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Sfida Mensile per il Miglior Png #6

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Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti.

Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese.

Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre.

La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso.

Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo).

Regolamento del contest

Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti:

  1. Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere:

    1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria;

    1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio.



  2. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti:

    2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate;

    2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*;

    2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi);

    2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png";

    2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito.



  3. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente).



  4. Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag
    Spoiler:  
    e
    ).



  5. Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera.
  6. * Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png!

    La scheda di un Maresciallo 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti.

    Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare.

    Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito!

    #6: Maresciallo e Ladro Magico

    76949_CN.jpg86349.jpg

    I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Maresciallo o uno Ladro Magico.

    Riuscirete a farci sognare con il vostro personaggio?

    Che la sfida abbia inizio!

    F.A.Q.

    • D: Quanti png completi posso inviare?

      R: Tutti quelli che vuoi e che sei in grado di costruire in un mese.



    • D: Volevo partecipare ai contest precedenti, ma non ho fatto in tempo a completare il mio personaggio! Posso inviarlo lo stesso?

      R: Certamente! Invia il personaggio in questa stessa discussione e i revisori provvederanno al resto!



    • D: Non mi piace il formato indicato per le schede, posso usarne un altro?

      R: Possibilmente no, in quanto è il formato predefinito per risorse 3.0 e 3.5 basato sul template del Manuale dei mostri. Ad ogni modo, se ti è davvero impossibile utilizzarlo invia pure la scheda come preferisci, e la giuria cercherà di convertirla nel minor tempo possibile.



    • D: Non condivido alcuni aspetti del contest. Il regolamento potrebbe essere modificato?

      R: Siamo aperti a consigli e suggerimenti! Esponi i tuoi dubbi in questo topic e assieme all'utenza li valuteremo.



    • D: Posso costruire un personaggio con entrambe le classi indicate?

      R: Nessun problema! In questo caso il tuo png verrà valutato per entrambe le classifiche, anche se avrà di fronte a sé una maggiore concorrenza!



    • D: Prendendo le classi indicate nel contest, per esempio Monaco e Rodomonte, posso partecipare con qualsiasi personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte?

      R: Il contest è aperto a qualsiasi combinazione di classi tu preferisca, a patto che siano rispettate le regole che riguardano la creazione della scheda.



    • D: Se di una classe esistono più versioni, come ad esempio il Samurai (presentato nel Perfetto Combattente e in Oriental Adventures), quale devo utilizzare?

      R: Puoi utilizzarle entrambe, a patto che il personaggio presenti almeno un livello nella classe proveniente dal manuale indicato nel contest. Questo discorso vale per classi differenti, ma non per varianti della stessa classe.



    • D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche e utilizzare il sistema point buy.

      R: Non farti problemi a chiedere aiuti o indicazioni direttamente nel topic! Quanto alle meccaniche superflue, non preoccuparti: parametri come Grado di sfida o LEP verranno compilati dai revisori in caso di necessità a personaggio inviato.



    • D: Se il personaggio possedesse il talento autorità sarebbe possibile aggiungere la caratterizzazione e la scheda del gregario, inviando di fatto due personaggi?

      R: Certamente!



    • D: Possiamo utilizzare oggetti magici particolari (come ad esempio un mantello o una statuetta che, ad attivazione, lancino silenzio) seguendo le regole di creazione della Guida del Dungeon Master?

      R: Se pensi caratterizzi ancor di più il personaggio, ben venga. Ricordiamo però che gli accessori e l'equipaggiamento incidono più sulle meccaniche (ininfluenti in questo contest) piuttosto che sul background di un png, eccezion fatta ovviamente per mementi, artefatti di famiglia, oggetti storico simbolici e via dicendo.



    • D: Il regolamento dice che il Png deve avere almeno un livello nella classe tema del contest, con la nota a piè di pagina riguardante la coerenza. E' possibile quindi inviare personaggi senza livelli nelle classi indicate fintanto che ne rispetta pienamente funzione e "sapore"?

      R: No, in quanto la regola 2b richiede che la creatura abbia almeno un livello nella classe in oggetto. Ad esempio, per quanto un Guerriero Duellante possa atteggiarsi da agile spadaccino e avere un ottimo BG, non potrebbe essere considerato un valido partecipante al contest da Rodomonte.



    • D: E' concesso l'utilizzo degli archetipi nella creazione del personaggio?

      R: Certo, in questo non c'è alcun limite al livello del Pg ed è quindi consentito qualsiasi incremento al LEP. Ricorda solamente che alcuni archetipi potrebbero rendere il png inutilizzabile come personaggio giocante.



    • D: Se volessi creare un png non-morto, quindi senza punteggio di Costituzione, dovrei partire da una riserva di punti ridotta per il point-buy delle caratteristiche?

      R: No, potresti semplicemente lasciare la costituzione del personaggio al valore di partenza del point-buy, ovvero 8. I 32 punti disponibili vanno ad incrementare il punteggio basale di 8 assegnato ad ogni caratteristica, ma nulla ti costringe ad investirne in costituzione.



    • D: Il testo che ho preparato sfora i 40.000 caratteri di limite, come posso inviarlo?

      R: Invialo senza problemi in più messaggi, al momento dell'esportazione in Risorse GdR i revisori lo formatteranno.


    • D: ?

      R: !

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  • Supermoderatore
Inviato

Modello Scheda:

Spoiler:  

« Frase del png. »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

Descrizione delle origini o della storia del personaggio.

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: XXX, XXX.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

RAZZA ARCHETIPO CLASSE X/ CDP X

XX TIPO TAGLIA (SOTTOTIPO)

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

______________________________________________________________________

Grado di sfida: X

Modificatore di livello: +X (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: X

______________________________________________________________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; XXX (+X Des, +X Sag, +X armatura, +X scudo, +X naturale, +X deviazione, +X monaco)

Pf: XdX+X più XdX+X (X pf; X DV)

Immunità: XXX

Resistenze: XXX

Tempra: +X (+X XXX); Riflessi: +X (+X XXX); Volontà: +X (+X XXX); XXX

______________________________________________________________________

Velocità: X m (X quadretti), volare X m (XXX), XXX X m

Spazio: X,X m; Portata: X,X m

Mischia: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX)

Distanza: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX)

Attacco base: +X; Lotta: +X

Opzioni di attacco: XXX (CD XX), XXX +xdX, XXX (X al giorno)

Azioni speciali: XXX

Strumenti da combattimento: XXX, XXX

Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, XX per incantesimi di XXX; Scuole proibite XXX e XXX; *preparati):

9° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX

X° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX

1° (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX

0 (X al giorno più 1 incantesimo di XXX) - *XXX, XXX

Incantesimi da CLASSE tipicamente preparati (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo, XX per incantesimi di XXX; *domini XXX e XXX):

9° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX

X° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX

1° (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX

0 (X al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *XXX, XXX

Poteri da CLASSE conosciuti (LM X°; CD XX più livello del potere, XX per poteri di XXX; X punti potere):

9° - XXX, XXX

X° - XXX, XXX

1° - XXX, XXX

0 - XXX, XXX

Manovre e posizioni da CLASSE conosciute (IL 13°; *preparate X):

Stances - *XXX, XXX

Boosts - *XXX, XXX

Strikes - *XXX, XXX

Invocazioni da Warlock conosciute (LI X°; CD XX più livello dell'invocazione):

Oscure (a volontà) - XXX, XXX, XXX

Superiori (a volontà) - XXX, XXX, XXX

Inferiori (a volontà) - XXX, XXX, XXX

Minime (a volontà) - XXX, XXX, XXX

Capacità magiche (LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - XXX, XXX (LI X°)

X al giorno - XXX, XXX (LI X°)

A volontà - XXX, XXX (LI X°)

Capacità psioniche (LM X°; CD XX più livello del potere:

1 al giorno - XXX, XXX (LM X°)

X al giorno - XXX, XXX (LM X°)

A volontà - XXX, XXX (LM X°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: XXX, XXX

Tratti: XXX, XXX

Talenti: XXX, XXX

Difetti: XXX, XXX

Abilità: XXX +X, XXX +X

Trucchi di abilità: XXX, XXX

Proprietà: XXX, XXX

______________________________________________________________________

XXX: XXX.

XXX (Str): XXX.

XXX (Sop): XXX.

XXX (Mag): XXX.

Inviato

Domanda : posso applicare il difetto Elven Pride of Arms a un drow? Io penso di sì, visto che comunque nel Manuale dei Mostri I è scritto sotto la sezione elfo e viene anche chiamato elfo oscuro, ma mi viene il dubbio visto che non vi è il tratto Sangue Elfico.

  • Supermoderatore
Inviato

Neanche gli elfi hanno il tratto elven blood, perché sono appunto elfi. I drow sono una sottorazza elfica, non penso serva alcun parere, funziona e basta ;)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Domanda: nella lista delle abilità del Marshal è presente Knowledge, ma non viene specificato in che tipo di conoscenza è competente. E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?

  • Supermoderatore
Inviato

E' un errore del manuale o l'assenza di indicazioni è da interpretare come "è competente in tutte le conoscenze"?
Confermo quanto anticipato da Mizar, la voce riportata nella classe, tipica di CdP e classi 3.0, è da leggersi come Conoscenze (tutte, scelte singolarmente).

Info - %2$s Si ricorda che questo contest, ultima edizione delle Sfide per il miglior personaggio, resterà aperto fino a sabato 5 novembre.
Inviato

A breve posterò la scheda, forse anche stasera. Una domanda : se ho bisogno di fare piccole modifiche ( magari a causa di un errore di battitura o una frase del BK del PNG), posso anche so ho postato la scheda?

Info - %2$s ultima edizione delle Sfide per il miglior personaggio

Ultima edizione? :-( Perché?:sorry: Causa poca frequenza o non c'è il tempo per correggere le schede? E pensare che mi ero deciso a seguire tutti i prossimi. :cry:

  • Supermoderatore
Inviato

se ho bisogno di fare piccole modifiche ( magari a causa di un errore di battitura o una frase del BK del PNG), posso anche so ho postato la scheda?
Certamente.

Se sono trascorse più di 24 ore dal messaggio e non puoi più aggiornarlo lascia pure un post di aggiornamento, provvederemo noi a modificare la scheda in tal senso.

Ultima edizione? Perché?
Le 6 edizioni di questo contest (13 classi) hanno visto inviati 14 png.

Non ha quindi senso continuare a proporlo in questo momento, l'affluenza è troppo bassa.

Inviato

« Venite, o amici, stasera banchetteremo con il dolce liquore della libertà.»

Libero Ivellios

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Ivellios è nato in una comunità sotterranea drow. Essa raggruppava circa cinquecento drow, tutti devoti fedelmente a Lolth in modo più che fanatico; ogni giorno pregavano per lei. Anche la loro vita era scandita dalla sua esistenza. Raggiunti i cent'anni, cominciavano un corso di combattimento per affrontare i nemici della divinità. Ivellios imparò ad agire veloce, scattante, rapido, come nessun altro. Ma cominciarono a vedersi le prime anomalie. Si dimostrò maldestro e inadeguato con tutte le armi che non fossero le tipiche elfiche. Spada lunga e arco lungo erano le sue preferite, e ciò attirò subito le ire dei maestri. Ma ben peggiore fu il fatto che i suoi occhi si abituavano alla luce del sole, e, a differenza degli altri, non aveva problemi a combattere all'aperto. Ma nessuno dei suoi compagni lo insultava o criticava : Ivellios era sempre stato carismatico in modo quasi spaventoso, e facilmente si procurava degli amici. Inoltre aveva un fratello, Grusth, una delle matricole più forti mai viste. Aveva già iniziato il corso per diventare mago. Un giorno, la notizia : i chierici vollero sottoporre Grusth a una prova. Ma Grusth fallì : e vi fu la punizione. Fu trasformato magicamente in un drider e scacciato dalla comunità. Ivellios cominciò a perdere tutto ciò che aveva : amicizie, onori, protezione. Finché gli fu proposto di sconfiggere suo fratello per riacquistare l'onore, e lui, sconvolto, esitò. Una notte, un gruppo di venti drow lo portò all'aperto, su un altare dedicato a Lolth. E lì, disteso, legato e confuso ma vivo, stava un drider, anzi il drider. Quello che un tempo fu suo fratello. Lo si riconosceva dai tratti facciali, anche se ormai deformati. Vedendoli avvicinare, cominciò a gridare freneticamente, un suono terribile, mentre i suoi occhi irradiavano solo puro odio. Si muoveva spasmodico, cercando inutilmente di liberarsi, travolto da un'ira spaventosa. Un drow alto e massiccio gli si avvicinò, alzò un pugnale e lo trafisse al cuore. Stramazzò, gridò, era agonizzante. Il sangue scese a fiotti, gli occhi si aprirono in un ultimo tentativo disperato di attaccarsi alla vita, poi si chiusero. Poi fu detto a Ivellios :”Crema il corpo, spargi le ceneri e prega la grande Lolth fino al sorgere del sole. A voce alta! Se ti sentiremo smettere, verremo a ucciderti.” Ma Ivellios non ce la fece : pianse, pianse e basta. I drow presero la corda del fratello, ancora sporca di sangue, e lo legarono. Poi lo misero su una zattera su un fiume lì vicino.

