Sevial Inviata 7 Ottobre 2011 Segnala Inviata 7 Ottobre 2011 In questa campagna sono uno dei giocatori e non dispongo di risorse sufficienti per raccontare per filo e per segno tutti i particolari, ho comunque abbastanza materiale per dei buoni resoconti. Comincio con il background generale dei personaggi e della storia del mondo che il DM ci ha distribuito, per poi passare alla presentazione dei pg e l'inizio della campagna vera e propria. L'avventura è di stampo malvagio, partita dal livello 10, e per ragioni di background non possiamo utilizzare le classi divine. E con questo è tutto, buona lettura! BACKGROUND PER I PG: Siete nati e cresciuti da sempre in un'isola, alla periferia del mondo conosciuto. Fin da piccoli l'isola è governata da un Diavolo della Fossa di nome Satan, confinato lì da tempo immemore. Da subito vi siete contraddistinti per le vostre capacità e a grazie ad esse siete divenuti i generali dell'esercito dell'isola, nella quale vi è un regime militare. Gli abitanti vivono in un rengo di terrore e non possono abbandonare questo luogo in quanto nessuna nave vi fa rotta da più di un secolo e poichè l'esercito di Satan provvede a fermare qualsiasi tentativo di fuga. Voi invece vi sentite pienamente a vostro agio, non c'è bisogno di lasciare l'isola nè tantomeno di andare a conoscere la parte restante del mondo. Lì il bene purtroppo dilaga ovunque. Qui invece avete tutto: potere, fama e... libertà di uccidere. BACKGROUD STORIA: Secoli fa, dopo millenni di tensioni, iniziò uno scontro tra angeli e diavoli. In gioco vi era il dominio di tutti i piani dell'universo. Dopo secoli di lotte, le due fazioni giunsero ad un accordo: dividersi i piani ed evitare altri scontri. Da allora i piani sotto la tutela degli angeli vedono una partecipazone poco attiva di essi, che tendono unicamente ad indirizzare i comportamenti, senza imporre niente ai popoli che vi vivono. I diavoli invece agiscono in modo ben diverso, ma è un'altra storia... Un generale dei diavoli di nome Satan, per dimostrare la propria forza ai suoi simili e per divertimento, decise di approdare su un piano governato dagli angeli, in cui non esisteva la magia, e fare una strage di innocenti indisturbato. Appena gli angeli si accorsero dell'intruso, con il timore di scatenare un nuovo conflitto se lo avessero ucciso, decisero di confinarlo in un'isola, scegliendo di sacrificarne gli abitanti in nome di un bene più grande. In quel piano fu mandato anche un Arcangelo della Supremazia, tale Alastor. L'angelo si mise subito in azione e grazie al potere conferitogli dalle divinità buone creò la Magia Divina. Attraverso essa rese perenne il sigillo applicato all'isola ed addestrò un'elite di combattenti. Di tutta risposta Satan, accortosi di essere in trappola e di non poter più uscire dall'isola, si appellò alle divinità malvagie e creò la Magia Arcana. Lo scontro tra queste energie dette luogo alla nascita di ulteriori due forme di potere: quella Primeva e quella Marziale. Grazie ad esse Satan iniziò a formare un esercito con la speranza un giorno di rompere il sigillo e poter fuggire da quella prigione... dopo essersi vendicato di quel mondo che col tempo stava diventando sempre di più un: INFERNO DI LUCE Personaggi: - Jagred Sanguescuro; Elfo Cercatore: perde facilmente la pazienza ed è un attaccabrighe. Può sembrare avventato nelle sue azioni e decisioni, ma in realtà si muove solamente se ha a disposizione una via di fuga... che trova sempre! I suoi poteri mordi e fuggi rallentano i nemici e gli permettono di muoversi ovunque con facilità. - Elkantar; Drow Ladro: fa spesso strage di innocenti, stupra fanciulle e ruba. Ha però qualche problema con le serrature e non riesce mai a scassinarle. Nonostante le divergenze razziali ha un buon rapporto con Jagred poichè mette i nemici nelle condizioni ideali per essere colpiti dai suoi letali attacchi furtivi. - Akmenos; Tiefling Warlock: ha una particolare attrazione per i luoghi di piacere e ogni volta che giunge in un luogo nuovo è la prima cosa che va a cercare, non necessariamente il suo partner deve essere femmina. Il suo patto gli consente di maledire i nemici e catturare le loro anime una volta che questi sono caduti. - Crudelia Malefix; Drow Stregone: l'unica femmina del gruppo, affascinante quanto letale. La sua magia selvaggia la rende alquanto volubile, a volte fredda, a volte più loquace. Non ha ancora il pieno controllo delle sue capacità e questo è molto pericoloso sia per sè che per i suoi compagni. - Cliff; Umano Guardiano: taciturno e schivo, si trasmorma quando si parla di armi o il gruppo ingaggia battaglia. E' stato temprato da chissà quali atrocità. Prende caterve di danni ma resta sempre in piedi, nel gruppo è considerato come se valesse per due persone, tale è la sua ostinazione a non cadere. - Seluku; Frammentale Condottiero: è la vera e propria guida del gruppo, anche se non prende mai le decisioni (più che altro non le ascolta nessuno). Il suo ruolo è quello di frenare gli eccessi dei suoi compagni che senza di lui attaccherebbero briga con tutto ciò che si muove. In battaglia è spesso il primo a cadere a terra stremato ma senza di lui cadrebbero tutti gli altri.
