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Inviata

«Io sono il sibilo della foresta.»

- Athanvar Cùthalion

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Personaggio creato da KlunK per l'ambientazione Mystara

Athanvar è uno degli attuali quattro Deva, i quattro più forti membri dei Cavalieri dei Draghi di Rubino, l’ordine fondato dal colonnello Ignatius Leonis. Athanvar nacque a Verdealtezza, la capitale della contea Vyalia di Thyatis. Dopo più di un secolo di vita e aver padroneggiato l’arte elfica nell’uso dell’arco, si trasferì alla città di Port Lucinus. Pochi anni più tardi, conobbe il giovane Ignatius Leonis, a quel tempo appena trentenne. Rimase colpito da come, pur essendo un umano, non sembrava volgare come gli altri: sebbene imperfetto in quanto umano, era un uomo degno di stima. Circa vent’anni dopo, decise di partire insieme ad Ignatius e gli altri arrivando al misterioso arcipelago “Genoma”. Ignatius, che a sua volta stimava il suo stile di combattimento, gli chiese subito di far parte dei quattro Deva originali. Ad oggi è l’unico Deva che non è succeduto a qualcun’altro.

INTERPRETAZIONE

Athanvar è un elfo del clan Vyalia. Come la maggior parte del suo clan, si può definire un elfo nel senso più classico del termine.

Qualsiasi cosa faccia, la fa sempre con moltissima calma. Parla sempre lentamente soppesando ogni parola e in generale è sempre corretto ed educato. Anche le sue relazioni tendono ad instaurarsi dopo molto tempo, ne è un’esempio il fatto che Ignatius sia l’unico che considera un vero amico. I due si stimano a vicenda e hanno fiducia nell’altro. Helena, Dismas e Selina lo stimano e conoscono bene quanto sia capace. Emma e Zenonis lo trovano invece rispettivamente troppo noioso e perfettino, ma non per questo lo considerano un incapace.

Il suo atteggiamento generale verso il mondo è molto spesso di indifferenza, non per cattiveria o altro, ma solo per poco interesse. Come molti della sua razza sogna spesso ad occhi aperti, ricordando malinconicamente i tempi passati della gloriosa storia degli elfi.

Passa molto tempo nel bosco vicino a villa Leonis "La foresta delle ombre taglienti", meditando o girovagando.

Combattimento

Athanvar non ama combattere per il puro gusto di farlo. Ormai combattere solo se strettamente necessario.

Quando si giunge alla battaglia, Athanvar utilizza il suo arco per abbattere velocemente gli incantatori e tutti i nemici problematici. Grazie alle sue capacità, è in una foresta diventa un nemico formidabile, poiché in grado di mimetizzarsi benissimo con l’ambiente, riuscendo tuttavia a colpire senza problemi da grande distanza.

Se incalzato in mischia, trasforma il suo arco in stocco, dato che le sue potenzialità in mischia sono solo di poco inferiori a quelle a distanza.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Athanvar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Signori delle Terre Selvagge, Razze delle Terre Selvagge, Complete Champion, Dragon Magazine 347.

Adattamento

La storia e il personaggio sono adattati all’ambientazione Mystara. Il personaggio è però facilmente adattabile, gli unici requisiti sono la presenza di un clan elfico da dove Athanvar provenga e un posto isolato dove possa essre ambientata la storia dei Cavalieri dei Draghi di Rubino.

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Inviato

Esempio di incontro

Un sibilo proviene improvvisamente dalla foresta e quattro frecce, passando a pochi centimetri dalle vostre teste, infilzano il mastodontico ragno che stavate combattendo, abbattendolo. Quando vi girate per vedere da dove sono provenute, un elfo dagli occhi verdi e i capelli biondo platino sbuca dalla foresta, armato di un bell’arco di fattura elfica. Indossa un bel vestito anch’esso di fattura elfica e, senza badare a voi, si avvicina al ragno agonizzante. Quando gli è vicino, sussurra delle parole in elfico al suo arco che magicamente si trasforma in uno stocco dai fini ornamenti e con cui, senza pietà, dà il colpo di grazia al mostro. Mentre pulisce con un panno la sua arma, finalmente si volge verso di voi, come se vi avesse appena notato.

LI 12: Athavar Cùthalion

Athavar Cùthalion, il Deva detto “sibilo della foresta”

Elfo chiaro* Ranger 6/Arciere dei Boschi 6

NN Umanoide medio (Elfo)

Iniziativa: +6; Sensi: Visione Crepuscolare; Ascoltare +12, Osservare +12

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano.

*Gli elfi chiari Vyalia sono identici agli elfi del Manuale del Giocatore, ma hanno +2 al Carisma invece che alla Destrezza.

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Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +0

LEP: 12

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CA: 24, contatto 18, colto alla sprovvista 18 (+6 Armatura, +2 Scudo, +6 Destrezza)

Pf: 6d8+6 più 6d8+6 (71 pf; 12 DV)

Immunità: nessuna.

Resistenza: nessuna.

