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Maghi e Guerrieri


Merin

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Scusate il titolo provocatorio, ma non riuscivo a trovare niente di meglio per scrivere qualcosa che avesse attinenza con l'arcomento trattato nella discussione. Avevo scelto "MA come è possibile?" ma mi sono reso conto che era troppo generico e per non fuorviare l'utenza ho preferito focalizzare l'interesse su vero motivo della discussione...ma veniamo a noi.

Era un pò che non mi cimentavo a costruire un puro "picchiatore", a parte i primi PG tanti e tanti anni fa, ho sempre preferito fare qualcosa di più "magico". Ora ricordo anche il perché.

Passo a spiegare.

Costruito guerriero 6°/flagellatore 6°, quindi picchiatore di 12°. Scelti i talenti per migliorarne e caratterizzarne sia l'attacco che la difesa, utilizzato solo i manuali base e il pugno e la spada (PG di 3.0), non sono quindi andato, volutamente, a cercare oggetti o talenti strani per fare combo assurde....

Arrivo alla fine e penso...beh è venuto figo, competitivo al punto giusto, caratterizzato al massimo, coerente e bilanciato...poi mi cade l'occhio su un "piccolo" particolare.... TS volontà +4. Guardo meglio...eh si, il PG ha saggezza 11 quindi modificatore zero...mah avrò sbagliato a calcolare i TS. Controllo...no, nessun errore, che fosse guerriero puro o così come l'ho costruito sempre +4 base alla volontà avrebbe.

TSV=4....non ho parole, e realizzo che per fare qualcosa dovrei buttare uno dei talenti pazientemente scelti e ottimizzati fra loro....per prendere "volontà di ferro" ma dimmi te...

In pratica un GRR di 12° senza il talento sopracitato è tanto potente ma così potente che un mago di primo livello con int 18 (minimo sindacale per decidere di fare un mago) ha CD 15 con Charme e il guerriero si ritrova ad avere (lui al 12° l'altro al PRIMO) il 50% di possibilità circa di cannare il tiro salvezza ed essere charmato...se il mago ha degli alleati intanto possono allegramente massacrare gli alleati del guerriero che sarà stato mandato "dentro quella caverna per controllare fino in fondo che non ci siano minacce per i suoi amici". Questo al 1° livello...se il mago è di 3° lancia "blocca persone" con CD 16...meno del 50% di passare il TS da parte del guerriero...e se viene bloccato....è praticamente morto.

Mi chiedo, MA COME CA***O E' POSSIBILE?

Vi prego....trovatemi una soluzione.

So che sarà difficile trovarla senza farmi sprecare uno dei talenti presi o uno degli oggetti magici acquistati per rimpiazzarlo o con "volontà di ferro" o con qualcosa d'altro (che peraltro non mi viene in mente e non ho trovato sui manuali), ma AIUTATEMI!!!

Che senso ha un picchiatore di tale livello quando arriva un gruppo di nemici con un maghetto (o chierico con incuti paura) e il guerriero va a farsi un giro a farfalle? O peggio resta fermo lì come un pipinotto indifeso?

ciao

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Principali partecipanti

In pratica un GRR di 12° senza il talento sopracitato è tanto potente ma così potente che un mago di primo livello con int 18 (minimo sindacale per decidere di fare un mago) ha CD 15 con Charme e il guerriero si ritrova ad avere (lui al 12° l'altro al PRIMO) il 50% di possibilità circa di cannare il tiro salvezza ed essere charmato...se il mago ha degli alleati intanto possono allegramente massacrare gli alleati del guerriero che sarà stato mandato "dentro quella caverna per controllare fino in fondo che non ci siano minacce per i suoi amici". Questo al 1° livello...se il mago è di 3° lancia "blocca persone" con CD 16...meno del 50% di passare il TS da parte del guerriero...e se viene bloccato....è praticamente morto.

Mi chiedo, MA COME CA***O E' POSSIBILE?

Vi prego....trovatemi una soluzione.

So che sarà difficile trovarla senza farmi sprecare uno dei talenti presi o uno degli oggetti magici acquistati per rimpiazzarlo o con "volontà di ferro" o con qualcosa d'altro (che peraltro non mi viene in mente e non ho trovato sui manuali), ma AIUTATEMI!!!

