dudabello Inviata 5 Ottobre 2011 Segnala Inviata 5 Ottobre 2011 Salve ragazzi, torno a leggervi dopo un pò di tempo... Dopo circa 1 anno mi ritrovo con il mio gruppo storico e abbiamo deciso di ricominciare con la 4a edizione. Io farò il master ma ho sempre giornate ultrapiene e quindi non ce la faccio a fare una campagna da solo, cosa mi consigliate come ambientazione/avventure? A noi piaceva molto FR, che ne dite? Posso trovare ciò che cerco? (rigorosamente in ita) Grazie mille
lepracauno Inviato 5 Ottobre 2011 Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 ok, mi faccio pubblicità da solo: io scrivo un'ambientazione senza regolamento, quindi adattabile a qualunche gdr. Se ti interessa eccoti il link: http://doramarth.blogspot.com Personalmente se poi il gdr non deve essere per forza DeD consiglio WFRP o Ars Magica altrimenti qualche indie interessanti ci sono!
karitmiko Inviato 5 Ottobre 2011 Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 se intendi se i manuali ci sono in italiano,si. comunque,se volete giocare nei FR "classici" e non volete spendere soldi sappiate che,oltre ad alcuni cammini leggendari(simili a cdp della 3.5)ed una classe,il magospada,sul manuale del giocatore non c'è molto altro di utile. quello del master invece ospita diversi oggetti magici,mostri e molte altre utili informazioni. per quanto riguarda le avventure vedi sul manuale del master,in 4.0 gli incontri sono molto semplici da preparare e sarebbe un peccato usare un'avventura già fatta. mi permetto anche di consigliarti maptool,visto che in questo modo dovresti riuscire a risparmiare il tempo necessario a progettare/disegnare i dungeon tiles/mappe che siano e magari utilizzare i framework per facilitare anche i combattimenti:ti basta colegare il pc al televisore e risparmi anche spazio. spero di esservi stato utile,divertitevi!
dudabello Inviato 5 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 Quindi sconsigliate le avventure prefatte? Io in generale non avrei il tempo per la storia...
karitmiko Inviato 5 Ottobre 2011 Segnala Inviato 5 Ottobre 2011 se non hai assolutamente tempo ti consiglio di cominciare con un'avventura abbastanza lunga,consiglio fortezza sulla coltre oscura,per poi alla fine di questa continuare ad insistere sugli stessi punti dell'avventura,in questo modo non devi pensare ad npc,motivi che spingono il gruppo ad andare all'avventura ecc. ma hai la possibilità di metterci anche del tuo e in questo modo non limitarti soltanto a giocare i combattimenti e tirare dadi.
DB_Cooper Inviato 6 Ottobre 2011 Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 Ciao! Solitamente non consiglio mai avventure prefatte: col tempo che impieghi a sistemare e a prepararti le giocate leggendotene una, riesci a buttare giù una bella traccia più che valida di una qualsiasi idea tu abbia in mente. C'è da dire che Keep on the Shadowfell, come ti è stato detto, non è male ed è pure lunghetta: peraltro, come molte altre avventure è divisa in stadi, per cui puoi anche intervallarla con altro... Personalmente butto la un "amo" fuori dal coro: EBERRON. E' un'ambientazione stratosferica, ben studiata, coerente e COLMA di spunti per avventure...Solo che non è fantasy classico, è sporcata di steam-punk e potrebbe non piacere a tutti. E' la mia ambientazione preferita, per cui sono un pò di parte...Il paradosso è che in quarta non ci ho mai giocato, ma ho studiato il manuale ed è identico...Anzi, forse quello di quarta ha il pregio di riassumere il tutto molto meglio. Per quanto concerne FORGOTTEN...La odiano in molti la nuova versione e capisco perché...E lo capisco soprattutto perché la ragione per cui loro la odiano, io la AMO. E' un mondo fantasy generico adesso, sicuramente...Ma c'è lo spunto della piaga che non è male e moltissime informazione puoi reperirle dando un'occhiata ai vecchi manuali, che trovi con una certa facilità. Peraltro, c'è da dire che non è più un mondo dove in giro per le locande incontri divinità travestite e personaggi di 36esimo pronti a squartarti con lo sguardo. In generale, la quarta fornisce strumenti ottimi per fare TUO il mondo di gioco e non il contrario: manuale base con gli spunti di partenza, manuale del giocatore per le opzioni tematiche e VAI coi mostri e con la tua storia! Personalmente, ti consiglio di dare un'occhiata rapida al capitolo sulla cronologia del nuovo FR e di andarti a guardare soltanto quelle due tre regioni attorno a cui vuoi partire...Già soltanto giocare con la minaccia di Nehteril nelle zone delle Valli e Cormyr può impegnarti tutto il rango eroico e preparare le giocate, una volta che ci hai preso mano, è davvero semplice. Per la storia, se proprio NON hai spunti, parti da KotS. Ciao! M.
