aledella98 Inviata 23 Settembre 2011 Segnala Inviata 23 Settembre 2011 Pensavo di prendere qualche attacco simpatico del mondo dei pokèmon e riambientarlo in d&d, che ne pensate? Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un ovimento di 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10 di danni da fuoco; guadagna inoltre resistenza al fuoco 5 e infligge CL danni da fuoco contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento. Consiglio per il livello?
tamriel Inviato 23 Settembre 2011 Segnala Inviato 23 Settembre 2011 Idee sparse: - Aggiungere druido alle liste di incantatori - Se metti un cap di 10 danni meglio mettere invece che 1d6/CL 1 danno/CL - Mettere il lancio dell'incantesimo come azione veloce e togliere la resistenza al fuoco? - CL danni a chi gli gli fa AdO senza tiro salvezza? Solo quest'effetto merita uno slot di secondo livello
Drimos Inviato 23 Settembre 2011 Segnala Inviato 23 Settembre 2011 Come avrai capito dalla mia immagine, sui pokémon la so lunga (non è effettivamente una gran qualità) e ti ricordo che fuococarica (flare blitz in inglese) ha sì una potenza di 120, ma fa subire il contraccolpo! bisognerebbe tenerne conto se si vuole essere aderenti (nello specifico è 1/3 del danno inflitto, ma qui si può limare). L'idea comunque mi piace moltissimo, che ne dici di questo? Supersuono (ok, il nome fa schifo) Invocazione[sonoro] Livello:Mago/Stregone 2 Bardo 2 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V Raggio di azione: 9m Area: Esplosione a forma di cono Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà parziale Resistenza agli incantesimi: Sì Chi viene colpito da questo incantesimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round per non colpire sé stesso con il proprio bonus di attacco base contrapposto alla sua CA e infliggersi, con un attacco riuscito, un danno pari a 1d8+bonus di For e perdere tutte le azioni per quel round. Due tiri salvezza effettuati consecutivamente con successo liberano la creatura affetta dagli effetti dell'incantesimo.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 23 Settembre 2011 Segnala Inviato 23 Settembre 2011 Eh, io pure sui pokémon la so abbastanza lunga, ma nel mio caso è grave vista l'età... Ma perché invece che Incantesimi non li fai in stile manovre del Tome of Battle? Almeno per quanto riguarda gli attacchi fisici avrebbe senso. Che so, Zuffa? Tipo Boost - I colpi senz'armi dl personaggio sono considerati di due taglie superiori per quanto riguarda i danni per un turno. Dopo aver usato questo boost il personaggio subisce un malus di -5 alla classe armatura per un round
aledella98 Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 ho scritto effettivamente male, intendevo max 10d6 pensavo a un incantesimo di livello alto infatti Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) e Tempra dimezza Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 10d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO contro il pg durante quel movimento. pensavo a un livello 5 per mago e stregone, che ne pensate?
tamriel Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Metterei un tiro salvezza sui riflessi per dimezzare i danni da fuoco presi se si fanno AdO, e un cap massimo ai danni inflitti se si subisce AdO, inoltre metterei che chi usa armi con portata non subisce i danni da fuoco, ma solo chi lo attacca entro 1,5m. Volendo ci vedo bene anche un tempra dimezza per i danni inflitti con l'attacco (non hai specificato se dev'essere in mischia o no, ma non mi pare avrebbe molto sense se si potesse fare anche con un attacco a distanza), e magari aumentare il cap di d6 a 15 (visto che i globi che sono di 4° fanno fino a 15d6ù9.
aledella98 Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone x Paladino x Ranger x Druido x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento. livelli? supersuno mi sembra troppo potente per il livello due... Poi: Iper raggio Invocazione [forza] Mago/stregone 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio d'azione: Vicino Area: Linea 3m di larghezza Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: no Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 1d6/3CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo
tamriel Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 livelli? Direi 4° per tutte le classi. Iper raggio Invocazione [forza] Mago/stregone 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio d'azione: Vicino Area: Linea 3m di larghezza Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: no Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 1d6/3CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo Per bruciarsi un'intero round fa troppi pochi danni (ed anche per essere di 9°), direi almeno 1d6/CL senza cap massimo. Il tiro per colpire dev'essere unico per tutti i bersagli?
