Sevial Inviato 28 Febbraio 2012 Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 2012 Capitolo 10 Alba. Una cinta muraria molto alta e maestosa, figlia di un lontano passato di guerra, circonda silenziosa la città, dove aleggia una "schifosa" tranquillità. Elkantar nota con piacere che i negozi dell'area commerciale sono molto forniti e sicuramente verranno degnati di una visita notturna alla prima occasione. In giro vi sono principalmente uomini, mentre i componenti delle altre razze sono in minoranza. I generali decidono di non dare troppo nell'occhio e di varcare i cancelli sotto mentite spoglie, Elkantar simula così di essere un religioso di Pelor, tale padre Antony, con il resto della combriccola che regge il gioco trasformandosi in seguaci del "prete" e rivolgendosi a lui con devozione e ammirazione (e cacciando l'intero gruppo in grossi guai, come vedremo in seguito). Gli avventurieri vengono raggiunti nella locanda del Cigno d'Oro da Tarinin, il demonietto servitore, che è sicuro di aver avvistato i rapitori di Crudelia nella zona del porto. La notte stessa il gruppo si mette alla ricerca della compagna dispersa nella zona indicata dall'Imp. L'area è molto vasta e imbarcazioni di tutte le dimensioni entrano ed escono dal porto in continuazione, vi è un gran viavai di merci e marinai di varie razze. Guidati da Seluku i generali raccolgono qualche informazione, anche se non abbastanza da ottenere il nome della nave ove risiedono i rapitori. Un fortuito incontro con il mago Kuri sblocca però la situazione; il frammentale aiuta nuovamente il gruppo e, in cambio del pagamento di una serata al bordello clandestino insito nelle vicinanze, indica un'imbarcazione in cui vi sono degli individui sospetti che si spacciano per mercanti. Dopo una breve riunione per mettere su un piano d'azione i generali sono pronti per il salvataggio: Elkantar si arrampica sull'esterno della nave giungendo via mare, Jagred e Akmenos creano delle "molotov" per creare scompiglio e far fuggire alcuni membri dell'equipaggio, mentre Cliff si affida alla forza bruta supportato da Seluku. Alcuni banditi sono abili nel capire le intenzioni degli avventurieri e resosi conto di essere alle strette pensano bene di liberare la strega, non prima di derubarla di tutti i suoi averi. Crudelia approfitta della situazione per penetrare la barriera magica creata dai rapitori (e che ne cela le sembianze) riuscendo a vedere la loro forma originale: sono Rakshasa. La strega è salva e la formazione di nuovo al completo, ma Crudelia rivuole assolutamente indietro gli oggetti che le sono stati sottratti e convince i compagni a riprenderseli con l'astuzia. Varate alcune soluzioni non rimane altra cosa da fare che affidarsi alla legge e denunciare l'accaduto alle forze dell'ordine, evitando così sia di essere coinvolti ulteriormente in eventi che attirerebbero l'attenzione, sia di risparmiare le forze per lo scontro ormai imminente con Re Leonida. Il giorno seguente alcuni agenti si mischiano alla gente comune, in borghese, avendo saputo che nella piazza centrale si svolgerà un incontro clandestino che riguarda della merce rubata. All'appuntamento con i generali si presenta un incaricato dei Rakshasa, che in cambio degli oggetti della drow chiede 12.000 monete d'oro. Gli avventurieri sono restii a cedere, anche se temporaneamente, le proprie finanze e Seluku è costretto a coprire gran parte della somma. Appena effettuato lo scambio i generali chiamano le guardie appostate nella piazza che catturano subito lo strozzino. Contrariamente alle previsioni però il bottino viene sequestrato e al gruppo non rimane che una misera promessa di riavere i soldi tra due mesi, dopo un giusto processo. Crudelia è su tutte le furie e i generali le promettono che torneranno a prendersi la somma allo scadere del termine pattuito dalle guardie. E' ormai sera al rientro in locanda e Tarinin attende baldanzoso i generali con la richiesta ufficiale di sfida da presentare al Re e ai suoi consiglieri. Il momento tanto bramato è dunque giunto: l'indomani potrà essere compiuto il primo passo verso la disfatta del bene e della giustizia. E mentre ogni membro del gruppo rimane pensieroso nella propria stanza ad attendere con ansia l'arrivo del nuovo giorno, Elkantar e Akmenos alleviano la tensione con l'ennesima, salutare visita al bordello.
Sevial Inviato 6 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 6 Marzo 2012 Capitolo 11 Il sole è sorto soltanto da poche ore quando il gruppo si raduna per incamminarsi verso il palazzo del Re. Il posto è parecchio sorvegliato, ma soltanto al cancello di ingresso due sentinelle sbarrano la strada ai generali. Le guardie prendono attonite in consegna il foglio della richiesta di sfida, non prima di aver assistito al macabro e affascinante spettacolo della testa di drago mostrata dagli avventurieri in comunione con la lettera. La risposta del Re non tarda ad arrivare, Leonida è costretto ad accettare. In poche decine di minuti la notizia si è già diffusa e l'intero paese si da appuntamento all'arena della città, ricavata da un antico tempio in disuso. I generali sono i primi a fare l'ingresso nell'edificio. Quattro colonne di pietra sono posizionate ai lati dell'arena, circondata da spalti gremiti di persone accorse per il grande evento; una fossa divide in due porzioni l'intera area, una di esse ospita delle scalinate che conducono ad un segmento sopraelevato, mentre nell'altra sono presenti due muri in mattoni che vanno a formare una punta. Gli avventurieri sono sommersi dai fischi del pubblico, il dissenso viene però presto sostituito da un enorme boato quando Re Leonida fa la sua trionfale apparizione nell'area rialzata dell'arena. Il Paladino è rivestito completamente da una splendida armatura che rifulge possente ai raggi del sole, nella mano destra impugna una magnifica spada intarsiata di gemme che pare risplendere di luce propria. I generali si consultano e decidono che sarà Elkantar il capogruppo, sostituendo un Akmenos impossibilitato a combattere a causa delle troppe energie spese al bordello. Si tratterà quindi di una contesa cinque contro cinque. Per nulla intimorito il ladro si avvicina al Re fino a che entrambi i contendenti giungono ai margini della fossa. Il drow si presenta come Padre Anthony ed è qui per giudicare il valore del prode Leonida. Dopo le dovute presentazioni viene deciso che lo scontro terminerà con la resa di uno dei due gruppi, con la promessa di non uccidersi a vicenda. I generali accettano di buon grado, mentendo. Il corpo di guardia scelto da Leonida giunge quindi accanto al sovrano, si tratta di tre angeli (due dei quali si posano in piedi su altrettante colonne) e un grifone: lo scontro può cominciare! Pur lottando in condizioni sfavorevoli i generali sono calmi e lucidi. Il muro situato nella loro parte di arena offre un riparo ideale a Jagred ed Elkantar, riuscendo a eludere anche gli attacchi in volo dei due Angeli della Battaglia. Crudelia è indaffarata a tenere a bada il Grifone, mentre il duro compito di vedersela con Leonida e il suo braccio destro, un Angelo della Protezione, spetta a Cliff e Seluku. Proprio il frammentale è il primo a cadere, dopo essere stato accecato dalla creatura angelica. In quel momento lo scontro comincia a farsi più duro, per troppo tempo il condottiero viene lasciato esanime a terra e i generali risentono dell'assenza delle sue formidabili cure. Intanto gli angeli della battaglia sono stati sconfitti e Crudelia sposta le sue attenzioni su Leonida, mentre lascia a Jagred il compito di disfarsi del Grifone che, limitato nei movimenti dagli spiriti dell'elfo, viene presto reso innocuo. Cliff viene colpito svariate volte, ma la sua tenacia gli permette di rimanere in piedi anche quando sembra ormai prossimo alla disfatta. Elkantar si accorge che la chiave di volta della tenzone è Seluku, precipitandosi così a tentare di rianimarlo. Il frammentale, rimanendo estromesso dai giochi per gran parte dello scontro, ha ancora a disposizione quasi tutti i suoi poteri e una volta tornato in piedi fa affidamento a tutto il proprio potenziale. Sotto i ritrovati colpi dei generali anche l'ultima guardia del corpo viene presto sopraffatta e Leonida rimane da solo. Il Re viene incitato da tutti i suoi cittadini e con un'incredibile prova di coraggio e determinazione riesce valorosamente a contrastare gli avversari e nessuno dei generali pare impensierirlo veramente. In un crescendo di tensione e scambi di colpi spettacolari il duello è ormai prossimo alla conclusione. Il sovrano, anche se da solo, riesce ad avere la meglio su qualche generale, ma la fortuna gira dalla parte di quest'ultimi. E quando le frecce immobilizzanti di Jagred riescono finalmente a rendere Leonida vulnerabile ai furtivi dardi di Elkantar, il Re si rende conto che è giunta l'ora di conoscere la parola sconfitta. Il prode Paladino, dopo un ultimo formidabile colpo in cui racchiude tutta la sua energia, si accascia a terra nel silenzio generale e giacendo inerme ai piedi di Cliff. Nella mente del guardiano, che ha l'opportunità di infliggere a Leonida un ultimo mortale colpo prima dell'arrivo dei guaritori, si affollano decine di fotogrammi. In quell'eterno attimo già si immagina mentre brandisce quella magnifica spada splendente, dopo aver vibrato il colpo che priva della vita il Re. Basterebbe un altro fendente per rendere reale quella visione, ma qualcosa lo blocca. Cliff si rende conto appena in tempo che uccidere Leonida così platealmente renderebbe impossibile la fuga dall'arena, sarebbe troppo palese che non si può trattare di un incidente. Tornato bruscamente alla realtà si trova diviso tra due fuochi: da una parte i cori di incitamento di Elkantar e Jagred che lo invitano maligni a uccidere il sovrano; dall'altra Seluku, che grida al compagno di ragionare e di analizzare la situazione prima di compiere gesti avventati. L'uomo temporeggia sul da farsi, ma poi solleva in aria il suo spadone e sferra il fatale fendente. Ma quell'attimo di ritardo salva la vita a Leonida: il guardiano, avvedendosi dell'arrivo dei guaritori, manca volutamente il bersaglio e pianta la propria spada nel terreno a pochi centimetri dal Re, per poi alzare il pugno in segno di vittoria. Seppur diversamente da come previsto, l'obiettivo dei generali è stato comunque raggiunto, dato che Leonida adesso sarà costretto a lasciare il comando e ritirarsi a vita privata. In un lato più appartato dell'arena i dragonidi che avevano stipulato un patto con Seluku, pronti a scatenare l'attacco, rimangono molto delusi per l'esito del combattimento e decidono di non intervenire. Ma la Resistenza Dragonide ringrazia silenziosamente i generali per aver indebolito l'esercito di Alba...
