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Inviata

Ciao a tutti!

Ho fatto una nuova sessione con sole 2 persone (tutto organizzato sul momento). Mi sono trovato in seria difficoltà con le cose più elementari. Prime fra tutti i tiri di dado di qualsiasi specie.

Sarei felicissimo se mi deste delle dritte.

Vado con ordine:

1 bisognava raccogliere un mazzo di chiave da terra con una freccia o con un arco e far passare il mazzo tra le sbarre della prigione. Che doveva fare???

2 bisognava legare una corda di modo che un fardello di armature e zaini rimanesse attaccato ad una piccola zattera anche mentre ondeggiava in acque mosse: Che tiro per legare? che fare per vedere se il fardello cadeva in acqua?

3 Come si procede quando un personaggio fallisce un tiro nuotare in acque agitate? E quando comincia ad affogare?

4 E quando un pg ha fallito il suddetto tiro che tiro deve fare, mentre sta in acqua, per aggrapparsi a qualsiasi cosa (es. una radice di albero; una cavità nella parete del letto del fiume)? Deve fare un tiro di contatto?

5 Cos'è un tiro di contatto? come si fa?

6 bisogna recuperare una pietra che viene trascinata via dalla corrente in acqua agitata. che fare?

7 Bisogna lanciare un sasso a 4 metri di distanza senza farlo cadere in acqua: non ho fatto fare nessun tiro. Ma se si doveva lanciare un oggetto mentre si era minacciati o comunque in difficoltà, che tiro bisgogna fare?? E colui che riceve l'oggetto che deve fare per afferrarlo al volo (considerando che magari non era tirato perfettamente)?

8 il pg cammino per la selva quando un viperone schizza in aria da un albero e sospeso nel vuoto, tenendosi aggrappato al ramo, rimane a sibilare contro i personaggi. Un tiro per spaventarli come si fa? E poi il pg vuole proseguire senza ucciderlo, voi che avreste fatto?

9 ad un falco invasato gli gira di attaccare i pg, che lo vedono appena si leva dalle fronde degli alberi. Come fare con l'iniziativa? è possibile che un attaccante non attacchi per primo (se fosse così sarebbe una contraddizione)

10 ultimo (prometto): un druido di liv 1 con sag 16 (ampliata da incantatore prodigio fino a 18 per calcolare tutto ciò che riguarda un inc) può davvero fare un inc di 5 liv (o na cosa simile)???

Perfavore rispondetemi.

Se risponderete correttamente a tutti e 10 i quesiti avrete in premio.... nulla!!! eheheh, v'aspettavate il milioncino eh?:-p


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Inviato

1) Mah... potevi assegnare tu il successo o meno, oppure far fare un tiro per colpire o una prova di Destrezza per riuscire (la CA di una chiave ferma per terra dovrebbe essere o 14 o 18 a seconda di quanto è grande, e l'attacco dovrebbe avere una penalità di -4 almeno per l'uso di "armi" poco adatte allo scopo... La CD della prova dovrebbe andare tra il 10 e il 20 a seconda della situazione e delle condizioni dei PG)...

2) L'abilità giusta è Utilizzare Corde con una CD dipendente da ciò che effettivamente vuole fare il PG e in che condizioni lo vuole fare... Il fallimento della prova (che non va dichiarato) implica che, se nessuno risistema i legami, le corde si sciolgano dopo un certo tempo passato a subire scossoni e la roba rischi di cadere in acqua (in quel caso magari con un TS sui Riflessi o una prova di Destrezza i PG potrebbero riuscire a salvare qualche cosa)...

3) Quando fallisce il tiro va sott'acqua e deve trattenere il fiato... Quando non può più trattenerlo (dopo un certo numero di round a seconda della Costituzione del PG) inizia ad annegare...

4) Quando è sott'acqua il PG trattiene il fiato e può fare una nuova prova di Nuotare ogni round per tornare in superficie o comunque risalire un po'... Una volta tornato in superficie riprende a respirare...

Per aggrapparsi ad un oggetto basta effettivamente un attacco di contatto riuscito, ma mantenere la presa potrebbe essere complicato, specialmente in mezzo ad una tempesta (in quel caso ci sono vari modi di gestire la cosa: prove di Forza, prove di lotta, TS vari, prove di abilità)...