Arhiman Inviato 7 Ottobre 2011 Segnala Inviato 7 Ottobre 2011 sembra molto interessante, mi sono sempre piaciute le compagnie poco raccomandabili ^^,
Sevial Inviato 10 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 10 Ottobre 2011 Capitolo 1 Tutto ha inizio quando i nostri anti-eroi sono convocati da Satan in persona per un'urgente missione: il Diavolo spiega che dopo decenni di sforzi il sigillo che grava sull'isola si sta indebolendo e il giorno della vendetta è ormai vicino. Purtroppo sono sorti ulteriori problemi, l'Arcangelo Alastor non è rimasto con le mani in mano e, avvertendo che la cupola magica che confina Satan su l'isola si sta sgretolando, è corso ai ripari. Egli ha selezionato tra numerosi avventurieri dei valorosi e potenti eroi in grado di contrastare il male, dividendo il mondo in vari territori e assegnandone uno ad ogni generale, successivamente proclamato re. Questi re potrebbero guastare i piani di conquista di Satan, che alla scomparsa del sigillo dovrà occuparsi di Alastor e non potrà guidare le sue truppe alla rivolta; i buoni inoltre sono in superiorità numerica e l'unico modo per assicurarsi la vittoria è indebolire dall'interno il paese poco a poco prima dello sciogliersi del sigillo. Per questo i sei generali di Satan dovranno abbandonare l'isola per la prima volta e recarsi nello sconosciuto mondo esterno e, sfruttando il fattore sorpresa, assassinare i re eletti da Alastor; questo dovrebbe bastare a mozzare il morale delle truppe del bene, che senza le loro guide (militari e spirituali) si troverebbero smarrite. A missione compiuta i sei prenderanno il posto al comando dei territori e saranno i nuovi re (malvagi) del mondo. Dopo essersi procurati un'imbarcazione i generali si affidano ai fluttui, non prima di aver saputo che verranno contattati da un infiltrato che già da alcuni anni vive di nascosto fuori dall'isola, un Imp di nome Tarinin. Durante la traversata verso il Regno del Sole vengono attaccati da alcune creature volanti, strani incroci tra demoni e rapaci. Il combattimento è impegnativo dato il luogo non proprio consono per lo scontro: la barca oscilla e i mostruosi esseri volanti si tengono a debita distanza da coloro che non riescono a raggiungerli con le proprie armi. Ma la vittoria arride comunque alla compagnia che dall'unico superstite scopre che il motivo dell'attacco è una vendetta nei confronti di Satan; i mostri sono il risultato di stupri di chissà quanti anni fa a danno di donne umane da parte del Diavolo. Mentre l'unico sopravvissuto viene terminato mostra un sorriso beffardo, in quanto il vero obiettivo era danneggiare l'imbarcazione... e il suo scopo può dirsi riuscito! Gli avventurieri si trovano ad affondare repentinamente nell'oceano sconosciuto, la costa si intravede appena, fin troppo lontana. I naufraghi cercano disperatamente una soluzione quando notano una nave in avvicinamento che pare averli avvistati. Il mezzo si muove lentamente nella loro direzione, mentre quello dei generali è ormai diventato poco più che un'accozzaglia di travi di legno, la vedetta urla qualcosa e alcune figure umanoidi si ergono a prua in attesa di raggiungerlo...
Alessio Inviato 10 Ottobre 2011 Segnala Inviato 10 Ottobre 2011 Campagna a dir poco epica! Due domandine veloci veloci: - il livello dei pg?siete partiti dal primo livello o avete alzato un po' il tiro per rendere più potenti questi generali? - i pg sono totalmente ignoranti riguardo i regni in cui dovranno catapultarsi una volta raggiunta la riva? ( se mai accadrà) hanno dalla loro solo l'Imp infiltrato a quanto pare.
Sevial Inviato 11 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 11 Ottobre 2011 Sì esatto, siamo completamente all'oscuro di dove approderemo e di ciò che ci circonderà una volta attraccati (se mai accadrà XD). L'Imp (soprannominato "Otente" per ragioni che spiegherò successivamente) è il nostro unico contatto con il mondo esterno. La campagna è partita dal livello 10 e nel momento in cui ti sto scrivendo siamo a livello 14, al rango epico ci arriviamo sicuramente... se non crepiamo prima, eh eh!
Sevial Inviato 20 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 20 Ottobre 2011 Capitolo 2 L'imbarcazione è ormai vicina e stende un piccolo ponte per permettere ai naufraghi di salire a bordo, non prima però di aver risposto ad alcune domande. La nave infatti fa parte della flotta della guardia costiera del Reame del Sole e vuole essere sicura di non portare a riva dei delinquenti. Gli avventurieri non gradiscono molto questo interrogatorio improvvisato, sopratutto perchè urge salvarsi la vita, inventano quindi di essere stati attaccati da un solo mostro, chiamato Cambion, esibendo come prova l'unico cadavere rimasto e affermando di aver perso la memoria a causa dello shock. Con la promessa di denunciare l'accaduto una volta raggiunta la terra ferma vengono accolti sulla nave e accompagnati a Port Leon. La città è calma e semplice, dal clima molto gradevole, dispone di un piccolo porto ed è abitata principalmente da pescatori. I generali vengono accompagnati alla caserma del paese dove viene chiesto loro di narrare per filo e per segno l'accaduto; nonostante qualche falla nel racconto, con alcune versioni contrastanti tra loro, i nostri non-eroi riescono a cavarsela senza dover menare le mani. Il primo passo per l'infiltrazione nel mondo dei buoni può dirsi riuscito. Nel frattempo è calata la sera. Appena usciti dalla caverna i generali vengono richiamati da una voce che sembra provenire da dietro un barile. Fa così la sua apparizione Tarinin, l'unico contatto con il mondo esterno per il gruppo. L'Imp, spazientito dalla lunga attesa, prende un pò in giro i suoi superiori per poi aggiornare la situazione. Gli avventurieri si trovano nel Reame del Sole e il reggente di questi territori è un paladino di nome Leonida. I generali dovranno trovarlo e renderlo inoffensivo, ma non è così semplice: il Re infatti è sempre circondato da decine e decine di guardie d'elite, indi per cui la missione si rivelerebbe come suicida. Ma Tarinin conosce un sistema per eludere la sorveglianza e poter assassinare Leonida, addirittura senza ripercussioni "legali". Per conoscere il piano ideato dall'Imp non resta che raggiungerlo l'indomani a nord a Porto del Sole, lontano da occhi indiscreti. Congedato l'Imp è giunta l'ora di procurarsi una mappa della zona e perchè no, di molestare qualcuno: quale luogo migliore di una locanda? Appena entrati i generali non fanno fatica a notare un gruppo di dragonidi che preferisce restare appartato in un angolo, lontano dalla calca. I loro loschi ghigni e il fare sospetto incuriosiscono immediamente Elkantar, smanioso di fare casino. L'atteggiamento dei possenti avventori è quello di chi non vuole essere disturbato e ovviamente il gruppo non aspetta un secondo a dirigersi subito verso il loro tavolo, mentre Seluku, ligio al dovere, si separa dai compagni alla ricerca di informazioni. Il frammentale capisce che l'unico modo di procurarsi una mappa è comprarla, usce quindi dalla locanda e si fa indicare il negozio più a buon mercato per l'imminente acquisto. Nella locanda intanto gli animi si sono già scaldati: Akmenos ed Elkantar non fanno in tempo ad aprir bocca che subito vengono intimati di andarsene, cosa che non piace molto ai due che partono subito con le offese. In men che non si dica è una bolgia di insulti razziali e non, mentre Jagred pronunciando alcune parole sparisce nel nulla per poi ricomparire seduto come se nulla fosse al tavolo dei dragonidi. Cliff si erge a protezione dei suoi compagni, pronto a cominciare la rissa in qualsiasi momento, Crudelia invece rimane in un primo momento in disparte poi, appena chiamata in causa e offesa per la sua carnagione scura, si precipita fuori dalla locanda e va a chiamare le guardie in caserma, ben sapendo che una sola mossa falsa può causare l'arresto di tutto il gruppo. Schimazzi e urli prendono il sopravvento e sovrastano i classici suoni della locanda, ormai tutta l'attenzione è rivolta agli stranieri che stanno discutendo animatamente con gli altrettanto sconosciuti individui incappucciati con cui nessuno aveva avuto il coraggio di incrociare anche solo lo sguardo. Seluku intanto ha scoperto che per raggiungere Porto del Sole ci sono due alternative: via terra con una carovana, oppure via mare con un'imbarcazione. Con la mappa e nuove preziose informazioni torna baldanzoso alla locanda, ma il suo sorriso si tramuta velocemente in un'espressione cupa quando sente provenire da fuori delle voci fin troppo familiari. Non avrebbe dovuto staccarsi dai suoi compagni di viaggio, ma avrebbe dovuto tenerli d'occhio. Come se non bastasse un gruppo di guardie sta correndo proprio in direzione del locale... guai in arrivo.