Sevial Inviato 9 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2012 Sì, la storia andrà avanti ancora per molto. I Re da sconfiggere sono tanti (non faccio spoiler) e nei riassunti abbiamo appena affrontato il primo, anche se con le giocate vere e proprie siamo più avanti. Approfitto di questo spazio per inserire anche la mappa del mondo e dell'arena dove si è svolto lo scontro con Leonida.
Ace CdG Inviato 9 Marzo 2012 Segnala Inviato 9 Marzo 2012 Bravo bel materiale! aspetto il seguito! Ho sempre apprezzato il coraggio nel masterizzare una campagna evil
Vortex Inviato 13 Marzo 2012 Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Per masterizzare una campagna malvagia ci vuole coraggio è vero, però per riuscirci in modo apprezzabile è fondamentale il supporto dei giocatori. Per questo devo ringraziare i pg della campagna, non è facile sapere gestire la maggiore libertà "etica" concessa, pur seguendo il filone narrativo che gli propongo. Riguardo le mappe, mi scuso se sono un pò artigianali, ma ho preferite lasciarle così. Daranno l'idea di essere "poco serie", ma forse sono più da giocatori romantici "old style"
Sevial Inviato 13 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2012 Capitolo 12 I Generali dopo tante peripezie sono riusciti, anche se con qualche intoppo, a sistemare il problema Leonida. Ma ci sono ancora altri sovrani da sconfiggere per inibire la potenza dell'armata del bene, guidata da Alastor. Nemmeno il tempo di bearsi della vittoria che Tarinin si complimenta con il gruppo e gli comunica il prossimo obiettivo: Codrus, il Re del Regno del Gelo situato a nord. Segni particolari: Minotauro. Il regnante vive in una magnifica torre di cristallo nella capitale, Icecrown. Esistono due modi per varcare il confine e giungere nel Regno del Gelo: via mare, navigando da Porto del Sole; oppure a piedi, partendo da Alba e attraversando la Taiga Ventosa. I generali, rimembrando il loro ultimo (e per ora unico) viaggio marittimo, finito in naufragio, scelgono la seconda opzione. La partenza avviene la mattina successiva e dopo alcune ore di cammino il gruppo giunge ad una muraglia. Il sito un tempo fungeva da sistema difensivo, ma adesso sorge come protezione dai venti bassi e gelidi provenienti del Reame del Gelo, oltre a fare da linea di confine fra le due terre. Di fronte a l'unica arcata del passo vi sono due guardie umane da un lato e due minotauri dall'altro, che avvertono gli avventurieri che per arrivare a Icecrown devono passare per forza da Crocevia attraversando una strada molto lunga, fredda e cosparsa di svariati pericoli, sopratutto per chi vi si avventura senza le giuste protezioni. Ma i generali non si fanno intimorire e senza ulteriori indugi varcano il confine e si dirigono verso la prossima meta. Mano a mano che le ore passano il paesaggio si fa sempre più tetro, il vento gelido sempre più insistente, il terreno duro. Solo alcune sporadiche piante spuntano timidamente e raramente tra la terra brulla. Gli stessi problemi di resistenza che attanagliarono il gruppo nella traversata desertica tornano con il freddo pungente. Alcuni generali risentono della bassa temperatura e sono costretti a stringere i denti per poter proseguire, mettendo a dura prova la loro tenacia. Dopo altre ore di cammino gli avventurieri intravedono in lontananza una palude. Deviando attraverso di essa forse potranno risparmiare qualche ora di viaggio e proteggersi dal vento, quest'ultima possibilità è ben accolta dal gruppo che decide di passare da lì. Il cammino attraverso gli acquitrini è abbastanza facile e ben percorribile, ma c'è una cosa che i generali non hanno ancora considerato e l'incedere diventa all'improvviso più problematico. Nessuno si è posto il dubbio che la palude possa essere abitata, così come nessuno nota l'innaturale silenzio che permea l'interno luogo. E quando viene infranto da un fruscio assordante è troppo tardi per accorgersene. Con una velocità incredibile per la sua mole spunta dalle acque melmose una mostruosa belva; la creatura si erge minacciosa e ognuna delle sue svariate teste punta in direzione dei nostri anti-eroi. E' un Idra! Ad un grido del mostro alcuni arbusti si animano e assumono un aspetto umanoide. Sono proprio i rampicanti a mettere maggiormente in difficoltà i generali, che si ritrovano a subire gli effetti di alcuni poteri simili ai propri. Cliff si prende cura dell'Idra in un "testa a teste" memorabile, riuscendo a tenerla lontano dal centro nevralgico dello scontro che vede il resto del gruppo alle prese con gli arbusti animati. Tutti i generali trovano particolari problemi, sopratutto quelli che sono abituati a muoversi spesso sul campo di battaglia come Elkantar e Jagred che, vuoi per il terreno sfavorevole, vuoi per gli attacchi magici subiti, non riescono ad agire come vorrebbero. Crudelia e Akmenos rispondono al fuoco con altrettanti incantesimi, ma l'evocazione di ulteriori rampicanti umanoidi modifica il duello in un corpo a corpo, pratica non idonea ai due incantatori. E' Seluku a fare la parte del leone stavolta e grazie alla sua abilità tattica il nemico è sconfitto. Intanto Cliff è ancora impegnato in una lotta serrata con l'enorme rettile, e nonostante i numerosi danni subiti ad ogni attacco svetta ancora coraggiosamente in piedi, risoluto. Il gruppo rimane ancora una volta allibito dalla mostruosa resistenza dell'umano che, pur manifestando uno stile tattico ancora acerbo, possiede una vitalità senza pari. L'idra, rimasta sola, viene soverchiata dalla superiorità numerica degli avventurieri e decide di abbandonare il campo di battaglia. La belva torna così sui suoi passi e si immerge nello stesso acquitrino da cui era comparsa. Anche questo ostacolo è superato e i generali possono accamparsi all'uscita della palude per l'ennesimo, meritato riposo. Nessun imprevisto disturba il sonno degli avventurieri che l'indomani possono subito riprendere il cammino. Il paesaggio muta di nuovo e, tra una ventata gelida e l'altra, comincia a fare capolino una distesa innevata sormontata da una cittadina in lontananza... è Crocevia! (ps. manca poco al pezzo delle bambine tanto atteso da Seluku, eh eh! XD)
Sevial Inviato 20 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 20 Marzo 2012 (il seguente capitolo verrà riassunto in forma breve poichè a causa di un errore ho perso il file con tutto quello che avevo scritto) Capitolo 13 Poco prima di giungere a Crocevia i Generali incrociano una piccola carovana condotta da minotauri. Sono dei reietti, contrari ai precetti del Re Codrus che, contrariamente alla indole caotica della loro razza, guida il popolo con comportamenti miti e benevoli. Le creature rimpiangono i vecchi tempi e sperano di poter mettere in atto in breve tempo una rivolta nella capitale. Jagred crede di poter distinguere un minotauro buono da uno cattivo semplicemente ricordando i tempi andati e osservando le reazioni dell'interlocutore, se incline o meno a lamentarsi dei metodi attuali. Crocevia è una città che fa fede al suo nome, sembrando in tutto e per tutto solamente un punto di passaggio. Raggiunta l'unica, spartana locanda del luogo, il gruppo fa la conoscenza di Terios, a capo delle guide montane. Solo attraverso l'ausilio di un avventuriero esperto è possibile varcare il passo che conduce ad Icecrown. Tuttavia l'attività è ferma da giorni a causa di due gravi problemi che affliggono il paese: le streghe che abitano la palude hanno rubato le mappe del luogo e orientarsi nel paesaggio montano è divenuto quasi impossibile; inoltre un gruppo di ciclopi ha occupato l'unico valico attraversabile. Se i generali recupereranno le mappe Terios offrirà loro gratuitamente una guida esperta e valorosa, che non teme l'incontro con i ciclopi. Comincia la caccia alle streghe (e a Crudelia, ma anche questa è un'altra storia) e raggiunta nuovamente la palude i nostri anti-eroi giungono nel luogo dove sono state avvistate di recente. Incontrano un gruppo di esploratori malamente equipaggiati, anch'essi in cerca delle vecchie megere. Elkantar, vedendo la loro scarsa attrezzatura, decide di risparmiarli sicuro che la morte verrà comunque presto a prenderseli. Dopo alcune ore di cammino le streghe si fanno finalmente vedere, fuoriuscendo da un melmoso acquitrino. Nello stesso momento i tre esploratori si tramutano in altrettante ostili creature, rivelando la loro vera forma. I generali imbracciano sicuri le loro armi e, sorridendo, si preparano a mischiare alla putrida acqua della palude il sangue dei propri nemici: una Strega della morte, alcune Streghe degli acquitrini e un numero imprecisato di Kuo-Toa, accorsi per proteggere la propria padrona, volenti o nolenti. Lo scontro è abbastanza breve, anche se l'incantatrice più esperta riesce a fuggire sfruttando il corpo di Akmenos e sparendo al suo interno. Jagred per la prima volta mostra del coraggio e si avvicina ad un nemico fino ad ingaggiarlo corpo a corpo, i suoi compagni non fanno in tempo a meravigliarsi dell'eroico gesto che l'elfo rovina tutto: egli infatti ha solo lo scopo di toccare il seno alla parte metà umana di una strega degli acquitrini. Lo scontro è ormai vinto quando la strega della morte abbandona il corpo del Tiefling e tenta di allontanarsi indisturbata. Seluku però si accorge del gesto e segue la fattucchiera che non fa altro che svelare al gruppo il luogo del suo nascondiglio, i Generali possono così recuperare le mappe. Ma il nemico non si è ancora arreso e nella speranza che gli avventurieri continuino a seguirlo tenta di condurli fino al luogo in cui risiede la congrega di streghe, così che una volta garantita la superiorità numerica, sia uno scherzo prevalere sui potenti avversari. La strega quindi tenta la via del dialogo e parla di alcune fantomatiche fanciulle, sue prigioniere. Seluku ricorda allora alcuni discorsi captati nella città di Alba, dove effettivamente alcune bambine sembravano sparite nel nulla. Il prode frammentale, forse intenerito dalla giovane età delle vittime, sembra avere a cuore la sorte delle piccole, anche se suggerisce ai compagni di voler affrontare questo inaspettato sviluppo della missione solo per una mera questione di ricompense. Ma gli altri generali sono di diverso avviso e rinunciano al salvataggio. Non rischieranno di certo la vita per delle insulse mocciose! Seluku va su tutte le furie e il resto del gruppo riesce a fatica a convincerlo ad abbandonare la sua idea. Il gruppo fa ritorno a Crocevia con le importanti carte, sperando che le bambine possano diventare delle nuove e potenti streghe in futuro, fantasticando su uno scontro con esse, se i loro destini si incroceranno.
