Supermoderatore Alonewolf87 Inviata 26 Settembre 2011 Supermoderatore Segnala Inviata 26 Settembre 2011 Il libro è delle dimensioni standard dei manuali di D&D ed ha una copertina rigida, con pagine stampate su carta patinata di qualità. La costa è resistente e la rilegatura sembra ottima. Mio marito ha accidentalmente calpestato il libro sulla costa, ma quest'ultimo non ne ha minimamente risentito (mio marito invece sì!) ed è ancora in ottimo stato. Devo ammettere che apprezzo la grafica della copertina decisamente più di quella de “La Cripta dell'Avventuriero”, trovo abbia un maggiore impatto visivo. All'interno troviamo un insieme di disegni nuovi e riciclati, anche se non le parti riciclate non sono molte quindi il libro non ha l'aria datata. L'interno è ben organizzato e facilmente leggibile. Una cosa che ho decisamente apprezzato sono gli estratti del “diario” di Mordenkainen, in particolare le notiziole citate all'interno delle descrizioni degli oggetti. Aiutano molto nel far sentire il libro non tanto come un arido elenco di equipaggiamento vario quanto come un affascinante catalogo di meravigliose creazioni. I capitoli di questo manuale includono: Armature Armi Potenziamenti Oggetti magici Artefatti ed oggetti maledetti Equipaggiamento da avventura Appendice 1: Mercenari e seguaci Appendice 2: Story Items Appendice 3: Livelli di oggetti come tesoro Appendice 4: Liste degli oggetti Ci sono nuovi talenti di competenza nelle armatura per sfruttare le nuove proprietà delle stesse. Alcune nuove armature hanno proprietà non magiche che permettono di ridurre i danni subiti o di evitare colpi critici. Trovo questo elemento decisamente intrigante e penso che si rivelerà particolarmente congeniale a campagne che vogliono focalizzarsi maggiormente sul realismo o in campagne a basso livello di magia dove anche una semplice armatura non magica è un oggetto di valore (sì Dark Sun sto pensando a te). Vengono presentati anche alcuni nuovi talenti per le armi, in particolare concernenti abilità e colpi particolari, dopodiché il libro passa rapidamente alla parte interessante: gli oggetti magici. Questi ultimi sono variegati ed interessanti. Non ho avuto il tempo di leggere tutti i singoli oggetti e la loro descrizione ma della dozzina circa su cui mi sono soffermato devo dire che tutti sembravano bilanciati, utili e divertenti. In molte descrizioni sono inclusi anche uno o due frammenti di informazione riguardo all'oggetto stesso, di solito qualche dettaglio sulla sua origine. Questi frammenti sono come delle piccole gemme all'interno della descrizione degli oggetti. Fanno sì che al lettore venga voglia di sedersi e leggersi per intero tutto il libro piuttosto che semplicemente sfogliarlo per determinati oggetti e certe sezioni. Gli oggetti seguono la solita scaletta, dalle armature agli oggetti meravigliosi concludendo con beni di consumo, artefatti e oggetti maledetti. Questi ultimi sono ben presentati ed includono alcune nuove meccaniche per superare le maledizioni più facilmente accessibili. Non solo i nuovi oggetti magici sono affascinanti, e occasionalmente potenti, ma assistiamo ad un ritorno di molti dei grandi classici: l'armatura della forma eterea, la mazza della distruzione, la zappa dei titani, la candela dell'invocazione, la verga dell'assorbimento, la verga delle meraviglie, l'elmo della luminosità, gli occhiali della visione dettagliata, il mantello della manta, l'anello della vista a raggi X, la bottiglia dell'efreeti, la ]caraffa dell'acqua eterna, le fascie metalliche di Bilarro, le pozioni di cura ferite leggere, moderate e gravi e la polvere della sparizione. A seguire troviamo una sezione sull'equipaggiamento di tutti i giorni. Oggetti come cuscinetti a sfera, vasi di vermi luminosi o il kit del ciarlatano (che include cose ottime come un kit di camuffamento, una rotella tagliavetro e dadi e carte truccate) vi aspettano in questo capitolo. In questa sezione inoltre troviamo un riquadro su