Vortex Inviato 22 Ottobre 2011 Segnala Inviato 22 Ottobre 2011 Salve, io sono il master della campagna che Sevial sta ben descrivendo qui, piano piano cercheremo di metterci in pari con le nostre sessioni. Personalmente provvedo a fornirgli una specie di canovaccio degli avvenimenti, tra cui gli scontri (non sempre facili da ricordare) e le citazioni più importanti. La narrazione la lascio volentieri a Sevial (io sono già impegnato a scrivere quella futura ). Per qualsiasi chiarimento o richiesta di informazioni e/o materiale (per es. mappe, scontri ecc) non esitate a contattarmi. Buona lettura.
Seraphimon Inviato 26 Ottobre 2011 Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 AHAHAH vedere la propria avventura scritta non ha prezzo! La descrizione che hai fatto del mio Seluku è fantastica, non vedo l'ora di arrivare a leggere delle bambine!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Sevial Inviato 27 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 27 Ottobre 2011 Innanzitutto benvenuti ragazzi! Sono contento che ci siate anche voi. Per quanto riguarda gli scontri c'è una discussione apposita dove poterli inserire, in modo da avere "un incontro per ogni evenienza." (che è non a caso è il titolo del topic, eh eh!) E ora via con il terzo capitolo! Capitolo 3 Seluku entra nella locanda in concomitanza con le guardie, seguito a ruota da Crudelia. L'elfa scura addita i dragonidi come responsabili della confusione generata e chiede una punizione per il loro comportamento. I rettili restano calmi e spiegano ai vigilanti l'accaduto: non avevano intenzione di recare disturbo, si stavano solo difendendo dalle accuse di alcuni disturbatori. In un modo o in un altro, la disputa si risolve in un nulla di fatto e dopo essere stati redarguiti dalle guardie i due gruppi vengono allontanati. Nel trambusto intanto i dragonidi si sono dimenticati di Jagred che, seduto comodamente al loro tavolo prende la parola tentando la via amichevole. Gli umanoidi però non gradiscono la sua presenza e fanno capire al cercatore che se non vuole guai è il caso di andarsene. Jagred segue il consiglio, si perde tra la folla di clienti e ne approfitta per avvicinarsi nuovamente al tavolo degli stranieri, stavolta nascondendo loro la sua presenza. A causa del brusìo generato dal locale non riesce a capire perfettamente ogni singola parola, ma intuisce che i rettili hanno in mente qualcosa di grosso e che il loro piano avrà luogo a breve. Appresa la notizia e di nuovo riuniti, i generali decidono di pedinare i dragonidi una volta che avranno abbandonato la locanda. Non c'è da aspettare molto e il furtivo inseguimento ha inizio. I dragonidi muovono velocemente verso il centro del paese, per poi scomparire altrettanto in fretta all'interno di un'abitazione. Jagred tiene sotto tiro porte e finestre, mentre Elkantar rimane all'erta in cerca di qualche rumore sospetto, una voce, o quant'altro... ma nessun suono proviene dall'interno. Dopo circa un'ora di appostamento il ladro decide di tentare di scassinare la porta, ma non riuscendoci al primo tentativo chiama Cliff per buttarla giù. Gli avventurieri invadono l'appartamento ma non c'è traccia dei rettili. Jagred nota un passaggio segreto, alcune tracce conducono al retro della magione per poi divenire più numerose e perdersi in un'infinità di segni. L'elfo si rende conto che tutti loro sono stati raggirati, nonchè seminati. Così non resta che passare la notte in locanda dove Jagred fa la conoscenza di un certo Tim, proveniente dalla città di Alba. L'elfo decide di adottare questo nome e luogo per i casi di emergenza. Congeda così l'amico che viene successivamente ucciso a sua insaputa da Elkantar. Prima di coricarsi i nostri decidono di affrontare il viaggio che li separa da Porto del Sole in carovana. Il mezzo giunge a Port Leon all'alba, pronto ad accogliere i generali che nel frattempo devono procurarsi il biglietto. Elkantar ne ruba un paio, mentre gli altri sono costretti a comprarli di malavoglia. Il tragitto non è dei più piacevoli visto che una famiglia con due bambini viaggia con gli avventurieri. Elkantar, stanco di urli e schiamazzi li minaccia e alla reazione indignata del padre fa fuori l'intero nucleo familiare con una raffica di pugnali (denominata "nube d'acciaio"). I cadaveri vengono gettati dalla carovana in corsa con il cocchiere che sembra non essersi accorto di niente. Ma il momento per godersi il viaggio è ancora lontano, visto che il mezzo si ribalta improvvisamente. Non può essere stata una buca, l'impatto è così forte che la carovana ruota su sè stessa con veemenza per poi finire per metà in frantumi! Alcuni dei generali rimangono intrappolati all'interno, mentre altri vengono sbalzati fuori e in pochi secondi si alza un polverone tremendo che cela la verità su quanto accaduto. La nube di polvere si dirada, rivelando una gigantesca pietra che troneggia su alcuni resti di ferro, legno e carne; anche il corpo del cocchiere giace sotto di essa ormai senza vita. Tossendo, Cliff e Seluku si rendono subito conto di essere in pericolo ed avvertono i compagni rimasti in quel che rimane della carovana. Sei o sette giganti dal volto assai pronunciato sfoggiano un sorriso beffardo, mettendo in mostra denti affilati come rasoi adatti a triturare carne e ossa come fossero biscotti. Orecchie a punta, vestiti logori e a brandelli e una ferocia nello sguardo che non presagisce nulla di buono: Ogre. Hanno circondato il gruppo, le loro armi sguainate sono grandi quasi quanto il corpo dei generali. Con un grido agitano i possenti strumenti di morte al cielo, per poi chiudere velocemente il cerchio sui nostri "eroi". Questa volta lo scontro è inevitabile...