Sevial Inviato 27 Marzo 2012 Autore Segnala Inviato 27 Marzo 2012 Capitolo 14 Recuperate le mappe, i Generali fanno ritorno alla locanda di Crocevia, dove Terios presenta agli avventurieri quella che sarà la loro guida: Siviar de Luminor, un umano molto stravagante e dai gusti sessuali non ben definiti. Akmenos pare interessato al nuovo arrivato, ma non se ne conosce la vera ragione. La serata trascorre velocemente tra pinte di birra e infastidendo il povero bardo di turno, che viene costretto a decantare le (non)eroiche gesta dei Generali e della sconfitta di Re Leonida, dopo essere stato pagato da Jagred con i soldi rubati al bardo stesso da Elkantar. Siviar incontra il gruppo la mattina seguente e la nuova formazione si incammina verso l'accampamento dei ciclopi. Trascorrono tre giorni di cammino e il gruppo arriva nei pressi di una gola. Siviar dice che l'unico modo per raggiungere Icecrown ed oltrepassare l'accampamento dei Ciclopi, senza essere avvistati, è quello di passare attraverso una miniera abbandonata. Non appena entrati, Siviar nota delle differenze dall'ultima visita, ma nonostante ciò ricorda abbastanza bene la strada. Le stanze e i corridoi sembrano tutti uguali, ma la guida si muove agevolmente, fino a raggiungere un statua di un minatore minotauro che giace immobile al centro di una piccola sala. Sotto di essa, una scritta recita: "minore è la profondità di una miniera se maggiore è la profondità del cuore dei minatori". I Generali si domandano che cosa significhi, ma subito decidono di proseguire il cammino, ignari di aver appena mancato un passaggio segreto che avrebbe facilitato notevolmente i loro spostamenti. Attraverso numerosi bivi e altrettante strade che Siviar sceglie in modo lesto e accurato il gruppo giunge nel cuore della miniera. Qui svariati tipi di materiali giacciono inutilizzati da anni, in un angolo. Giunti in una grotta di maggiori dimensioni, i Generali sono costretti a sporcarsi le mani affrontando due Ciclopi di ronda, probabilmente a guardia di un passaggio nelle vicinanze. I grandi e robusti umanoidi si rivolgono agli intrusi in elfico, pronunciando: "questa miniera è nostra!". Ha inizio quindi una serrata lotta che vede vincitori i Generali senza troppe difficoltà, più impegnativo è invece cercare di proteggere Siviar, evitando che venga ferito in modo irreparabile nello scontro. La sua morte potrebbe significare perdersi nelle miniere, e di conseguenza costringerebbe i Generali a vagare senza meta per chissà quanto tempo all'interno di un ambiente sconosciuto. Jagred suggerisce di ucciderlo per evitare ulteriori grane, affermando di aver ormai capito la conformazione del territorio e di riuscire egli stesso a fare da guida. Proseguendo nel sotterraneo, i nostri anti-eroi si imbattono in una dispensa, da cui proviene un nauseabondo odore di carne putrefatta. Siviar si rivela utile anche in questo caso e scova un passaggio segreto che pare condurre finalmente all'uscita dalle miniere, anche se probabilmente sorvegliata. Le intuizioni del gruppo si rivelano esatte e ben presto gli avventurieri devono vedersela con l'ultimo ostacolo prima di poter abbandonare quel luogo angusto: di fronte al portone che significa il ritorno in superficie, i Generali si imbattono in altri ciclopi, guidati da un Drow. L'elfo scuro si presenta e asserisce di essere il loro capo! Seluku tenta invano di raffreddare gli animi e le provocazioni del Drow portano ad un inevitabile duello. Il combattimento si rivela da subito duro e difficoltoso: non soltanto i ciclopi che accompagnano il capo sembrano essere più potenti dei due già affrontati, ma i Generali devono occuparsi anche del portone, che porta sì all'uscita, ma sfocia precisamente nel covo degli esseri monocoli. Il clangore del combattimento viene avvertito all'interno dell'accampamento e vari ciclopi cercano di accorrere a dare manforte al loro capo e partecipare al combattimento; il portale è sigillato da robuste travi, ma più passa il tempo, più aumenta il rischio che il passaggio venga aperto con la forza. Più volte il drow va vicino alla rimozione delle sbarre, ma Cliff si erge imperterrito come ultimo bastione difensivo, aiutato da Elkantar e Seluku. Dopo un susseguirsi di improvvisi capovolgimenti di fronte, i Generali riescono ad avere la meglio, ma con molta, molta fatica. Ma non c'è tempo di rifiatare che accade un nuovo colpo di scena: come il gruppo abbassa la guardia per riposarsi, Siviar si volta e quando osserva nuovamente gli avventurieri il suo aspetto è identico a quello dell'elfo scuro appena ucciso! Il mutaforma confessa così di essere un doppelganger e di aver consegnato lui le mappe alle streghe. Nascosto nel passaggio, da mesi studiava l'aspetto e i modi di fare della sua vittima, in modo da poter prendere il suo posto. Il piano può dirsi riuscito e camuffatosi perfettamente varca il portone e calmandone le creature aldilà, ancora incollerite. I Generali ottengono il libero passaggio attraverso il territorio dei ciclopi e abbandonano Siviar, ormai padrone nel suo nuovo ruolo. Il Doppelganger raccomanda di far sparire il corpo del vero drow, che verrà gettato dal gruppo in un fosso poco più avanti.
Sevial Inviato 3 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 3 Aprile 2012 Capitolo 15 Con l'accampamento alle spalle, i Generali possono muovere verso la capitale. La strada stavolta è facilmente percorribile e, al contrario del versante opposto, il gruppo non ha bisogno di una guida navigata per affrontare il tratto che li separa dalla meta. Dopo un giorno e mezzo di cammino gli avventurieri raggiungono una valle che si affaccia sul mare. Guardando in basso, il panorama offre una visione mozzafiato di una grande città, al centro della quale svetta una torre molto alta, apparentemente di cristallo, che riflette in modo incredibile la luce del sole. Icecrown è ormai alle porte. Nella capitale il clima è rigido, anche se più sopportabile rispetto alle montagne appena lasciate; il mare è completamente ghiacciato e si perde verso l'orizzonte, non sono pochi i temerari che azzardano escursioni su questa enorme lastra. Le case sono abbastanza spartane, ma all'apparenza molto solide. Per le strade si possono incontrare principalmente minotauri ma, a discapito della loro fama, sono tutti molto calmi e gentili. Giunti nella piazza centrale, i Generali approdano alla locanda "Il Caldo Riparo", dove Jagred gioca subito la carta dei "vecchi tempi" e ai taurini che incontra tenta di ricordare i gloriosi fasti trascorsi, testandone la reazione. Nessuno sembra rimpiangere quel periodo, l'elfo deduce a modo suo che nessun ribelle è presente. E' notte fonda quando i Generali vengono nuovamente disturbati da Tarinin e dal suo noioso picchiettare alla finestra: "Ah, eccovi finalmente! Pensavo non arrivaste più! Hi hi! vi siete divertiti con i monocoli? Benvenuti in questa fredda e schifosamente buona città! Credo che già sappiate che Codrus è il Re minotauro che guida i suoi simili, ma vi dirò di più: è uno studioso di Rune e le utilizza sia per attaccare che per difendersi. Il Runista abita in cima a quella torre e, come spero avrete intuito, è impossibile arrivarci uccidendo tutto ciò che si muove... per quanto allettante sia!" Effettivamente, gettarsi in una disperata scalata affrontando un esercito non è una cosa propriamente saggia, Tarinin ha però la soluzione: "Grazie alle mie immense doti di spionaggio ho scoperto un modo che vi permetterà di giungere alla torre indisturbati, ma starà a voi quanto in alto giungere senza essere scoperti. Domani recatevi all'altra locanda della città, dove troverete un minotauro rivoluzionario di nome Minos. Egli vi spiegherà chiaramente i dettagli. Ah, un'ultima cosa: ho pensato che una volta adempiuto l'incarico vi potreste trovare in difficoltà per fuggire da lassù, così ho preparato questa per voi! Ci ho lavorato per giorni, è una pergamena che permette di teletrasportarsi alla Baia delle Stelle, nel continente oltemare presieduto da Silvanos, Re degli Elfi. Per aprire il varco dimensionale servono all'incirca dieci minuti, fatene quindi buon uso ed uccidete quella massa di pelo. Buona fortuna! Eh eh eh!" L'Imp se ne va infreddolito, bestemmiando contro Pelor. Il mattino seguente il gruppo, seguendo le indicazioni di Tarinin, fa tappa alla locanda "Le Corna d'Oro". Il locale è stracolmo e l'Imp non ha dato alcuna informazione aggiuntiva per poter distinguere Minos dagli altri presenti. Così gli avventurieri si spargono per la locanda, dividendosi. Prima di farlo però si accordano su un segnale da fare agli altri nel caso in cui qualcuno rintracci Minos. Tale segnale prevede di emettere un suono simile ad un lamento, piegando le dita ad artiglio e muovendo le mani a casaccio. Risultato: i Generali passano per decerebrati quando ripetono il segnale all'unisono (tranne Crudelia, che rifiutandosi di compiere il vergognoso gesto passa per la tutrice di un gruppo di ritardati). L'occasione che si presenta ad Elkantar per fare casino è troppo ghiotta per non essere sfruttata, complice l'allontanamento dal sempre vigile Seluku. Il Drow gira per la stanza abusando del segnale e non fa capire niente ai compagni, che sparpagliati si dirigono verso i minotauri più vicini al punto in cui hanno sentito il verso emesso dal ladro. I Generali si trovano così a tavoli diversi, con ogni membro che pensa di aver trovato il vero Minos. E' proprio Elkantar che riesce a scovare il rivoluzionario e, finito il delirio, si mette ad ascoltare il suo piano. Ovviamente non prima di essersi preso svariate offese dai compagni. Minos serviva il Re decenni prima della conversione della sua razza, ed adesso è stanco del clima di bontà che pervade la città. Desideroso di aiutare il gruppo svela cautamente il proprio piano: "C'è un antico condotto che passa sotto terra, sono in pochi a conoscerne l'esistenza. Parte da una cappella nel cimitero e conduce fino alle fondamenta della torre; qui, una scala interna porta fino ad oltre metà costruzione. Ormai è inutilizzato da decenni, in un mondo più caotico era sempre meglio lasciarsi una via di fuga. Sicuramente adesso non lo ricorda più nessuno! Il condotto porta esattamente oltre il Grande Portone, il sistema difensivo della torre che isola i piani più alti. Uccidendone le guardie, dovreste riuscire a chiuderlo. Una volta sigillato, per alcune ore non dovrete preoccuparvi di rinforzi o quant'altro, vi basterà solo far fuori chiunque troviate nella parte restante della torre!" Il vecchio minotauro da appuntamento al gruppo per l'indomani mattina, con la promessa di scortarli fino al cimitero. Prima dei saluti, Seluku illustra a Minos l'incontro avuto con i minotauri fuggiaschi. Il vecchio pare conoscerli e afferma che sa anche dove trovarli! I reietti sapranno farsi trovare pronti e con loro coordinerà un attacco alla base della torre dopo ventiquattro ore dall'entrata dei generali nel condotto. Seluku si chiede se stia sognando: finalmente qualcuno che lo ascolta e che addirittura pianifica una strategia seguendo i suoi consigli! Il frammentale ringrazia l'abisso per aver trovato qualcuno in grado di poter progettare qualcosa, sperando solo che non ci mettano lo zampino i suoi compagni, come finora accaduto, mandando tutto in malora.