Si svegliò su un pagliericcio : e lì conobbe Astrim, un uomo buono, che lo accolse a braccia aperte. Gli insegnò i segreti dei marescialli, il potere di evocare aure, le abilità per controllare le sue capacità magiche. Il tempo trascorse, finché un giorno arrivarono : loro, un gruppo dei suoi consanguinei, che colpì la casa del vecchio Astrim. Egli li uccise tutti, con una forza incredibile per un uomo di quell'età. Sfortunatamente non ce la fece : cadde a terra e morì, dissanguato dalle emorragie.

Ivellios pianse, pianse giorni, digiunò, e pianse. Ma ne uscì più forte : comprese che non vi erano veri amici, famiglie , lealtà. Non evitò, però i contatti, anzi : gli altri divennero le sue pedine o i suoi alleati. Visse in piena libertà, vagabondando, sempre con dei compagni di ventura, sempre nuovi. Prese il nome di Libero Ivellios per sua volontà, deciso a non ancorarsi più a persone o posti, per non soffrire.

Adesso vive una vita cinica e solitaria : per quanto si circondi di nuovi “amici”, non si sente mai in sintonia con qualcuno. Non ha pregiudizi, tranne contro i servi di Lolth : li odia, con tutto il cuore, e farebbe tutto il possibile per sterminarli. Non li caccia ma, se ne trova, quale sia la loro forza o la loro razza, li vuole sempre uccidere.

La sua vita di vagabondo libero e felice nasconde quindi un passato turbolento. Quale sia il suo destino, lui non lo sa, ma un sogno veramente ce l'ha : diventare tanto potente da potere radunare un esercito per sterminare i servi di Lolth, per poi mirare alla divinità stessa.

INTERPRETAZIONE

Libero Ivellios è un personaggio solitario e chiuso in se stesso, anche se non traspare affatto. Sembra molto comunicativo, ma usa gli altri, o al massimo si allea con qualcuno ma per periodi molto brevi. Disprezza ogni tipo di legge e si comporta in modo sprezzante nei confronti di chi le rispetta. E' difficile che combatta con lo stesso gruppo per lunghi periodi e, in qualsiasi occasione gli capiti, distruggerà i servi di Lolth. L'unico modo di ottenere un'avventura duratura con lui è avviare una missione con grandi guadagni e dove sia previsto l'attacco ad altri drow.

Combattimento

Il combattimento è poco usato da Ivellios, non tanto perché lui non desideri combattere,a l contrario, ma perché ci ricorre solo all'ultimo. Tende a farsi facilmente degli amici in ogni città che va, superando con una certa abilità i pregiudizi e i dubbi sulla sua razza. Quindi, non si ritrova mai ad affrontare i nemici da solo. Bisogna stare attenti, perché non si pone mai in posizione da capo, nella maggior parte i suoi “amici” sono legionari in cerca di denaro. Prima della battaglia vera e propria tiene i suoi alleati vicino a se, in modo da esercitare la sua aura per permettere a tutti di partire per primi rispetto agli avversari. Con le sue capacità, comunque si trova quasi sempre a partire per primo. Prima di tutto, se con le sua abilità, riconosce nobili tra i nemici, si prepara a lasciarli vivi, per poterli usare come ostaggi. Dopodiché, modifica l'aura per potenziare i colpi critici e usa la sua capacità di oscurità per occultare lui e suoi alleati. Lascia che siano i suo amici a combattere, usando luci danzanti per distrarre i nemici se sono animali, luminescenza se i nemici sono occultati e immagine silenziosa per confondere gli avversari in situazioni pericolose. Solo successivamente entra nel pieno della battaglia, attaccando gli avversari con la spada lunga se in mischia, ma preferisce attaccare a distanza con l'arco lungo.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Libero Ivellios utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:

Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale delle Miniature, Arcani Rivelati, Manuale di Ambientazione Forgotten Realms, Drow of the Underdark, Razze di Faerun, Manuale del Perfetto Combattente, Dragon # 328.

Adattamento

Ivellios è un personaggio che non ha bisogno di particolari accorgimenti per adattarlo a una campagna. Il problema più grande potrebbe essere la comunità di cinquecento drow, ma se ne può abbassare il numero per ovviare al problema.

Inoltre bisogna stare attenti all'allineamento : potrebbe facilmente essere un nemico di personaggi malvagia la servizio di Lolth, come di personaggi che mirino a toglierli la libertà. Più difficile è farlo diventare un alleato duraturo, tendendo ad essere chiuso in se stesso e a usare come pedine i suoi compagni, se necessario.

Esempio di incontro

Vedete arrivare un un elfo dalla pelle completamente nera, gli occhi scuri e misteriosi e i capelli bianchi e lunghi fino alla schiena. Probabilmente sta sorridendo, enigmatico. E' vestito con un abito semplice, scuro anch'esso, ma tendente al verde. E' accompagnato da loschi figuri, probabilmente, in cerca di qualche tesoro. Ma può trovarsi anche da solo. Probabilmente ha una spada lunga appesa al fianco, mentre una faretra e un arco lungo si trovano dietro la sua schiena. Il fisico è magro ma leggermente muscoloso, abbastanza slanciato e atletico.

LI 7: Libero Ivellios

Libero Ivellios

Drow Guerriero 2 / Maresciallo 3

Elfo Medio CN

Iniziativa : +5 (+10 con Motivare Destrezza) Sensi : Ascoltare +1, Osservare +1; scurovisione 36 m, visione crepuscolare

Linguaggi: Comune, Sottocomune, Elfico, Linguaggio gestuale Drow, Draconico

Divinità : /

_______________________________________________________________________

Grado di sfida: 6

Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 7

_______________________________________________________________________

CA: 12, contatto11, colto alla sprovvista 11; (+1 Des, +1 armatura)

Pf: 2d10 più 3d8 (25 pf; 5 DV)

Immunità: incantesimi e ed effetti magici di sonno

Resistenze: Resistenza agli incantesimi 16

Tempra: +6 ;Riflessi: +2 ;Volontà:+2 (+4 contro incantesimi e capacità magiche); / +2 contro incantesimi o effetti magici di ammaliamento

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada lunga +1 +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8+1/ 19-20x2)

Distanza: Arco lungo +5(+6 con Motivare Attacco) (1d8/x3) gittata 30 m

Attacco base: +4; Lotta: +4

Strumenti da combattimento: 2x Pozioni cura ferite leggere

Aure minori : Motivare Destrezza, Colpo Critico (+5)

Aure maggiori : Motivare Attacco (+1)

Capacità magiche (LI 5°, CD 10 + livello dell'incantesimo):

1 al giorno - Luminescenza (LI 5°)

2 al giorno - Luci danzanti (LI 5°) 3 al giorno – Oscurità (LI 5°)