Che senso ha un picchiatore di tale livello quando arriva un gruppo di nemici con un maghetto (o chierico con incuti paura) e il guerriero va a farsi un giro a farfalle? O peggio resta fermo lì come un pipinotto indifeso?

ciao

dunque... provo a darti delle delucidazioni io...

questo è il grosso quesito che tutti si pongono, ma l'altra faccia della medaglia è...

"e se il guerriero passa il TS su volontà, il mago che fine fa???"

indovina un po' quale è la risposta.

Un incantatore come il mago deve essere attrezzato a combattere contro guerrieri altri mostri forzuti e per farlo deve per forza sfruttare le loro debolezze (ts volontà). Ovviamente questi sono anche grossi rischi, ma cmq molto affrontabili.

Riguardo ai tuoi esempi ti dico che...

Charme su persone: se i tuoi compagni non ce la fanno a cavarsela senza di te mi sembra ovvia la loro fine... cmq

se sei minacciato hai un +5 sul TS.

Blocca persone: qui la cosa è differente. L'incantesimo è molto potente, ma per essere colpito da un colpo di grazie, bisogna attendere un RD e il Guerriero può effettuare il TS ad ogni suo RD per resistere all'incantesimo.

Ed ecco che entrano in gioco i suoi compagni.

Paura: l'incantesimo è senza dubbio molto potente (4° liv), e per poterlo lanciare un incantatore deve essere almeno di 7° liv (per maghi, 8° per stregoni).

Qui ti devi affidare alla buona sorte anche se cmq sei capacissimo di dartela a gambe ed evitare di morire

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Quoto Codan: se il guerriero si avvicina il mago dura pochi round.

E poi pensa: bisognerà avere dei punti deboli.non esiste un personaggio perfetto, invincibile e onnipotente;non ci sarebbe gusto a giocare,i TS sulla volontà sono quelli del guerriero

e poi charme viene spezzato se ci sono dei nemici che minacciano la vittima dell'incantesimo o i suoi amici.quello che hai citato è l'incantesimo "dominare persone" citato da Obi.

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mmmm bene...si comincia :-)

Intanto scusate ma non capisco cosa sia un RD....:confused:

Una volta chiarito cosa sia, e che mi permetterebbe di fare un TS ogni round...chiedo a Codan....non è che ti confondi con la 3.5? Perché a me risulta che in 3.0 se canni il TS subisci gli effetti dell'incantesimo per tutta la sua durata.

Giusto il discorso del +5 se minacciati (ma può sempre capitare che te lo facciano di sorpresa e che, (so che non è come dominare persone) come scritto, lo mandino in "giro" dentro una caverna ...cioè lontano dall'area di combat e intanto attaccano gli altri...poi penseranno al GRR. Comunque grazie per avermi ricordato del +5... :-)

So che non sarebbe la tecnica definitiva...ma pensiamo che stiamo parlando di un PG di 12° contro uno di 1°.

Quali sono gli oggetti "cazz**ti" per aumentare i TS?

Siamo d'accordo ragazzi che ognuno ha i suoi punti deboli...ci mancherebbe, ma era solo per rimarcare che solitamente tali punti deboli vengono sfruttati a livelli simili....qui si sta parlando di una differenza di 11 livelli fra i due, e se consideriamo che è un incantesimo di 1°, non c'è neanche bisogno del mago...basta un qualunque PNG e 750 monete oro per avere una bacchetta con 50 charme caricati.

So che mi basterebbe prendere "volontà di ferro", però mi dispiacerebbe buttare uno degli altri talenti presi....vediamo se si riesce a trovare altro...sennò mi metto l'animo in pace e vedrò a quale talento sostituirlo. Idem con gli oggetti magici, mi sono comprato cose molto carine (a mio modo di vedere...magari voi avreste preso altro), ma se esistesse qualche oggetto per aumentare i TS e non costasse un'esagerazione....vedrò con cosa scambiarlo....uffa

ciao

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Siamo d'accordo ragazzi che ognuno ha i suoi punti deboli...ci mancherebbe, ma era solo per rimarcare che solitamente tali punti deboli vengono sfruttati a livelli simili....qui si sta parlando di una differenza di 11 livelli fra i due, e se consideriamo che è un incantesimo di 1°, non c'è neanche bisogno del mago...basta un qualunque PNG e 750 monete oro per avere una bacchetta con 50 charme caricati.