Sevial Inviato 10 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2012 Capitolo 16 Scortati da Minos fino al cimitero, i Generali si inabissano nel condotto descritto dal vecchio minotauro. La strada è irta di ostacoli strutturali, oltre ad essere buia e polverosa, ma molto meno di quanto il gruppo si aspetta. Alcune decine di metri dopo l'entrata, gli avventurieri avvistano un cartello che intima ai visitatori di andarsene; esso recita: "Adesso è tutto mio qua, andatevene stolti!" Il breve avvertimento è privo di firma e i Generali lo ignorano proseguendo il cammino. Dopo un paio di ore trascorse attraverso vicoli oscuri e stretti, il percorso apre su una stanza scavata nella roccia, del tutto simile a un laboratorio. Da un lato un giaciglio fa da contorno a una piccola dispensa, mentre dall'altro ci sono alcuni tavoli disseminati di ampolle e minuterie varie. Elkantar mette nella borsa qualche contenitore a casaccio, decidendo di testare i composti direttamente sul campo, qualora se ne presentasse l'occasione. Il drow si muove furtivo, completamente a suo agio nell'ombroso ambiente del condotto, ma i suoi compagni non sono altrettanto abili e finiscono per rovinare l'ottimo lavoro del ladro. Cliff si muove goffo e impacciato, rischiando di inciampare più volte, Akmenos rompe alcune fiale per puro divertimento, mentre Jagred parla tranquillamente ad alta voce come se si trovasse in un bosco. E' inevitabile che il rumore desti sospetti e allerti un lupo presente nel lato opposto della grotta. La bestia, probabilmente in ricognizione, si da immediatamente alla fuga, tornando fulminea sui propri passi appena scorge i generali. L'esplorazione continua e il gruppo giunge in un'altra grotta. Una silenziosa voragine situata al centro della cava non lascia presagire niente di buono, così come le sinistre gabbie tracimanti liquidi verdastri, che ospitano creature mutanti e strani incroci, fissando i loro sguardi verso gli esploratori, in un misto di speranza, paura e ferocia. Fa capolino il lupo fuggito alcuni attimi prima, accompagnato da un mago che annuncia: "Vi avevo avvertito!" L'incantatore richiama a sé una creatura ben nota ai Generali, un Beholder! Stavolta però l'occhio fluttuante è completamente ricoperto dal ghiaccio, probabilmente uno dei tanti esperimenti dell'arcanista. L'essere si posiziona precisamente sopra la voragine, dando segni di un intelletto ancora vivo e ben presente. La sfida è avvincente. Le dimensioni ridotte del campo di battaglia rendono difficile ripararsi dai continui raggi del Beholder Occhio di Gelo, che forte della sua posizione tattica può permettersi di attaccare senza rischi. Inoltre, il ghiaccio che ricopre alcuni punti della grotta fa sì che anche il minimo passo debba essere ben ponderato. Anche stavolta la vita dei Generali è appesa a un filo, e qualcuno di loro rischia seriamente di rimetterci le penne. Ma alla fine, come in un copione già scritto, il piccolo esercito del male ha ancora la meglio. Jagred è perplesso: insieme ai suoi compagni ha reciso la testa a un drago, dato alla fuga un Idra, ucciso ben due beholder... e ancora non si è visto lo straccio di un coboldo. L'elfo rimpiange le care e vecchie creaturine, che fine avranno fatto? Lasciato Sanguescuro ai suoi vaneggiamenti, Seluku invita il gruppo a compiere un breve riposo, poichè il mago, prima di spirare ha giurato vendetta e passato il fardello di bloccare l'invasori a qualcun'altro: "Ebbene sì, avete vinto! Proseguite pure! Ma non ce la farete mai contro mio figlio!" Inoltre il tempo non gioca a favore dei Generali, mancano infatti soltanto venti ore all'attacco diversivo dei minotauri ribelli. Ma c'è un'altra parte del discorso del mago, che interessa sopratutto Elkantar: "Trovate il mio tesoro, se ci risucite!" Purtroppo il drow non trova niente di valore e finisce solo per innervosirsi. E tra poco avrà anche un'altra occasione per incollerirsi. Ripresa la marcia, il condotto si allarga in maniera innaturale, fino ad aprirsi in una grotta molto, molto vasta. Al suo interno vi sono dei giganti. Uno di loro cavalca sicuro un mammut e dichiara di voler vendicare il padre. E' il figlio del mago. Lo scontro è abbastanza lungo e difficoltoso. Il gruppo viene improvvisamente scisso a metà, senza nemmeno il tempo di estrarre le armi. Uno degli avversari evoca un muro di vento che sorte l'effetto sperato: alcuni generali rimangono alla mercé dei loro assalitori e con le spalle al muro, mentre altri finiscono al riparo e devono farsi strada attraverso l'incantesimo se vogliono partecipare alla lotta. Purtroppo il caso vuole che proprio Jagred ed Elkantar siano rimasti indietro e i loro attacchi a distanza vengono neutralizzati dalle forti raffiche della muraglia ventosa. L'attraversamento non è facile e riportano gravi danni, anche se non quanto Cliff. L'immortale, come suo solito, prende uno degli avversari e inizia un mortale duello uno contro uno. Stavolta però il suo avversario è molto capace e lo spinge oltre ogni limite, ma nonostante questo Cliff non smentisce la sua fama e resiste, stoico, fino all'arrivo dei compagni, che intanto hanno fatto piazza pulita dei nemici restanti. Il cammino attraverso il condotto continua, ancora diciannove ore per raggiungere la torre e chiudere il Grande Portone...
Sevial Inviato 17 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 17 Aprile 2012 Capitolo 17 Dopo un breve intervallo composto da stanze molto grandi, il condotto torna a restringersi, e dopo alcune centinaia di metri, il gruppo approda in una saletta. La nuova area pare molto antica. Le pietre finemente lavorate e la struttura intrinseca del luogo fanno pensare ad un piccolo tempio. Al centro giace un altare dedicato ad una divinità buona che incuriosisce l'attenzione dei visitatori, Seluku in particolar modo. Il condottiero percepisce qualcosa di strano: forse un tempo la costruzione era dedicata a Kord, ma adesso è deturpata. Un altare eretto a Torog fuga ogni dubbio; un'incisione recita quanto segue: "Sempre siano protetti i carceratori ed i torturatori. Il Re Strisciante trascinerà nel sottosuolo chiunque li contrasterà!" Seluku consiglia saggiamente di ignorare la statua e proseguire il cammino, ma Akmenos ha la geniale idea di provare l'effetto di una delle pozioni racimolate durante l'esplorazione. La fiala non fa in tempo ad atterrare sull'altare, avvolgendolo tra le fiamme, che un meccanismo innesca di rimando una letale trappola! Due saracinesche cadono dal soffitto a chiudere la sala su due lati. In men che non si dica il gruppo è di nuovo diviso, con Elkantar ancora una volta al sicuro, raggiunto pochi secondi dopo da Jagred grazie al suo solito passaggio attraverso la selva fatata. Gli altri invece si trovano in lotta con dei tentacoli spettrali che spuntano dal sottosuolo, immobilizzandoli, mentre dall'altare vengono scagliate con prepotenze onde di energia dannosa. I generali sembrano spaesati e, forse non avvezzi a situazioni del genere, non riescono a combinare niente di buono. Seluku fa quello che può per tenere in vita i compagni, ma sia Crudelia che Akmenos finiscono al tappeto. Jagred trova una feritoia che sembra celare una specie di pulsante e comunica la notizia ad Elkantar, esperto nel neutralizzare simili meccanismi, che però non riesce a localizzare il punto esatto citato dall'elfo. Il duo perde quindi del tempo prezioso, con Jagred intento a scagliare frecce nel punto indicato per facilitare la ricognizione del ladro, che riusce a distinguerlo solo dopo numerosi tentativi falliti. E' fatta, si dice, ma il drow non ha ancora fatto i conti con la sorte, ormai più volte avversa nel tentare di scassinare serrature e affini. Gli avventurieri riescono comunque a cavarsela in qualche modo, ma le ferite riportate a causa del tranello sono più gravi del previsto e urge fermarsi nuovamente per medicarle. Mancano quattordici ore all'assalto alla base della torre. Per fortuna il resto del percorso scorre tranquillamente e le fondamenta della torre sono raggiunte. Un massiccio portone di ferro sbarra la strada ai Generali, gli incantatori del gruppo avvertono chiaramente una forza magica che lo tiene chiuso. Elkantar tenta di riscattarsi dalla figura barbina fatta in precedenza, ma riesce nel suo intento solo al secondo tentativo. Varcata la soglia, i nostri anti-eroi si imbattono in una stanza ben arredata, disseminata di svariati oggetti. Ammassati casualmente nella camera ci sono tavoli, sedie e cianfrusaglie varie. Elkantar viene attirato da una sfarzosa tenda e di soppiatto si reca dietro di essa, approfittando di un momento di distrazione dei compagni. I malvagi occhi del drow luccicano di avidità quando scorgono tre invitanti forzieri, che non aspettano altro di essere aperti. Ma come il ladro si avvicina, gli scrigni si animano! Lo scontro è più impegnativo del previsto e i Generali sono veramente messi alle strette, complice un'errata valutazione dell'area di un incantesimo di Crudelia che, sparando nel mucchio, colpisce sì tutti i nemici, ma infligge i danni maggiori ai suoi compagni. Akmenos e Jagred provano a bruciare la tenda per facilitare gli attacchi a distanza, ma nel frattempo anche il prode Cliff sta avendo la peggio. Il gruppo decide così per la prima volta di battere in ritirata, mentre Jagred copre le spalle ai ritardatari. Il cercatore, coadiuvato dall'agire nelle retrovie, è ancora in buona salute e prova un eroico assalto ai mostri sopravvissuti. Ma sia l'elfo che i Mimic capiscono che continuare lo scontro è inutile: la tattica mordi e fuggi di Jagred richiede tempo, pur tenendolo al sicuro dalla maggior parte degli attacchi, e i nemici hanno dalla loro la superiorità numerica. Le due fazioni giungono così ad un accordo e arrivano a una tregua. Tra un breve riposo e le immancabili infamate alla strega Crudelia, le ore scorrono velocemente, ma ormai è fatta: una lunga rampa di scale conduce verso l'alto, fino ad un nuovo portone che stavolta significa la fine del condotto. Ma prima c'è un enigma da risolvere: "Esisto fino a quando hai vita, ma se mi perdi non c'è più vita." I Generali riflettono a lungo sulla risposta, quando Crudelia si riscatta trovando la soluzione: "la Speranza!" Akmenos rimane così impressionato dalla parola e da come viene annunciata dalla drow che da quel giorno proverà ad utilizzare "la speranza" come parola magica per aprire qualsiasi cosa, ovviamente senza ottenere i risultati sperati. Il portone in pietra si apre, rivelando al suo interno la stanza del Grande Portone. Alcune guardie minotauro attendono a difesa del varco ma, probabilmente non aspettandosi incursioni provenienti da quella direzione, vengono uccise senza grossi problemi. Con una prova di forza corale, il Grande Portone viene finalmente chiuso. Ha inizio la parte più attesa della missione: da adesso i Generali hanno poche ore per giungere al cospetto del Re Codrus e farlo fuori insieme i suoi odiosi consiglieri, i soliti e maledetti angeli!