aledella98 Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 sì, però se vedi bene ho inserito 3CL, cioè per un incantatore di 18° 54d6 a contatto, in una linea di 3m di larghezza, direi che ne vale la pena di perdere un'altra azione standard, no? sì il txc è unico Versione definitiva: Fuococarica Trasmutazione[fuoco] Livello:Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: vedi testo Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) innocuo Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Il bersaglio dell'incantesimo prende fuoco, ma non ne risente: il prossimo attacco in mischia, che deve essere effettuato dopo un movimento di almeno 3m, ottiene un bonus di 1d6/CL max 15d6 di danni da fuoco; infligge CL danni da fuoco, tempra dimezza, contro chiunque effettui un AdO senza armi con portata contro il pg durante quel movimento.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 24 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Avresti dovuto scrivere 3d6/CL allora come l'hai scritto tu significa 1d6 ogni 3 livelli dell'incantatore. Ad ogni modo rischia di essere troppo potente così fai magari 2d6/CL
Idrahil Inviato 24 Settembre 2011 Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Contando che non concede nè TS, ne RI, nè è soggetto alle resistenze elementali, 1d6/LI mi sembra già parecchio.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 24 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 Già in fondo schiaffarci dietro una verga della massimizzazione è facile e diventano 216 danni senza scampo...
aledella98 Inviato 24 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 24 Settembre 2011 sì, ma sprechi mediamente un round completo per castarlo...
aledella98 Inviato 27 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2011 Nuovo incantesimo Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5); il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. Idee per il livello?
tamriel Inviato 27 Settembre 2011 Segnala Inviato 27 Settembre 2011 Essenzialmente questo incantesimo permette all'incantatore di lanciare fino a 5 palle di fuoco da 15d6, che non hanno RI, come azione veloce? Direi 9°
aledella98 Inviato 27 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2011 no, casta l'incantesimo come azione veloce insomma, utilizza l'incantesimo come azione veloce, e ogni azione standard può utilizzare l'attacco a soffio forse è meglio inserire le limitazioni draconiche, però Fuocobomba Trasmutazione [fuoco] Mago/Stregone x Dominio drago x Dominio fuoco x Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S, M Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore ottiene un numero di attacchi a soffio pari a 2CL (max 5), utilizzabili ogni 1d4 round come azione standard; il soffio corrisponde a una sfera di fuoco che può essere lanciata entro una linea di 15m. Giunta nel punto designato la sfera esplode infliggendo 1d6/CL max 15d6, riflessi dimezza, da fuoco in un area di 4,5m di raggio. Speciale: gli stregoni castano l'incantesimo a CL+1 Idee per il livello?
tamriel Inviato 27 Settembre 2011 Segnala Inviato 27 Settembre 2011 Almeno 4°, se le sfere non hanno la RI allora 5°.
aledella98 Inviato 27 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Settembre 2011 andata per il 5°, anche se mi aspettavo fosse peggio... uhm, proverò a migliorarlo robabilmente sarò un folle, ma penso proprio che creerò dei domini per ogni tipo dei pokèmon (non conosco il tob quindi inente manovre) Dominio tipo normale: Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno 1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio Dominio tipo fuoco Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di scottare l'avversario, infliggendo 1d4 danni/round e penalità di -1 alla forza finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) Incantesimi: 1° Braciere 2° Lanciafiamme 3° Giornodisole 4° Fuococarica 5° Fuocobomba 6° Eruzione 7° Magmaclisma 8° Vampata 9° Incendio Dominio tipo acqua Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può respirare sott'acqua 1° Bolla 2° Mulinello 3° Pioggiadanza 4° Acquagetto 5° Docciascudo 6° Idropulsar 7° Idropompa 8° Zampillo 9° Idrocannone Dominio tipo erba Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di rendere intralciato l'avversario 1° Assorbimento, inferiore 2° Spora 3°Assorbimento 4° Meloderba 5° Assorbimento, superiore 6° Solarraggio 