La bacchetta non la possono utilizzare tutti. Poi non tieni conto che se il guerriero inizia per primo il mago è morto. Se il guerriero passa il TS il mago è morto. Charme non è dominare persone, quindi ha degli usi limitati e se il mago non li indovina è morto. L'equipaggiamento del guerriero poi dove lo hai lasciato?

Siamo tutti d'accordo che i pg che fanno uso di magia sono avvantaggiati, ma così si esagera!:-(

Ah, aggiungo, tanto per dire il "mantello della resistenza" da un + a tutti i TS, quelli della fortuna lo stesso. C'è anche qualcosa di specifico per la Volontà.

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mmmm bene...si comincia :-)

Intanto scusate ma non capisco cosa sia un RD....:confused:

RD: riduzione del danno

Una volta chiarito cosa sia, e che mi permetterebbe di fare un TS ogni round...chiedo a Codan....non è che ti confondi con la 3.5? Perché a me risulta che in 3.0 se canni il TS subisci gli effetti dell'incantesimo per tutta la sua durata.

Ehm... sì... scusa... non avevo letto che era 3.0

Giusto il discorso del +5 se minacciati (ma può sempre capitare che te lo facciano di sorpresa e che, (so che non è come dominare persone) come scritto, lo mandino in "giro" dentro una caverna ...cioè lontano dall'area di combat e intanto attaccano gli altri...poi penseranno al GRR. Comunque grazie per avermi ricordato del +5... :-)

Lieto di essere utile

So che non sarebbe la tecnica definitiva...ma pensiamo che stiamo parlando di un PG di 12° contro uno di 1°.

Quali sono gli oggetti "cazz**ti" per aumentare i TS?

Siamo d'accordo ragazzi che ognuno ha i suoi punti deboli...ci mancherebbe, ma era solo per rimarcare che solitamente tali punti deboli vengono sfruttati a livelli simili....qui si sta parlando di una differenza di 11 livelli fra i due, e se consideriamo che è un incantesimo di 1°, non c'è neanche bisogno del mago...basta un qualunque PNG e 750 monete oro per avere una bacchetta con 50 charme caricati.

Verissimo... questo è parte del gioco... pensa che un guerriero di 1° liv che passa un TS di un incantatore di 10° può tranquillamente seccarlo con un attacco fortunato...

So che mi basterebbe prendere "volontà di ferro", però mi dispiacerebbe buttare uno degli altri talenti presi....vediamo se si riesce a trovare altro...sennò mi metto l'animo in pace e vedrò a quale talento sostituirlo. Idem con gli oggetti magici, mi sono comprato cose molto carine (a mio modo di vedere...magari voi avreste preso altro), ma se esistesse qualche oggetto per aumentare i TS e non costasse un'esagerazione....vedrò con cosa scambiarlo....uffa

ciao

Consiglio... niente volontà di ferro

se ti metti a prendere roba per evitare ogni possibile problema allora lascia peredere...

Dovresti anche pensare aI riflessi contro eventuali draghi...

Potenzia il tuo PG dove deve essere potenziato... se cerchi di attoppare tutti i punti deboli non avrai nessun punto forte

IMHO

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Beh per cominciare c'è il mantello della resistenza che se non erro costa solo 1000mo e dà un +1 a tutti i Ts, quindi hai un +5, il mantello +2 poi non costa troppo e rimpiazzi il talento; puoi puntare ad un oggetto che potenzi la tua Sag ma costa molto e lo sfrutti solo per i ts, un po' sprecato...

Poi io porto avanti la mia teoria: "Una campagna di D&D è preparata da una persona(il master) e non è un videogioco, preparato molto prima da un gruppo di persone sconosciute" quindi se tu ad ogni angolo troverai un maghetto delle balle che casta Charma a palla sul tuo guerriero, beh non devi denunciare un'azienda, basta picchi quello scuro figuro a capo tavola, aka Master! cioè è il master che prepara gli incontri, quindi starà alla sua imparzialità non puntare sempre su questo punto debole! se lo fa non è un buon master! quindi tu vai tranquillo, tanto anche un mago di 12° che casta "Disintegrazione!" è molto potente ma sulla tempra quanto può avere? o sui riflessi? la Ca? insomma tutti hanno punti deboli e se il master gioca solo su quelli allora può anche andare a quel paese! Ciaooz

