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Il Monaco (4)


Messaggio consigliato

Monaco-Mantide (combattente tattico multitasking)

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La mantide rapida e letale intrappola gli avversari, li priva delle loro armi, li indebolisce e li finisce con precisione chirurgica. Se ti lascia avvicinare, è solo per mangiarti.

Monaco 1, Rodomonte 3, Guerriero 2, Shen 10, Guerriero 2

Caratteristiche senza oggetti magici (PB 28 +4 incrementi)

FOR 20 DES 14 COS 14 SAG 8 INT 14 CAR 8

Talenti:

1) Colpo senz'armi migliorato (Monaco) base, Lottare Migliorato (Monaco) base, Maestria in Combattimento (LV1) base, Kung-Fu Genius (Umano) DR#319

2) Arma Accurata (Rodomonte) NB: non la usa

3) Schivare (LV3)

4) Sbilanciare Migliorato (Guerriero)

5) Disarmare Migliorato (Guerriero)

6) Expert Tactician (LV6) Pugno e la Spada, attacco extra ogni volta che nega il bonus DES

8) +2 a Lottare (Shen)

9) Combat Reflexes (LV 9) Perf.Comb,

10) Blind-Fight (Shen)

12) Grappling Block (LV 12) Oriental Adventures, ruba l'arma quando viene attaccato, Rimozione penalità a disarmare a mani nude (Shen)

14) Superior Trip (Shen) infligge danno quando sbilancia

15) Knock Down (LV 15 Il Pugno e la Spada, prova gratuita di Sbilanciare quando infligge almeno 10 danni,

16) One Finger Strike (1 danno a COS 10/day)

18) Colpo Karmico (LV18) Perf.Comb, permette AdO quando si viene attaccati a patto di prendere -4 alla CA, Defensive Throw

---nota---

ho sbagliato uan cosa coi livelli, i 2 livelli da Guerriero vanno spostati prima per prendere Combat Reflexes (che è talento bonus) in modo da liberare slot normali per poter prendere anche Tiro Difensivo. I numeri finali non cambiano, è solo che non mi va di riscrivere tutto ^^ prendilo per buono

Equipaggiamento:

Amuleto dei pugni potenti +1 (6'000)

Cintura del Monaco (13'000)

Stivali della velocità (12'000)

Guanti della Forza +6 (36'000)

Fascia dell'Intelletto +4 (16'000)

Guanti Destrezza +4 (16'000)

Bracciali dell'Armatura +4 (16'000)

Anello di Protezione +5 (25'000)

Veste dell'Armatura Naturale +3 (18'000)

Mantello Resistenza +3 (9'000)

NB: in forma ibrida la sua Armatura Naturale sale di 4

Iniziativa:

+4

CA:

10 + 3Monk +4DES +4INT +4Armat +5Deviaz +7Natural +1Velocità= 38

da +1 a +5 con Conbat Expertise

-4 con Colpo Karmico

Full attack (solo colpo senz'armi):

Raffica+Velocità:

22/22/22/17/12

Danni del colpo senz'armi:

2D8 + 13

NB: -4 danni contro creature immuni ai danni da precisione

Bonus

Sbilanciare + 28

Disarmare TpC+4

PF: 126

TS:

T: 16+2+3= 21

R: 12+4+3= 19

V: 11-1+3= 13

Utilizzo del PnG:

Può fare una combo molto simpatica: Attacca, fa almeno 10 danni, ottiene un tentativo gratuito di Sbilanciare, sbilanciando infligge nuovamente i danni del colpo senz'armi, ottiene poi un attacco bonus contro lo stesso soggetto.

Può usare qualsiasi attacco per entrare in lotta grazie a Improved Grab, fornito dalla Mantide. Non è necessario l'attacco di contatto.

Un'altra combo che caratterizza questo personaggio è l'accoppiata Colpo Karmico + Tiro Difensivo: Quando viene attaccato può fare Attacchi di Opportunità sia che venga colpito, sia che venga mancato. In realtà se viene mancato effettua uno Sbilanciare che però è sempre un attacco (anzi 2) in quanto, sbilanciando, come abbiamo visto, ottiene il danno senz'armi + attacco bonus.

