Alphius Inviata 8 Ottobre 2011 Segnala Inviata 8 Ottobre 2011 Sto creando un'avventura con un'ambientazione fantasy ma con la tecnologia attuale. Ciò che sto per chiedervi non è scritto nel manuale del master quindi quindi avrei bisogno di consigli o interpretazioni. 1) con il tipico sistema monetario di d&d, quanto costerebbero le armi moderne che si hanno nella tabella? 2) ho pensato di inventarmi una pistola silenziata, come la creereste? Pensavo di prendere come base una pistola automatica, diminuire di 2 categorie il dado per i danni e abbassare la gittata a 9. 3) come funziona di preciso il fucile automatico? Mi riferisco alla possibilità di fare un attacco (singolo o completo?) utilizzando 10 proiettili e colpire uno spazio di 3 metri con CA 10, ogni creatura presente nell'area deve superare un tiro salvezza (quanto di CD?) sui riflessi o essere colpita (da quanti proiettili?). Visto che è scritto da cani, come lo devo interpretare?
Callido Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 A parer mio il sistema 3.5 non è molto adatto per certi scontri: si rendono praticamente inutili tutte le classi di "corpo a corpo"; meglio sarebbe allora limitarsi ad un paio di classi "libere" quasi come quelle che utilizza Call of Cthulhu d20 system in cui le opzioni di "progressione" sono limitate mentre si lasciano una decine di abilità da scegliere come "di classe" in base al background; in questo caso potresti lasciare quasi esclusivamente 3 classi: Ranger, Mago (o forse più adatto Stregone) e Chierico Questo è ovviamente un parere puramente personale; per i metodi utilizzati dalle armi potresti basarti proprio sull'equipaggiamento fornito da CoC d20 e per i prezzi potresti tenere presenti quelli usati per le armi da fuoco di PathFinder (questo di certo lo trovi sull'SRD, CoC fai già più fatica a procurartelo ma non è impossibile) Un'altra opinione personale è quella che per armi automatiche dovresti dare un certo bonus a colpire che potrebbe rendere l'arma equiparabile ad un'arma magica con bonus, a quel punto o rendi le armi tutte uguali e "non incantabili" oppure fai un rapporto diretto qualità=bonus magico= prezzo per cui la fattura dell'arma in realtà è di natura magica; al massimo potresti dare la possibilità di "sparare alla cieca" lungo una linea, dai un malus a colpire magari consistente e con un unico lancio di dado fai il TpC comune a tutte le creature che si trovano sulla linea di tiro (più o meno la tua idea, magari puoi concedere di aumentare l'area aumentando il malus) Pisola silenziata? Una semplicissima pistola base con in più la modifica del silenziatore da comprare al giusto prezzo, non cambia le capacità dell'arma, se prendi da CoC ti regala solo un +10 alla CD per sentire gli spari...
exlon Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 per gestire il combattimento ti suggerisco di provare a dare un occhio al sistema usato in cyberpunk che se non erro era piu che adatto alle armi da fuoco
Alphius Inviato 8 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Non voglio usare altre regole diverse da quelle della 3.5, devo preparare l'avventura per degli amici che conoscono solo d&d e non è che siano grandi esperti. Per le armi da mischia avevo pensato che essendo l'ambientazione moderna ogni arma ha un qualche potenziamento che la renda migliore rispetto ad un ferraccio del medioevo altrimenti a nessuno verrebbe in mente di usarla. Pensavo ad esempio di poter aggiungere una qualche capacità all'arma senza considerarlo un potenziamento magico, come se l'arma fosse stata modificata tecnologicamente. Ad esempio, che ne so, una spada che genera elettricità e fa danni elettrici aggiuntivi come se fosse un'arma folgorante e farla costare come una comune spada.
Callido Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Stai bene attento, una convinzione mia è che potenziare tutto per livellare qualcosa no sia la soluzione giusta, considera sempre che o aumenti i pf oppure cadere come ramoscelli non è nulla! I due sistemi che ti ho indicato si basano su 3.5 e appunto per questo che te li consigliavo senza andare su sistemi (che oltretutto non conosco, però mi dicono che GURPS cyberpunk sia veramente valido per gli scontri a fuoco) Fai comunque il conto che se ti basi su PF per i prezzi (se hai aperto il link non ti può non essere balenato all'occhio) sono alti e quindi non accessibili ai bassi livelli, se invece vuoi rendere le armi da fuoco estremamente accessibili cerca e dai un'occhiata a CoC che non è altro che la brutta trasposizione del d100 system in 3.5 che però può esserti utile
exlon Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 bhe allora prova a dare un occhiata all'ambientazione word of warcraft che dovrebbe avere armi da fuoco e quindi la gestione del combat poi le armi e i danni li crei tu se non ce ne sono abbastanza. PS: comunque per cyberpunk io intendevo di dargli un occhiata per capire come gestire il combat non di prenderlo e usarlo cosi come.