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Poi io porto avanti la mia teoria: "Una campagna di D&D è preparata da una persona(il master) e non è un videogioco, preparato molto prima da un gruppo di persone sconosciute" quindi se tu ad ogni angolo troverai un maghetto delle balle che casta Charma a palla sul tuo guerriero, beh non devi denunciare un'azzienda, basta picchi quello scuro figuro a capo tavola, aka Master! cioè è il master che prepara gli incontri, quindi starà alla sua imparzialità non puntare sempre su questo punto debole! se lo fa non è un buon master! quindi tu vai tranquillo, tanto anche un mago di 12° che casta "Disintegrazione!" è molto potente ma sulla tempra quanto può avere? o sui riflessi? la Ca? insomma tutti hanno punti deboli e se il master gioca solo su quelli allora può anche andare a quel paese! Ciaooz

ADC: azienda, grazie!;-)

Quoto, poi è anche vero che il punto debole di quasi tutti i pichhiatori è il TS vs volontà, ed è anche vero che non ce ne sono poi così tanti.

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Gli oggettini in questione possono essere o qualcosa che ti conferisce un +2, +4 o +6 alla saggezza, o un piccolo artefatto che migliori il TS (chiedere al DM, non so se esista, da noi sì)

Ma quale artefatto, non esageriamo ... basta uno stupidissimo mantello della resistenza che al prezzo di (BONUS *BONUS *1000) ti permette di avere dei TS migliori, come già detto da Voldor.

Oppure, molto più semplicemente (anche se ti costa giusto "un attimo" di più) ti fai un'Armatura Riflettente e risolvi il problema

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UH UH...grazie, mi avete "consolato" :-)

Penso di lasciarlo com'è, quindi.... anche io, in fin dei conti, la penso come Voldor, cioè se ogni volta che incontriamo qualcuno il guerriero deve fare un TS su volontà....allora cambio master...vero

E' come agli inizi di avventura col mio personaggio volante, chissà perché TUTTI i nostri scontri avvenivano in stanze chiuse e se eravamo all'aperto qualcuno aveva lanciato un qualche incantesimo che mi rendeva impossibile il volo al di sopra di una certa altezza....alla fine ne ho parlato col master e ha capito, adeguandosi.....aveva solo paura di non saper gestire il potenziale del mio personaggio.....

Vero quello che avete detto un pò tutti, quindi eventualmente mi prenderò, se necessario, qualcosa più avanti....visto che per ora ho finito i soldi.

Per quello che riguarda l'armatura riflettente...da manuale è una capacità per gli scudi e non per le armature...e comunque un +5 al costo (che diventa +6 con il potenziamento +1 di ogni oggetto magico) diventa per così dire...un pochino eccessivo.

Avendo già preso sia il mantello che l'armatura, eventualmente potrò pensare di applicare, previa concessione del master di turno, la capacità di "resistenza" (buon consiglio grazie ;-) )all'abito invece che al mantello.

ciao

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caro merin il problema è ancora più evidente ai livelli alti.

Io sono un picchiatore puro in gruppo di incantatori,che grazie ai loro incantesimi,riescono a proteggersi da tutto e stanno lontano dalle bestie...il più sfigato sono io che mi becco sempre tutte le botte e alla fine se soppravvivo è sempre sul filo del rasoio,mentra maghi e chierici stanno lonatni con dei graffiettini...

Imho in D&D i castatori sono troppo sproporzionati e superiori di gran lunga rispetto ai picchiatori...agli epici se non casti muori sistematicamente.