come utilizzare equipaggiamento base improvvisato, un sull'acquisto di edifici – dai cottage ai castelli – e uno su come relazionarsi con le merci di scambio. Alcuni oggetti alchemici aggiuntivi concludono questa parte. Se avete in gruppo qualcuno di quei giocatori che trovano centinaia di utilizzi per ogni oggetto presentato nel Manuale del Giocatore potrete ricompensarlo con alcuni degli oggetti qui presentati. Gli oggetti maledetti sono una grande aggiunta per ogni gioco e vengono ripresentati classici come la lancia maledetta della ritorsione, I guanti maldestri e la collana dello strangolamento (anche se quest'ultima non è più così letale). Anche se il libro propone regole per rimuovere facilmente le maledizioni, suggerisce metodi alternativi (come esporre l'oggetto al soffio di un drago rosso). Un ottimo modo per utilizzare gli oggetti maledetti è combinarli con degli oggetti rari ottenendo dunque oggetti potenti... ma con dei costi da pagare. Dopo di questi l'Emporio introduce un nuovo tipo di oggetti: gli story items. Questi oggetti vengono introdotti per la prima volta in questo libro e, per quanto simili agli artefatti, non sono la stessa cosa. Gli story items sono potenti, ma sono usati unicamente per superare specifiche sfide legate alla storia, laddove gli artefatti hanno obbiettivi personali e i loro poteri possono essere utili anche in altre circostanze. Alcuni esempi sono: le Blessed Weapons, che permettono ad una creatura unica di essere distrutta quando normalmente non lo potrebbe essere; i True Names, che riducono il livello di una creatura di 5 permettendo che venga facilmente sconfitta (o di avere una vaga speranza di riuscirci). Probabilmente il mio preferito è il Ring of Mortal Deligths (leggasi anello dei tre desideri). Non è certo una buona idea possederlo. Infine l'ultima sezione del libro è una serie di appendici estremamente utili. “Mercenari e seguaci” fornisce costi e servizi offerti dalla gente comune che potrebbero aiutare i vostri giocatori. Questa sezione ha inoltre regole per assoldare PNG che si aggreghino al gruppo e aiutino gli avventurieri. Fornisce persino più informazioni della Dungeon Master Guide 2 per quanto riguarda possibili compagni di spedizione. Le regole di arruolamento consentono al DM di creare PNG prezzolati con mestieri ed abilità specifiche che sono pronti a lavorare a favore del gruppo; spie, scribi, guide sono solo alcuni degli esempi forniti. É anche presente una tabella dei prezzi raccomandati per mostrare al DM quando un mercenario dovrebbe chiedere in base al livello. La parte dei seguaci invece sembra più descrivere dei mostri con tutte le statistiche. Con molte abilità di sopravvivenza e discreti poteri personali i seguaci sembrano più compagni di avventura con tanto di storia personale e rilevanza ai fini della trama. Nel complesso ho trovato questo libro decisamente soddisfacente ed uno dei migliori libri di equipaggiamento mai rilasciati dalla Wizard. Mentre le Cripte dell'Avventuriero introducono un maggior numero di oggetti esse non mi hanno mai davvero colpito come ha fatto l'Emporio. Raccomando fortemente questo libro ad un DM alle prime armi in quanto sarà un'ottima fonte per molti versi – utili consigli per il DM, tavole di rarità degli oggetti e story items. Se uno ha l’abbonamento a DDI e sta pensando di evitare di comprare questo libro dato che prima o poi gli oggetti e i talenti saranno rilasciati nel Character Builder e nel Compendium allora devo far notare che in quel caso non potrete godere dei numerosi e magnifici testi descrittivi presenti nel volume. Se questo non vi importa nessun problema, ma se, come me, vi piace divorare testi descrittivi ben fatti allora non perdetevi assolutamente questo libro. Mordenkainen’s Magnificent Emporium di Jeremy Crawford, Stephen Schubert, e Matt Sernett 160 pagine Copertina rigida Prezzo: $29.95 US ($34.00 in Canada) Data di rilascio: 20 di Settembre; ora disponibile presso i negozi Premiere.