Un AdO normale è invece ancora meglio in quanto si traduce potenzialmente in dannox3 al prezzo di 2AdO.

E' bravo a disarmare e cercherà di farlo, in particolare quando viene attaccato da un avversario armato può usare lo spettacolare Grappling Block per privare quest'ultimo dell'arma. Quando disarma può tenere l'arma in mano impedendo al nemico di raccoglierla, e continuare ad attaccare normalmente.

Notare che questo PnG ottiene un attacco extra contro avversari a cui è negato il bonus di DES alla CA, il che va molto d'accordo con le tattiche del gruppo.

Come danno, mediamente siamo sui 21 danni a colpo, anche se considerato che può infliggere 1 danno aggiuntivo di Costituzione, sono virtualmente 18 danni extra ogni 2 attacchi - quindi circa 30 danni effettivi a colpo, almeno per 10 volte.

Se ben gestito può arrivare a fare 9 attacchi in un round, e potenzialmente infliggere i danni del colpo senz'armi ancora più volte

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Monaco-Drago (Tank/Debuffer)

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Il Drago rappresenta cioè che è al di là della portata dei comuni mortali, il soprannaturale, l'inesorabile di cui si può solo aver paura.

Monaco 2, Guerriero 4, Shen 10, Singh Rager 2

Caratteristiche senza oggetti magici (PB 28 +4 incrementi)

FOR 16 DES 14 COS 16 SAG 10 INT 10 CAR 14

NB: In forma Ibrida ottiene +2 a FOR e COS

Talenti:

1) Colpo senz'armi migliorato (Monaco) base, Lottare Migliorato (Monaco) base, Attacco Poderoso (LV1) base, Iniziativa Migliorata (Umano) base

2) Combat Reflexes (Monaco) base

3) Arma Focalizzata colpo senz'armi (Guerriero), Ki Shout (LV3)

4) Robustezza Migliorata (Guerriero)

6) Arma Naturale Migliorata colpo senz'armi (LV6) Arma Specializzata colpo senz'armi (Guerriero)

7) Tempra Possente (Shen) base

9) Calcio Rotante (LV 9) Perf.Comb, Volontà di ferro (Shen) base

11) Capacità mani brucianti (shen)

12) Critico Migliorato colpo senz'armi (LV12) base

13) +1D6 danni da energia (Shen) 5/day

15) Critico Poderoso (LV15), Heaven's Hand (Shen) cioè attacco completo come in un CaM 1/Day

17) Great Ki Shout (CD 10 + 1/2 LV + Cha + 4) Chi fallisce il TS subisce panico per 2D6 rounds

18) Fearsome and Fearless (+1 alla CD)

Equipaggiamento:

Amuleto dei pugni potenti +2 (24'000)

Cintura del Monaco (13'000)

Stivali della velocità (12'000)

Guanti della Forza +6 (36'000)

Bracciali della Salute +4 (16'000)

Armatura Completa in Mithral +4 (28'000)

Anello di Protezione +4 (16'000)

Veste dell'Armatura Naturale +2 Oggetto creato con slot affine (8'000)

Coso Destrezza che non occupa slot +2 (8'000)

Mantello Resistenza +3 (9'000)

Iniziativa:

+7

CA:

10 + 12 Armatura +3DES +4Deviaz +2Natural +1Velocità= 33

-2 quando va in Rage

BaB 14

Full attack in Hybrid Form + Rage + Velocità:

27/27/22/17

Danni del colpo senz'armi:

3D8 + 13

NB: 5 volte al giorno può aggiungere danni elementali a scelta pari a 1D6

NB: ha Attacco Poderoso

PF: 299

TS:

T: 30

R: 17

V: 19

Great Ki Shout:

CD 26 (panico 2D6 round), 6 tentativi

Utilizzo del PnG:

All'inizio del combattimento userà il Ki Shout per cercare di terrorizzare gli avversari, come si compete a un vero Drago.

Poi andrà in Ira (quella del Singh Rager) e ingaggerà battaglia.

E' un monaco con tanti PF, TpC "meno pessimo" e alcune chicche sceniche come i danni elementali.

L'armatura è per praticità, avendo caratteristiche basse, ma è anche caratteristica, non tutti i monaci devono per forza girare nudi.

Una volta al giorno può annullare le difese di nemici protetti magicamente grazie alla capacità di decimo livello da Shen, questo potrebbe essere il suo secondo momento di gloria dopo il Ki Shout.

Grazie a Calcio Rotante, combinato con Critico Migliorato e Critico Poderoso, potrebbe ottenere attacchi extra.

---note---

Un miglioramento molto (molto) consistente potrebbe essere quello di aggiungere l'archetipo Mezzodrago (grado di sfida +2), nel qual caso una redistribuzione delle caratteristiche e la rimozione dell'armatura sarebbero d'uopo.

Anche questo PG gradirebbe tantissimo un bell'Ingrandire Persone.

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Ok, ho finito, spero che ti piacciano.

Immagino non serva specificare che tra le abilità da massimizzare ci sono Acrobazia e quelle sensoriali (lo Shen riceve anche dei bonus al riguardo)

Nelle schede non c'è scritto ma, per completezza, lo Shen fornisce anche Schivare Prodigioso ed Eludere nelle loro versioni migliorate.

Se pensi che le loro capacità ancora non bastino, puoi provare con un Point-Buy da 32.

Nel caso della Scimmia alzi la DES a 16

Alla Tigre abbassi una caratteristica mentale e porti la FOR a 22

Al Monaco Gru puoi dare 4 punti di COS o 2 di DES, oppure abbassare CAR e portare SAG a 22

La Mantide vorrebbe INT 16

Al Drago puoi alzare FOR, COS o CAR di 2 punti

EDIT: facepalm, noto solo adesso le capacità di classe più avanzate del Singh Rager. Veramente senza senso se combinato con Calcio Volante e Power Lunge.

Se vuoi una variante Charger del Drago, con ancora più PF, più BaB, capace di spaventare e attaccare nello stesso round facendo danni nell'ordine delle centinaia, basta che levi gli ultimi 4 da Shen e li converti in Singh Rager, togli l'inutile Critico Poderoso e metti Flying Kick.

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Scusate se vado un po' off topic, ma le mie curiosità riguardano pur sempre un minotauro monaco (3 livello). Mi potete dire come influenza la taglia grande nei vari modificatori? Alla CA ho visto che ho un malus di -1, ma per lottare e per il bonus in mischia non so cosa devo mettere. Poi il modificatore di COS quante volte lo devo considerare se sono monaco di terzo livello?

Poi per l'ottimizzazione: per ora tra abilità e talenti ho carica poderosa, lottare migliorato, riflessi in combattimento, eludere, attacco poderoso e incalzare. Che altri talenti potrei prendere in futuro? Qualche CdP da consigliarmi (tenendo presente che voglio farlo improntato sulla lotta e sul lottare a mani nude)?

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E quali sarebbero?

LA rete è piena delle mie oppinioni sul VoP e su come sia facile perderlo. E dubito che chi fa un monaco minotauro abbia voglia di ascoltare la filippica. O di farla leggere al suo dm, se è per questo.

Scusate se vado un po' off topic, ma le mie curiosità riguardano pur sempre un minotauro monaco (3 livello). Mi potete dire come influenza la taglia grande nei vari modificatori? Alla CA ho visto che ho un malus di -1, ma per lottare e per il bonus in mischia non so cosa devo mettere.

Le creature di taglia grande hanno un -1 alla ca e un -1 al tiro per colpire, ma un bonus di +1 in lotta (ovvero inverti i bonus di taglia quando lotti).

Poi il modificatore di COS quante volte lo devo considerare se sono monaco di terzo livello?

A ogni livello, tiri il dado e ci sommi il modificator edi COS (sei un novellino, vero? :))

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Le creature di taglia grande hanno un -1 alla ca e un -1 al tiro per colpire, ma un bonus di +1 in lotta (ovvero inverti i bonus di taglia quando lotti).

A ogni livello, tiri il dado e ci sommi il modificator edi COS (sei un novellino, vero? :))

Più che altor ho sbagliato la domanda, il mod di COS lo devo applicare ai davi vita che mi da il minotauro? (sono 6d8)

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Si, infatti il pg è di livello 11.

6 DV razziali + 3 DV di classe + 2 MdL = 11.

Allora devo aver capito male io, ma pensavo che modificatore di livello +2 significasse che se voglio fare un pg di 5 lvl, posso crearlo utilizzando come razza quella che voglio ma scalandoci il modificatore di livello, quindi avendo a disposizione 5 livelli, posso usarne 2 del minotauro e 3 del monaco! Accipigna mi è stato spiegato male.

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Ciao a tutti dopo quasi due anni di inattività mi è stato chiesto di tornare a giocare e tentare di finire una campagna iniziata tanto tempo fa,ed non ho saputo proprio dire di no.

Il compito che mi è stato assegnato dal master è di preparare un pg di livello 40 col compito di sfondare tutto quello che si trova davanti (mi ha categoricamente abolito di scegliere qualsiasi cosa che abbia a che fare con la magia).

In passato Ho già letto tante discussioni del genere e ho già provato diversi pg picchiatori considerati Power Player quali Frezied Berserk e così via...ma questa volta volevo giocare un monaco PP nel vero senso della parola.

In realtà tutto è nato da uno sfizio che ho da un po, creare un monaco il piu forte e potente possibile e usare come razza un mostro (mi ha sempre affascinato l'idea di interpretare un minotauro monaco che sia esageratamente forte in mischia),il massimo che si possa tirare fuori da un personaggio improntato sul monaco.

L'idea di partenza era 8 livelli da minotauro e 20 da monaco,però per via del troppo tempo trascorso ora non so piu come andare avanti per renderlo impareggiabile...avevo pensato anche a dei livelli da bruto combattente ma non sono del tutto sicuro di questa scelta... Insomma mi affido a voi e alle vostre conoscenze per aiutarmi a trovare la build piu sgrava per un monaco (ammetto di non avere cercato a fondo nel forum ma sono curioso di come si possa ottimizzare a fondo un pg già di per se forte come il monaco) e ad affiancargli una razza (o anche un archetipo,o entrambe) da mostro adatta a enfatizzare la sua forza.

L'idea del minotauro era solo un' idea, sono ben accetti qualsiasi tipo di consiglio su mostri migliori. Ho a disposizione tutti i manuali 3.5

Sò che può non sembrare divertente giocare un PP del genere ma come detto in precedenza è piu uno sfizio di vedere come si puo costruire un pg del genere,grazie per la pazienza!

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Mi pare di capire che l'idea sia accatastare una marea di danni. No?

Allora fai così: Umano Mezzodrago Mezzo-Minotauro.

MdL +4 recuperabile in 30 livelli

Monaco 2, Guerriero Dungeoncrasher 6, Combattente Psichico 2, Mente Guerriera 10, Bruto Combattente 15, Unarmed Swordsage 3, Bloodclaw Master 2.

Talenti e tattiche:

Tashalatora (secrets of sarlona) = fa avanzare danno e raffica del monaco sulla Mente Guerriera. Così hai la raffica con 2 attacchi extra e danno da Monaco di 12

Grazie ai livelli da Unarmed Swordsage, ottiene manovre (prendi pouncing-charge) e il suo danno diventa da Monaco di 16

Con un oggetto slotless equivalente alla cintura del monaco fa il danno da Monaco di 20

Con la Mente Guerriera può salire di taglia spendendo PP

Con il talento Arma Naturale Migliorata e un oggetto di Mighty Wallop permanente (la versione base) aumenta di altre due taglie (NB: andare oltre il colossale è possibile, e Mighty Wallop base lo consente)

Ora il danno base di questo tizio dovrebbe essere di parecchi D8.

Grazie a Bruto Combattente, ogni singolo attacco coinvolge tutti gli avversari entro la tua portata. Grazie a Mente Guerriera, se due avversari sono adiacenti, puoi attaccarli entrambi 2 volte con lo stesso singolo attacco.

Essendo Drago si qualifica per Rapidstrike e Improved Rapidstrike, che portano le artigliate da 2 a 6.

Ottieni ulteriori attacchi extra combattendo con 2 armi e aggiungendo la raffica.