dudabello Inviato 6 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 Prima di tutto grazie a tutti per l'aiuto e per le risposte. Mi avete cOnsigliato kots ma mi sembra sia solo in inglese, sbaglio? Se invece volessi prendere qualcos'altro che posso facilmente adattare con degli accorgimenti ai fr(non proprio acclamatissimi noto) o iniziare addirittura da eberron(mai giocata ma mi ha sempre affascinato)? Insomma il mio problema lo avete purtroppo capito:il tempo...tuttavia non voglio proporre ai giocatori qualcosa di noioso o ripetitivo e in futuro potrei e dovrei avere tempo a sufficienza per metterci, finalmente, qualcosa di mio.
DB_Cooper Inviato 6 Ottobre 2011 Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 Ciao! Vai tranquillo, che qualcuno risponde sempre. Allora: KotS è "Fortezza nella Coltre Oscura" e mi pare sia tradotta (non so se è fuori produzione). Per quanto riguarda i reami, c'è "La Torre scettro di Spellgard" che è un'avventura in italiano e in inglese ambientata proprio nei FR. Ma ti ripeto che, visto che queste avventure altro non sono che una serie di scontri circondati da un "filo" piuttosto astratto, sul serio se dai un'occhiata alle regioni che ti interessano di più guardando la storia dei FR, ci sono DECINE di spunti da cui partire... Ti faccio un esempio: quando ho iniziato la campagna in FR (che ancora mastero) avevo tanta voglia e tante idee...ma non sapevo come organizzarmi proprio per le tue ragioni. Ho scorso il manuale con calma e dopo un paio di giorni di letture, ho scovato, in Baldur's Gate, il paragrafetto che parla della Mandorkai's Mansion. Si parla di una casa "apparsa" nel giro di una notte in un quartiere e della misteriosa morte di un riccone che se l'era aggiudicata...Pare che ad averla acquistata dopo fosse un Tiefling, di nome Mandorcai. Nella notte, strani rumori escono dalla struttura, decisamente inquietante... Di spunti così ne trovi a decine e non ti ci vorrà molto a fare un pò di brainstorming con te stesso per tirare fuori tre/quattro scontri e una storia... Se vuoi ti aiutiamo anche eh! C'è il "mistero" della piaga e della morte di Mystra (la mia campagna ruota attorno a questo), cosa che può aprirti tantissime strade per i vari ranghi di gioco: - Ordine del Fuoco Azzurro: qualcuno sostiene che la Piaga sia un'energia da "padroneggiare" che non corrompe affatto se controllata (che sia vero?) - Culti segreti di Mystra: qualcuno crede ancora nella dea e sa che in realtà è viva... - Drow e strani traffici: l'Underdark ha luoghi in cui la piaga ha distrutto tantissimo...e pare che abbia corrotto alcuni Elfi scuri... - Complotti tra divinità: Shar sta possedendo Netheril e il suo piano è oscuro...Dopo aver ucciso Mystra magari si è impossessata di qualcosa... - I vecchi prescelti di Mystra cercano aiuto... Insomma, il modo con cui la quarta è posta nelle ambientazioni, rende molto immediato il collegamento tra eventi base e inventati, crando una quest "centrale" e tante piccole missioni collaterali, che possono spaziare dalla missione diplomatica in cerca di "uomini" o una qualche quest investigativa (quando sei ispirato) all'esplorazione di rovine e dungeon in cui trovare oggetti e fortune per proseguire (quando non sei ispirato). Ricordati che il gioco rende al meglio se puntato sull'azione eroica, pericolosa e intrigante. In alternativa dai uno spunto e inizia a far muovere i giocatori da soli nel mondo, dando un "grande" obiettivo lontano, lasciando a loro la libertà di costruirsi piccole quest per raggiungere lo scopo (formazione di gilde, caccia di tesori e alleati, etc.). Questo però è solo il mio consiglio...Niente di che. Per Eberron, se cerchi dovresti trovare diversi thread neanche troppo vecchi dove avevo fatto qualche sunto sull'ambientazione: è bellissima, piena d'intrighi, uno storyline grandioso e ha un feeling tutto suo...Consulta però i tuoi compagni e dategli un'occhiata assieme, prima di farci qualsiasi cosa. Resto a disposizione DB