Amministratore aza Inviato 27 Settembre 2011 Amministratore Segnala Inviato 27 Settembre 2011 Articolo inserito in Home.
DB_Cooper Inviato 27 Settembre 2011 Segnala Inviato 27 Settembre 2011 Ottima recensione! E purtroppo...ho improvvisamente perso 30 euro.
Zhoul Inviato 28 Settembre 2011 Segnala Inviato 28 Settembre 2011 unica pecca, in realtà moltissime armi e oggetti vari esistono già in giro, soprattutto sulla cripta.
Korkeras Inviato 5 Ottobre 2011 Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 unica pecca, in realtà moltissime armi e oggetti vari esistono già in giro, soprattutto sulla cripta. vero, ma quelle che troviamo qua sopra sono le versione nerf o upgrade, ovvero l'errate! secondo me, purtroppo, questo ennesimo manuale di supporto per i giocatori è eccessivo! ci sono degli oggetti che davvero sbilanciano il gioco, basti vedere la nuova frost-weapon. legata al classico frost-cheese è molto più forte di prima anche se gli item da elencare sarebbero tanti anzi troppi! mentre per i master fanno ben poco, non vi è molto per poter gestire questi player sempre più PP. Nella campagna di 19 che gioco il master ci ha messo di fronte un bruto di 24 (con talenti in più come superior will) e un drago verde di pari livello, il bruto ha fatto 1vs1 con un warlock tiefling e quest'ultimo scaricando daily e oggetti lo ha tirato giù in turno. Subito dopo, quindi niente riposo ne breve ne esteso, ecco che arriva un livello 26 solo che abbiamo buttato giù in 5 come nulla, senza daily.... ora, è vero che abbiamo fatto dei pg al limite del PowerPlay ma è anche vero che il master non ha modo di tenerci sotto controllo ne di metterci sfide accettabili. o ci sono le sfide facili o quelle impossibili... come master di un altra campagna (che metto una griglia per livello, il resto RPG o Skill Challenge) reputo sia fondamentale mettere in difficoltà i giocatori, perchè in tale situazione tirano fuori nuove soluzioni e spremono il cervello mentre con questo nuovo manuale le risposte saranno "uso quest'oggetto e risolvo tutto" o "sono super-equippato uccido chiunque mi capita sotto tiro"
Aleph Inviato 5 Ottobre 2011 Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 il master HA la possibilità di tenervi sotto controllo: tranne gli oggetti nel manuale del giocatore, tutti gli altri sono "uncommon", non si possono comprare facilmente, ne creare tramite il rituale, solo trovare in giro o massimo qualcuno (NON a scelta dei giocatori) dal ricettatore di una qualche città. questo limita parecchio direi i giocatori, non trovi? certo, se il master si fa dare la lista della spesa dai giocatori stessi, beh, questo è un'altro discorso.. XD
II ARROWS Inviato 17 Ottobre 2011 Segnala Inviato 17 Ottobre 2011 il master HA la possibilità di tenervi sotto controllo: tranne gli oggetti nel manuale del giocatore, tutti gli altri sono "uncommon", non si possono comprare facilmente, ne creare tramite il rituale, solo trovare in giro o massimo qualcuno (NON a scelta dei giocatori) dal ricettatore di una qualche città. questo limita parecchio direi i giocatori, non trovi? certo, se il master si fa dare la lista della spesa dai giocatori stessi, beh, questo è un'altro discorso.. XDIo mi faccio dare la lista, ho anche creato 2 set (uno è di un personaggio morto, l'altro è di quello che l'ha rimpiazzato) su richiesta. Però il personaggio se lo deve sudare, trovandoli in giro e superando delle prove. Ad esempio il Mordenkainen ha dato questa figata assoluta dell'elmo delle 7 morti, o qualcosa del genere. Di livello 5, ci abbiamo costruito sopra un set che simulerà alla fine una armatura tipo quella di Garo. Ma in cambio l'elmo è diventato una specie di artefatto, tenterà di controllare la volontà del personaggio (lo sanno perché hanno letto un diario di chi lo ha studiato) e alcuni sono quasi impazziti per provarlo.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora