Kaserkin 122° Inviata 8 Ottobre 2011 Segnala Inviata 8 Ottobre 2011 Salve popolo di Dragons'Lair, Ancora una volta sto rimettendo mano alla mia ambientazione e sto creando regni e regnetti seguendo fatti storici, scismi religiosi, problemi etnici ecc.. Ma fin quando bisogna essere reali sulle nostre ambientazioni/avventure e fin quando dobbiamo spingere la nostra fantasia? Io molto spesso tendo ad essere più reale che fantasy....perché dopo tutto se c'è qualcosa di anormale o ecco di non reale (quindi fantasy) bisogna dare una spiegazione di ciò ( non darla ai giocatori, ma che almeno il master sappia perchè ci sia...anche se ha volte alcune cose non bisogna darle una spiegazione, ma non penso debba essere la regola...) Il discorso del realismo arriva anche sui linguaggi, sulle monete, e su tutto il sistema sociale: fin quando dobbiamo rendere il mondo palpabile hai giocatori o giocabile rendendolo più generalizzato? Quali sono i vostri campanellini allarme o le vostre regole? Mi piacerebbe fare un "Brainstorming" intorno questo argomento. Grazie per le risposte. Saluti. Kaserkin.
D@rK-SePHiRoTH- Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Puoi fare un esempio concreto di situazione in cui sei indeciso sul grado di realismo o sullo svolgimento degli eventi?
Marco Cornelio Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Per quanto mi riguarda cerco di massimizzare la coerenza dell'ambientazione, come lingua, sistema sociale, eventi politici et similia.
Halaster Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Personalmente cerco sicuramente di rendere il mondo realistico, ma a parte le cose che di base i pg sanno sono abbastanza parco di spiegazioni su fatti insoliti o strani se non me li chiedono o non si informano adeguatamente. Per il resto penso che si debba tenere una via di mezzo come in tutte le cose, troppo realismo o dettagli superflui annoiano i giocatori e un eccessiva generalizzazione li porta a vivere poco i loro pg all'interno di un mondo non molto palpabile.
Kaserkin 122° Inviato 8 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Puoi fare un esempio concreto di situazione in cui sei indeciso sul grado di realismo o sullo svolgimento degli eventi? Allora, per prima cosa la creazione dei regni: è importante che ogni regno abbia anche solo una storia di nascita ( anche se abbozzata, non di certo una storia capillare) o si può lasciare qualche spazio vuoto ( che può essere riempito dai fatti dei pg stessi o da riempire dopo col tempo)? I linguaggi: nel europa medioevale ogni nazione aveva pressoché i suoi dialetti è l'unica lingua ufficiale che "unificava" era solo il latino della chiesa....sulla mia ambientazione ogni ondata migratoria di uomini ha portato con se un linguaggio nuovo, dividendo cosi dei regni con un linguaggio di base A e altri con linguaggio di base B ecc...tutti sappiamo che con il mescolarsi delle culture nascono linguaggi nuovi...Bisognerebbe farlo anche per le ambientazione o lasciarlo generalizzato a settori? Per la moneta lo stesso discorso....ogni regno deve avere la sua moneta o si deve generalizzare per settori? ( es: c'è un impero, questo crolla a causa di ondate di barbari del nord, questi barbari creano il loro regni, è reale che oltre al baratto, loro mezzo di scambio usino anche la precedente moneta imperiale? anche a distanza di diversi anni?) Il problema è che non so fin quanto mi posso spingere per rendere palpabile il mondo di gioco e allo stesso tempo lasciarlo giocabile....senza parlare di quanto renderlo fantasy... Per il discorso del fantasy è uguale....bisogna ogni fatto spiegarlo realisticamente o mettere di mezzo magia, mostri, ecc...? e sopratutto in quanta misura? (50/50?) Mi dispiace se sono contorto a spiegarmi, dovrei farmi meno "pippe mentali" xD Saluti Kaserkin