E' l'unica grande pecca:LA MAGIA è TROPPO POTENTE E QUESTO SBILANCIA TUTTO

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Gotric hai pienamente ragione, però sulla carta è così, nel gioco pure ma non dovrebbe esserlo, nel senso che gli incantatori(principalmente quelli arcani, perchè quelli divini sono più avanzati e vanno abbastanza in corpo a corpo) dovrebbero cercare di aiutare i picchiatori con i loro incantesimi, non pensare solo a se stessi e alla loro pellaccia ma usare incantesimi che proteggano le punte del gruppo, anche nel loro interesse, cioè senza un picchiatore/carro armato il povero maghetto muore nel giro di qualche round senza fare molto perchè il mostro non ha ostacoli. Il problema di base è che spesso gli incantatori pensano ai fattacci loro e lasciano i guerrieri al loro destino, anche se non è che non facciano nulla, anzi, la fanno ma spesso si tratta di danni alla creatura e poche volte potenziamenti per i picchiatori, mi è capitato spesso che i maghetti storcessero il naso quando gli chiedevo "castami X incatesimo" rallentando di conseguenza i loro piani(castare l'incantesimo figo, proteggersi con scudo o protezioni varie)solo per ottenere più protezione...infatti sono morto 2 volte per questo ragionamento: "io picchiatore(nemmeno molto con il mio pg) vado avanti, mi getto nella mischia, ma me la devo cavare da solo, gli incatatori non fanno molto per me...".

Cmq nella 3.5 molti truschini sono stati eliminati rispetto alla 3.0, vedi già solo l'incantesimo "velocità" unito a "ferire" e a "infliggi ferite gravi", tutta roba che un solo chierico e un solo mago possono avere e che se vanno in giro solo loro due fanno quello che gli pare...poi naturalmente tutto questo IMHO e in via teorica, sta al master poi bilanciare tutto, ma io preferisco la 3.5, dove i picchiatori hanno un po' di dignità in più e i maghetti/chirichetti qualche potere in meno. Ciaooz

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Sono anche io in accordo con voi...un incantatore arcano può fare quasi tutto. Ho sempre sostenuto che un picchiatore non potrà MAI competere con un incantatore...salvo, ad alti livelli, utilizzare oggetti magici. Senza oggetti magici il picchiatore di turno non è altro che carne da macello.

Questa cosa è inconfutabile, un picchiatore puro di QUALUNQUE tipo senza oggetti magici non ha speranze contro un incantatore.

C'è chi sostiene giustamente che se un personaggio, per quanto picchiatore, non sfrutta il suo "valore" da PG acquisendo oggetti magici, fa un errore. VERISSIMo, ed anche io l'ho fatto...ma sono stato costretto a farlo!!! Se non lo avessi fatto il PG sarebbe veramente solo carne da macello....ma questo è un punto in più per gli incantatori....mi sembra di sentirlo il mago che dice al barbaro "si si ...disprezzi tanto la magia....ma senza magia non saresti nulla e non potresti neanche lontanamenet pensare di ostacolarmi"...ed è vero.

A certi livelli mi dovete proprio spiegare come fa un barbaro o un guerriero di qualunque genere, se non ha oggetti magici, a contrastare e anche solo a colpire un mago o stregone che si casta invisibilità migliorata, volare, e comincia a bombardare dall'alto e invisibile, muovendosi di continuo, il poveraccio a terra. Il barbarozzo in questione ha qualche possibilità se sono in una stanza o in un cunicolo...all'aperto ciao ciao guerriero. E comunque anche al chiuso un incantatore ha mezzi per non farsi beccare....come al solito l'unica via per il picchiatore è vincere l'iniziativa e colpire bene...

Mah...vedremo cosa fare...

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Sono anche io in accordo con voi...un incantatore arcano può fare quasi tutto. Ho sempre sostenuto che un picchiatore non potrà MAI competere con un incantatore...salvo, ad alti livelli, utilizzare oggetti magici. Senza oggetti magici il picchiatore di turno non è altro che carne da macello.

Questa cosa è inconfutabile, un picchiatore puro di QUALUNQUE tipo senza oggetti magici non ha speranze contro un incantatore.

C'è chi sostiene giustamente che se un personaggio, per quanto picchiatore, non sfrutta il suo "valore" da PG acquisendo oggetti magici, fa un errore. VERISSIMo, ed anche io l'ho fatto...ma sono stato costretto a farlo!!! Se non lo avessi fatto il PG sarebbe veramente solo carne da macello....ma questo è un punto in più per gli incantatori....mi sembra di sentirlo il mago che dice al barbaro "si si ...disprezzi tanto la magia....ma senza magia non saresti nulla e non potresti neanche lontanamenet pensare di ostacolarmi"...ed è vero.