Sevial Inviato 23 Aprile 2012 Autore Segnala Inviato 23 Aprile 2012 Capitolo 18 I Generali attraversano un corridoio e giungono in una stanza pentagonale, dalle vetrate presenti ai quattro lati si può osservare l'esterno e la vista è fenomenale. Ma non c'è tempo per ammirare il panorama e il gruppo comincia l'esplorazione accurata della parte finale della torre, cominciando proprio dal luogo in cui è approdato. Due statue, dedicate rispettivamente a Pelor ed Heroneus, adornano la sala, ma non nascondono niente di sospetto. Gli avventurieri decidono quindi di analizzare il lato esterno della struttura, prima di addentrarsi verso il centro. Un susseguirsi di stanze più piccole, dove sono accantonati svariati quadri raffiguranti minotauri, conduce in un'area più grande. Al centro di essa vi è un albero, con una targhetta applicata in basso che recita: "la magia della natura e dell'amore per essa, è più forte di qualsiasi clima e tempesta." La firma è un agglomerato di simboli sconosciuti. Poco più avanti viene trovata una stanza simile , che stavolta è adornata da un altare con il sostegno a forma di sole, l'incisione e la firma stavolta sono ben leggibili: "la luce non vi abbandonerà mai" - Leonida. E' probabile che ogni stanza pentagonale ospiti un dono da parte di un altro Re, così come l'albero precedente, che con ogni probabilità è stato donato dal sovrano elfico Silvanos. Mentre Seluku si perde in elucubrazioni circa gli altri reggenti, Elkantar cerca eventuali tesori nascosti, ma dopo una meticolosa analisi non riesce a trovare niente. E' Crudelia che con una fortuna sfacciata, spostando il sostegno solare quasi per caso, ottiene un anello dall'alto valore commerciale. Intanto Akmenos, approfittando del momento di distrazione dell'elfa scura, tenta di afferrarla e immobilizzarla per poter abusare di lei, ma ancora una volta fallisce miseramente nel suo intento. Nasce così l'ennesima leggenda: la drow inafferrabile! Superato un ultimo corridoio esterno ed esplorate alcune stanzette di poco interesse (probabilmente dei dormitori per la servitù) vi è l'ultima delle quattro stanze a forma di pentagono. Qui riposa un piccolo obelisco con scritto "Oris, a nome della sua Repubblica, dona questo obelisco in segno di lunga e serena tranquillità ritrovata". Sopra di esso, dei bassorilievi raffiguranti cinque cuori, sono uniti a formare un cristallo. Scoperto di aver terminato il giro esterno, comincia la cerca nella parte interna dell'edificio: si susseguono svariati locali tra sale d'attesa, armerie e alloggi privati. Akmenos, Cliff ed Elkantar fanno piazza pulita di arazzi e quadri, deturpandone con piacere uno di Bahamut, che recita "proteggi i deboli, libera gli oppressi, difendi l'ordine e la giustizia." Anche ad una scultura, sempre raffigurante il drago divino, viene riservato lo stesso trattamento ma, come viene toccata, una specie di meccanismo antifurto infligge danni agli avventati esploratori. Nuova stanza e nuovo dono, stavolta tocca a Thordek, sovrano dei Nani. La scultura è una statua di grandi dimensioni, raffigurante un martello, la cui estremità è di ghiaccio. In bassorilievo è ben riconoscibile l'ennesima dedica: "il popolo nanico è fiero di avervi come alleati, Thordek". C'è anche un altro quadro di Bahamut (sii sempre vigile contro il male e combattilo su tutti i fronti) che fa la stessa fine dei precedenti. Finalmente, dopo tanto peregrinare da una stanza all'altra, il gruppo trova un pò di azione. Una delle tante porte varcate rivela un gruppo di umanoidi, che si volta verso i Generali non appena entrati. Osservando gli intrusi e vedendoli armati, la compagnia si accorge subito che qualcosa non va e impongono la resa ai nostri anti-eroi. I nervi sono tesi nel dialogo che ne consegue, ma un gladiatore presente nella sala rende inevitabile lo scontro quando esclama: "siete qua per sconfiggere Codrus? Ero ad Alba e vi ho visti combattere contro Leonida! In qualità di ambasciatore del reame del Sole, vi intimo di arrendervi!" Il prode è sostenuto dagli altri due compagni, un Eladrin ed un Arconte di Ghiaccio. Il combattimento è impegnativo fin dalle prime fasi, la tensione è palpabile e nell'aria serpeggia una sensazione mai avvertita prima che non lascia ben sperare: gli avversari sono combattenti esperti e i Generali hanno commesso il grave errore di sottovalutarli. L'eladrin in particolare mostra abilità fuori dal comune, anche grazie al potere di rendersi invisibile. Il gruppo si riorganizza in netto ritardo e aver diviso gli attacchi nei primi frangenti della battaglia risulta fatale. Seluku è costretto a vorticare nel centro della mischia per tappare le falle lasciate dai compagni e inevitabilmente viene atterrato. Il tempo scorre e i Generali, anche se piuttosto malconci, escono vittoriosi dall'incontro. Gli ambasciatori vengono annientati, tranne l'elfo fatato che riesce a fuggire appellandosi nuovamente alla sua invisibilità. Come di consueto, dopo ogni scontro, gli avventurieri si radunano per medicare le ferite e riprendere fiato, ma stavolta ne manca uno all'appello. Seluku giace immobile al centro della stanza e ogni tentativo di rianimarlo risulta inutile. Il frammentale non ha mai avuto bisogno di respirare, ma adesso è completamente diverso: il colorito così simile alla pietra si affievolisce in un mutare di effetti e l'ultimo barlume di vita sembra averlo abbandonato definitivamente. I Generali sono sempre stati consci che prima o poi sarebbe potuto accadere, ma la cruda realtà dei fatti ha un effetto ancor più devastante. E' tutto vero, Seluku è morto...
Sevial Inviato 4 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2012 Capitolo 19 I Generali hanno vinto lo scontro, ma in cambio hanno perso un membro del gruppo. Come se non bastasse, il tempo scorre inesorabile e la missione principale dovrebbe avere la precedenza sulle esequie del compagno caduto, ma il gruppo è molto indeciso sul da farsi e temporeggia. Nel frattempo, una vecchia conoscenza si avvicina a passo felpato agli avventurieri: è il mago frammentale Kuri, salvato dai nostri anti-eroi durante l'esplorazione del vulcano Supernova. Egli confessa di aver seguito la scia di distruzione dei Generali, un pò per curiosità, un pò perchè forse avrebbe trovato il modo di guadagnarci qualcosa. E la sua intuizione si rivela azzeccata. L'incantatore accetta di svolgere il rituale per far tornare in vita Seluku, previo pagamento del costo del servizio. La funzione è molto, molto costosa, ma nessuno può obbiettare. La cerimonia va fortunatamente a buon fine. Poco prima di concludere, Kuri esegue una strana operazione sul corpo del frammentale morto estraendone un pezzo, probabilmente legata ad una sua missione personale di cui ha provato a parlare ai Generali durante il loro primo incontro, dove nessuno lo ascoltò, riguardante un certo portale psionico. Seluku apre gli occhi, incredulo e con lo sguardo perso nel vuoto. Ma tornerà ben presto in forze per combattere. L'esplorazione può finalmente continuare, così come il susseguirsi di stanze, tra cui dispense, dormitori di lusso, armerie e via discorrendo. Elkantar trova anche una preziosissima polvere in grado di rivelare ciò che è invisibile, avrebbe fatto molto comodo nel precedente scontro. Crudelia individua un incantesimo di protezione sull'unica porta rimasta da attraversare, ma una volta fatto non accade niente di strano, mentre Akmenos tenta di aprirla e chiuderla con "LA SPERANZA!". La soglia varcata dà accesso ad una sala piccolissima, qui Seluku pare molto dubbioso ed esamina le mura con circospezione. I sospetti del frammentale sono giustificati quando l'illusione di cui sono vittime viene rivelata: la sala si espande a vista d'occhio e diviene enorme, mentre il soffitto è altissimo e di difficile visione, al centro si ergono alcune colonne di ghiaccio, mentre verso il fondo si possono riconoscere una statua ed un altare dedicati a Bahamut. Da un lato giunge un gelido vento, probabilmente a causa di una grande apertura che dà sull'esterno. Ma c'è anche qualcos'altro che sposta l'aria in maniera inconfondibile: un battito d'ali proviene dalle spalle del gruppo. Jagred grida scherzoso "UN DRAGO! UN DRAGO!". Poi l'elfo si volta e rimane di sasso, il drago c'è sul serio. Le parole del Drago d'Argento risuonano glaciali così come il soffio che ne consegue un attimo dopo. “Avete profanato questo luogo! Non posso permettervi di arrivare fino a Codrus, il potere del mio antenato, il drago di Platino, mi aiuterà a punirvi!” Subito dopo, il sommo rettile viene raggiunto da un minotauro, facente parte della guardia reale, e da due angeli. La battaglia è impegnativa, ma l'esperienza accumulata nei precedenti scontri permette ai Generali di affrontare al meglio la situazione. Lo stupore e la sorpresa iniziali cedono presto il passo alla delusione, anche questo drago non rende giustizia al suo nome. La vera difficoltà risiede ancora una volta negli elementi di disturbo, la conformazione della stanza e i comprimari della fiera creatura. Superato anche questo ostacolo, il gruppo si trova davanti l'ennesimo enigma, rappresentato da una scritta sopra l'altare: “può camminare ma non vivere, volare ma non planare, può uccidere, può mutare, ma non fare del male.” La risposta viene trovata dopo alcuni minuti e con grande rammarico di Akmenos non è “la speranza”, bensì “il Tempo”. L'altare si apre svelandone il contenuto: il fantomatico tesoro del drago. A saccheggio concluso, ben equipaggiati e armati, i Generali si avventurano verso il piano superiore, probabilmente l'ultimo della torre di ghiaccio.