Ivellios può sostituire un uso di Luci danzanti con Immagine silenziosa, che dura 3 round + concentrazione. _______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10(0), Des 12(+1), Cos 10(0), Int 17(+3), Sag 8(-1), Car 21(+5)

Tratti : Specializzato [Conoscenze (nobiltà e regalità)]

Difetti : Elven Pride of Arms

Talenti: Adattamento alla Luce Diurna, Iniziativa Migliorata, Deceptive Illumination, Senso del Pericolo, Deepening Darkness, Abilità Focalizzata (Diplomazia)

Abilità: Diplomazia(Car) +20 Intimidire(Car) +15 Raggirare(Car) +12 Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +11 Concentrazione(Cos) +5 Cercare (Int) +5 Ascoltare(Sag) +1 Osservare(Sag) +1

Proprietà:

Spada lunga +1

Bracciali dell'armatura +1

2x Polvere nascondi tracce

Elisir d'amore

2x Pozione di Cura ferite leggere

Arco lungo con 20 frecce in ferro freddo

Proprietà minori :

Corda di seta, Inchiostro. Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino

Monete

35 d'oro

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  • Supermoderatore
Inviato

Volendo seguire le regole, hai tempo fino alla fine di domani, come scritto al primo post:

Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre.

In ogni caso non siamo mai stati particolarmente fiscali in questo contest, se hai problemi puoi inviarmi la scheda anche in un altro topic/post/mp/email/skype e la riporteremo al topic corrispondente.

Grazie per la partecipazione. :)

Inviato

Spoiler:  
« Uomini! Siamo qui per riconquistare la nostra terra! Non siamo in molti, ma siamo nel giusto! E un uomo che sa di essere nel giusto combatte come 10 soldati!»

Sir Arthur Silvercrown, Capitano al servizio del regno di Arkamel

Arthur Silvercronw nasce nel regno di Arkamel da una famiglia appartenente alla piccolo nobiltà. Fin da bambino Arthur è stato addestrato dal padre, Sir Daniel, nell’arte della guerra. Raggiunta l’età adeguata, il giovane venne mandato al castello del re per l’addestramento ufficiale. Arthur non era particolarmente più forte o robusto dei suoi compagni, ma era assai più sveglio e assennato: i suoi nuovi amici parlavano della battaglie come qualcosa di meraviglioso, immaginavano di lanciarsi alla carica contro il nemico e mietere vittime su vittime; Arthur era più coscienzioso, sapeva bene che in guerra si rischia la vita, e un solo errore può essere fatale. Il nemico non si batte con la forza, ma con l’astuzia. Il rampollo di casa Silvercrown valutava molto anche il lavoro di squadra: studiando le cronache delle antiche guerre, il ragazzo imparò che pochi uomini affiatati valgono più 100 impavidi guerrieri, forti ma non uniti.

Dopo cinque anni passati al castello, Arthur divenne un soldato a tutti gli effetti, e presto ebbe modo di dimostrare il proprio valore.

La guerra con il confinante regno di Darthel era ricominciata e il giovane venne mandato in battaglia con i suoi commilitoni sotto il comando del Capitano Galt, un aristocratico capace ma arrogante. Le prime ore dello scontro sembravano dare per vinto il battaglione di Arkamel, e ad un certo punto le truppe nemiche si ritirarono dietro una collina. Galt, convinto della sua schiacciante superiorità, guidò i suoi all’inseguimento, ma fece la fine della preda, e cadde vittima di un agguato: un arciere appostato dietro un albero piazzò una freccia nell’occhio del capitano, che cadde riverso sul cavallo. Gli uomini di Arkamel si diedero ad una fuga disperata. La morte del capitano aveva fiaccato tutti, tranne Arthur, che presa al parola, convinse i suoi compagni che la battaglia non era ancora finita. Il suo discorso ispirò a tal punto i soldati, che lui stesso li guidò nuovamente all’attacco, aggirando sui due fianchi la collina e prendendo di sorpresa i nemici, portò il battaglione di Arkamel alla vittoria.

Il giorno dopo Arthur venne ricevuto ufficialmente dal re, e per il suo successo sul campo ricevette la sua prima onorificenza.

Sono passati vent’anni da quel giorno, e la guerra con Darthel è continuata a più riprese. Tra tregue e nuovi assalti, la pace definitiva sembra ancora lontana.

Durante uno scontro in apparenza semplice, una freccia avvelenata ha colpito Arthur in pieno petto. Per due settimane l’uomo è rimasto sospeso tra la vita e la morte, e al suo risveglio, le cose erano completamente cambiate: i quei 14 giorni Darthel ha mosso un’offensiva pesante contro Arkamel e quasi tutto il regno è stato conquistato. Molti castelli sono caduti sotto il dominio nemico e la popolazione soffre la fame, in quanto i raccolti vengono requisiti per sfamare i soldati.

Anche il castello di Silvercrown è stato conquistato, e questa è stata l’ennesima scintilla ad infiammare l’anima del Capitano Silvercrown.

Arthur ha con sé pochi sismi uomini, ma come ha avuto modo di imparare da giovane non conta il numero, ma l’affiatamento e i valori in cui si crede. Con questa convinzione nel cuore, Sir Arthur Silvercrown è pronto a guidare la ribellione.

INTERPRETAZIONE

Arthur Silvercrown è una persona riflessiva e pacata. Gli anni di guerra alle spalle lo hanno reso calmo, paziente e saggio: sa che una mossa sbagliata può portare i suoi uomini alla morte e quindi pondera bene ogni opzione disponibile. Con i suoi uomini tende ad essere schietto, ma anche comprensivo e protettivo, e questi fa sì che i soldati al suo comando nutrano grande stima e rispetto verso la sua persona.

Arthur è un uomo sulla quarantina, alto circa un metro e ottanta con un fisico asciutto e ben modellato dai lunghi anni di addestramento. I capelli sono neri e corti, leggermente brizzolati sulle tempie. Gli occhi sono scuri come la pece e le sopracciglia, anch’esse nere e dal disegno elegante, sono spesso aggrottate. Una barba brizzolata e ben curata incornicia tutto il viso. Il capitano indossa un’armatura completa in mitri finemente decorata. Sullo scudo compare il simbolo dei Silvercrown ( una corona d’argento su campo blu) mentre sul mantello è raffigurato lo stemma del regno di Arkamel (una rosa bianca in campo verde scuro). Al fianco porta una spada lunga di eccellente fattura, mentre agganciata alla sella del suo cavallo vi è una spada corta, anch’essa di fattura ben al di sopra del normale.

