine sono due classi primeve, un condottiero/artefice che comunque vive nel deserto e un'elfa delle praterie convertitasi non ci starebbe malaccio...purtroppo non conosco ancora le altre build, am posso suggerire. conoscendo il barbaro, dopo che si sarà potenziato i danni al massimo non saprà più che talenti spendere...tra l'altro credo che sia basato sul carisma dato i bonus di base dello gnomo.

comunque come poteri ne ho un paio di cura non male, come risollevare i caduti che fa spendere un impulso a tutti entro tot...e anche quello da artefice potenzia un pochino le cure. per gli oggetti curativi, la vendicatrice da bg dovrebbe prendersene uno, non so se esista un simbolo sacro-arma che le vada bene, ma al massimo si prede il ciondolo.

il guardiano girerà addirittura a torso nudo, quindi non c'è da preoccuparsi sul fatto che abbia o meno grandi difese...ha detto che, testuali parole, vuole "il più robusto tra tutti i pg finora giocati. voglio che abbia il doppio dei pf della vendicatrice"...ovviamente scherzava, ma forse no...

Inviato

si, penso abbia detto tanto per dire.

comunque abbiamo parlato un po' ieri, non sono ancora usicte bene le build, dato che la vendicatrice non ha avuto tempo di guardare i manuali...comunque è venuto su un problema per il talento tribale...a me era scappato di mente, ma il nostro gruppo non si conosce prima dell'avventura, non può avere un legame così forte...al massimo lo prenderemo come prossimo talento...prenderò quindi incantatore rituale dato che siamo patiti dei rituali e non c'è nessun'altro che li possa fare, date le classi che usiamo...il famiglio mi intrigava un po', ma lo avevo già provato con uno stregone tempesta, non era malaccio ma nemmeno devastante, e anche se da bonus vari non è indicao per un combattente in mischia (alla prima aura di un mostro mi schiatta il famiglio)

Inviato

infatti l'idea del famiglio era puramente scenica, ho sempre adorato i famigli (anche se un famiglio draghetto comunque aumenta il tuo impulso curativo, che non è male visto che stai in mischia..).

incantatore rituale l'ho sempre adorato, come talento, ma non riesco mai ad avere un pg che lo usa. nel caso, ti consiglio di prendere come bonus di background (se ve li concede) qualcosa tipo "abilità di classe: religione" e sceglierla come abilità addestrata. con religione ed arcana addestrate (ed entrambe su intelligenza, se non erro) potrai lanciare praticamente ogni rituale presente. a mio parere non è male..

altra cosa che ti consiglio: guarda se tra i poteri ad utilità dell'artificer ce n'è qualcuno buono, perchè potresti pensare allo scambio potere. con il mio ranger per dire, ho preso il multiclasse da druido, ed i poteri ad utilità da druido sono FENOMENALI, ed ho volentieri scambiato un potere ad utilità da ranger (particolarmente ridicoli) per uno di quelli.. non so se anche per l'artificer ci sono poteri interessanti!

Inviato

che io sappia no, la nostra chierica ha un bonus ridicolo a religione proprio per questo motivo..

Anche chierico e paladino del mio party hanno religione bassa per questo motivo :sorry: mi si sono intrecciati gli occhi e ho letto la riga sbagliata...

Inviato

più che sulla religione sarei incentrato sulla storia, però con factotum ho già un bonus alla religione, dato che non l'ho addestrata. inoltre io adoro incantatore rituale e tutti i rituali, e ci sta bene anche perchè il bg del personaggio lo rende realistico. non è un condottiero multiclassato artefice che può lanciare rituali.

è un guerrigliero del deserto che lotta con contro gli oppressori elfi e che ne devasta sistematicamente le fabbriche. ha imparato negli anni ad usare la tecnoloia e l'alchimia, per motivi prettamente di utilità.

per i poteri ad utilità devo un po' guardare, insomma non mi ricordo poteri di utilità dell'artefice straordinari, non brutti o inutili, ma nemmeno meravigliosi. inoltre sono molto soddisfatto di quelli da me scelti per questo pg, cioè spostamento tattico è giornaliero ma è interruzione immediata che mi permette di spostare un pg facendolo scattare lontano da un quadretto dove è stato attaccato...quindi non viene colpito...

  • 1 mese dopo...
Inviato

non c'è davvero male come condottiero, ne sto giocando uno ora (misto distanza-mischia, prima con un arma da lancio pesante, ora tramite il talento "maestro d'armi" passo da falchion ad arco lungo... ovviamente con il privilegio di utilizzarci la forza).

Dove si trova questo talento?

Inviato

"heroes of the fallen lands" e "heroes of the forgotten kingdom" sono i due manuali da cui è preso. si tratta di due manuali essential, in realtà, ma se c'è una cosa davvero bella da usare degli essential sono proprio i talenti (soprattutto quelli specifici per le armi, tipo specializzazione nell'arco, che forniscono piccoli bonus ma molto "in tema".. modificano un po' la scelta dell'arma..)

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