Sevial Inviato 15 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 15 Novembre 2011 Capitolo 4 La sfida verte fin da subito in favore dei generali, la mole dei nemici è inversamente proporzionale alla loro durata sul campo di battaglia. Solo un paio di Ogre danno un pò più filo da torcere e nessuno degli avventurieri rischia veramente la pelle. Tuttavia c'è un'altro grande pericolo in agguato: il caldo. Privi di qualsiasi riparo e con la carovana ormai inservibile, i nostri anti-eroi si mettono in marcia per coprire la distanza che li separa da Porto del Sole a piedi. Jagred e Cliff sono leggermente più in difficoltà, mentre il resto del gruppo si muove agilmente anche sotto il sole cocente. Sopratutto Elkantar e Akmenos mostrano un'agilità non indifferente. Il sole è ancora alto nel cielo quando i viaggiatori giungono in città e vengono accolti da un leggero e gradevole odore di mare. L'enorme porto è meta di numerosi navi, molte delle quali facenti parte della flotta militare. Da esse salgono e scendono ad intervalli regolari alcuni soldati. L'area commerciale è ben fornita, negozi e abitazioni con la loro pregevole fattura in pietra coccolano gli abitanti tra sfarzi e lusso, senza dimenticare di proteggerli. Non è difficile per gli avventurieri orientarsi in questa città, il vero problema è rappresentato dal pessimo grado di attenzione del gruppo: Tarinin infatti, nel loro primo incontro, aveva parlato di una locanda a Porto del Sole e questo era bastato; ma gli impavidi generali riescono a scordarsi il nome e scelgono un locale a casaccio tra le locande del paese. Senza alcun dubbio Seluku conosce il nome esatto del punto di ritrovo, ma nessuno si degna di ascoltarlo. E così è l'Imp che ancora una volta deve impegnarsi per trovare i suoi superiori. Non c'è tempo per i battibecchi e ridacchiando il piccolo demone illustra il piano per l'assissinio di Re Leonida: il primo passo verso la liberazione del grande signore Satan sta per compiersi! "Come già detto, purtroppo l'attacco frontale non è praticabile... ma per fortuna c'è un'alternativa! E inoltre non potrete nemmeno essere processati per l'omicidio! Ma andiamo con ordine: una stupida e vecchia legge che ho trovato, proclama che il comandante delle truppe viene assegnato dall'alto, dal divino. Però non è intoccabile: è possibile mettere in dubbio la sua posizione sfidandolo! E per sfidarlo bisogna dare prova del proprio valore... ovvero portando la testa di un drago!" Incurante degli sguardi attoniti dei suoi interlocutori l'Imp continua imperterrito: "Nessuno ricorda tale legge, ma Leonida sarebbe obbligato a rispettarla. Come sapete i paladini, poveri stupidi, devono farlo! Iiiih iiih iiih! Il drago più vicino risiede nel vulcano Supernova... raggiungere la sua tana e sconfiggerlo è impresa ardua, lo so, ma sarà sicuramente degna di voi." "Poi, una volta portata la testa del drago a Re Leonida lo sfiderete. Teoricamente non è una sfida alla morte... ma gli incidenti possono pur sempre capitare, anche durante uno scontro cavalleresco... non so se mi speigo! Iiiih iiih iiih! Uno di voi dovrà proclamarsi sfidante e decidere se e con quanti compagni partecipare: un valido comandante deve infatti circondarsi di altrettanto validi alleati! Buona fortuna dunque, ci vediamo ad Alba, la capitale!" Un drago. Eh sì, il piccolo sgorbio ha proprio parlato di questa mitologica creatura che trascende luoghi e tempo; Elkantar si mostra spavaldo e non vede l'ora di dirigersi al vulcano, ma prima vorrebbe depredare uno dei tanti negozi che hanno attirato la sua attenzione; Cliff e Seluku sono ammutoliti, mentre ad Akmenos e Crudelia la cosa sembra non interessare molto. Jagred invece rifiuta categoricamente l'esistenza del drago e sospetta di una messinscena di qualche tipo o una leggenda infondata. Verità o menzogna che sia, i nostri devono muovere verso il Vulcano Supernova. E qual'è il modo migliore per viaggiare? Ebbene sì, l'ennesimo viaggio in carovana...
Sevial Inviato 1 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2011 Capitolo 5 L'unica città da cui è possibile raggiungere il vulcano in carovana è Raggiosole, situata all'inizio di un deserto e con case costituite da argilla e rocce vulcaniche; e dove fa molto, molto caldo. All'arrivo del mezzo di trasporto si fa sentire ancora una volta la tirchioneria dei generali che, come già capitato nel loro primo viaggio, si adoperano per ottenere i biglietti per vie traverse. A farne le spese stavolta è una coppia di sposini che viene imbrogliata da Elkantar: l'uomo viene derubato del suo biglietto e si accorge di averlo smarrito troppo tardi, la carovana arriva e la sua compagna va su tutte le furie; la ragazza se ne va via sbuffando inseguita dall'uomo, rosso in volto. Il mezzo è molto più grande del normale, dato che deve accogliere un numero maggiore di persone, la comitiva è infatti composta da alcuni turisti che vogliono visitare il vulcano. Gli avventurieri si mischiano a loro di controvoglia, ma almeno questa volta non ci sono bambini. Durante il viaggio il caldo comincia a farsi insopportabile, anche se i generali sembrano abbastanza temprati e non paiono soffrire più di tanto il clima. Circa a metà strada il cocchiere è costretto a fermare i cavalli: un'altra carovana sta occupando la strada e procede verso quella dei generali; il cocchiere, abbastanza scocciato, sta per cedere il passo nonostante le regole della città dimostrino che la precedenza è sua. Jagred non ci sta e sale sul tettuccio della carrozza per vedere che cosa sta accadendo, l'elfo non fatica molto per capirlo e con altrettanta celerità riconosce nell'equipaggio che ha di fronte i dragonidi della locanda! Gli avventurieri si rifiutano di cedere il passo agli uomini-rettile e sembrano ansiosi di poter alzare le mani per chiudere il conto in sospeso; Seluku invita alla calma ma Jagred uccide uno dei cavalli avversari senza pensarci due volte. La rissa è ormai imminente, ma incredibilmente i dragonidi accettano di far passare la carovana dei generali, senza battaglie di sorta. L'incontro è sfiorato di un soffio, il comportamento dei rettili non convince molto il gruppo ma non c'è tempo per rimuginarci su. Arrivato alle pendici del vulcano il gruppo segue la guida ed i turisti fino alla cima di una bocca secondaria, poco attiva. La vista è spettacolare quanto imponente, ma c'è qualcosa di più interessante da vedere per i turisti: Elkantar, non visto, spinge giù un paio di visitatori senza che nessuno se ne accorga, non pago finge anche di sporgersi verso di loro in un ultimo disperato tentativo di salvare la vita ai due disgraziati che stanno cadendo, mettendo a repentaglio la propria. L'inganno continua facendo finta di non riuscire ad afferrarli. E' un tripudio di lacrime di commozione e complimenti per l'eroico gesto, anche se fallito. Elkantar prosegue la sua commedia e finge di disperarsene, ma in realtà il suo nero cuore ride di gusto. Nel clamore generale generato dalla disgrazia i nostri anti-eroi possono separarsi dai visitatori del vulcano, inerpicandosi lungo le pendici del cratere principale. La scalata non è delle più semplici ed è Cliff a risentirne maggiormente quando peccando di disattenzione perde l'equilibrio e cade giù per lo strapiombo. Il guardiano rotola sulle rocce per una sessantina di metri, seguito dallo sguardo attonito dei compagni che lo danno per spacciato. Ma incredibilmente Cliff si rialza, si scuote la polvere di dosso e alza lo sguardo verso gli altri, sprezzante. E' qui che ha inizio la leggenda dell'uomo dalle due vite. Il gruppo è di nuovo riunito mentre del fumo minaccioso si erge dal vulcano Supernova. Nonostante un'accurata ricerca nessuno riesce a trovare l'entrata per la tana del drago, Jagred rafforza così la sua convizione della non esistenza della creatura e sottolineando questo fatto più volte durante la cerca. Quando la paura di un fallimento comincia a farsi strada tra gli avventurieri, un pò per caso e un pò per intuito viene notato una specie di passaggio segreto che in realtà è una vera e propria botola coperta da un enorme masso. Il passaggio rivela un cunicolo che scende in profondità, ma risulta custodito da alcuni arconti del fuoco e un azer soldato. I generali, armi in pugno, sono pronti per il loro primo vero e proprio dungeon... in attesa del dragon! (che non esiste! ndJagred)
Seraphimon Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 è bello leggere di come mi ascoltiate ogni volta!!!!!!!!!!!!!!!!