La cavalcatura favorita del capitano Silvercrown è un robusto cavallo dal manto grigio di nome Olaf. L’animale è protetto da una spessa armatura decorata con i simboli dei Silvercrown e del regno e agli zoccoli porta dei ferri incantati che en aumentano notevolmente la velocità di movimento.

Combattimento

Arthur cavalca sempre in prima linea quando guida i suoi uomini alla carica. Il capitano non si lancia mai all’attacco senza avere bene in mente il suo obiettivo e i modi per portarlo a termine. In caso al strategia adottata non funzionasse, Arthur ha sempre almeno un altro paio di alternative al piano principale. Nel caso il suo assalto fosse comunque destinato a fallire, non si farebbe scrupoli ad ordinare l’immediata ritirata: la vita dei suoi soldati è la sua preoccupazione maggiore.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Artur Silvercrown contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Miniatures Handbook.

Adattamento

Arthur è stato pensato per essere inserito in un Ambientazione generica. Se lo si vuole inserire in altri setting, è sufficiente cambiare Arkamel e Darthmel con altri due regni in conflitto.

Esempio di incontro

Il drappello di soldati e fermo a una cinquantina di emtri davanti voi. Lentamente, si avvicina l’unico soldato dotato di cavalcatura. È un uomo alto, protetto da un’armatura scintillante e finemente decorata. I capelli e la barba brizzolati fanno intuire che non è più tanto giovane, ma il fiero cipiglio con cui si avvicina indica che non va sottovalutato.

LI 11: Sir Arthur Silvercrown

Sir Arthur Silvercrown

Umano Maresciallo 11

LB, umanoide Medio (Umano)

Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +7, Osservare +7

Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 11

Modificatore di livello: +0

LEP: 11

______________________________________________________________________

CA: 23 (-1 Des, +11 armatura, +3 scudo), contatto 8, colto alla sprovvista 23

Pf: 11d8+11 (64 pf; 11 DV)

Resistenza: -

Tempra: +8; Riflessi: +3; Volontà: +9

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti), 21 m a cavallo (14 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Spada lunga+2 +12 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10 (1d6+3 19-20/x2)

Mischia completo: Spada lunga+2 +12/+7 (1d8+4 19-20/x2) o spada corta+1 +10/+5 (1d6+3 19-20/x2)

Distanza: -

Azioni speciali:: Auras, Grant Move Action 2/day

Attacco base: +7; Lotta: +9

Strumenti da combattimento: Spada lunga+2, spada corta+1

Auree conosciute

Minori (bonus +6): Accurate Strike, Art of War, Master of Opportunity, Master of Tactics, Over the Top

Maggiori (bonus +2): Hardly Soldiers, Motivate Attack, Motivate Care

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Caratteristiche: For 14, Des 8, Cos 12, Int 14, Sag 14, Car 18 (22)

Qualità speciali: -

Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco in Sella, Autorità*, Carica Devastante, Iniziativa Migliorata

Abilità: Addestrare Animali +13, Ascoltare +7, Diplomazia +22, Cavalcare +14, Conoscenze (locali) +8, Conoscenze (geografia) +8, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (storia) +8, Intimidire +13, Intrattenere (oratoria) +16, Osservare +7, Percepire Intenzioni +12, Sopravvivenza +9

Proprietà: Armatura completa+3 in mithril, scudo pesante di metallo+1, spada lunga+2, spada corta+1, mantello del Carisma+4, cavallo da guerra pesante, bardatura+1, ferri della velocità, sella militare.

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Grant Move Action (Str): Due volte al giorno Arthur può fornire un’azione di movimento extra a tutti I suoi alleato che si trovino entro 9 metri da lui.

*Grazie al talento Autorità Arthur dispone di un gregario e di un seguito di seguaci, che in gioco formano quello che rimane del suo battaglione. Al fianco di Arthur ci sono il suo secondo in comando Osk Riggel (mezzorco guerriero 9, N), Sarah Hermann (umana chierica di Pelor 4, NB), Steven Lawliet (umano trasmutatore 3, LN), Lariss Elleresya (elfa ranger 2, CB), Gwendaw Elleresya (elfo rodomonte 2, CB), Milo Jumproot (halfling ladro 2, CN) e una trentina di soldati (umani guerrieri 1)

Inviato

Ecco il mio PNG

Spoiler:  

« Pazzo? Io pazzo?! Ahahahah! Senti il tocco del Caos…»

- Frulamin Coblen Smilebeard , il Folle

www.immaginedelpng.com

Frulamin è uno gnomo del caos,per alcuni versi tipico della sua razza, ma porta agli eccessi tutti i tratti del suo popolo.

Nato nel mezzo di una battaglia, quando il suo villaggio era attaccato da forze orchesche, venne ritenuto da tutti il figlio del Caos e per questo benedetto da esso. Appena nato, emise i soliti vagiti di ogni neonato, attirando così un drappello di orchi. A difendere lui e sua madre c’era solo il padre e la nutrice, una vecchia strega. Il bambino stupì la madre, perché nell’infuriare dello scontro smise di piangere, guardando ad occhi spalancati quel caos ribollente di piroette del padre e incantesimi della levatrice.

Dopo questo episodio la madre lo consacrò durante una cerimonia alle forze del Caos.

I genitori si trovarono sconcertati dal figlio: questi aveva una mente sfuggente, non riusciva mai a concentrarsi a lungo sulla stessa cosa. Amava tuttavia girovagare e seguire il padre (un ladro) nelle sue missioni per conto della gilda. Poiché queste non erano adatte ad un bambino, veniva scoperto e riportato a casa. Così, per seguire il padre, dovette affinare le sue doti furtive e pian piano, riuscì a farsi scoprire sempre più tardi.

Dimostrava anche un certo interesse per la magia. Infatti, quando non era con il padre, era con la levatrice, a farsi raccontare storie di incantesimi, maghi e tesori nascosti. Spesso chiedeva di vedere qualche incantesimo alla vecchia, che con benevolenza lo accontentava con semplici trucchetti.

Le sue abilità furtive non erano passate inosservate e la gilda del padre lo volle addestrare. Ormai Frulamin era un ragazzo. Apprese solo quello che suscitava di volta in volta il suo interesse, senza un ordine apparente.

Durante la sua prima missione ufficiale il ragazzo fu affiancato da un membro anziano della gilda, per verificarne i metodi, i progressi e all’occorrenza intervenire.

Frulamin riuscì ad arrivare al suo obiettivo, ma mentre stava per prenderlo, si bloccò. Uno strano sorriso gli comparve sul volto. Si girò verso l’altro ladro, sempre sorridendo. Estrasse a caso una carta da gioco dal suo mazzo, la posò a fianco del rubino, salutò il compagno e scappò via, facendo quanto più rumore possibile e facendo scattare gli allarmi. L’altro ladro, inizialmente allibito, fu in seguito troppo impegnato a mettersi in salvo, per inseguire Frulamin. Questi da quella sera scomparve, lasciando senza una parola o un messaggio i genitori.