Tempra: +10; Riflessi: +18; Volontà: +8 (+6 vs ammaliamento)

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Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Arcospada Vyalia** +1 +19/+14/+9 in mischia (1d6+3) 18-20/x2

Distanza: Arcospada Vyalia** +1 +21/+16/+11 a distanza (1d6+3) 19-20/x4

Attacco base: +12; Lotta: +14

Opzioni di attacco:

Arcospada Vyalia** +1 +19/+19/+14/+9 a distanza (1d6+3) 19-20/x4

1 volta al giorno - arma magica superiore (solo sulle armi da tiro)

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Caratteristiche: For 14, Des 22, Cos 12, Int 12, Sag 14, Car 10

Qualità speciali: Immunità al sonno, visione crepuscolare, nemico prescelto, empatia selvatica, stile di combattimento, cacciatore solitario, stile di combattimento migliorato, frecce affilate, bonus incremento di gittata, riduzione occultamento 20%, uso sicuro dei veleni, mirare +2, mira accurata 1v/g.

Talenti: Arma Focalizzata (arco corto composito), Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso (B), Tiro Rapido, Tiro Rapido Migliorato, Tiro Ravvicinato.

Abilità: artigianato (archi) +8, ascoltare +12, cavalcare +11, cercare +7, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (natura) +6, guarire +5, muoversi silenziosamente +16, nascondersi +16, nuotare +10, osservare +12, saltare +6, scalare +8, sopravvivenza +12.

Proprietà: Arcospada Vyalia** +1, giaco di maglia in mithral +2, buckler +1, mantello della resistenza +2, bracciali dell’arciere, guanti della destrezza +2, faretra di Ordana***, amuleto elfico****.

**L’arcospada Vyalia è uguale agli arcospada di razze delle terre selvagge e può cambiare forma tra un arco corto composito potente +2 e uno stocco.

***La faretra di Ordana è identica alla faretra di Elhonna della Guida del Dungeon Master, chiamata con il nome della dea boschiva di Mystara.

****L’amuleto elfico fornisce un bonus razziale +4 ai tiri salvezza sulla volontà per resistere agli effetti di ammaliamento e si somma al bonus razziale elfico.

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Nemico prescelto (Str): Athanvar ha scelto umanoide (umano) e bestia magica come nemico prescelto. Guadagna +2 alle prove di ascoltare, osservare, percepire intenzioni, raggirare e sopravvivenza quando usa queste abilità contro questo tipo di creature. Analogamente, riceve un bonus di +2 ai tiri dei danni dell’arma contro di loro. Con gli umanoidi (umano) i bonus salgono a +4.

Empatia Selvatica (Str): Athanvar può utilizzare il linguaggio corporeo, le vocalizzazioni e il proprio comportamento per migliorare l'atteggiamento di un animale (come un orso o un varano) . Questa capacità funziona esattamente come una prova di diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore). Athanvar tira 1d20 e aggiunge +6 per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico e solitamente maldisposto. Per utilizzare empatia selvatica, Athanvar e l'animale devono essere in grado di studiarsi reciprocamente, il che significa essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilita . Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo piu lungo o piu breve .

Athanvar può anche utilizzare questa capacita per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (come un basilisco o un girallon), ma con una penalita di -4 alla prova.

Cacciatore solitario (Str): Athanvar ha rinunciato al compagno animale. Per questo aggiunge i bonus del nemico prescelto anche ai tiri per colpire.

Frecce affilate (Str): Tutti i proiettili scagliati da Athanvar vengono considerate armi affilate. Questo bonus non si somma ad altri bonus di affilamento o al talento Critico Migliorato.

Bonus incremento di gittata (Str): Athanvar aggiunge 18 metri all’incremento di gittata con le sue armi da tiro. Questo bonus va aggiunto dopo aver applicato gli effetti del talento Tiro Lontano.

Riduzione occultamento (Str): La probabilità di mancare avversari occultati per Athanvar diminuisce del 20%. Pertanto, scende a 0 nel caso di occultamento parziale e al 30% nel caso di occultamento totale.

Critico migliorato delle frecce (Str): Il moltiplicatore dei danni critici di Athanvar di tutte le armi da tiro aumenta di +1. Pertanto, una frecca che infligga normalmente danni x3 su un colpo critico infligge invece danni x4 nelle sue mani.

Uso sicuro dei veleni (Str): Athanvar può manipolare i veleni senza alcun rischio di intossicarsi per errore (vedi “Pericoli nell’uso dei veleni” sulla Guida del Dungeon Master).

Mirare (Str): Athanvar ottiene un bonus +2 ai suoi tiri per colpire contro un bersaglio immobile. Mirare è un azione di round completo, e il bonus si perde se il bersaglio si muove per più di 1,5 metri durante quel periodo. Non esiste alcun vantaggio aggiuntivo se si mira per più di 1 round.

Mira accurata (Sop): Una volta al giorno, Athanvar può tirare nuovamente un tiro per colpire appena effettuato con un’arma da tiro. Deve però tenere quest’ultimo risultato, anche se è peggiore del primo.

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