A certi livelli mi dovete proprio spiegare come fa un barbaro o un guerriero di qualunque genere, se non ha oggetti magici, a contrastare e anche solo a colpire un mago o stregone che si casta invisibilità migliorata, volare, e comincia a bombardare dall'alto e invisibile, muovendosi di continuo, il poveraccio a terra. Il barbarozzo in questione ha qualche possibilità se sono in una stanza o in un cunicolo...all'aperto ciao ciao guerriero. E comunque anche al chiuso un incantatore ha mezzi per non farsi beccare....come al solito l'unica via per il picchiatore è vincere l'iniziativa e colpire bene...

Mah...vedremo cosa fare...

Ma infatti ai bassi livelli è molto dura la vita del mago, e spesso sono i primi a morire, per questo non è corretto far partire le campagne dagli alti livelli. Poi se per disgrazia i due si incontrano dopo una giornata di combattimenti il mago avrà quasi finito gli incantesimi, mentre il guerriero non finirà mai di tirargli le mazzate!

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Scusate il titolo provocatorio, ma non riuscivo a trovare niente di meglio per scrivere qualcosa che avesse attinenza con l'arcomento trattato nella discussione. Avevo scelto "MA come è possibile?" ma mi sono reso conto che era troppo generico e per non fuorviare l'utenza ho preferito focalizzare l'interesse su vero motivo della discussione...ma veniamo a noi.

Era un pò che non mi cimentavo a costruire un puro "picchiatore", a parte i primi PG tanti e tanti anni fa, ho sempre preferito fare qualcosa di più "magico". Ora ricordo anche il perché.

Passo a spiegare.

Costruito guerriero 6°/flagellatore 6°, quindi picchiatore di 12°. Scelti i talenti per migliorarne e caratterizzarne sia l'attacco che la difesa, utilizzato solo i manuali base e il pugno e la spada (PG di 3.0), non sono quindi andato, volutamente, a cercare oggetti o talenti strani per fare combo assurde....

Arrivo alla fine e penso...beh è venuto figo, competitivo al punto giusto, caratterizzato al massimo, coerente e bilanciato...poi mi cade l'occhio su un "piccolo" particolare.... TS volontà +4. Guardo meglio...eh si, il PG ha saggezza 11 quindi modificatore zero...mah avrò sbagliato a calcolare i TS. Controllo...no, nessun errore, che fosse guerriero puro o così come l'ho costruito sempre +4 base alla volontà avrebbe.

TSV=4....non ho parole, e realizzo che per fare qualcosa dovrei buttare uno dei talenti pazientemente scelti e ottimizzati fra loro....per prendere "volontà di ferro" ma dimmi te...

In pratica un GRR di 12° senza il talento sopracitato è tanto potente ma così potente che un mago di primo livello con int 18 (minimo sindacale per decidere di fare un mago) ha CD 15 con Charme e il guerriero si ritrova ad avere (lui al 12° l'altro al PRIMO) il 50% di possibilità circa di cannare il tiro salvezza ed essere charmato...se il mago ha degli alleati intanto possono allegramente massacrare gli alleati del guerriero che sarà stato mandato "dentro quella caverna per controllare fino in fondo che non ci siano minacce per i suoi amici". Questo al 1° livello...se il mago è di 3° lancia "blocca persone" con CD 16...meno del 50% di passare il TS da parte del guerriero...e se viene bloccato....è praticamente morto.

Mi chiedo, MA COME CA***O E' POSSIBILE?

Vi prego....trovatemi una soluzione.

So che sarà difficile trovarla senza farmi sprecare uno dei talenti presi o uno degli oggetti magici acquistati per rimpiazzarlo o con "volontà di ferro" o con qualcosa d'altro (che peraltro non mi viene in mente e non ho trovato sui manuali), ma AIUTATEMI!!!

Che senso ha un picchiatore di tale livello quando arriva un gruppo di nemici con un maghetto (o chierico con incuti paura) e il guerriero va a farsi un giro a farfalle? O peggio resta fermo lì come un pipinotto indifeso?

ciao

...si, molto convincente, anzi quasi sconcertante.

Anche io ho un PG di 15° liv (Ladro 11\Guer 1\ Ass 3) con volontà +4!!!!so cosa vuol dire...

Ma non puoi generalizzare così, altrimenti ti potrei dire:

Il mago entra in una stanza 3x3, a faccia a faccia col picchiatore... e se vince l'iniziativa quest'ultimo... raccogliamo il mago col passino...

E' tutto equilibrato, sempre se il Master lo sa e lo rende tale...

Ciauz

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