Vagò per diverso tempo, a volte rubando quel che gli serviva, a volte pagandolo.

Cercava soprattutto le dimore di maghi e stregoni, per impararne la magia. La natura metodica e lo studio costante dei maghi però lo annoiavano. Solo alcuni stregoni lo accolsero per breve tempo. In lui rilevavano una certa dose di capacità magiche, ma per qualche motivo Frulamin non riusciva a padroneggiare l’arte arcana.

Come sempre nella sua vita, lo gnomo apprese maggiormente le sue abilità da autodidatta e per puro caso.

Una mattina mentre stava osservando Tornior lo stregone, un umano che lo aveva accolto, gli si avvicinò mentre questo stava lanciando un incantesimo di Identificazione su un oggetto magico, Frulamin si accostò per vedere meglio e senza pensarci toccò l’uomo. In quel momento, tale era la voglia di usare lui quella magia che il tocco privò lo stregone dell’incantesimo che venne trasferito nel giovane gnomo.

Spaventato Tomior caccio dalla sua dimora Frulamin. Felice per quanto era accaduto, lo gnomo si limitò ad una scrollata di spalle e andarsene per il mondo, alla ricerca di sfide sempre più grandi.

Fu solo dopo molti anni che incontrò un nuovo mentore, uno gnomo come lui, uno stregone che infondeva la materia del caos nei suoi incantesimi.

Per niente spaventato dalle capacità di Frulamin gli insegnò la magia selvaggia. Ma dopo i primi rudimenti Frulamin ripartì, seguendo la sua natura mutevole e incostante.

INTERPRETAZIONE

Frulamin è assolutamente avventato, imprevedibile, irrazionale e avventuroso. Prima di tutto ama le sfide. Qualsiasi impresa è intrapresa per il desiderio di vincere, di superare l’ostacolo. E’ tuttavia difficile capire cosa posso interessarlo o meno: potrebbe interessarsi ad una missione rischiosa, come ad una banale. Non solo non ama pianificare le cose, non ci pensa proprio. Si butterà nell’impresa senza esitare, se di suo interesse, utilizzando al meglio le sue capacità. Quando è fortemente indeciso lancia o una moneta o un dado, a seconda delle alternative.

E’ imprevedibile, in ogni suo aspetto.

Per lui la vita è puro caso, un ribollente maelstrom di situazioni.

Pur essendo per alcuni folle, non è stupido, sa quando è il caso di ritirarsi e quando di insistere. Quando incontra qualcuno, il suo primo impulso è disorientarlo, sia esso amico o nemico.

A volte può sembrare ingenuo, in quanto spesso si lascia coinvolgere dagli eventi, con una fiducia così tenace da sembrare disorientante.

I vestiti di Frulamin sono assolutamente male assortiti, spesso con colori forti, senza una logica precisa, risultando quindi appariscente. La cosa non lo preoccupa, grazie alle sue doti, spesso si traveste o cambia aspetto per intrufolarsi dove gli interessa. I capelli sono sempre spettinati, prendendo la piega di quando si asciugano o di come ha dormito. Spesso li colora artificialmente, a volte di tinte diverse. Porta un orecchino su entrambe le orecchie e un cappello da mago 8° almeno lui così sostiene). Non è affatto tozzo, essendo sempre in movimento, brucia molte calorie, risultando magro. Ama la buona compagnia e raccontare storie, spesso inventate di sana pianta, ma lo fa cosi’ con naturalezza, da passare spesso per vere.

Combattimento

Data la sua imprevedibilità non ha un approccio standard, potrebbe due volte di fila usare la medesima tattica oppure diverse. Il suo obiettivo è disorientare l’avversario, con ogni mezzo.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Adattamento

Frulamin può essere inserito in qualsiasi ambientazione.

La scheda di Frulamin Smilebeard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore,

Manuale del Dungeon Master,

Arcani Rivelati,

Complete Champion (CC),

Complete Mage (CM),

Perfetto Avventuriero,

Perfetto Arcanista,

Razze di pietra,

Spell Compendium (SC).

Esempio di incontro

Ad un tavolo un buffo nanerottolo gioca a carte con un uomo corpulento. Improvvisamente l’uomo si alza inferocito, accusando lo gnomo di barare. Con tutta calma il nanerottolo ride e dice che è vero. L’uomo, inizialmente sconcertato estrae un lungo spadone. << Tu sei pazzo, gnomo, hai barato con l’uomo sbagliato >>.

<< Pazzo? >>, una nuova risata, inquietante <<Senti il tocco del Caos>> e lo gnomo scompare alla vista. Un colpo sulle natiche dell’uomo, il quale si gira inferocito, una nuova risata. L’uomo mena fendenti nel vuoto, ma più nessuno ricompare.

LI 16: Frulamin Smilebeard

Frulamin Smilebeard

Gnomo del Caos Ladro Magico 10/Mago Selvaggio 6

Gnomo Piccolo CN

Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +7

Linguaggi: Comune, Gnomesco, Elfico e Draconico

Divinità: nessuna

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Grado di sfida: 16

Modificatore di livello: +17 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 16

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CA: 21, contatto 16, colto alla sprovvista 15; 21 (+6 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, +1 taglia, -1 difetto +4 contro giganti)

Pf: 11d6+22 più 6d4+12 (87 pf; 16 DV)

Immunità: effetti di confusione e demenza

Resistenze: -

Tempra: +7; Riflessi: +14; Volontà: +8 (+1 contro incantesimi)

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m

Mischia: +13 pugnale +2 +11/+6/+1/-4 (1d3-1 / 19-20 x2)

Distanza: +19 balestra leggera +1 +19/+14/+9/+4 (1d6 / 19-20 x2)

Attacco base: +12; Lotta: +11

Opzioni di attacco: Frastornare (CD 17), Lampo (CD 17) (1 al giorno)

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: -

Incantesimi da Spellthief conosciuti (LI 8°; CD 17 più livello dell'incantesimo, :

4° (3 al giorno) - *Ivisibilità migliorata, Metamorfosi, Phantom battle (PH2), Wall of chaos (SC)

3° (4 al giorno) - *Shadow Binding (SC), Velocità, Vertigo field (PH2), Volare

2° (4 al giorno) - * Arcane turmoil (CM), Phantasmal assailiant (SC), Scassinare, Vedere invisibilità

1° (4 al giorno) - * Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, nerveskitterb (SC), Ridurre persone,

Capacità magiche (LI 16°; CD 17 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - Scudo antropico, Frastornare, Lampo, Prestidigitazione

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Caratteristiche: For 8, Des 18 (22), Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22

Qualità speciali: Fortuna del caos (str)-

Tratti: Imprudente (+1 danni, -1 txc in mischia)

Talenti: Vocazione magica, Incantesimi Focalizzati (illusione), Ricognizione Rapida, Chaos Devotion, Incantesimi Immobili Immediati, Dazzling Illusion, Trickery Devotion

Difetti: Vulnerabile

Abilità: Acrobazia +16, Artista della fuga +12, Ascoltare +9, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (locali) +5, Muoversi silenziosamente 21, Nascondersi +32, Osservare +7, Parlare linguaggi +4, Raggirare +16, Sapienza magica +23, Scassinare serrature +13, Utilizzare oggetti magici +16.

Trucchi di abilità: -

Proprietà: Giaco di maglia in mithral ombra migliorata, Guanti della destrezza +4, Mantello del carisma +2, Pugnale +2 anarchico, Anello scassinatore, Anello potere del camaleonte, Stivali elfici, Rocchetto ci corda infinita, Zainetto pratico di Evart.

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Fortuna del caos (str): una volta al giorno può ritirare un dado appena lanciato.

Attacco furtivo (Str): come l’omonimo privilegio del ladro

Scoprire trappole (Str): ome l'omonimo privilegio del ladro.

Grazie magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.

Rubare incantesimi 5° (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.

Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti.

Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora.

Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.

Assorbire incantesimi (Sop) : superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente.

Deflettore casuale (Sop) : 2 volte al giorno con un’azione immediata devia un attacco verso un’altra creatura entro 6 metri

Mente caotica (Sop) : è immune agli incantesimi di confusione e demenza ed e’ perennemente coperto da anti-individuazione.

Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.

Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR.

Scudo entropico (Mag): utilizzabile una volta al giorno

frastornare (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.

Lampo (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.

Prestidigitazione (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo.

Ci saranno sicuramente degli errori, abbiate pazienza

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Al fotofinisch!

«Se ti rubo un oggetto ti intristisci, se uccido un tuo caro ti disperi, ma se saccheggio la tua mente?»

Esmerio Tuctodis, il Ladro della mente

Esmerio Tuctodis ha una discendenza molto strana per un aasimir. Ma dobbiamo prima parlare di Gualch.

Egli era un esploratore quasi pazzoide, visto che sceglieva non solo luoghi pericolosi ma addirittura quasi inabitabili. E, naturalmente, decideva di insediarsi lì. E potete immaginare la sua sorpresa nel vedersi comparire davanti a se, in una foschia violacea, un neonato infagottato nelle sue braccia mentre stava meditando dopo un combattimento contro un grosso Remorhaz. Preso rapidamente il coraggio di guardarlo in faccia, vi riconobbe un aasimir, innocente, sveglio e allegro, che stringeva un pugnale magico e in adamantio.

Gualch comprese immediatamente il futuro del bambino. Capiva che doveva diventare un mago dei pugnali incantati e allenarsi insieme ai suoi simili, nonché con i druidi dello stesso tipo. Ma divenuto grande, il ragazzo non ne volle sapere di studiare magia. Ma Gualch non aveva visto male.

Esmerio imparò comunque le tecniche furtive di un ladro e anche la magia arcana di un mago, anche se in modo più insolito. E divenne potente, molto potente. Gualch lo guardava crescere, riflettendo sul suo destino. E alla fine si realizzò . Il ragazzo decise di viaggiare per il mondo e raggiunse, per caso, i maghi dei pugnali incantati. Si unì a una confraternita e studiò le tecniche per sfruttare sia le sue capacità magiche sia le sue abilità nei pugnali. E divenne così un vero maestro di magia e di combattimento impugnando un pugnale per mano, in cui nessuno lo batteva.

Ma man mano che si allenava, dovette scontrarsi anche con la vita delle persone comuni. E molti lavoravano instancabilmente, poveri come non mai, senza mai rischiare per migliorare la loro condizionare. E peggio ancora i nobili, ricchi ubriaconi pigri, con un cervello grande quanto una noce. Aveva con le persone del genere, cioè quasi tutte, un rapporto distaccato e riservato. Gli unici che riteneva degni erano gli incantatori, di cui apprezzava gli sforzi e la concentrazione. Visse nella tranquillità quindi delle foreste e delle biblioteche sotterranee. Ma rimase agile e scattante, non pigro e scoordinato come altri.

Ma oggi è tornato a viaggiare : lui e alcuni suoi amici, due drudi e due maghi della confraternita, si sono promessi di viaggiare per il mondo per un anno e di portare nella loro foresta l'oggetto più meraviglioso che avessero trovato. Così ha abbandonato il luogo e ora viaggia, un po' come il suo padrino, alla ricerca di qualcosa di diverso, particolare.

Ma ha trovato solo uomini rassegnati o viziati, cosicché ha deciso di indagare anche sul suo passato.

E crede di aver scoperto qualcosa di assolutamente inaspettato ...

INTERPRETAZIONE

Esmerio Tuctodis è un personaggio particolare. Con gli amici è simpatico, scherzoso, l'anima delle feste, sempre con la battuta pronta. Ma di amici ne ha pochi e con gli estranei è molto enigmatico. E' un personaggio misterioso, con un'aura quasi spaventosa, a prima vista, intorno a se. Ma basta un suo sguardo e una parola, magici e incantevoli, per far credere a una persona tutto ciò che vuole. E' gentile e affascinante, ma sempre pronto a ingannare. Se non deve persuadere o raggirare una persona è molto più schietto, anche se comunque molti rimangono incantati così.

Combattimento

Prima del combattimento, Esmerio Tuctodis usa la sua capacità di vista arcana per individuare le varie aure magiche nella zona, così da comprendere anche a chi potrebbe rubare un effetto di incantesimo con l'omonima capacità. Individuazione del magico lo usa solo se ha finito i suoi usi di vista arcana che, essendo però cinque, non tendono mai a consumarsi nel giorno. Infatti, quando è fuori dal combattimento, usa l'individuazione del magico. Dopodiché, se pensa veramente che l'impresa sia troppo ardua usa la ritirata rapida per fuggire. Se invece l'incontro è fattibile, innanzitutto, se percepisce un'aura magica ma non la vede, usa, se l'ha preparato, vedere invisibilità. Se conosce l'allineamento usa protezione dalla legge e/o dal male. Dopodiché usa gli incantesimi adatti per aumentare, se necessario le sua capacità : invisibilità, grazia del gatto, volare. Se è lontano dal nemico, usa ritirata rapida o velocità per avvicinarsi.