Grazie al Bloodclaw Master, tutti gli attacchi secondari infliggono FOR piena (la CdP parla nello specifico di artigli e unarmed strikes, quindi vai tranquillo)

La tua Forza sarà sicuramente 100 o più

Con le manovre Tiger Claw ottieni ancora attacchi extra.

Grazie al Dungeoncrasher puoi infliggere FORx3 ogni volta che spingi con successo qualcuno su un muro o ostacolo.

Grazie al talento Knock-Back puoi spingere gratuitamente ogni volta che colpisci in mischia.

Grazie a Shock Trooper, puoi fare delle combo simpatiche con Knock-Back. Aggiungi Sbilanciare Migliorato, per un festino di attacchi extra quando spedisci gli avversari l'uno contro l'altro.

Con shock trooper e pouncing charge, se affiancati magari a Battle Jump, puoi fare il Charger a tutti gli effetti. Ma non è il tuo unico ruolo.

Prendi anche Epic Combat Reflexes e Karmic Strike. Complimenti! Adesso, ogni volta che vieni attaccato, puoi colpire per primo e spedire l'avversario a kilometri di distanza.

Ricorda che ogni AdO colpisce e spedisce via tutti i nemici non solo quello che ti ha attaccato.

E' essenziale Snap Kick, per raddoppiare gli AdO contro tutti gli avversari.

Inoltre puoi ri-utilizzarlo quando sbilanci con successo, facendo una vera e propria valanga di attacchi extra.

Con un Amuleto dei Pugni Potenti incanti senza aumento di prezzo tutte le tue armi naturali (quindi sia colpo senz'armi che artigli)

Se pensi che ancora non basti, con una collana delle armi naturali (cambio di slot oppure prendendo il talento epico per avere 2 collane) puoi aggiungere il potenziamento Valorous alle tue armi naturali raddoppiando i danni in carica.

Prendendo Inhuman Reach puoi accentuare il tuo ruolo di combattente tattico.

NB: non importa la CA dei tuoi avversari, puoi sempre spingerli quando carichi, infliggendo la tua FORx3 se riesci a mandarli su un muro o (se attacchi da sopra, volando) sul pavimento. Questo è un ottimo punto da considerare, soprattutto perché tu hai fino a 20 attacchi, e solo di spinta fai almeno 130 danni. Quindi anche contro un avversario non colpibile, puoi far più di 2500 danni assolutamente certi, a patto che tu possa spingerlo contro un oggetto solido.

Naturalmente se colpisci normalmente e poi spingi, i danni a colpo sono tanti, tanti di più.

Non credo ti serva altro, in attacco. Non mi metto a fare i calcoli nel dettaglio.

Oppure volevi un PG difensivo? Si può anche fare ma è una cosa diversa.

Tipo:

Githzerai Santo (MdL +4 recuperabile)

Eroico, basato su SAG

Paladino 2 con Serenity (SAG ai TS)

Colpo Intuitivo (SAG ai TpC)

Grazie al Githzerai ha un Bonus di Armatura +16 perfettamente gratuito.

Monaco + Santo = 2 volte SAG alla CA

Un modo abbastanza facile per ottenere SAG al danno è il Pugno Sacro, quindi potresti fare il multiclasse Chierico.

In tal caso i 2 livelli da paladino è meglio se li fai da Paladino di Prestigio per perdere meno livelli incantatore.

Prendi Deviare Frecce Epico per essere pressoché immune ad attacchi a distanza raggi compresi.

Può sembrare uno spreco ma su 40 livelli è passabile: 1 livello da Druido e Yondalla's Sense, per l'iniziativa?

Se non vuoi incantare potresti impiegare 4 livelli per prendere Ladro 1, Ladro Acrobata 3 e Schivare Epico.

Concludere la progressione con una decina di livelli da Martial Adept è cosa buona e giusta.

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Dunque, hai centrato lo stile di personaggio che sto cercando, improntato su un infinità di danni e attacchi.

Inoltre l'idea di un monaco che a suo piacimento si ingrossa in battaglia fino ad arrivare di taglia colossale o simile mi piace un sacco tant'è che vorrei proseguire su questo filone,di un monaco o cmq un picchiatore senz'armi che diventa colossale e cartella a destra e a manca (anche se nuove idee non sono mai male e saranno sempre ben accette).