Sevial Inviato 8 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 8 Maggio 2012 Capitolo 20 Il nuovo livello segue la struttura dei precedenti, con il solito alternarsi di camere grandi e piccole. Giunti nella sala da pranzo reale, i Generali si imbattono in quattro membri della servitù, che supplicano di avere salva la vita. Il gesto è inutile quanto banale e il gruppo non esita un secondo a farli fuori. Purtroppo uno di essi riesce a fuggire, scappato in una nuova stanza da subito l'allarme e gli avventurieri vengono intercettati da l'ennesimo corpo di guardia. Stavolta devono affrontare un Deva (che dall'uniforme pare un ambasciatore della Repubblica dei Cinque Cuori), tre Minotauri della guardia reale e un nano un pò particolare (ambasciatore delle isole sacre). La battaglia comincia e i Generali si trovano subito in difficoltà, addirittura Seluku rischia nuovamente di perire sotto i colpi nemici, insieme ad Elkantar che sembra risentire degli scontri consecutivi. Una piccola pausa è d'obbligo dopo aver sconfitto anche questi avversari. L'esplorazione prosegue nella stanza da letto del Re. Lo stile è molto spartano, nonostante l'intero palazzo sia sfarzoso. I Generali giungono infine in una sala, precisamente situata sopra il tempio di Bahamut, costruita a mo' di sottotetto, il pavimento è completamente realizzato in cristallo. Improvvisamente un'immagine di Codrus sbarra il cammino del gruppo: l'ologramma chiede al nemico di desistere nell'impresa e dichiarare la resa consegnandosi alle autorità, ma la sonora risata e gli sberleffi che giungono in risposta lasciano ben capire le intenzioni della compagnia. I Generali salgono l'unica scalinata presente e si avviano verso il loro prossimo avversario. Una cupola di finissimo cristallo, decorata in modo affascinante, accoglie gli avventurieri. La luce ivi riflessa è impressionante, quasi come se un piccolissimo sole fosse presente nella stanza. Ma non c'è tempo per ammirare l'architettura, l'attenzione dei Generali è tutta rivolta al centro del salone, ove troneggia in carne e ossa il possente sovrano Codrus. Il Minotauro è accompagnato da Asteron, guardia scelta e braccio destro del Re, due ninfe invernali, un golem di pietra e ghiaccio, e due angeli, inviati dal supremo Alastor ad ogni Generale del bene in veste di consiglieri. Il secondo atto della battaglia tra bene e male comincia in modo inaspettato. I Generali, imparando dagli errori passati, riconoscono subito in Codrus la minaccia più grande e si concentrano su di lui. Il Re, nonostante il supporto del paladino Asteron che subisce i colpi al posto del proprio signore, è vicinissimo a perdere lo scontro sin dalle prime battute. Il possente sovrano dei Minotauri verte pericolosamente in cattive condizioni e l'occasione di un repentino colpo di grazia passa nelle mani di Jagred. L'elfo ha conservato come al solito il suo colpo migliore e utilizzandolo potrebbe uccidere il Runista prima che questo possa usufruire dei propri poteri di cura. Destino vuole però che anche il cercatore stia navigando in cattive acque, a causa delle numerose ferite patite contro le ninfe, e necessiti di cure urgenti. Sanguescuro si trova quindi tra due scelte: scagliare il suo micidiale attacco più potente, ma senza la certezza di uccidere il sovrano, ed esponendosi quindi potenzialmente alla mercé del nemico; oppure recuperare l'energie, infischiandosi delle grida dei compagni e di quello che sarebbe meglio fare per il bene della compagnia. L'elfo decide che il gioco non vale la candela e, pensando per prima cosa a sé stesso, si rifugia in un punto più sicuro per tirare il fiato e curarsi. Purtroppo questo da il tempo anche a Codrus di fare lo stesso e, coadiuvato da ulteriori cure giunte dal prode Asteron, il sovrano torna in salute in pochi secondi e in piena forma. Il gruppo paga cara la decisione di Jagred. L'occasione d'oro è andata perduta e la difficoltà della battaglia si impenna. I Generali cominciano a subire la tattica avversaria e qualcuno di essi cade sotto i colpi nemici. Ma il gruppo non demorde, riuscendo a togliere di mezzo le fastidiose ninfe e gli angeli protettori. A questo punto il vero ostacolo è rappresentato da Asteron, che però, sacrificatosi più volte per proteggere il proprio Re, è ormai prossimo alla resa. Eliminato anche questo problema viene il turno del Golem che, vittima dei vari poteri di controllo degli avventurieri ancora in piedi, non può far altro che assistere alla sconfitta del reggente, anche se dopo un estrema ed estenuante lotta. I Generali sono stremati, ma tutti fortunatamente vivi. Con un ultimo sforzo viene letto il rituale preparato da l'Imp Tarinin e per qualche secondo si apre un portale verso l'ignoto, appena in tempo per osservare gli sviluppi del combattimento. Decine di minotauri si riversano nel teatro dello scontro, correndo immediatamente al capezzale del Re. Ma ormai non c'è più nulla da fare, l'angelo Alastor ha perduto un altro importante membro, e con esso parte del potere necessario per opporsi a Satan. Varcare il portale ha uno strano effetto sui Generali, che per la prima volta subiscono gli effetti di un movimento istantaneo così a lungo raggio. Ogni membro della compagnia ha una visione relativa al proprio passato, che non è poi così terribile come effetto collaterale. Riaperti gli occhi, il paesaggio davanti agli avventurieri è di nuovo cambiato radicalmente...
Sevial Inviato 16 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 16 Maggio 2012 Capitolo 21 Di fronte agli spaesati Generali si apre un vasto terriorio verdeggiante, alle loro spalle uno sconfinato bosco si perde all'orizzonte, mentre una splendida baia adorna il paesaggio ad est. L'acqua è talmente cristallina che riflette in maniera perfetta la notte stellata, creando l'illusione di un secondo firmamento, parallelo a quello celeste. In lontananza si intravede una costruzione in legno, un pontile. Il gruppo non fa in tempo a liberarsi dell'abbigliamento pesante, poco consono al clima mite della zona, che la familiare e stridula voce di Tarinin riecheggia soddisfatta: "Salve bastardi" - esordendo e uscendo dal limitare del bosco - "Vi devo fare i complimenti? Dalle vostre facce direi proprio di sì! Adesso però abbiamo perso un pò della nostra furtività e non possiamo sfruttare per molto altro ancora il fattore sorpresa. Per questo, Satan ha deciso di dare maggiore sfogo ai vostri impeti!" Il piccolo Imp ridacchia come al solito e comincia a spiegare il piano che porterà gli avventurieri a sfidare il prossimo Re: "Siete nella Terra delle Stelle, il sovrano di questo luogo è Silvanos, un elfo invocatore. La capitale è situata al centro di questo bosco alle mie spalle. Si chiama Greenstar e non è lontanissima dal punto in cui ci troviamo... Ma c'è un problema! Non potrete certo presentarvi direttamente al cospetto del Re: innanzitutto, ben presto tutti sapranno dell'uccisione di Codrus e ogni paese sarà più guardingo con gli stranieri; inoltre avete ben due Drow tra le vostre fila, e saprete meglio di me che non corre buon sangue con i cugini elfi. Anche se riusciste a superare i puntigliosi controlli, non riuscireste comunque ad arrivare dentro la reggia del Re, molto più sorvegliata. Quindi, per fare uscire Silvanos allo scoperto... darete fuoco alla città!" Un sorriso sadico e soddisfatto si dipinge immediatamente sui volti di alcuni membri del gruppo, finalmente una strategia d'attacco che darà libero sfogo alla contorta mente dei Generali. Ma Tarinin non ha ancora concluso il suo discorso, prima di attuare il distruttivo piano è necessario un certo accorgimento: "Prima di abbandonarvi ai vostri istinti da guerrafondai, devo avvertirvi che gli elfi dispongono di un'acqua molto speciale, di natura celestiale. Questo liquido possiede un'innata forza magica ed è in grado di spegnere velocemente qualsiasi fiamma. Un fuoco normale non è abbastanza e dobbiamo prendere adeguate contromisure se vogliamo che il tutto funzioni alla perfezione! Raggiungetemi al delta, a nord-ovest da qua, e vi spiegherò tutto nei dettagli.” Come di consueto, il mostriciattolo si volatilizza senza aver esposto completamente il da farsi. E' giunta l'ora di esplorare il pontile che, una volta avvicinati, risultano essere più di uno. Alcuni elfi sono in attesa su delle barche e subito si mostrano ostili e razzisti nei confronti dei due Drow del gruppo. Seluku fa da intermediario con successo e i Generali riescono nell'impresa di non attaccare briga con nessuno; il frammentale è incredulo per essere stato ascoltato questa volta, ignorando che i suoi compagni lo hanno lasciato fare poiché troppo provati dalle battaglie nella torre. Stremati e privi di forze, i Generali possono finalmente riposarsi al riparo del bosco, raggiunto lasciandosi alle spalle gli alterchi con i barcaioli. La notte trascorre tranquillamente, come non succedeva da molto tempo, e la mattina seguente il gruppo si mette in marcia per attraversare la radura. Dopo qualche ora di cammino nella boscaglia, gli avventurieri vengono sorpresi da un attacco proveniente da nemici inaspettati: gli alberi! I Treant hanno udito gli orrendi propositi dei loro ospiti e non possono permettere loro di proseguire oltre. Anche alcuni animali giungono in aiuto dei vegetali, e dal sottobosco emergono due cinghiali furiosi. La battaglia è molto dura. I millenari alberi, con i loro svariati effetti di controllo, rendono difficile muoversi sul campo come si dovrebbe, inoltre le possenti zanne delle bestie feroci travolgono e buttano a terra tutto quello che incontrano. Lo scontro è talmente impegnativo che i Generali avrebbero già bisogno di un nuovo riposo. Gli avventurieri decidono comunque di proseguire e dopo alcuni chilometri di cammino si imbattono in una capanna. La costruzione è completamente isolata ed Elkantar decide di approfittarne per intrufolarsi furtivamente. Come d'uopo il ladro fallisce nel tentativo e i Generali scelgono di bussare comunemente alla porta, pronti a fare di chiunque verrà ad aprire carne da macello. E' un vecchio elfo ad aprire. Egli non sembra sorpreso della visita e spiazza l'intero gruppo con le sue parole: “Ben arrivati, vi stavo aspettando. Entrate pure.” I Generali si guardano reciprocamente, poi, dopo un breve attimo di titubanza, accettano l'invito e si addentrano nella casupola.