5) Un attacco di contatto è un normale tiro per colpire, solo che la Classe Armatura del bersaglio non tiene conto dei modificatori dovuti ad Armatura, Armatura Naturale e Scudo (in pratica è un tiro per "toccare" senza voler fare danno superando le difese del bersaglio)...

6) Nuotare... E anche alla svelta, che le pietre hanno la spiacevole tendenza ad affondare...

7) In questo caso tornano utili le regole per i tiri indiretti, ma non ricordo dove si trovano... Forse sulla Guida del DM...

In pratica si mira alla casella e si tira per vedere se la si centra o se il colpo cade da un'altra parte, che potrebbe essere dove non si voleva che andasse...

8) Intimidire, se proprio devi, ma in realtà sei tu che devi descrivere la scena facendo "percepire" la minaccia al giocatore, in quanto tali abilità non andrebbero usate contro i PG, che hanno il completo libero arbitrio (se vuole farsi mordere è libero di farlo)...

Per aggirare un viperone appeso ad un ramo, basta girare attorno all'albero, a distanza ovviamente...

9) Se l'attaccante non ha sorpreso i PG è possibilissimo che non riesca a colpirli per primo, specialmente se deve prima fare un po' di strada...

Hai detto che i PG l'hanno visto appena parte, quindi niente sorpresa, ma una normale iniziativa...

Come sempre all'inizio di uno scontro tutti i combattenti sono colti alla sprovvista (niente bonus di Des alla CA e tutti gli annessi), condizione che cessa quando arriva il loro primo turno del combattimento...

10) Assolutamente no, solo incantesimi di 1° livello e di livello zero... Gli incantesimi bonus che prende con la Saggezza alta si attivano man mano che lui diventa in grado di lanciare incantesimi di quel livello...

Un druido con Sag 18 ottiene un incantesimo bonus dal 1° al 4° livello, ma al 1° livello potrà usare solo quello di 1° in aggiunta ai suoi normali...

Inviato

Grazie mille mad master, sei un grande.

scusami se non ho potuto rispondere subito...

Scusatemi tutti, ma credo di avere un altro atroce dubbio:

Che diavolo vuol dire annegare? Come diavolo si fa?

Che tiri bosogna fare? pensavo di trovarlo sui manuali, ma si vede che ho cercato male...

E inoltre, per quanto riguarda il punto 6:

Che prova avrebbe dovuto fare per prendere la pietra? Un tiro di contatto, no? ma qual'è la CA o CD quale che sia, contando che la pietra viene trascinata dall'acqua e sta insieme al pg in acqua agitata?

Vi dispiace rispondermi ancora?

Scusatemi...

Grazie ancora, ciao

Inviato

Che prova avrebbe dovuto fare per prendere la pietra? Un tiro di contatto, no? ma qual'è la CA o CD quale che sia, contando che la pietra viene trascinata dall'acqua e sta insieme al pg in acqua agitata?

Vi dispiace rispondermi ancora?

Scusatemi...

Beh, afferrare un ogetto non comporta tiri per colpire..

Il tuo problema è che devi fargli fare un tiro in nuotare, per vedere se riesce a raggiungere la pietra prima che quesa affondi...La CD non la ricordo neanche io, ma ci dovrebbe essere quella per il nuotare in acque agitate...è questo il tiro che devi fargli fare...

Al max, se proprio vuoi, un bel txc a contatto, tipo cd 10...poi io la farei variare in base alla grandezza della pietra...

Inviato

credo che per annegare s'intenda che il pg cominci a perdere PF debilitanti e cominci a perdere conoscenza

No.

Dall'SRD:

Any character can hold her breath for a number of rounds equal to twice her Constitution score. After this period of time, the character must make a DC 10 Constitution check every round in order to continue holding her breath. Each round, the DC increases by 1.

When the character finally fails her Constitution check, she begins to drown. In the first round, she falls unconscious (0 hp). In the following round, she drops to –1 hit points and is dying. In the third round, she drowns.

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