Purtoppo non mi è concesso usare il manuale delle arti psioniche perchè giudicato a mio avviso ''esageratamente pompato'' (cit.) e quindi non potrei fare i livelli da combattente psichico e mente guerriera...c'è un modo per incentrarmi lo stesso sull'aumentare di tagliE in battaglia per poter fare piu danni senz l'ausilio di un incantatore dietro? Vorrei evitare poi un MdL superiore a +2 visto che cmq almeno una decina di missioni con questo personaggio le farò.

Tra l'altro non giocando da molto ignoro cosa siano i vari Guerriero Dungeoncrasher, Unarmed Swordsage e Bloodclaw Master (gli ultimi due so che sono sul ToB, che però per il solito motivo non ho mai esplorato e al momento non ho purtroppo molto tempo da dedicarci...confido in un vostro aiuto!!!).

Mi è comunque piaciuta molto come idea quella del monaco sviluppata in siffatta maniera (mi ricorda molto Choji di Naruto :D ) ma se reputate che esista un pg monaco migliore che non usi troppa magia (che dovrà quindi essere incentrata nello sviluppare forza,danni,attacchi e tutte le cose che sto cercando senza badare a fare anche '' l'incantatore '') vorrei che mi postaste la build per fare una megafigura quando tornerò a giocare!! grazie in anticipo

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Guerriero Dungeoncrasher = manuale Dungeonscape. E' un esperto del combattimento al chiuso, anche se puoi usarlo un po' dove ti pare.

Swordsage e Bloodclaw Master = Tome of Battle. Lo Swordsage è una specie di frullato di Monaco, Ninja, Ladro e Guerriero. Il Bloodclaw Master è un combattente selvaggio esperto nell'uso di due o più armi.

Visto che non vuoi castare e non puoi essere psionico, puoi arrivare a taglia colossale con un oggetto di Giant Size (Wu Jen, complete arcane) permanente.

Costa un macello di soldi per un PG normale ma tu sei Epico di livello 40 e sicuramente per te saranno spiccioli.

Al posto di Combattente Psichico e Mente Guerriera potresti

-Una classe del ToB (Il Warblade ha BaB pieno e d12, lo swordsage variante senz'armi progredisce come il Monaco)

-cambiare allineamento e fare il Barbaro/Berserker Furioso.

-Ranger con talento Ascetic Hunter (progredisce coi danni del Monaco e ti fa avere il combattere con 2 armi) con la variante che rinuncia alle magie per avere talenti bonus come il Guerriero

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E un oggetto che fornisca Greater Mighty Wallop?

Purtroppo Greater Mighty Wallop non consente di superare la taglia colossale effettiva come danno, mentre Mighty Wallop normale sì.

Quindi la cosa migliore è diventare effettivamente di taglia colossale +mighty wallop + improved natural attack, cioè 2 taglie sopra.

Si può andare ancora oltre con Sharptooth (incantesimo di races of the dragon LV4) e Empty Hand Mastery (oriental adventures, se la 3.0 è ammessa) per un totale di 4 taglie sopra Colossale, cioè 48D8, naturalmente con tutti i dovuti raddoppi multipli in carica.

Aggiungo per completezza che in teoria è possibile usare una Catena Chiodata con l'incantamento della Scorpion's Kama (Magic Item Compendium) e, grazie al Discepolo di Shou e a un livello da Maestro delle Armi Esotiche, arrivare a fare 10 attacchi (4+2monk+1mdae+1 Velocità, +2manovra ToB) con quest'arma, la quale infligge 1,5 FOR + danno del colpo senz'armi, e Poderoso doppio.

Il tutto con una portata molto più alta che a mani nude.

(vale sempre il discorso che ogni attacco colpisce tutti e ne genera altri)

Siccome il monaco può fare gli attacchi off hand con tutto il corpo, a questo punto può usare Combattere con 2 armi (usando piedi o altre appendici).

Infine, usando i Gloves of Storing, può fare sparire la catena, usare le sue 6 artigliate, il morso, e far riapparire l'arma per apprestarsi a passare il turno (ammesso che ci sia ancora qualcuno o qualcosa in grado di battersi)

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