Sevial Inviato 21 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 21 Maggio 2012 Capitolo 22 Il vecchio druido accoglie i Generali senza remore. Il gruppo nota subito che l'anziano elfo non è l'unico abitante della capanna, insieme a lui vive anche un grosso energumeno: si chiama Titan, ed è un goliath, la sua stazza è persino superiore a quella di Cliff. Il gigante è calmo e silenzioso, ma dai suoi occhi traspaiono un velo di rabbia repressa e una brama di violenza inaudite, che i Generali non faticano a notare. Il barbaro è simile a loro. Il druido rivela di essere un veggente e di aver previsto l'arrivo degli avventurieri parecchio tempo fa, così come conosce la curiosità del gruppo circa Titan. L'elfo racconta di aver rinvenuto l'orfano nella foresta e di averlo accudito e cresciuto come un figlio. L'anziano vaga con lo sguardo come se stesse scrutando un orizzonte che soltanto lui può vedere, poi aggiunge che il suo tempo sta per scadere e suggerisce al gruppo di accogliere il barbaro tra le loro fila, sicuro che si dimostrerà degno di farne parte. Il gigante potrebbe rivelarsi un valido alleato, ma prima di prendere una decisione è necessario trascorrere la notte a riposo. Il risveglio non è dei più piacevoli: la capanna è deserta e in lontananza si odono feroci urla, che squarciano la serenità del bosco. A poche centinaia di metri di distanza, Titan, in preda a un raptus di follia, stringe al petto il corpo esanime del vecchio druido, squarciato da qualcosa di ignoto. Poco più avanti, quello che un tempo era un maestoso albero è stato ridotto in cenere. In un primo momento, i Generali pensano inevitabilmente che sia stato il barbaro ad aver compiuto l'assassinio ma, ad un'analisi più attenta, il corpo straziato del defunto rivela ulteriori dettagli. Esaminando il cadavere, viene rinvenuta una scritta realizzata col sangue: "Vuoi ancora la mia forza, Sanguescuro? Adesso non manca più nessuno..." Il messaggio è prettamente rivolto a Jagred che, accecato dall'odio, si getta a capofitto nel bosco, all'inseguimento della creatura responsabile di tutto questo. Il cercatore vaga imperterrito per parecchie decine di metri, prima di rendersi conto con amarezza di aver perso le tracce. Tornato con le mani vuote, Jagred approfitta della situazione per raccontare brevemente la sua storia al gruppo. La creatura che ha attaccato e ucciso il druido è la stessa che in passato ha cavato un occhio al cercatore, iniettandogli al contempo un veleno che ha contaminato il suo sangue, rendendolo di colore nero (da qui il soprannome Sanguescuro). La bestia, di cui non si conosce il vero aspetto, ha due vistose cicatrici sulla schiena che si intersecano, ricordando una croce. Jagred lo chiama "l'uomo dalla croce scarlatta", anche se di umano ha ben poco. L'elfo ha giurato di vendicarsi dell'ignoto essere e spera di poterlo incontrare di nuovo durante il suo peregrinare. E' in quel momento, sopravvivendo all'attacco, che ha ottenuto il favore degli spiriti del bosco, divenendo un cercatore. L'aggressore sta aspettando Jagred "sul trono dell'oscurità", parafrasando le ultime parole dette dalla creatura prima che l'elfo perdesse i sensi a causa del dolore e dal sangue sgorgato per la rimozione dell'occhio. Il gruppo può ripartire, con Titan al seguito, spinto dal desiderio di vendetta per il patrigno. Dopo qualche ora di cammino, i Generali giungono nei pressi di una piccola collina, da essa si intravede un delta cristallino che si tuffa nel mare per chilometri. Jagred, avvantaggiato dalla posizione sopraelevata, si accorge che uno dei rami del fiume è poco custodito, al contrario di tutti gli altri. Mentre gli avventurieri sono impegnati nell'analisi della zona circostante, il terreno comincia a tremare sotto i loro piedi, fino ad aprirsi improvvisamente del tutto. La pavimentazione naturale cede, catapultando i Generali in un gigantesco tunnel sotterraneo, scavato perfettamente e in poco tempo. Il creatore di tale opera non si fa attendere: nemmeno il tempo di stupirsi del crollo, che un Umber Hulk, attirato dal rumore, si avventa sui nostri anti-eroi. Solo Elkantar gode di una posizione di vantaggio, accorgendosi del cedimento imminente, era riuscito a evitare di precipitare di sotto. Jagred, creandosi un passaggio attraverso la Selva Fatata, riesce a raggiungere il drow, mettendosi immediatamente al sicuro. L'aberrante creatura lotta senza sosta, macinando terra e corpi con le sue robuste protuberanze artigliate, temprate da chissà quanti svariati anni di scavi nella più dura roccia. I Generali, trattandosi di un solo avversario, prendono alla leggera la battaglia e rischiano veramente grosso. Cliff e Akmenos si trovano in difficoltà, non riuscendo a risalire le scivolose pareti del tunnel, decidono quindi di inoltrarsi all'interno delle gallerie. Un gesto avventato, che costerà caro. Anche Crudelia e Seluku non se la passano bene, tallonati dallo stesso Elkantar, caduto vittima di un potere di dominazione del mostruoso essere, che costringe più volte il ladro ad attaccare i propri compagni. Dopo una lotta serrata, il nemico viene costretto alla fuga, ritirandosi fulmineo attraverso la nuda terra. Il pericolo è passato e Seluku rimette in sesto i Generali grazie alle sue cure. Ma purtroppo, su qualcuno non hanno effetto. Per quanto il frammentale sia abile, non può far nulla di immediato contro la morte. Ebbene sì, in un breve arco di tempo i Generali si trovano a dover affrontare un'altra perdita. E stavolta la vittima è Akmenos.
Sevial Inviato 29 Maggio 2012 Autore Segnala Inviato 29 Maggio 2012 Capitolo 23 Mentre Seluku si appresta a dare degna sepoltura al compagno caduto, che aveva precedentemente espresso il desiderio di non venire riportato in vita nel caso in cui fosse stato sconfitto in battaglia, i Generali provano a riprendersi dall'improvviso quanto cruento scontro. Tarinin pensa che sia giunto il momento di venire allo scoperto e approfitta del momento di riposo del gruppo per illustrare dettagliatamente le prossime mosse. L'imp esordisce rammaricandosi della morte di Akmenos, pur rimarcando che è giusto che i deboli muoiano, dimostrando che, seppur in miniatura, nel suo corpo batte il cuore di un diavolo. Poi, con la sua immancabile vocina stridula, da il via a quella che ormai è divenuta una consuetudine. I Generali si radunano intorno all'infiltrato ansiosi di portare dolore e scompiglio nelle vite altrui, già dimentichi della triste fine di Akmenos. Tarinin, una volta sicuro di essere udito soltanto dai suoi superiori, comincia: "Adesso posso parlare con calma. Vi ho fatto venire qua per poter prendere un campione dell'acqua speciale presente nel delta cristallino che avete intravisto. Molto più a nord, a Stella Fatata, città abitata principalmente da Eladrin, esiste un alchimista di nome Garophans, in grado di creare del fuoco magico che può resistere alle proprietà magiche dell'acqua. Non sarà facilissimo impossessarsene, dato che la zona è piena di guardie elfiche e numerose persone. Si può raccoglierla solo previa autorizzazione e dubito che la concedano a voi. Quindi inventatevi qualcosa! Un ramo del delta è deserto e potreste andare lì, ma la faccenda puzza... quasi quanto il vostro nuovo membro del gruppo! Ih ih ih! Da qui in poi, e per tutto il tragitto attraverso il bosco, fate molta attenzione. E' pieno zeppo di guardie elfiche appostate sugli alberi. Evitate di dare nell'occhio o di fare discussioni pericolose. Vi aspetto alla città Eladrin..." Seguendo il consiglio del diavoletto, Cliff, Jagred, Titan e Seluku decidono di evitare la visita al ramo non custodito del delta, lasciando il piacere dell'esplorazione a Elkantar e Crudelia. I due Drow giungono nel luogo abbandonato, ma decidono di andarsene quasi immediatamente. Dall'acqua provengono strani movimenti e la presenza di una minacciosa nebbia non promette nulla di buono. I restanti membri del gruppo intanto cercano altre vie per ottenere la miracolosa acqua da far analizzare. Il gruppo decide di agire su più fronti, per dare meno nell'occhio e ottenere con più facilità il bottino. Alla fine è Seluku a completare la missione, con una trovata geniale: il frammentale, non dovendo respirare, si getta in acqua qualche centinaio di metri prima dell'inizio del delta. Camminando lentamente sott'acqua e approfittando di Jagred che distrae le guardie, il condottiero oltrepassa la grata di protezione e preleva una discreta quantità di liquido. Bagnati, ma vittoriosi, i Generali ripartono verso nord, imboccando la lunga strada che porta fino a Stella Fatata. Dopo metà giornata di cammino giungono ad un torrente, che ogni componente della spedizione decide di oltrepassare usufruendo dei propri mezzi. Prima dell'attraversamento però c'è il tempo di stringere i rapporti con il nuovo arrivato Titan, che rimane colpito dai racconti dei nuovi compagni circa l'impossibilità di afferrare Crudelia, a meno che non sia la strega a volerlo. Il barbaro è scettico e, incentivato dalle scommesse degli altri Generali, tenta di cogliere di sopresa la Drow, caricandola durante un momento in cui ha la guardia abbassata. Ma destino vuole che l'affondo di Titan vada a vuoto, facendo cadere il goliath in una pozza d'acqua. Più scocciato per essersi dovuto lavare dopo tanto tempo, più che per il colpo mancato, il barbaro è prossimo a dare sfogo alla sua ira, ma prima che la scintilla di follia avvampi in un incendio, Seluku interviene a sedare gli animi. Nel frattempo la leggenda continua. Coloro che possono contare su poteri di movimento istantaneo come Seluku, Cliff, Jagred e Crudelia, non hanno difficoltà a guadare il fiume. Diverso il discorso per Elkantar che, nel saltare, valuta male le distanze e finisce in acqua, attirando l'attenzione di alcune creature: sono dei serpenti di grandi dimensioni, che sembrano dotati di intelletto e per questo ancora più pericolosi. Ma nonostante il clamore che l'improvvisa contesa genera, lo scontro è vinto in pochi affondi, grazie ai possenti colpi di Titan, che con la sua prova di forza non fa fatica a essere accolto tra i Generali. Gli avventurieri avevano proprio bisogno di una macchina di morte che si getta a capofitto nella mischia, sprezzante del pericolo. Il gruppo ha velocemente messo da parte il ricordo di Akmenos. Il baccano ha però attirato l'attenzione di alcune guardie elfiche. Il piccolo schieramento giunge sul posto e i Generali sono di nuovo pronti a combattere, ma le sentinelle sembrano non riconoscerli: probabilmente in alcuni angoli sperduti nel bosco non è ancora giunta voce circa i Generali di Satan. Jagred approfitta della situazione per raccoglie informazioni su come potersi arruolare tra le guardie. Una di esse, Taniel Quirion, che sembra possedere una certa autorità, da un foglio di raccomandazione all'elfo, dicendo di presentarlo a Green Star. Dopo i dovuti ringraziamenti, i due gruppi si separano e, una volta lontani, i Generali quasi si dispiacciono di averla fatta franca e di non aver potuto mietere altre vittime.