7° Mazzuolegno 8°Verdebufera 9° Radicalbero Dominio tipo elettro Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio paralizzato (ma non indifeso) finchè non supera un TS tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20) Dominio tipo ghiaccio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di danno di questo dominio hanno il 15% di probabilità di rendere il bersaglio congelato (incapace di agire qualsiasi azione, ma non indifeso) finchè non supera un TS su tempra, ripetibile ogni round, pari a 10+CL:2 (max 20) o finchè non viene colpito da un incantesimo di tipo fuoco 1° Palla gelo 2° Raggiaurora 3° Grandine 4° Geloscheggia 5° Nube 6° Geloraggio 7° Slavina 8° Bora 9° Purogelo Dominio tipo lotta (è meglio con le manovre, ma non so nulla di ToB) Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; 1/giorno ottiene come azione veloce un bonus sacro alla forza che dura CL round (max 10) 1° Colpo-karate 2° Pugnorapido 3° Vendetta 4° Individua 5° Breccia 6° Dinamipugno 7° Zuffa 8° Focalcolpo 9° Centripugno Dominio tipo veleno Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; gli incantesimi di dominio che infliggono danno di questa scuola hanno il 15% di possibilità di avvelenare l'avversario, infliggendo 1d6 danni/round finchè non supera due TS tempra consecutivi, ripetibili ogni round CD 10+CL:2 (max 20) 1° Velenospina 2° Fielepunte 3° Gastroacido 4° Velenodenti 5° Tossina 6° Velenocroce 7° Velenpuntura 8° Fangobomba 9° Sporcolancio Dominio tipo terra Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; Fondersi alla terra 1/giorno per 5 round 1° Punte 2° Turbosabbia 3° Fangosberla 4° Sabbiotomba 5° Magnitudo 6° Fossa 7° Pantanobomba 8° Terremoto 9° Abisso Dominio tipo volante Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; ottiene delle ali piumate che permettono di volare al doppio della velocità su terreno a manovrabilità buona e becco da 1d4 1° Raffica 2° Attacco d'ala 3° Eterelama 4° Danzapiume 5° Perforbecco 6° Volo 7° Baldeali 8° Aerocolpo 9° Aeroattacco Dominio tipo spettro Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può diventare incorporeo per CL round (max 5) 1/giorno 1° Pugnodombra 2° Ombra Notturna 3° Leccata 4° Furtivombra 5° Ombrartigli 6° Funestovento 7° Sgomento 8° Palla ombra 9° Oscurotuffo Dominio tipo psico Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può convertire sponraneamente un incantesimo di dominio in un potere psionico di livello pari o inferiore 1/giorno 1° Confusione 2° Agilità 3° Abbagliante 4° Extrasenso 5° Divinazione 6° Psicoslancio 7° Psicotaglio 8° Psiconda 9° Psichico Dominio tipo coleottero Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; assume il tipo parassita, ma mantiene punteggio di intelligenza 1° Sanguisuga 2° Missilspillo 3° Millebave 4° Coleomorso 5° Ventargenteo 6° Retromarcia 7° Forbice X 8° Ronzio 9° Megacorno Dominio tipo roccia Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; può castare Carne di pietra 1/giorno per 5 round. 1° Gemmoforza 2° Frana 3° Terrempesta 4° Rocciatomba 5° Lucidatura 6° Forzantica 7° Rotolamento 8° Pietrataglio 9° Devastomasso Dominio tipo drago Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; tratti dei draghi, eccetto le competenze 1° Ira di Drago 2° Dragospiro 3° Tornado 4° Dragartigli 5° Dragodanza 6° Dragopulsar 7° Dragofuria8° Oltraggio 9° Dragobolide Dominio tipo buio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; 1° Adulazione 2° Finta 3° Raggiro 4° Sbigoattacco 5° Provocazione 6° Furto 7° Inseguimento 8° Neropulsar 9° Vuototetro Dominio tipo accaio Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; immunità a veleni, critici e furtivi
aledella98 Inviato 28 Settembre 2011 Autore Segnala Inviato 28 Settembre 2011 Vediamo ora i domini nel dettaglio: Dominio tipo normale: Poteri concessi: Lancia gli incantesimi di questo dominio a CL+1; +4 a una prova di caratteristica 4/giorno Incantesimi: 1° Botta 2° Attacco rapido 3° Fulmisguardo 4° Protezione 5° Extrarapido 6° Schizzo 7° Conversione 8° Salvaguardia 9° Iper raggio Botta Trasmutazione Mago/Stregone 1 Ranger 1 Paladino 1 Dominio tipo normale 1 Bardo 2 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Contatto Bersaglio: 1 creatura toccata Durata: istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Il tocco dell'incantatore viene considerato come un colpo senz'armi con il talento di Colpo senz'armi