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Inviato

beh un comandante puo essere anche opzionale cioè lo tieni o come carne da macello (vedi il mio nero) o giusto per avere i colori che vuoi.. volevi fare qualcosa di centrato sul comandante? comunque ecco cosa ho trovato di blu-verde leggendario (dall' elenco ho tolto le creature che avevano tra i colori verde, blu e altri):

-Edric, Capospia di Trest

-Momir Vig, Visionario Simic

-Kraj Sperimentale

Non era questo che intendevo :P

Era per farsi un Mazzo su Thrun. Vedrò un pò di fare qualcosa


Inviato

scusa che intendevi allora?

se vuoi farti un mazzo che abbia verde e blu ti serve un comandante che abbia come colori verde e blu e quei 3 ce l' hanno.. un mazzo mono-G con thrun come comandante non lo vedo poi cosi eccezionale ci sono molte altre creature verdi leggendarie che di sicuro sono nettamente piu forti.. si è forte ma anche lui volendo si spezza alla svelta con sacrifici, effetti globali, ce ne hai finche vuoi..

è forte ma per quanto scomoda non supera il livello di creatura da mazzo per me..

Inviato

Io devo ancora capire questo formato, cosi' tante carte in 1x, sembrano i mazzi dei bimbiminchia :lol:

Come è scritto nelle regole, ogni carta deve essere in x1. E sinceramente, se uno con un mazzo di tutte carte in x1 riesce a vincere in T2 io non lo chiamo bimbominchia, direi più che è un pro

Inviato

Come potrebbero giocare insieme due mazzi di diverso formato fino a tal punto? Non capisco.

in verità c' è gia un regola su questo.. se tu giochi con un mazzo normale contro un Commander chi ha il Commander parte con 40 pv invece di 20.. questo per via del fatto che questi mazzi sono notevolmente piu lenti e poi non esistono i danni da comandante contro un mazzo di altri formati..

altro che mazzi dei bimbiminchia non è affatto semplice creare un mazzo di 100 carte diverse che siano sinergiche ed efficaci tra loro, che seguano una strategia comune assieme al comandante e che scombino in molti modi tra loro per avere tante alternative di vittoria..

Inviato

Ciao a tutti. L'altro giorno ci è sorto un dubbio riguardo all'Infect all'interno del Commander, che abbiamo cercato di risolvere "a senso", non avendo trovato indicazioni in alcuni siti che contenevano un pur completo regolamento. A quanti Segnalini Veleno si arriva? Ci siamo basati sul semplice fatto che in una partita "classica" si arriva a 10 (metà dei Punti Vita di un giocatore), in un 2HG si arriva a 15 (metà dei punti vita di una squadra, se ben ricordo) e ne abbiamo concluso che in Commander si dovesse arrivare a 20 Segnalini Veleno. La conclusione che ne abbiamo tratto è giusta?

Poi avrei una domanda di carattere più generale (non so esattamente se mi sto avvicinando a meno al Commander): ho dato un'occhiata ad alcune liste ed ho notato che, in generale, sulle 99+1 carte del mazzo vengono ingluse circa quaranta carte fra terre, acceleratori di mana, artefatti che stabilizzano il mana e simili. So che, ovviamente, dipende molto dalla curva di mana di un mazzo Commander, magari dai colori che si giocano, dalla strategia e tutto quanto, ma, indicativamente, un mazzo che può essere "abbastanza" dispendioso di mana (il Generale a cui sto pensando costa cinque mana, ci sarebbero un po' di carte all'incirca con lo stesso costo) può giocare con grosso modo una quarantina abbondante di "carte che danno mana" o c'è il rischio che siano poche? Giusto per avere un'idea generale di come strutturare l'ipotetico mazzo.

Inviato

Ciao a tutti. L'altro giorno ci è sorto un dubbio riguardo all'Infect all'interno del Commander, che abbiamo cercato di risolvere "a senso", non avendo trovato indicazioni in alcuni siti che contenevano un pur completo regolamento. A quanti Segnalini Veleno si arriva? Ci siamo basati sul semplice fatto che in una partita "classica" si arriva a 10 (metà dei Punti Vita di un giocatore), in un 2HG si arriva a 15 (metà dei punti vita di una squadra, se ben ricordo) e ne abbiamo concluso che in Commander si dovesse arrivare a 20 Segnalini Veleno. La conclusione che ne abbiamo tratto è giusta?

Poi avrei una domanda di carattere più generale (non so esattamente se mi sto avvicinando a meno al Commander): ho dato un'occhiata ad alcune liste ed ho notato che, in generale, sulle 99+1 carte del mazzo vengono ingluse circa quaranta carte fra terre, acceleratori di mana, artefatti che stabilizzano il mana e simili. So che, ovviamente, dipende molto dalla curva di mana di un mazzo Commander, magari dai colori che si giocano, dalla strategia e tutto quanto, ma, indicativamente, un mazzo che può essere "abbastanza" dispendioso di mana (il Generale a cui sto pensando costa cinque mana, ci sarebbero un po' di carte all'incirca con lo stesso costo) può giocare con grosso modo una quarantina abbondante di "carte che danno mana" o c'è il rischio che siano poche? Giusto per avere un'idea generale di come strutturare l'ipotetico mazzo.

la regola dei segnalini veleno dice che "quando un giocatore ha 10 o piu segnalini veleno perde la partita" quindi in qualsiasi formato tu giochi vale questa regola.. in 2HG se qualcuno fa danni da infettare deve decidere su chi dei due giocatori applica i segnalini veleno non entrambi! e quando uno dei due ha raggiunto 10 segnalini veleno perdono entrambi la partita.. in Commander sono sempre 10 i segnalini che servono per vincere..

il numero di terre, di fetch, di acceleratori, di roba che ti fa giocar terra e cosi via devi deciderlo tu non c' è una regola precisa come ogni mazzo.. per dire il mio mazzo mono - neo Commander ha 34 terre e gira benissimo ma se in Dralnu ne metto 34 allora non gioco piu.. capito un po il senso? di sicuro ci sono carte che ci vanno per forza come sol ring perchè sono fondamentali e aiutano tantissimo.. poi devi fare test su test il numero esatto che ti serve e il numero di acceleratori che ti servono lo capisci solo giocando il mazzo..

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Inviato

Ora è tardissimo e devo andare a dormire, comunque se non vado errando proprio qualche giorno fa ho visto che la regola sull'infettare in 2vs2 è diversa da come l'hai descritta te:

15 segnalini.

Inoltre mi sembra che anche il commander segua questa decisione.

Potrei sbagliarmi, non ho documenti alla mano.

Inviato

[903.12] La variante EDH include le seguenti specificazioni sulla vittoria e la sconfitta. Tutte le altre regole sulla vittoria e la sconfitta si applicano normalmete. (Vedi regola 104.)

-[903.12a] Un giocatore che ha subìto 21 o più danni dallo stesso generale durante la partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704.)

[104.3]Esistono diversi modi per perdere la partita:

-[104.03a] Un giocatore può concedere la partita in qualsiasi momento. Un giocatore che concede lascia la partita immediatamente e perde la partita.

-[104.03b] Se i punti vita di un giocatore sono 0 o meno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

-[104.03c] Se ad un giocatore viene richiesto di pescare più carte di quante ne abbia nel grimorio, quel giocatore pesca le carte rimanenti e perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

-[104.03d] Se un giocatore ha dieci o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita appena un giocatore sta per ricevere priorità (questa è un'azione generata dallo stato, vedi regola 704).

-[104.03e] Un effetto può dichiarare che un giocatore perde la partita.

-[104.03f] Se un giocatore dovesse contemporaneamente vincere e perdere, quel giocatore perde. (aggiungo io: :lol:)

-[104.03g] In una partita multiplayer a squadre, una squadra perde la partita se tutti i giocatori di quella squadra hanno perso la partita.

-[104.03h] In una partita multiplayer, un effetto che dichiara che un giocatore ha vinto la partita invece fa perdere la partita a tutti gli avversari di quel giocatore. (Questo può non far terminare la partita se viene usata l'opzione di raggio di influenza limitato; vedi regola 801.)

-[104.03i] In una partita Emperor, una squadra perde la partita se il suo imperatore perde la partita. (Vedi regola 809.05).

-[104.03j] In una partita EDH, un giocatore che ha subìto 21 o più danni da combattimento dallo stesso generale nel corso della partita perde la partita. (Questa è una azione generata dallo stato. Vedi regola 704. Vedi anche regola 903.12).

-[104.03k] In un torneo, un giocatore può perdere la partita come risultato di una penalità data da un arbitro. (Vedi regola 100.6)

questo è tratto dal regolamento ufficiale di magic che potete trovare interamente per filo e per segno qui: http://mtgdb.net/docs/rules/

spero cosi di aver chiarito tutti i dubbi sulle condizioni di sconfitta (in questo caso) del formato..

Inviato

Ragazzi un dubbio: il generale aumenta il suo costo di lancio di 2 per ogni volta che viene rimesso nella Command Zone, e fin qui ci siamo. Quel che non mi è chiaro è se questi 2 mana sono un costo aggiuntivo o è il costo di lancio ad essere modificato?

In altre parole, se ho in campo Dream Halls, ignoro questi 2 mana o no?

Inviato

Ragazzi un dubbio: il generale aumenta il suo costo di lancio di 2 per ogni volta che viene rimesso nella Command Zone, e fin qui ci siamo. Quel che non mi è chiaro è se questi 2 mana sono un costo aggiuntivo o è il costo di lancio ad essere modificato?