Sevial Inviato 5 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 5 Giugno 2012 Capitolo 24 Nell'ultimo tratto di foresta, questa si fa più fitta. L'aria è calma e mite, intrisa di rumori di piccoli animali e uccellini. Ma è la notte che riserva la sensazione più bella: sollevando lo sguardo, attraverso l'intricato intreccio di rami, è possibile scorgere il cielo stellato in maniera incredibile. E' il "Bosco delle Stelle". Qualche ora più tardi il gruppo, ancora provato dallo scontro con le Naghe affrontate al fiume, si imbatte in un altro gruppo di avventurieri. Sono tutti umani e vestiti in modo particolare, alcuni di essi sembrano incantatori. Dopo un breve dialogo, i Generali non resistono alla tentazione e li attaccano. Ma l'avventatezza del gesto si rivela un grave errore tattico: gli avversari si erano preparati all'imboscata e reagiscono prontamente. I loro poteri sono sorprendentemente potenti e riescono velocemente a mettere i nostri anti-eroi alle strette. La chiave di volta è l'arrivo sul campo di battaglia di una mostruosa creatura scimmiesca dalle molteplici braccia, che si schiera immediatamente dalla parte dei maghi. E' un Girallon, avversario troppo ostico per le condizioni in cui si trovano i Generali. Per la prima volta il gruppo decide di affidare tuto all'arte diplomatica di Seluku, che con la sua facondia riesce a persuadere i briganti a desistere dallo scontro. Il Frammentale scopre che sono dei banditi in fuga dalla città, nonchè ipotetici complici futuri per l'attacco a Greenstar. Dandosi appuntamento tra qualche rotazione solare, i due gruppi si separano. Il viaggio prosegue senza intoppi, fino alla fine del bosco. Gli avventurieri accusano il lungo viaggio e vagano in cerca di un mezzo di trasporto. A fare le spese della frustrazione del gruppo sono alcuni abitanti di sporadiche case incontrate lungo il cammimo, colpevoli di non disporre di un carro, o quant'altro di utile, e per questo trucidati senza pietà. Poi, mentre i Generali hanno già imboccato il percorso che li condurrà a Stella Fatata, Jagred avvista in lontananza una carovana. L'elfo, memore delle sue folli gesta quando si tratta di veicoli da guidare, assalta senza pensarci due volte il mezzo. I suoi compagni avvertano un certo sadismo nel suo modus operandi e cominciano a pensare a una sorta di antipatia nei confronti dei cocchieri, o dei cavalli in generale. Altra radura, stavolta si tratta del Bosco Fatato, molto diverso da quello delle stelle appena superato. L'atmosfera che permea l'intero luogo lascia pensare a un potente nucleo di magia racchiuso in ogni abitante della foresta: piante, animali, terra e cielo. Tutto si muove come mosso da un vento impercettibile, mentre curiosi esseri fatati si muovono furtivi tra i cespugli. Lasciato il mistico luogo alle spalle, è finalmente il momento di raggiungere Stella Fatata: è un trionfo di colori, dove la magia regna sovrana dettando il ritmo di tutto. Fontane colorate sprizzano scintille nelle strade, case in legno sgargianti accolgono meravigliosi bagliori in un turbinio di luci, e centinaia di Eladrin camminano per le strade con abbigliamenti strani e variegati. Un gran numero di maghi di ogni razza anima la città in cerca di componenti, oggetti magici e chissà quale altra meraviglia per i comuni mortali. Bancarelle e negozi sparsi ovunque. Nelle locande, gruppi di bardi si sfidano tra trucchetti e canzoni. Disgustati da tutto questo, dopo un po' di indagini, i Generali visitano la scuola di magia divina, dove riescono a scoprire l'ubicazione della casa dell'individuo che stanno cercando, Garophans. Giunti al cospetto dell'alchimista, scoprono essere un ex insegnante, che è stato cacciato dopo un esperimento andato male. Il vecchio eladrin è ridotto abbastanza male, e lo stesso si può dire della sua memoria, che gli fa dimenticare spesso le cose. Qui i Generali incontrano nuovamente Tarinin, parecchio innervosito dalla convivenza forzata con l'alchimista durante l'attesa dei suoi superiori. Il gruppo consegna l'acqua celestiale a Garophans, anche se pieni di dubbi circa l'effettiva efficacia delle sue invenzioni. Egli dice che per creare un esplosivo abbastanza potente e resistente al liquido del delta appena ricevuto, manca ancora un ingrediente. Il vecchio ha bisogno della "polvere piritica del monte Nalos". La montagna è assai lontana, e i Generali sono sul punto di aggredire l'Imp, stufi delle sue continue istruzioni non precise e lasciate a metà. Ma Garophans interviene in difesa del diavoletto, affermando che fino a poco tempo fa possedeva l'ingrediente, prima che un certo "clan dei Rododentos" glielo sottrasse con la forza. E' una famiglia della città che vive isolata e sulla quale circolano strane leggende circa la loro abitazione, per i Generali non c'è altra scelta se non mettersi in marcia e andare a constatarne la veridicità.
Sevial Inviato 12 Giugno 2012 Autore Segnala Inviato 12 Giugno 2012 Chiedo cortesemente ai moderatori di inserire la seguente descrizione nella lista dei personaggi presente nel primo messaggio. E' il nuovo pg di un giocatore e non posso più editare la lista. Grazie. - Titan; Goliath Barbaro: E' stato ritrovato da un druido ancora in fasce. Cova un'immensa rabbia interiore, resa ancora più grande dall'uccisione del suo mentore per opera di una creatura sconosciuta che ha a che fare con il passato di Jagred. E' un pò ingenuo, ma dispone di una potenza incredibile. Ha fatto uno strano voto di castità, che si estende solamente alle creature umanoidi. Capitolo 25 L'esplorazione del casolare comincia con una novità: per la prima volta infatti, Elkantar riesce a scassinare tutto ciò che incontra al primo tentativo, mentre i suoi compagni rimangono furtivi per tutto il tempo delle operazioni. Peccato che a niente valgano gli sforzi compiuti dal gruppo, dato che la villa risulta disabitata. Al piano superiore giacciono due corpi mutilati, probabilmente utilizzati per scopi ritualistici, ma non viene rinvenuto nessun altro particolare. Proprio quando gli avventurieri sono prossimi a mollare, Crudelia, insospettita dal cibo fresco presente in cucina, scopre un passaggio segreto che conduce verso le fondamenta. Il condotto termina in un'enorme grotta naturale sotterranea. Qui, vengono esplorate alcune casette di pietra in rovina, forse risalenti a secoli e secoli prima. Tra un'abitazione e l'altra svetta però un edificio ben illuminato, che spicca anche per le sue dimensioni. Il portone recita "Mausoleo di Saran-Tauroch". Seluku ricorre alle sue conoscenze storiche, ma la scritta non rivela altro se non vaghi ricordi. Nonostante l'assenza di ulteriori particolari, è però sicuro che quel nome non promette nulla di buono. I battenti vengono aperti, non prima di aver subito gli effetti di una trappola magica. Varcata la soglia e giunti nella sala d'ingresso, i Generali si imbattono in due sfingi a metà altezza e un cumulo di metallo nell'angolo. La più maestosa tra le due prende parola e fa un indovinello ai nuovi arrivati. "Può un Dio onnipotente e onnipresente, creare una pietra così pesante che nemmeno lui può sollevarla?". Il gruppo si sforza e giunge molto vicino alla soluzione, che però non è completamente corretta. Qualcuno rimpiange Akmenos, che se fosse stato presente avrebbe sicuramente risposto “la speranza!”. Le creature alate si avventano sui nostri antieroi e il cumulo di metallo si anima improvvisamente, rivelando la sua natura di Titano Forgiato. Anche stavolta Titan da sfoggio della sua abilità, coadiuvata da una furia brutale. Sconfitte le due sfingi, il costrutto sembra spegnersi, tornando alla forma metallica. Il Mausoleo osserva silenzioso l'esplorazione dei Generali, che giungono ad un nuovo portone, sigillato anch'esso magicamente. Crudelia, più in forma che mai, intuisce immediatamente che il portale si aprirà solamente con l'ausilio di una chiave magica, che potrebbe avere le sembianze di una gemma, o un amuleto. La cerca comincia e un piccolo passaggio conduce verso quello che ha tutta l'aria di essere un cimitero. Su un lato, una rampa di scale porta al piano superiore. Gli avventurieri discutono sul da farsi, indecisi su quale sia la strada migliore da prendere. Tra un battibecco e l'altro, qualcuno ha la spiacevole idea di avvicinarsi troppo alle tombe, che in tutta risposta cominciano a sussultare minacciosamente. I tumuli tremano e si smuovono, unendosi in un grottesco abbraccio di terra e pietra. Il cumulo di detriti sembra prendere vita mentre assume umanoidi fattezze: è un Golem di terra tombale. Una grande falena lo raggiunge, volando da un incavo della pietra, mentre un non-morto si erge dal luogo della propria sepoltura. Il gruppo si trova repentinamente sparpagliato, circondato e spiazzato dall'improvviso pericolo. Ma le sorprese non sono finite: una creatura di dimensioni enormi si unisce al coro, sollevando pesantemente il suo lungo collo ed emettendo un verso straniante e orrendo, simile al muggito di un bovino morente. E' un oscuro Catoblepa (già ribattezzato in avventure precedenti “mugghiù”, parafrasando il suono che produce secondo i giocatori). Lo scontro è impegnativo e molto duro. Ognuno cerca di difendersi come può, ma occorre tempo prima che il gruppo trovi il giusto assetto di battaglia, incapace di far fronte a una minaccia così fulminea e imprevista. Jagred è nato per scappare e riesce a limitare i danni, così come Elkantar che può contare sulla nube d'oscurità tipica della propria razza per uscire dalle situazioni più delicate. Cliff e Titan sono troppo spesso i bersagli preferiti dai nemici e urgono continuamente di cure adeguate. L'unico che può ovviare al problema è Seluku, che però è costretto a esporsi troppo e a sacrificarsi letteralmente per i compagni. Immolandosi per consentire ai propri alleati di non avere ulteriori perdite, il condottiero soccombe per la seconda volta ai colpi avversari. Seluku è morto, di nuovo. E questa volta nemmeno l'ombra del mago frammentale Kuri.
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora