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Inviata

« Alcuni sballati oppongono resistenza alla pace che vogliamo. Ma noi dell'Harmonium crediamo così tanto nella pace, che non ci dispiace portare un po' di guerra qua e là per ottenerla. La cosa è semplice: accettare l'armonia universale, o considerarsi in guerra con gli Harmonium. Abbiamo la forza sufficiente per avere ragione, quindi abbiamo ragione! »

- Grelares Van Horn, la Testa Quadra

Aasimar_Eyes.jpg

Personaggio creato da s1031295 per l'ambientazione Planescape.

Grelares Van Horn si presenta come un umano dagli aspetti magnifici. E’ alto e possiede alcun tratti che lasciano immaginare il suo retaggio celestiale, come i capelli dai riflessi dorati, gli occhi argentei e lo sguardo particolarmente penetrante. Indossa sempre la sua armatura completa, contraddistinta dal simbolo degli Harmonium in altorilievo sul petto.

Non a caso è specializzato nell’utilizzo dello Jovar, uno spadone che prende il nome dallo strato di Celestia su cui si trova la città di Yetsira. La peculiarità della lama, bilanciata in maniera piuttosto bizzarra è che in mani di un esperto può infliggere ferite devastanti.

Grelares è un prigioniero* di Sigil, la Città delle Porte.

Crescendo nella Gabbia*, centro del Multiverso e sede della politica planare, fu naturale che l’aasimar si iscrivesse in una delle Grandi Fazioni*: scelse gli Harmonium, perché la loro filosofia meglio rispecchiava i suoi ideali.

Sui Piani Esterni, dove i reami possono essere infiniti e le risorse dipendono da quanto è forte la propria fede, che cos’è il potere? Il potere è la convinzione. La convinzione smuove le montagne e uccide gli dei. A tal scopo Grealres si è preoccupato di rendere solide e concrete etica e morale.

Van Horn fece da subito carriera presso le Teste Quadre*: ora svolge il roulo di Metro*. Uno dei suoi compiti è quello di divulgare la visione del Multiverso degli Harmonium.

Principalmente però, come tutte le Teste Quadre, Grelares si occupa di far regnare l’ordine civile a Sigil, senza però destare troppo l’attenzione di Sua Serenità*.

Gli Harmonium costituiscono la polizia cittadina della Città delle Porte, anche se nessuno li ha nominati come tali. Van Horn, insieme ad altre guardie della Caserma (sede degli Harmonium a Sigil), pattuglia la città e la protegge dai ciurmatori* e dai criminali. Chiunque porti caos verrà arrestato e giudicato.

Grelares, nome che ha origini Aasimon*, rispecchia gli aspetti più severi e vendicativi dei suoi antenati. Col tempo è divenuto sempre più esperto nel combattimento e presto, si è dedicato al culto di St. Cuthbert, Dio del castigo. Per questo, l’aasimar esige vendetta e punizione su coloro che infrangono la legge.

INTERPRETAZIONE

L’utopia di Grelares Van Horn, è tale e quale a quella di tutte le Teste Quadre: lo scopo ultimo dell’esistenza è vivere in perfetta armonia con ogni cosa.

Nel Multiverso esistono solo due tipi di condizione: la pace e la guerra. La pace è la situazione ideale. Ma per arrivare alla pace e alla prosperità serve la guerra. Ecco perchè le Teste Quadre non si fanno scrupoli ad usare la forza e sono convinti di essere nel giusto.

Inoltre, come in qualsiasi gerarchia, è sempre necessario ubbidire ai superiori della Fazione. Chi rinuncia a farlo, oltre che disonorato, è automaticamente condannato a morte da parte del Factol*.

Pertanto, l’aasimar esegue le direttive dei superiori e a sua volta imparte ordini ai sottoposti.

Van Horn è un membro attivo nella sua Fazione e si impegna con tutto se stesso per ottenere la pace universale. La dura punizione inferta a coloro che infrangono la legge, oltre che a fare giustizia, servirà da avvertimento.

Combattimento

Grelares è esperto nel combattimento corpo a corpo. Prima dello scontro, valuta se il suo nemico è malvagio, grazie alla capacità Individuazione del male.

Van Horn tenta sempre dapprima di disarmare l’avversario se armato (cosa che gli resta facile grazie al talento Disarmare migliorato), per poi finirlo a dovere.

Se il rivale dovesse risultare malvagio (o meglio un esterno malvagio), lo punisce applicando ai suoi attacchi le capacità Punire il male e/o Punire gli esterni malvagi (anche combinandole insieme). A queste capacità può applicare anche il talento Punire migliorato: se il suo nemico dovesse risultare anche di allineamento caotico, subirà più danni dai fendenti dello Jovar di Van Horn.