Sevial Inviato 15 Dicembre 2011 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2011 Capitolo 6 Lo scontro con gli Azer guidati dall'Arconte non si protrae per molto e i generali hanno facilmente la meglio, potendosi dedicare così all'esplorazione della galleria. Dopo alcuni intrecci tra diversi cunicoli la strada imboccata porta a una grotta di grandi dimensioni, dove un folto numero di Azer sembra venerare la statua di un drago, come se stessero adorando una vera e propria divinità. I sospetti di Jagred crescono a dismisura affermando che è tutta una messinscena per accumulare tesori giocando sulla superstizione e paura della gente. Il numero degli adoratori pare essere troppo anche per gli avventurieri che preferiscono evitare lo scontro. Gli Azer, presi come sono dalla cantilena di preghiera, non notano il gruppo che, coadiuvato da una buona coordinazione, da sfoggio di ottime abilità furtive sgusciando alle loro spalle. Scongiurato il pericolo di allarmi i generali imboccano un nuovo cunicolo che si divide quasi immediatamente in due strettoie, una di esse porta gli avventurieri all'interno del villaggio degli Azer. Grazie ad una buona dose di fortuna il gruppo giunge non visto fino alla piazza principale del paese, dove è in corso quella che ha tutta l'aria di essere una riunione importante: da un punto rialzato infatti sta parlando una creatura munita di frusta, ben più corpulenta delle altre e dall'attengiamento tipico di chi comanda. E' un Azer Negriero. Ed è il capo. I generali escono quindi allo scoperto e tentano la via del dialogo. In questo caso toccherebbe al più convincente del gruppo prendere la parola, ma Seluku viene battuto sul tempo e ignorato. Sormontato numericamente non viene considerato ed Elkantar e Akmenos fanno da portavoce... purtroppo! Il drow e il tiefling partono molto bene, raccontando di essere venuti all'interno del vulcano per venerare il drago, portando vergini e altri umani (i turisti) in sacrificio come dono per il maestoso essere. Ma qualcosa va storto e l'attenzione degli Azer viene presto rapita dai numerosi oggetti dei generali, che sembrano rifulgere di luce propria: il capo intuisce subito la natura magica delle armi possedute dagli avventurieri che ha di fronte e ordina ai seguaci di attaccarli. In un batter d'occhio gli avventurieri si ritrovano accerchiati e sono costretti a fronteggiare il nemico, mentre al centro della stanza esplode un geyser di fuoco che ostacola la visuale e mette a dura prova la resistenza di chi non è abituato ad un simile calore. La battaglia è dura stavolta e molto, molto avvincente. Cliff sembra sul punto di cadere ma con una scarica di adrenalina torna al pieno delle forze, più agguerrito che mai. Jagred è tallonato da alcuni elementali del fuoco e si rifugia in un posto più elevato insieme a Crudelia. Intanto Akmenos, Elkantar e Seluku si prendono cura del resto delle guardie. Messo alle strette l'Azer Negriero deve tentare la fuga e grazie al parapiglia generale riesce nel suo intento, mentre nel villaggio tra coloro che non possono combattere si diffonde il panico. La battaglia è vinta ed il villaggio sgombrato, ma il gruppo ha assolutamente bisogno di riposo. Il tempo dedicato a riprendere le forze è però breve, l'esplorazione ha la precedenza. Peregrinando da un cunicolo all'altro sulle tracce dell'Azer fuggito, i nostri anti-eroi giungono in una grande sala con al centro una vasca di magma. Ai lati, in delle alcove, vengono allevati dei piccoli Azer indifesi. Come rappresaglia vengono uccisi senza pensarci due volte, mentre un forte rumore si diffonde in tutte le sale rimbombando. I paesani hanno fatto fronte comune e sbarrato l'accesso al villaggio con un enorme pietrone, impossibile da spostare per i sei avventurieri. La cerca all'interno del vulcano prosegue e tra slarghi e strettoie i generali si imbattono in una vera e propria prigione sotterranea. In una gabbia di ferro giace un frammentale, tale Kuri: egli dice di essere un avventuriero in cerca di nemici da affrontare per accrescere il suo potere e rafforzare il "portale vivente". Purtroppo per lui è caduto in una trappola e gli Azer lo hanno rinchiuso in quella gabbia. Aggiunge inoltre che la la coroncina magica che adorna la sua testa sta bloccando i suoi poteri magici e che chiunque la toglierà potrà tenersela, giocando d'astuzia. Elkantar non se lo fa dire due volte e si prende l'oggetto, mentre il mago Kuri svanisce nel nulla non appena liberato dal sortilegio. La discesa continua e sembra non finire mai, quando inizia un enorme galleria sotterranea abitata da Salamandre del Fuoco. Per fortuna non sembrano avercela con gli avventurieri che possono proseguire il cammino imbattendosi in un nuovo posto di guardia. Qui vengono bloccati da alcuni guardiani Azer, accompagnati da quelle che sembrano salamandre del posto, ma più grosse. Riuscirà Seluku a fare da mediatore stavolta?