sorano Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Mah, a mio avviso se si crea un mondo non è necessario costruire i minimi dettagli, dal momento che se è per scrivereun libro non c'è nessun problema, basta inventare il necessario. se è per un gioco di ruolo, ha senso creare l'idea generale e i principali eventi importanti accaduti. Poi va bene, arricchire di dettagli suggestivi e caratteristici le città e i vari luoghi. Ma per fare un esempio, se non si ha a che fare con la capitale del paese, è faticoso e poco appagante inventare la storia di quella città. A mio avviso parlando della "realisticità" : se in questo mondo esiste la magia, allora trattala "realisticamente". ossia si sa che esiste, si sa che è potente, e rendi coerente con la magia il contesto. Ecco!! invece di parlare di realisticità, rimugina sulla "coerenza" se c'è coerenza, allora è fatta 1
s1031295 Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Ecco!! invece di parlare di realisticità, rimugina sulla "coerenza" se c'è coerenza, allora è fatta Colta in pieno la parolina magica: coerenza (imho). Personalmente, io mi preoccupo soprattutto di questa. Realismo e D&D non sono cose che vanno molto d'accordo. Piuttosto io parlerei di verosimiglianza. Per il discorso del fantasy è uguale....bisogna ogni fatto spiegarlo realisticamente o mettere di mezzo magia, mostri, ecc...? Bisogna spiegarlo verosimilmente e coerentemente. Sicuramente per spiegare i fatti si può usare spesso la magia e le altre cose fantasy. e sopratutto in quanta misura? Quella che vuoi tu, quella più adatta all'ambientazione e quella che ti serve.
Mithril Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Anzitutto "realisticità" non si può sentire: il termine corretto è realismo o al più verosimiglianza. Detto questo, il punto non è il realismo... Come dice giustamente sorano, è un problema di coerenza. La magia e i mostri non sono reali, quindi non possono per definizione essere trattati in un modo che sia verosimigliante. Tuttavia, una volta definito un paradigma, è importante che tutto il mondo, magia e mostri compresi si conformino ad esso. Faccio un esempio per spiegarmi meglio: Se nel nostro mondo, la legge di gravitazione universale è un paradigma, è impossibile che cose più pesanti dell'aria volino senza un adeguato sistema propulsivo come ad esempio delle ali adeguate, ragion per cui, nel nostro mondo, un enorme drago non potrà volare senza un'apertura alare di qualche decina di metri e una struttura ossea e muscolare simile a quella degli uccelli... Quello che voglio dire è che dovresti stabilire delle macrocaratteristiche della tua ambientazione e rimanere coerente ad esse. Se ci sono differenti etnie è giusto ad esempio che vi siano differenti linguaggi e, se non c'è stata un'unificazione politica di vasta portata e di lunga durata, è difficile che esista una lingua comune... Se però gli scambi commerciali hanno un ruolo rilevante, probabilmente esisterà una lingua mercantile. Magari potrebbe essere un po' più faticoso, ma perchè non dai un'occhiata ad una guida per creatori di mondi? ne esistono parecchie in giro, anche di buona qualità e disponibili gratuitamente.
Kaserkin 122° Inviato 8 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Magari potrebbe essere un po' più faticoso, ma perchè non dai un'occhiata ad una guida per creatori di mondi? ne esistono parecchie in giro, anche di buona qualità e disponibili gratuitamente. Sai dove li posso trovare? io sto cercando su vari siti ma non riesco a trovare niente...
Mithril Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Sei anglofono? Se la risposta è affermativa, ti consiglio: "Worlds of wonder" di David Gerrold, ha più a che fare con la narrazione che con il gioco di ruolo, ma la sezione sul world building e sulla credibilità del fantastico è veramente buona. Su Amazon, usato, costerà un paio di euro al massimo... Cosa che ti consiglio, però chi cerca trova, soprattutto se hai la bestia da soma giusta: a buon intenditor...