dudabello Inviato 6 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 Ciao! Ti faccio un esempio: quando ho iniziato la campagna in FR (che ancora mastero) avevo tanta voglia e tante idee...ma non sapevo come organizzarmi proprio per le tue ragioni. Ho scorso il manuale con calma e dopo un paio di giorni di letture, ho scovato, in Baldur's Gate, il paragrafetto che parla della Mandorkai's Mansion. Si parla di una casa "apparsa" nel giro di una notte in un quartiere e della misteriosa morte di un riccone che se l'era aggiudicata...Pare che ad averla acquistata dopo fosse un Tiefling, di nome Mandorcai. Nella notte, strani rumori escono dalla struttura, decisamente inquietante... DB Ho letto parte della tua avventura, cercherò di prendere spunto anche da ciò che hai scritto se non ti da fastidio... Per i FR ho bisogno di Manuale d'ambientazione e Giocatore giusto? Consigli altro? Noi abbiamo i 3 manuali base leggevo che molti consigliano di prendere anche il mdgII, che mi dici?
DB_Cooper Inviato 6 Ottobre 2011 Segnala Inviato 6 Ottobre 2011 Ho letto parte della tua avventura, cercherò di prendere spunto anche da ciò che hai scritto se non ti da fastidio... Per i FR ho bisogno di Manuale d'ambientazione e Giocatore giusto? Consigli altro? Noi abbiamo i 3 manuali base leggevo che molti consigliano di prendere anche il mdgII, che mi dici? Ciao! Tanto per iniziare ti ridirigo alla guida che sto scrivendo: è una sorta di lungo approfondimento su tutti gli aspetti della quarta. Giorno dopo giorno la sto completando, ma già ci sono delle buone basi e suggerimenti. Per quanto riguarda FR: esistono soltanto quei due manuali, eccezion fatta per la guida a Neverwinter, appena uscita. Per ora, puoi anche limitarti a Manuale base + Guida del giocatore. Per i manuali ulteriori: ti consiglio vivamente di acquistare Manuali del giocatore 2 e 3. Tutti i manuali sarebbero "base" in quarta, ma quelli sono ai limiti dell'indispensabile, visto che hai tutte e cinque le fonti di potere principali (marziale, arcana, divina, primeva e psionica), tanti talenti, tante opzioni in più e regole aggiuntive. Con quei manuali, fai praticamente tutto. Poi, nel tempo, ti suggerisco di acquistare il Monster Vault (per i token soprattutto e per avere un quadro aggiornato dei mostri, che come ho detto più volte, utilizzo più come un'alternativa al MM base). Il DMG2 aiuta molto, ma non è fondamentale: già solo con la DMG1 hai tutto quello che ti serve (oltre che a tantissimi spunti...leggilo con attenzione, più di ogni altro manuale...Anche se masterizziamo da anni, quel manuale ha sempre qualcosa da insegnare!!!). Se serve altro, chiedi! CIAO! DB
dudabello Inviato 14 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Ciao! Vai tranquillo, che qualcuno risponde sempre. Allora: KotS è "Fortezza nella Coltre Oscura" e mi pare sia tradotta (non so se è fuori produzione). Per quanto riguarda i reami, c'è "La Torre scettro di Spellgard" che è un'avventura in italiano e in inglese ambientata proprio nei FR. DB In generale si può adottare kots ai FR? Oppure meglio la torre scettro di Spellgard? Io ho bisogno di uno spunto iniziale visto che sto anche imparando adesso la 4a edizione, con il tempo penso di riuscire a portare avanti la situazione da solo.