MadLuke Inviato 16 Dicembre 2011 Segnala Inviato 16 Dicembre 2011 Mi ricorda "Il demone di Dio" di Wayne Barlowe. Ciao, MadLuke.
Vortex Inviato 17 Dicembre 2011 Segnala Inviato 17 Dicembre 2011 Mi ricorda "Il demone di Dio" di Wayne Barlowe. Ciao, MadLuke. Confesso di non averlo mai letto, però l'idea di fondo è quella di vedere il mondo in modo capovolto, dalla prospettiva dei malvagi. Il titolo della campagna rispecchia infatti questo: l'inferno per un gruppo di malvagi è proprio ritrovarsi immersi in un mondo pieno di divinità buone, di rispetto della legge, di comportamenti corretti ecc...
Sevial Inviato 3 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 3 Febbraio 2012 Capitolo 7 Gli Azer di guardia chiedono ai generali il motivo della loro presenza sul posto, ma la scusa della visita al drago non funziona e la discussione sfocia velocemente in uno scontro. Il combattimento è abbastanza impegnativo, soprattutto per la presenza delle due grandi salamandre, ma anche stavolta gli avventurieri hanno la meglio e possono proseguire il cammino. Cala il silenzio nella galleria e qualsiasi creatura ancora presente lascia passare i generali senza interferire. Il condotto si restringe di nuovo fino a dividersi in due rami; uno di essi giunge ad una pozza di acqua fangosa da cui proviene del vapore. Improvvisamente la fanghiglia ribolle e una sagoma scura si erge lentamente dalle acque sporche. Gli esploratori recano qualche difficoltà nel distinguere il fango dalla pelle vera e propria della creatura, che sembra un tutt'uno con l'ambiente in cui vive; poi inconfondibili tentacoli tastano il terreno ai piedi dei generali: è un Aboleth, ed è accompagnato dai suoi servitori. Ma fortunatamente (e incredibilmente!) stavolta Seluku riesce a metterci una pezza e quando tutto sembra portare allo scontro ecco che la creatura capisce il motivo della visita degli avventurieri e promette loro una piccola ricompensa se durante la loro cerca del drago, con conseguente vittoria, ne verrà risparmiato "il guardiano". I nostri anti-eroi abbandonano quindi la tana dell'Aboleth e prendono l'unica galleria rimasta da esplorare. Con somma sorpresa i generali giungono in una stanza piena zeppa di tesori, anche se prima devono far fuori alcune guardie salamandra appostate di fronte all'entrata. La sala è severamente sorvegliata perchè contiene gran parte degli oggetti che vengono rubati o portati in dono al drago. Razziato il razziabile è ora di proseguire e gli avventurieri fanno capolino in una grande stanza scavata nella roccia, occupata in gran parte da una parete che, divindendola quasi a metà, le dona una curiosa forma a C. Elkantar e Seluku vanno in avanscoperta e girato l'angolo della parete notano alcuni esseri fatti di fiamme che sembrano conversare tra loro e contemporaneamente fanno da guardia a un enorme portone in metallo. Gli elementali si accorgono subito degli intrusi ma sembrano indecisi sul da farsi e la situazione va in stallo, la tensione è palpabile. Poi un grido scuote tutti i presenti: "VI S'AMMAZZAAA!!!" - tuona spazientito Akmenos desideroso di entrare in azione, ma il suo folle gesto ha delle ripercussioni impensabili: l'urlo rimbomba ovunque e mette in allerta un'altra terribile creatura che si precipita immediatamente in soccorso dei suoi sottoposti. Il mostruoso essere si avvicina, esibendo un minaccioso sorriso che mette in mostra un numero indecifrabile di denti affilatissimi, mentre la bava cola rabbiosa dalla sua bocca. Una decina di tentacoli spuntano dal rotondo corpo fluttuante, terminando in altrettanti occhi, mentre un gigantesco bulbo oculare fiammeggiante, posizionato nel centro, osserva con calma la situazione: è un Beholder. Ed è incazzato. E' il combattimento più difficile a cui i generali sono sottoposti da molto tempo a questa parte, il rischio di perdere la vita è elevato e i nostri anti-eroi sono costretti a utilizzare tutte le loro risorse. L'occhio di fiamma è intelligente e astuto, inoltre i suoi alleati danno molto filo da torcere anche a chi solitamente rimane lontano dal fulcro dello scontro come Crudelia e Jagred. E' proprio l'elfo a farsi sotto per primo con il mostro fluttuante, promettendogli una morte certa e correndo verso di lui sprezzante del pericolo. Ma è tutto un bluff e non appena terminata la sentenza Jagred scompare nella Selva Fatata. Cliff si fa carico della sopravvivenza del gruppo e comincia un estenuante uno contro uno con il Beholder, mentre Seluku e Crudelia sono circondati dagli elementali e devono prima occuparsi di loro. Akmenos però è libero di fare quello che vuole e non trovandosi braccato da nessuno comincia una lotta a distanza tra dardi magici e raggi oculari. La vittoria è in bilico per alcuni istanti che sembrano un eternità, in un primo momento i generali sembrano avere la meglio ma la situazione si ribalta improvvisamente con la caduta di Seluku. Anche Cliff stramazza al suolo, ma il guardiano non demorde e come se possedesse una seconda vita si rialza più determinato che mai. Crudelia deve arrendersi e sviene ai colpi degli elementali che però sono stati indeboliti abbastanza per permettere a Elkantar di finirli. Purtroppo Akmenos manca troppe volte il bersaglio è la situazione si fa veramente critica. Elkantar deve fuggire e trovare riparo dai raggi del Beholder per evitare di fare la fine del Tiefling. In un susseguirsi di esplosioni e manovre spettacolari lo scontro è quasi giunto al suo epilogo, rimane solanto il Beholder da abbattere ma Cliff da solo non riesce a tenergli testa. Per vincere il duello in cui la posta in palio è la loro stessa vita i generali hanno dato fondo a tutte le loro energie e hanno utilizzato tutti i loro poteri. Tutti... tranne Jagred. Nonostante la ferma convinzione che il drago non potesse esistere veramente il cercatore aveva ugualmente conservato le sue manovre migliori nell'eventualità, anche se impossibile, di essere smentito. Ma la situazione è cambiata e urge darsi da fare! In un tripudio di frecce spirituali che vanno a bersaglio, insite della forza degli spiriti primevi a cui Jagred si appella prima di vibrare il colpo, il Beholder finalmente precipita a terra ed esala il suo ultimo respiro. E' stato Jagred a ucciderlo, come aveva promesso e sentenziato all'apertura delle danze, anche se riuscendoci per caso senza volerlo. La battaglia è finita, ancora una volta la dea della vittoria sorride ai generali... ma a quale prezzo stavolta?