In altre parole, se ho in campo Dream Halls, ignoro questi 2 mana o no?

Si è un costo aggiuntivo, però dream halls lo ignora

Inviato

si il costo di lancio convertito è quello normale del tuo comandante il resto è solo in piu..

Si è un costo aggiuntivo, però dream halls lo ignora

Ma allora se si tratta di un costo addizionale (alla stessa sregua di potenziamento o intrecciare) dovrebbe comunque essere pagato, visto che le faq dicono:

10/4/2004: This only replaces the mana cost (the mana in the upper right hand corner of the card). It will not pay additional costs from the card text (such as Buyback) or from other effects. It does not prevent you from paying those additional costs if you want or need to.

Da quel che ho capito si dovrebbe ignorare solo se si tratta di un aumento del costo di lancio, tipo quello che conferisce Aura of silence... purtroppo dal regolamento non si capisce bene:

903.09 Un giocatore può lanciare un generale di cui è il proprietario dalla zona di comando. Fare questo costa al giocatore 2 addizionali per ogni volta che ha lanciato quel generale dalla zona di comando precedentemente in quella partita.
Inviato

lo ignori nei casi in cui usi carte che hanno al loro interno "costo di mana convertito" tipo se in un qualche modo ti è finito in mezzo al mazzo ed usi una Green Sun's Zenith per rigiocarlo dal mazzo.. altrimenti se ad esempio te lo distruggono e ti ritorna nella zona di comando tu devi pagare 2 in piu..

Inviato

Ok, forse sto cercando di montare un mazzo Commander. Con le carte che avevo con me (ed alcune prese dal mazzo tematico UBG, che aveva carte interessanti per l'UB che avevo in mente). Avrei però una domanda da fare. Che più che altro è un sondaggio fra chi a Commander ci ha già giocato. Ho letto su (mi pare) più di un sito che una variante molto gettonata del Mulligan per il Commander prevede che, invece che rimescolare la mano di (n) carte nel grimorio e pescarne (n-1) si possano "mettere da parte" le (n) e pescarne (n-1) dal restante grimorio, ripetendo opzionalmente la cosa fino ad essere soddisfatti (pescando sempre una carta in meno ogni volta, ovviamente) per poi rimescolare nel grimorio tutte le carte "messe da parte" durante la fase di mulligan. Un amico, tuttavia, utilizza un metodo meno complesso e semplicemente concede un primo "mulligan a sette" gratuito. Voi come vi comportate? Conoscete modi alternativi per avere delle mani interessanti, senza ovviamente sbilanciare eccessivamente il gioco? Per esperienza, quale trovate sia il metodo migliore per fare mulligan?

Inviato

in verità il mulligan del formato commander è un' estensione del mulligan tradizionale.. il fatto che uno conceda un mulligan normale di altre sette carte è solo una cosa da for fun che si fa tra amici anche noi quando mullighiamo perchè giochiamo peschiamo sempre 7 carte..

comunque secondo un mulligan tradizionale (contiamo di farlo la prima volta):

-n è il numero di carte in mano, quindi 7;

-non ti piace quindi rimescoli il mazzo e peschi n-1 carte, quindi sei, cinque, quattro e cosi via..

secondo il mulligan di commander devi aggiungere un' altra variabile:

-n è il numero di carte in mano, quindi 7;

-di queste diciamo che un certo numero m minore o uguale a sette non ti piacciono;

-queste m carte le metti in fondo e tu ne peschi m-1, quindi in totale in mano ne avrai n-m+(m-1) quindi n-1;

-mettiamo che non ti piacciano tutte quante le carte che hai pescato quindi n=m=7 fai il calcolo nella mini espressione di prima noterai che hai 6 quindi hai effettuato un classico mulligan come nelle partite normali.. unica differenza le carte le peschi dalla cima del mazzo;

per rispondere all' ultima domanda quando non si è in torneo il modo di mulligare puoi deciderlo te.. volendo potreste partire scegliendovi anche le carte da tutto il mazzo per dire pero di norma le regole funzionano come te le ho descritte..

Inviato

per rispondere all' ultima domanda quando non si è in torneo il modo di mulligare puoi deciderlo te.. volendo potreste partire scegliendovi anche le carte da tutto il mazzo per dire pero di norma le regole funzionano come te le ho descritte..

Mi sa che non mi sono spiegato. La mia domanda non era relativa a quali tipi di Mulligan si possono fare quando si gioca a Commander. Volevo sapere quali tipi di Mulligan dei giocatori più esperti di me nell'ambito del Commander trovavano più efficaci. Quali fossero i metodi "migliori" per garantire mani di partenza il più delle volte interessanti per tutti i giocatori, senza rendere il processo di Mulligan lungo o eccessivamente pilotato. Poi, ehi, ovviamente ognuno si regola secondo il metodo che preferisce.

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