migliorato, che infligge 1d4/2CL (max 5d4) danni ______________________________________________ Attacco rapido Trasmutazione Mago/Stregone 2 Paladino 2 Ranger 1 Bardo 2 Dominio tipo normale 2 Tempo di lancio:1 azione veloce Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore infligge al bersaglio 1d4 danni/2CL+forza (max 5d4+forza). ______________________________________________ Fulmisguardo Trasmutazione Mago/Stregone 3 Paladino 3 Ranger 3 Druido 3 Chierico 3 Bardo 3 Dominio tipo normale 3 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1/round per livello incantatore (max 5) Tiro salvezza: Tempra nega Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore guadagna un attacco con lo sguardo, utilizzabile come azione veloce contro una creatura, che infligge una penalità di 1d4 alla costituzione, tempra nega ______________________________________________ Protezione Abiurazione[forza] Mago/Stregone 4 Paladino 4 Ranger 4 Druido 4 Chierico 4 Bardo 4 Dominio tipo normale 4 Tempo di lancio:1 azione immediata Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No Attorno al personaggio si genera uno scudo che blocca un attacco ______________________________________________ Extrarapido Trasmutazione Mago/Stregone 5 Bardo 5 Dominio tipo normale 5 Tempo di lancio:1 azione immediata Componenti: V, S Raggio di azione: Corto Bersaglio: 1 creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: Riflessi dimezza Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore come azione immediata colpisce un bersaglio infliggendogli 1d6/CL (max 10d6), riflessi dimezza ______________________________________________ Schizzo Illusione Mago/Stregone 6 Chierico 6 Bardo 6 Dominio tipo normale 6 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Medio Bersaglio: 1 creatura Durata: Istantanea Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: Sì L'incantatore copia l'ultimo incantesimo, potere o manovra utilizzata dal bersaglio, e la può riutilizzare 1 volta con eventuali CD dell'incantatore originale Componente materiale: un pennello ______________________________________________ Conversione Trasmutazione Mago/Stregone 7 Druido 7 Chierico 7 Dominio tipo normale 7 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S, M Raggio di azione: Lungo Bersaglio: 1 creatura Durata: 1/round per livello incantatore (max 10) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore confronta Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio: se la forza è maggiore, guadagna un boost di +3 alla CA per gli attacchi del bersaglio e +1 pf per ogni due dv; se la destrezza è maggiore, guadagna +5 ai tpc per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts riflessi degli incantesimi effettuati contro il bersaglio; se la costituzione è maggiore, guadagna un +1 ai danni per ogni dado danno per gli attacchi contro il bersaglio e +2 alle CD dei ts tempra degli incantesimi effettuati contro il bersaglio Componente materiale: una lente di ingrandimento ______________________________________________ Salvaguardia Abiurazione Mago/Stregone 8 Druido 8 Chierico 8 Dominio tipo normale 8 Tempo di lancio:1 azione standard Componenti: V, S Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Durata: 1/round per livello incantatore (max 10) Tiro salvezza: No Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore diventa immune a critici e furtivi, a stordimento e frastornamento, alla paralisi e guadagna RD 5/- e resistenza elementale 5 a tutti gli elementi ______________________________________________ Iper raggio Invocazione [forza] Mago/stregone 9 Chierico 9 Dominio tipo normale 9 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S Raggio d'azione: Vicino Area: Linea 3m di larghezza Durata: istantanea Tiro salvezza: no Resistenza incantesimi: sì Dall'incantatore parte un raggio di forza che con un tiro per colpire a contatto riuscito infligge a tutti i nemici nella linea 2d6/CL; dopo l'incantesimo non può più agire e brucia l'azione standard del round successivo _________________________________________________________ FINE! Suggerimenti per gli incantesimi?
sorano Inviato 6 Ottobre 2011 Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 idea geniale sui domini! incantesimo: sarebbe bellissimo usare il pisolacqua, fossa e tuonoshock!! *.* e naturalmente, lo spalsh di magikarp xD
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