MadLuke Inviato 4 Febbraio 2012 Segnala Inviato 4 Febbraio 2012 Confesso di non averlo mai letto Centinaia di anni prima Lucifero è misteriosamente scomparso lasciando un vuoto di potere. L'inferno è quindi diviso in varie regioni, ognuno col suo governante. La principale che comprende la capitale Adamantix è retta dal demone Belzebù, la seconda più importante è invece retta dal demone Sargatanas che inizia a maturare insofferenza nei confronti dei metodi dittatoriali di Belzebù, ed è inoltre innamorato della sua amante Lilith che pure è stanca di essere l'oggetto di Belzebù e con l'aiuti della sua serva personale da via a una lotta di intrighi per conquistare la libertà. A tutto questo si aggiunge la rivolta degli schiavi capeggiata da Annibale Cartaginese (il crudele generale che sta all'inferno come anima dannata.)... E' un gran bel casino, lo consiglio a tutti. Ciao, MadLuke.
Sevial Inviato 9 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Capitolo 8 Il Beholder è sconfitto, ma l'intensa battaglia ha stremato i generali, alcuni dei quali giacciono al suolo privi di sensi. Seluku comincia le operazioni di soccorso e in un breve lasso di tempo gli avventurieri sono pronti per varcare l'enorme porta che sbarra il loro cammino, prima però si concedono qualche minuto di riposo per riprendere completamente le energie, anche se non al 100%. Durante la pausa sorge il dubbio che il guardiano del drago che non doveva essere ucciso per ottenere la ricompensa dall'Aboleth possa essere il mostro appena ucciso, ma il tesoro fa veramente gola solamente ad Elkantar. E' giunto il momento di esaminare l'enorme ostacolo; il portone cela una scritta che ha tutta l'aria di essere un indovinello: "Vive senza respirare Freddo come morte pare Beve ma non è assetato Non tintinna corazzato" I generali tentano le più disparate (e disperate) soluzioni e ad ogni fallimento una scarica elettrica colpisce il malcapitato che pronuncia una parola errata. Gli avventurieri si tormentano per parecchi minuti per risolvere l'enigma, quando fa la sua comparsa il mago Kuri, il frammentale che gli anti-eroi avevano liberato qualche ora prima all'interno del sotterraneo. Il nuovo arrivato offre la soluzione in cambio di una parte del tesoro sottratto in precedenza. Svelato l'arcano si allontana nuovamente, asserendo di non voler combattere senza i suoi oggetti personali più potenti e di essersi già sdebitato della sua scarcerazione. La porta si apre lentamente e dietro di essa emergono due umani vestiti in modo sfarzoso e strano che paiono attendere la visita del gruppo. Dopo le domande di rito, in cui Jagred è ormai convinto di aver smascherato la farsa e che il drago sia solo un'invenzione, i due umanoidi accompagnano i generali dentro una caverna molto grande, probabilmente situata sotto il cratere; la visibilità è altalenante a causa del vapore. Mentre gli avventurieri si guardano intorno timorosi in attesa di un terrificante battito d'ali che segnali l'arrivo del fantomatico drago, si accorgono che il fumo sembra addensarsi in un unico punto prendendo la forma di un maestoso cavallo infuocato. Uno dei due umani salta subito in groppa all'Incubo mentre l'altro irradia improvvisamente una lieve bagliore e la sua forma comincia a mutare, la luce aumenta di pari passo con le dimensioni della creatura: mani e braccia si tramutano in zampe mentre la pelle sembra insecchire, morire e rinascere sotto forma di possenti scaglie; il volto, ormai irriconoscibile, si allunga e assottiglia fino ad assumere fattezze comuni ai rettili. Il tempo sembra fermarsi mentre la trasformazione si completa, l'aria si fa più rarefatta e l'aurea maestosa del gigantesco quadrupede sembra quasi tangibile. Jagred è incredulo e tutte le sue paure si materializzano: è un Drago Vulcanico, è IL Drago. Esiste. Il momento tanto atteso è giunto e il combattimento ha inizio in un turbinio di paura mista ad eccitazione, non capita certo tutti i giorni di vedersela con una creatura del genere. Il Drago, come da copione, soffia tutta la sua collera che si abbatte sui generali, nessuno escluso. Le prime fasi dello scontro fanno pensare a una disfatta dei nostri anti-eroi, ma ben presto si fa largo in loro la sensazione che quell'enorme rettile non meriti a pieno il nome che porta. Il che è presto detto: i suoi artigli sono sì affilati e vanno sempre a segno, ma i danni inferti al gruppo sono minimi, così come il temuto soffio della creatura che sembra più famoso che letale. Così, superato un primo attimo di smarrimento, i generali capiscono subito che il vero fastidio è la Prole Fiammeggiante a cavallo dell'Incubo. E' la svolta, la sicurezza e l'adrenalina scorrono all'unisono negli avventurieri e la parabola della battaglia giunge all'apice per poi vertere a loro favore. Il problema è presto risolto: mentre Cliff si occupa di tenere a bada il Drago, Crudelia e Jagred bombardano l'Incubo da lontano, riuscendo a tenerlo a debita distanza. Elkantar, Seluku e Akmenos incentrano i loro attacchi sul cavaliere, costretto ad abbandonare la cavalcatura. Entrambi i nemici devono cedere il passo e il Drago rimane da solo. Timori e paure sono scomparsi, al loro posto uno smisurato ego e brama di uccidere. Inizia così una macabra danza guidata dalla premiata ditta Elkantar - Jagred, con il primo che attende che gli spiriti primevi evocati dall'elfo ad ogni scoccata di freccia compiano il loro dovere rallentando il drago; il drow ha così il tempo di studiare avidamente il corpo indifeso dell'enorme creatura e aprirsi uno spiraglio verso i suoi punti deboli. Il rettile non è più una minaccia, non essendo in grado di attaccare e muoversi come vorrebbe. Il drago muore sotto i colpi dei generali che con un ghigno diabolico si accingono a staccarne la testa, godendo nell'impresa. Il trofeo ottenuto viene esibito come monito di avvertimento durante il meritato riposo dei guerrieri, nel caso in cui qualche altro nemico sia così pazzo da voler fare la stessa fine della creatura leggendaria: con il corpo mutilato, steso a terra e senza vita.