elamilmago Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Io ho bisogno di uno spunto iniziale visto che sto anche imparando adesso la 4a edizione, con il tempo penso di riuscire a portare avanti la situazione da solo. Ciao, non vedo nessuna nessuna difficoltà di adattare KOTS ai FR. La cittadina murata descritta in KOTS la puoi sostituire a Readlarch (il Nord), un Paesino di 600 abitanti, situato sopra una lunga e bassa cresta di colline infestate di mostri. Deve il suo nome ai larici rossi che coprono queste colline. Questa piccola comunità ha un sindaco eletto dagli abitanti. L’attuale è Thelorn. Non conosco l'attuale conformazione dei FR dopo i vari disastri, ma negli anni della 3° edizione Readlarch esisteva ancora. Altre informazioni adattabili: Il sindaco Thelorn (Um/M G11 LN) ha circa 15 lavoratori nella sua azienda e produce carri di qualità per 150Mo in su a carro. Cave Oneshield Jarth Oneshield (N/M G3/Esp6 NB) ha un’azienda di tagliatori di pietre. Necessita spesso dell’aiuto di avventurieri per proteggere i suoi uomini al lavoro. Harnessmakers Alaglath Chansyrl, Sklaen Jhavander, e Ogmoth Tarnlar sono artigiani molto bravi, in grado di creare arnesi e utensili per vari lavori. Lavorano spesso per Thelorn e i suoi carri, ma anche per avventurieri e carovane di passaggio. Pollaio Mhandyvver A Redlarch vi sono diversi pollai. Le galline sono molto ricercate dalle carovane per la carne e le uova utili nei lunghi viaggi. Oskler il proprietario di Mhandyvver ha un accordo con Thelorn per la costruzione di un carro porta galline. KOTS è poco più che un insieme di incontri già preparati con una trama troppo semplice, però si innesta con l'avventura contenuta nel DM1, e puoi sempre prenderla da spunto e spezzettare gli incontri in più avventure. Per esempio il mega dungeon finale segue molto la filosofia anni 80 (e forse oltre), i "mostri" se ne stanno nelle stanze e non si accorgono che un gruppo di avventurieri li sta facendo fuori dormendo ogni tanto e riposandoci nel loro stesso dungeon Conviene spezzettare tutto in due o tre parti e collocarli in angoli differenti di mondo per rendere tutto più "verosimile". ciao
dudabello Inviato 14 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Ciao, non vedo nessuna nessuna difficoltà di adattare KOTS ai FR. La cittadina murata descritta in KOTS la puoi sostituire a Readlarch (il Nord), un Paesino di 600 abitanti, situato sopra una lunga e bassa cresta di colline infestate di mostri. Deve il suo nome ai larici rossi che coprono queste colline. Questa piccola comunità ha un sindaco eletto dagli abitanti. L’attuale è Thelorn. Non conosco l'attuale conformazione dei FR dopo i vari disastri, ma negli anni della 3° edizione Readlarch esisteva ancora. Altre informazioni adattabili: Il sindaco Thelorn (Um/M G11 LN) ha circa 15 lavoratori nella sua azienda e produce carri di qualità per 150Mo in su a carro. Cave Oneshield Jarth Oneshield (N/M G3/Esp6 NB) ha un’azienda di tagliatori di pietre. Necessita spesso dell’aiuto di avventurieri per proteggere i suoi uomini al lavoro. Harnessmakers Alaglath Chansyrl, Sklaen Jhavander, e Ogmoth Tarnlar sono artigiani molto bravi, in grado di creare arnesi e utensili per vari lavori. Lavorano spesso per Thelorn e i suoi carri, ma anche per avventurieri e carovane di passaggio. Pollaio Mhandyvver A Redlarch vi sono diversi pollai. Le galline sono molto ricercate dalle carovane per la carne e le uova utili nei lunghi viaggi. Oskler il proprietario di Mhandyvver ha un accordo con Thelorn per la costruzione di un carro porta galline. KOTS è poco più che un insieme di incontri già preparati con una trama troppo semplice, però si innesta con l'avventura contenuta nel DM1, e puoi sempre prenderla da spunto e spezzettare gli incontri in più avventure. Per esempio il mega dungeon finale segue molto la filosofia anni 80 (e forse oltre), i "mostri" se ne stanno nelle stanze e non si accorgono che un gruppo di avventurieri li sta facendo fuori dormendo ogni tanto e riposandoci nel loro stesso dungeon Conviene spezzettare tutto in due o tre parti e collocarli in angoli differenti di mondo per rendere tutto più "verosimile". ciao Grazie, gentilissimo
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