Poi dipende dal tipo di nemico :

-se egli è un incantatore o se ha comunque capacità magiche e simili, usa i suoi attacchi con i pugnali per sottrarre, se possibile, i vari incantesimi al nemico. Dopodiché, se non riesce più a usare l'attacco furtivo, continua ad attaccare, anche con l'attacco completo e usa le sue capacità per usare tocco di idiozia e indebolire e fermare gli incantesimi del nemico;

-se il nemico è un non-incantatore senza capacità o effetto magico alcuno, la situazione è più difficoltosa, ma non impossibile. Visto che comunque raramente in un gruppo non vi è proprio nessuno senza magie, prima colpisce lui per sottrargli gli incantesimi e simili, per poi usarli al massimo contro il guerriero. In questi casi, comunque, l'incantesimo Volare risulta molto utile, sia per fuggire che per rimanere fuori portata dal nemico.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Esmerio Tuctodis utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri I, Perfetto Avventuriero e Arcani Rivelati.

Adattamento

Esmerio Tuctodis si adatta perfettamente qualsiasi ambientazione e trama, visto che i luoghi fissi sono il luogo impervio di Gualch (intercambiabile) e la foresta dei druidi e dei maghi dei pugnali incantati. Tutti gli altri elementi sono reperibili in tutte le ambientazione fanatsy in epoche medievali, cioè quelle classiche di D&D 3.5.

Esempio di incontro

Esmerio Tuctodis è un aasimir affascinate e muscoloso, un po' più basso del normale. E' comunque più alto di un normale umano. Hai dei lunghi fluenti capelli fluenti, bianco argenteo. Scendono giù fino a metà schiena. Veste un abito semplice e comodo, che mette in evidenzia un torace muscoloso e addominali allenati. Anche le gambe sono allenate, agili e scattanti, sempre pronte a sfuggire alla trappola giusta. Due pugnali sono agganciati alla cintura dell'abito, ma più probabilmente sono già nelle mani di Esmerio, pronto a intervenire. Forse il viso è la parte principale ; asciutto e allungato. le labbra sono abbastanza carnose, mentre gli occhi sono stranamente lucenti, una luminosità strana ma non inquietante, quasi affascinante.

LI 13

Esmerio Tuctodis

Aasimir Ladro magico 10°/ Mago dai pugnali incantati 3°

Esterno medio (nativo) Taglia media

Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; scurovisione 18 m

Linguaggi: Comune, Celestiale

Divinità: /

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Grado di sfida: 14

Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 13

__________________________________________________ ____________________

CA: 15, contatto 15, colto alla sprovvista 10; (+5 Des, +X deviazione)

Pf: 12d6+32 (74 pf; 13 DV)

Resistenze: acido, freddo ed elettricità 5

Tempra: +7; Riflessi: +10 ; Volontà: +10 / +1 contro gli incantesimi

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2) oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20) oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio +2 +15/+10 (1d4+3/19-20)

Distanza : Pugnale affilato +1 +16/+11 (1d4+2/ 17-20x2), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale in adamantio +2 +17/+12 (1d4+3/19-20), incremento gittata 3 m, oppure Pugnale affilato +1 +14/+9 (1d4+2/ 17-20x2) e Pugnale in adamantio+2 +15/+10 (1d4+3/19-20) entrambi con incremento gittata 3 m

Attacco base: +9; Lotta: +10

Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate

Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 6°; CD 15 più livello dell'incantesimo):

3° (2 al giorno) - Dissolvi magie, Velocità, Volare

2° (2 al giorno) – Vedere Invisibilità, Invisibilità, Tocco di idiozia, Grazia del Gatto

1° (3 al giorno) – Immagine Silenziosa, Protezione del male, Protezione della legge, Ritirata rapida

Capacità magiche (LI 13° o 10°):

1 al giorno - Luce diurna (LI 13°)

5 al giorno – Individuazione del magico, Vista arcana (azione veloce) (LI 10°)

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 12(+1), Des 20(+5), Cos 14(+2), Int 10(0), Sag 10(0), Car 21(+5)

Qualità speciali: scurovisione 18 m

Tratti: Specializzato (Conoscenze [arcane]), Robusto

Talenti: Arma Focalizzata (pugnale), Arma Accurata, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Escludere Materiali

Abilità: Concentrazione +18(Cos), Conoscenze (arcane) +15(Int), Cercare +14(Int), Disattivare Congegni +14(Int), Sapienza Magica +12(Int), Raggirare + 11(Car), Nascondersi +10(Des), Acrobazia +10(Des), Muoversi Silenziosamente +10(Des), Scassinare Serrature +10(Des), Ascoltare +2(Sag) e Osservare +2(Sag)

Proprietà:

Mantello del carisma +2

Guanti della destrezza +2

Pugnale in adamantio +2

Pugnale affilato +1

Tunica degli oggetti utili [4d4 zeppe bonus (10 zeppe) = borsa con 100 monete d'oro, forziere d'argento, porta di ferro, scala d legno, mulo, fossa aperta, pozione cura ferite gravi, barca a remi, 2 cani da guerra, ariete portatile]

Pozione di cura ferite moderate

Proprietà minori:

Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 2x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino

Monete :

70 monete d'oro

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Attacco furtivo (Str) +4d6 : Esmerio Tuctodis infligge 4d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza.

Rubare incantesimi (5°) (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare al bersaglio un incantesimo di 5° livello o inferiore. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora.

Scoprire trappole (Str): come l'omonimo privilegio del ladro.

Grazia magica (Sop) : Esmerio Tuctodis ha un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi.

Rubare effetti di incantesimo (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 13 minuti e non può avere un livello dell'incantatore superiore a 14°.

Rubare resistenza all'energia (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare 10 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 minuto.

Rubare capacità magica (Sop): quando Esmerio Tuctodis colpisce un avversario con un attacco furtivo riuscito può scegliere di rinunciare a infliggere 1d6 danni da attacco furtivo e invece rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto.

Assorbire incantesimi (Sop): superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Se fallisce la prova, l'incantesimo funziona normalmente.

Incantare con i pugnali (Str) : Esmerio Tuctodis può lanciare un incantesimo con componenti materiali e somatiche anche quando impugna un pugnale in ogni mano. Inoltre, può trasmettere un incantesimo di contatto con un attacco di pugnale (un attacco di contatto in mischia o un normale attacco in mischia, ma non con un pugnale lanciato).

Invocazione del coltello (Sop) : ogni volta che Esmerio Tuctodis lancia un incantesimo arcano che infligga danni da energia, può trasformare la metà dei danni inflitti dall'incantesimo in danni taglienti magici invece che da danni di energia.

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Appena possibile cercherò di realizzare tutti i banner rimasti in sospeso, aggiornando la discussione con i disegni realizzati dallo Staff Illustratori.

Ringrazio sentitamente tutti i partecipanti che hanno contribuito inviando i loro pg e png in queste edizioni.

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