Vortex Inviato 9 Febbraio 2012 Segnala Inviato 9 Febbraio 2012 Piccole precisazioni: - il drago era un "grande" rettile e non enorme, se parliamo di taglia Quelli più grandi verranno in seguito chissà... - il guardiano era la prole fiammeggiante - il vero capo di tutto il dungeon era però il beholder, al quale rispondevano sia gli azer che le salamadre. - l'indovinello non è originale, bensì ripreso da un libro molto conosciuto...(in molti avranno capito)
Sevial Inviato 16 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2012 Capitolo 9 Dopo svariate ore i generali possono finalmente tornare in superficie con la testa del drago accuratamente riposta in una borsa conservante. Non c'è neanche il tempo per bearsi della ritrovata luce del giorno che gli avventurieri subiscono un'imboscata da parte di un gruppo di dragonidi, gli stessi con cui i nostri anti-eroi hanno avuto diversi alterchi, prima in una locanda e successivamente nell'incontro tra carovane sulla strada per il vulcano. I rettili stavolta sono accompagnati da una creatura alata con tre teste: dal corpo centrale della fiera svettano infatti i profili di un leone, di una capra e di un drago. Forti della presenza della Chimera i Dragonidi attaccano senza una precisa strategia, ma i generali sono maturati dall'ultimo incontro con i rettili e spinti anche da una nuova convinzione in sè stessi e dalla conoscenza delle proprie reali capacità hanno facilmente la meglio. Uno degli avversari viene costretto alla resa e lasciato in vita, in modo da carpirne alcuni segreti. L'umanoide è un membro di quella che viene da lui chiamata "Resistenza Dragonide", un movimento segreto con lo scopo ultimo di uccidere il Re Leonida e conquistare il Regno del Fuoco, facendolo sprofondare in un oscuro baratro dominato da un ben più malvagio e spietato sovrano. Appurato che l'obiettivo della Resistenza è lo stesso di Seluku e i suoi compagni, il condottiero decide di liberare il prigioniero, per poi dargli appuntamento ad Alba. Così facendo, il frammentale spera che il fuggitivo convinca i suoi superiori ad allearsi con i generali per il raggiungimento dello scopo che li accomuna. Il viaggio verso la capitale vede sostare nuovamente gli avventurieri a Raggiosole. Durante la notte Elkantar si mette in azione con l'intento di svaligiare alcune case, seguito dalla distanza dai compagni. Il ladro riesce a introdursi all'interno di una lussuosa abitazione, ma per farlo si serve della forza non riuscendo a sfruttare le sue doti furtive. I generali sono così costretti a compiere una strage nella magione per evitare che qualche testimone della sua bravata possa fuggire. Gli avventurieri si barricano dentro ma per loro sfortuna l'edificio non è uno qualsiasi: è una casa di appuntamenti. Le visite alla costruzione si fanno sempre più numerose e frequenti e ogni avventore viene accolto all'interno e freddato immediatamente. L'inevitabile schiamazzo attira l'attenzione delle guardie e i generali vengono scoperti! Ogni componente del gruppo ricorre alla fuga nel modo a sè più congeniale: c'è chi si affida al celare la propria presenza con arti arcane come Crudelia, chi si teletrasporta scomponendosi in frammenti come Seluku, chi si nasconde come Cliff e Akmenos, e chi come Elkantar si muove agile e furtivo da un tetto all'altro sfruttando le tenebre da lui stesso generate. Ma c'è anche chi tenta la carta del buon vecchio travestimento, come Jagred. L'elfo si procura una mantella da donna prelevandola da un cadavere, poi si scoglie i capelli e comincia a camminare per strada a capo chino. La prima schiera di guardie intima alla "signora" solamente di fare attenzione, ma un secondo drappello ne blocca la strada e il cercatore deve fermarsi. Jagred sfoggia allora un "pianto da vecchia" e cerca di raggirare le guardie affermando di fuggire da un gruppo di vandali. La farsa funziona abbastanza bene fino a che l'elfo, evidentemente non avvezzo a situazioni del genere, si tradisce da solo aggiungendo di essere stato attaccato e sfregiato. Mostra così la ferita sul volto che deturpa il suo occhio sinistro, ricordandosi troppo tardi che non è affatto "fresca" e che non può certo essersi cicatrizzata in venti secondi. Messo alle strette deve ricorrere alla transizione nella selva fatata per cavarsi dall'ennesimo pasticcio. Il gruppo si disperde così come la situazione di allerta, l'allarme cittadino rientra dopo poco tempo e i generali si incontrano appena fuori dal complesso residenziale. Tornata la calma gli avventurieri proseguono il cammino verso la capitale e a metà strada decidono di riposarsi, accampandosi in un punto ben nascosto ma da cui è possibile tenere sotto controllo la strada maestra. Il passaggio di una carovana scorata da alcuni soldati desta l'attenzione di Seluku ed Elkantar che stavano montando la guardia. I due compari credono di essere ben riparati ma l'attenta vista di una delle sentinelle riconosce il gruppo e si avvicina per arrestarlo, Seluku avverte i compagni che si svegliano di soprassalto. Due delle guardie però, invece di dirigersi minacciose verso il gruppo si avventano improvvisamente sulle altre due, uccidendole sul posto. Crudelia percepisce qualcosa di diverso in esse, come se una sorta di incantesimo (o qualcosa di simile) stia mascherando la loro vera forma. Nonostante l'evoluzione della situazione i due soldati non sembrano comunque avere intenzioni amichevoli nei confronti dei generali e, prima che il tutto possa prendere una brutta piega, Jagred decide di intervenire: in un lampo compie la distanza che lo separa dalla carovana avvalendosi del passaggio attraverso la Selva Fatata e, ricomparendo improvvisamente alla guida del mezzo, sprona i cavalli. Gli equini scattano in una folle corsa e la carovana si allontana velocemente con il cercatore in sella. I suoi compagni sono lesti nell'accorgersi delle intenzioni dell'elfo, così come lo sono nel reagire di conseguenza, fuggendo immediatamente dai due strani umanoidi... tranne Crudelia. La strega rimane inspiegabilmente di sasso e alla mercé dei due avversari. Trascorsa una decina di minuti, una volta sicuro di essersi allontanato abbastanza, Jagred inverte il senso di marcia dei cavalli e torna indietro a recuperare i compagni. Seluku ammonisce il gruppo per essersi separato e spera che in futuro non accada più. Giunti di nuovo sul luogo dove erano accampati, i generali si accorgono di una specie di cerchio formato da erba bruciata, mentre di Crudelia non vi è alcuna traccia. Seluku è sicuro che si tratti di un rituale per coprire lunghe distanze in pochi attimi. Cliff nota un biglietto tenuto fermo da una punta di freccia premuta a forza nella roccia, secondo Akmenos l'inchiostro è recente pur apparendo come marchiato a fuoco. Il messaggio ivi contenuto è inequivocabile: "Abbiamo preso la strega. La sua vita ha un prezzo e saremo noi a deciderlo. Vi aspettiamo ad Alba, se non vi presenterete non potrete più rivederla."
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