Demian Inviato 8 Ottobre 2011 Segnala Inviato 8 Ottobre 2011 Non voglio usare altre regole diverse da quelle della 3.5, devo preparare l'avventura per degli amici che conoscono solo d&d e non è che siano grandi esperti. Se per te questo è un punto fondamentale, quello che ti consiglierei di fare è reperireil manuale Core della D20 Modern. D20 Modern è un sistema di gioco ampiamente basato su D&D 3.5 (tanto che ne rispecchia in toto le meccaniche, ed è possibile utilizzarne alcuni manuali, primo fra tutti quelli dei mostri), che viene però traslato in epoca contemporanea, per cui ci sono le regole per ogni cosa: armi, gadgets, veicoli, classi (un pò di tutto, dalla celebrità al pistolero, alla spia, al criminolgo, c'è un po' di tutto). Sostanzialmente l'idea base della D20 Modern è basata su questo: e se si aprissero dei portali su un altro mondo, dai quali le creature della magia (ovvero di D&D) cominciassero a passare sulla Terra? Da li parte ogni cosa, che poi può essere gestita in svariati modi (infatti ci sono anche vari manuali di approfondimento che si possono adottare a seconda di ciò che si vuole raggiungere). Una delle maggiori modifiche che troveresti riguarderebbe le classi, che funzionano in modo leggermente diverso, ma nulla di preoccupante, ora ti spiego. Le classi sono divise tutte in 10 Livelli anzichè 20, abbinabili con meno restrizioni che in D&D 3.5, e senza che questo porti necessariamente a costruzioni PP, in altre parole sono stati sdoganati i pg multiclasse, e multiclassando è possibile salire oltre i 10 livelli delle classi. Le prime classi da cui si parte sono solo 6, basate sulle sei caratteristiche (Forza, Destrezza, eccetera), rappresentano la vita del personaggio fra i 15 ed i 18 anni grosso modo, ovvero il suo modo di formare le proprie basi. Sono classi che è possibile seguire per breve tempo, anche solo 3 livelli possono bastare, prima di passare alle classi avanzate, che sono quelle della maturità (quelle che conosceresti come classi vere e proprie), del personaggio, esempio: pilota, guardia del corpo, poliziotto, soldato, studente di arti marziali, sportivo, celebrità, eccetera (si, è stato dato maggior risalto anche a costruzioni basate sul carisma, per chi vuole un gioco più interpretativo). Può sembrare complicato, ma non lo è: voglio giocare uno scienziato, o un ingegnere? Allora devo passare la mia vita giovanile a studiare (ruolisticamente), per cui scelgo la classe basata sull'Intelligenza. Mi piacerebbe avere un'infarinatura di arti marziali? Allora scelgo anche la classe basata sulla destrezza, o quella sulla forza, perchè ruolisticamente per farlo devo allenarmi (come detto, c'è una maggior libertà negli abbinamenti), questo mi permetterà di accedere più tardi alle classi avanzate, ma potrò avere una pluralità di competenze. Non che un ingegnere basato sull'intelligenza non possa accedere all'allievo di arti marziali evitando la classe base legata alla destrezza, può farlo, solo che gli occorreranno più livelli per soddisfare i prerequisiti di accesso. Come dire che, se passi più tempo a studiare che ad allenarti, è logico i tuoi progressi siano più veloci nel campo scientifico che in quello ginnico/marziale. Infine ci sono le classi di Prestigio, che permettono di accedere a versioni avanzate o alternative delle classi avanzate, esempio: lo studente di arti marziali può evolversi in un maestro di arti marziali, il soldato in un cecchino, l'investigatore in un agente dei reparti speciali. A parte queste differenze, peraltro facilmente assimilabili, il resto è uguale: abilità, talenti, punti ferita, nulla cambia salvo la meccanica dei punti azione, ovvero una regola aggiunta che permette ai giocatori di alterare un tiro di dado eventualmente andato male. Esempio: attacco il goblin, roll D20, 6. Mancato. Ok, uso uno dei miei punti azione (ne ho un valore x dipendente dalla classe, e li ricarico tutti solo al passaggio di livello). Roll 1D6: 4. 6 (del D20) +4 (del D6) = 10, mancato ancora. sfortuna. Così funzionano i punti azione, per aggiungere 1D6 a un qualunque tiro di D20, oppure per l'utilizzo di talenti particolari, che possono richiedere di consumare un punto azione. Ci sono alcune altre differenze nel modo di gestire la ricchezza e la fama dei personaggi, ma nulla di che. Nota finale: D20 Modern ha avuto anche dei seguiti, qualora mai ti dovessero interessare, che sconfinano in altri generi, sia avanti nel tempo (D20 Future, D20 Apocalypse e Cybernet, che contemplano i generi fantascientifico, postapocalittico e cyberpunk), che nel passato (D20 Past, dal 1.500 al 1.950 circa, grave pecca di quest'ultimo, a mio parere: voler contenere così tante epoche differenti in un manuale solo).
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