Quando l’aasimar punisce gli esterni malvagi, inoltre, i suoi attacchi sono da considerare buoni al fine di superare la Riduzione del danno, mentre grazie al talento Punire migliorato (quando punisce il male o gli esterni malvagi) i suoi attacchi sono da considerare anche legali.

La Testa Quadra, sfrutta a dovere anche i talenti Maestria in combattimento e Attacco poderoso.

Raramente Van Horn si troverà a combattere da solo, ma sarà seguito da qualche sottoposto della Fazione.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Grelares Van Horn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Mnuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Atlante Planare, Perfetto Sacerdote.

Per la scheda di Grelares Van Horn, inoltre, sono stati utilizzati i Livelli di Sostituzione Planare, presentati nell'Atlante Planare.

Nella descrizione e caratterizzazione del personaggio, sono presenti dei termini utilizzati nello Slang Planare di Sigil, o termini caratteristici dell'ambientazione Planescape. Queste parole sono contraddistinte da un asterisco (*). Segue il loro significato:

Spoiler:  

prigioniero: (o recluso) nomignolo affibbiato ad ogni abitante di Sigil.

La Gabbia: uno dei nomi con cui viene indicata la città di Sigil.

Fazione: organizzazione filosofica che predica un determinato tipo di dottrina (che spiega il senso della vita e delle cose nel Multiverso). A livello pratico, la maggior parte delle Fazioni detiene un certo potere a Sigil.

Testa Quadra: (o Testa Dura) appellativo con il quale sono conosciuti gli Harmonium.

Metro: al terzo posto (Factotum) della gerarchia di comando e di importanza degli Harmonium (vedi Factol).

Sua Serenità: appellativo con il quale viene chiamata dagli abitanti di Sigil la Signora del Dolore, l'autorità massima della città, che la mantiene neutrale in tutti i campi. Sulla Signora del Dolore, si sa poco nulla, o nulla di certo.

ciurmatore: sinonimo di truffatore.

Aasimon: generalmente sinonimo di Celestiale. Il termine tuttavia assume spesso il significato di Deva o anche di Angelo.

Factol: Il leader di una Fazione, che spesso gode di grande potere politico. La gerarchia di tutte le fazioni è (in ordine di importanza): Factol, Factor, Factutum, Namer. Vi sono in realtà molte differenze e molti titoli diversi, a seconda della burocratizzazione della fazione (ad esempio per gli Harmonium un Factotum sarà un Metro).

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattati all'ambientazione Planescape. Grelares Van Horn, tuttavia è adattabile a campagne o avventure che richiedano un viaggio a Sigil, la Città delle Porte.

Nel vecchio Planescape, gli Harmonium avevano dei benefici (come i membri di tutte la altre Fazioni) derivanti dal fatto di appartenere alla Fazione.

Pertanto, come beneficio, gli Harmonium potrebbero guadagnare la capacità di lanciare Charme su persone o Rivela Bugie come Capacità magiche. Il livello dell'incantatore sarebbe pari a quello del personaggio, mentre la Classe Difficoltà dipendebbe dal Carisma.

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Inviato

Esempio di incontro

Mentre passeggiate per le strade sovraffollate della Città delle Porte, un uomo si avvicina a voi. Indossa un’armatura lucente e maneggia uno spadone di fattura celestiale. Ormai è a pochi metri: notate che non è di razza umana come credevate. I suoi capelli castani presentano dei riflessi dorati e le sue pupille sono argentee. Sull’armatura è impresso un simbolo, probabilmente quello della Fazione a cui appartiene.

LI 9: Grelares Van Horn

Nota: l’incontro potrebbe essere composto anche da altri membri della Fazione Harmonium (sottoposti, di pari grado o superiori di Grelares). Le circostanze e le schede tecniche di questo incontro sono a discrezione del Dungeon Master.

Grelares Van Horn

Aasimar Guerriero 4°/Paladino planare 4°

LB Esterno Medio (Nativo*)

*se ne suppone un incontro nelle Terre Esterne, il suo Piano natio.

Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3; Scurovisione 18 m

Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico

Divinità: St. Cuthbert

Fazione: Harmonium

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 9

Modificatore di livello: +1

LEP: 9

______________________________________________________________________

CA: 21, contatto 11, colto alla sprovvista 20 (+1 Des, +9 armatura, +1 scudo)

Pf: 8d10+24 (72 medi pf; 8 DV)

Immunità: incantesimi o effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi (come ad esempio charme su persone o dominare persone), effetti di paura (magici o meno), malattie (comprese quelle soprannaturali e magiche)

Resistenze: Acido 5, Elettricità 5, Freddo 5

Tempra: +13; Riflessi: +8; Volontà: +7

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti), base 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Jovar +1, +13/+8 (2d6+9/ 18-20x2)

Distanza: (+7)

Attacco base: +8 Lotta: +12

Opzioni di attacco: Punire il male (1 volta al giorno), Punire gli esterni malvagi (4 volte al giorno)

Azioni speciali: Incantesimi, Luce diurna, Individuazione del male, Imposizione delle mani

Strumenti da combattimento: Pozione Vedere invisibilità, Pozione Cura ferite moderate

Incantesimi da Paladino tipicamente preparati (LI 4°; CD 11 più livello dell'incantesimo):

1° (1 al giorno) - Ristorare inferiore*

Capacità magiche (CD 11 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - Luce diurna (LI 8°)

A volontà - Individuazione del male (LI 4°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 18, Des 12, Cos 16, Int 13, Sag 12, Car 16

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Luce diurna, Resistenza all’acido 5, Resistenza all’elettricità 5, Resistenza al freddo 5, Aura di bene, Individuazione del male, Punire il male, Grazia divina, Imposizione delle mani, Aura di coraggio, Salute divina, Punire gli esterni malvagi

Tratti: Sospettoso, Audace

Talenti: Competenza nelle armi esotiche (Jovar), Arma focalizzata (Jovar), Maestria in Combattimento, Riflessi fulminei, Iniziativa migliorata, Disarmare migliorato, Arma specializzata (Jovar), Punire migliorato (Legale)

Difetti: Ottenebrato, Mano tremula

Abilità: Ascoltare +3, Concentrazione +5, Conoscenze (Nobiltà e Regalità) +6, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +4, Diplomazia +11, Guarire +3, Intimidire +3, Osservare + 3, Percepire intenzioni +7, Professione (Metro) +5, Saltare +8

Proprietà: Guanti della Destrezza +1, Cintura della Forza + 1, Amuleto della Costituzione +1, Jovar +1, Armatura completa +1 (-5 alla prova), Buckler perfetto (-0 alla prova), Pozione Cura ferite moderate, Pozione Vedere invisibilità

______________________________________________________________________

Luce diurna (Mag): Grelares può utilizzare Luce diurna come per l’incantesimo una volta al giorno, all’ 8° livello dell’incantatore.

Aura di bene (Str): il potere dell’aura di bene (vedi l’incantesimo Individuazione del bene) di Grelares è pari al suo livello da Paladino.

Individuazione del male (Mag): a volontà, Grelares può utilizzare Individuazione del male come per l’omonimo incantesimo.

Punire il male (Sop): una volta al giorno, Grelares può tentare di punire il male con un normale attacco in mischia. Somma il suo modificatore di Carisma (+3) al tiro per colpire e aggiunge 4 danni extra. Inoltre Grelares può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce il male. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata.

Grazia divina (Sop): Grelares applica il suo modificatore di Carisma come bonus a tutti i Tiri Salvezza.

Imposizione delle mani (Sop): Grelares può curare le ferite con il tocco. Ogni giorno può curare fino a un massimo di 12 punti ferita. Egli può decidere di suddividere le sue cure tra diversi beneficiari e non è obbligatorio usarle tutte in una volta. L’imposizione delle mani è un’azione standard. In alternativa Grelares può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni alle creature non morte. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; il Paladino decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Aura di coraggio (Sop): Grelares è immune alla paura (magica o meno). Gli alleati presenti entro 3 m da Grelares guadagnano un bonus morale di +4 ai Tiri Salvezza contro effetti della paura. Questa capacità non funziona se Grelares è privo di sensi o morto.

Salute divina (Str): Grelares è immune a tutte le malattie, comprese le malattie soprannaturali e magiche come la putrefazione della mummia e la licantropia.

Punire gli esterni malvagi (Sop): quattro volte al giorno, Grelares può tentare di punire un esterno malvagio con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo bonus di Carisma (+3) al danno inflitto dall’attacco. Inoltre, l’attacco viene considerato di allineamento buono ai fini di superare la Riduzione del danno. Se Grelares punisce accidentalmente una creatura che non sia un esterno malvagio, la punizione non ha effetto, ma per quel giorno è sprecata. Se Grelares si trova su un Piano che è di allineamento tanto buono quanto legale (i Sette Cieli Ascendenti di Celestia) aggiunge il suo modificatore di Carisma (+3) anche al tiro per colpire. Grelares può utilizzare Punire il male e Punire gli esterni malvagi nello stesso attacco, e i bonus si sommano; inoltre può applicare il talento Punire Migliorato (Legge) quando punisce gli esterni malvagi.

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