Drimos Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Io, personalmente, cerco di focalizzarmi più su ciò che è utile allo sviluppo della storia, ma perché ho un modo un po' personale di svolgere l'intreccio, vale a dire che se posso lascio spazi vuoti o comunque che sembrino scontati in modo da poter inserire poi tutti i colpi di scena che mi vengono in mente e dare una o due sottotrame in più alla storia.
KlunK Inviato 9 Ottobre 2011 Segnala Inviato 9 Ottobre 2011 Allora, per prima cosa la creazione dei regni: è importante che ogni regno abbia anche solo una storia di nascita ( anche se abbozzata, non di certo una storia capillare) o si può lasciare qualche spazio vuoto ( che può essere riempito dai fatti dei pg stessi o da riempire dopo col tempo)? Secondo me dipende da quando vuoi che l'ambientazione sia ben strutturata. Molti giocano benissimo nel nulla cosmico di un'ambientazione generica, dove tutto viene inventato al momento. Io personalmente preferisco un'ambientazione ben strutturata, anche perché, soprattutto agli altri livelli, le azioni dei PG possono avere risvolti sulla politica generale del mondo. I linguaggi: nel europa medioevale ogni nazione aveva pressoché i suoi dialetti è l'unica lingua ufficiale che "unificava" era solo il latino della chiesa....sulla mia ambientazione ogni ondata migratoria di uomini ha portato con se un linguaggio nuovo, dividendo cosi dei regni con un linguaggio di base A e altri con linguaggio di base B ecc...tutti sappiamo che con il mescolarsi delle culture nascono linguaggi nuovi...Bisognerebbe farlo anche per le ambientazione o lasciarlo generalizzato a settori? Anche qui dipende molto dal genere di ambientazioni. In un'ambientazione generica non esistono nemmeno lingue regionali. Io sono dell'opinione che ogni etnia dovrebbe avere la sua lingua. Se un'etnia è in più stati, quegli stati hanno la stessa lingua. Se in uno stato ci sono più etnie, quella che c'è da più tempo (o è più numerosa) è la lingua ufficiale. Il comune è la lingua "unificatoria" come dici tu. Tutte le persone in tutti gli stati lo parlano, a meno che siano gente che non sia contadini, persone di paesi particolarmente isolati o altro. Poi, a seconda di quanto sia forte il nazionalismo del paese, la lingua potrebbe essere usata solo per parlare con gli stranieri, o come lingua insieme a quella ufficiale. Per la moneta lo stesso discorso....ogni regno deve avere la sua moneta o si deve generalizzare per settori? ( es: c'è un impero, questo crolla a causa di ondate di barbari del nord, questi barbari creano il loro regni, è reale che oltre al baratto, loro mezzo di scambio usino anche la precedente moneta imperiale? anche a distanza di diversi anni?) Parlando sempre di ambientazione ben strutturata. Ogni paese ha la sua moneta. Anche se ovviamente l'oro è sempre oro, in alcuni posti potrebbero fare storie per monete estere, o non accettarle proprio. E qui entrano in gioco quelli che di lavoro cambiano le monete. Riguardo ai barbari: dipende dai barbari. Se i barbari hanno fatto strage e cancellato la civiltà probabilmente resteranno col baratto. Se la civiltà è solo "schiavizzata", è possibile che alla lunga si facciano "contagiare" dalle monete (magari prima incominciando a far amministrare le finanze a qualche "civilizzato" e man mano "civilizzandosi anche loro". Il problema è che non so fin quanto mi posso spingere per rendere palpabile il mondo di gioco e allo stesso tempo lasciarlo giocabile....senza parlare di quanto renderlo fantasy... Per il discorso del fantasy è uguale....bisogna ogni fatto spiegarlo realisticamente o mettere di mezzo magia, mostri, ecc...? e sopratutto in quanta misura? (50/50?) Mi dispiace se sono contorto a spiegarmi, dovrei farmi meno "pippe mentali" xD Saluti Kaserkin Come detto, dipende dal tuo stile di gioco e quanto vuoi che l'ambientazione sia già costruita e quanta pronta ad essere creata per l'occasione in cui ti serve.
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