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Ruolo del DM in un GdR


Messaggio consigliato

Apro questo topic perché in questa discussione è venuto fuori un discorso riguardante il DM e il suo ruolo in D&D.

Riporto anche il passaggio principale in modo da inquadrare meglio la faccenda

Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori...

Quando sento dire che il DM non è li per far divertire i giocatori in molti casi concordo e penso di averlo detto pure io ma non è questo uno di quei casi.

La frase è giusta quando sta a significare che non è giusto che il DM debba sobbarcarsi ore ed ore di lavoro con l'unico scopo di correggere errori del sistema in modo che il gruppo possa divertirsi. Specie quando questo lavoro non lo diverte, specie quando regole fatte bene potrebbero evitarlo senza cambiare il gameplay. Sottolineo: senza cambiare il gameplay perché se lo cambiano è tutto da vedere: nel caso lo peggiorino (secondo i gusti soggettivi) si deve valutare se ne valga la pena o meno.

Adesso però non stiamo parlando di lavoro aggiuntivo ma del normale compito del DM (in D&D): decidere cosa accade tra PNG e creazione del pathos (in particolare tenta di far sentire in pericolo i PG e di fargli odiare i nemici). E' evidente che queste cose toccano a lui, così non fosse mi domando a chi toccano? Il DM è solo uno che propina eventi casuali?

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Questa risposta é molto personale , quindi ti chiedo di prendere quello che dico " con le pinzette" ( come si dice da noi ..)

Secondo me il DM classico ( D&D e giochi fantasy legati al d20 , e anche altri ) ha lo scopo di essere una persona che "Rafforza" l'interazione con i png e l'interpretazione e immedesimazione dei giocatori.

Credo fondamentalmente che , per quanto a un giocatore possa piacere o meno il proprio personaggio , la campagna o l'ambientazione , un buon DM riesce comunque a rendere "godibile" il tutto.

Il DM quindi non genera solo incontri casuali , ma il suo ruolo é determinante anche per rendere la campagna migliore.

Secondo me il potere del DM , siccome in game sicuramente più "forte"( siccome crea ,ditrugge , monta e smonta) di quello dei giocatori deve essere gestito nel giusto modo , senza obbligare o umiliare nessun Pg-giocatore .

E chiaramente ogni giocatore deve impegnarsi al massimo nel ruolo e l'interazione.

Spero di aver centrato il punto , se ho sbagliato chiedo venia .

MD

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A dispetto del preamboloo mi pare di capire che la domanda riguardante questo topic sia questa:

Adesso però non stiamo parlando di lavoro aggiuntivo ma del normale compito del DM (in D&D): decidere cosa accade tra PNG e creazione del pathos (in particolare tenta di far sentire in pericolo i PG e di fargli odiare i nemici). E' evidente che queste cose toccano a lui, così non fosse mi domando a chi toccano? Il DM è solo uno che propina eventi casuali?

Essendo i ruoli presenti nei GdR classici normalmente solo due e cioé 1.Dungeon/Game Master e 2.Giocatore(i) ed essendo il Giocatore normalmente ristretto ad interpretare un unico (o talvolta più d'uno)personaggio risulta evidente che perché tutto ciò funzioni tutto il "resto" è compito del DM, che, ricordiamolo, ha si il compito di far divertire i giocatori, ma non nel senso di intrattenerli con battute e far si che abbiano vita facile, ma rendere avvincente il gioco permettendo a tutti, lui incluso, di divertirsi.

Il primo compito del DM è quello di creare l'ambiente di gioco ed i personaggi (non giocanti) che la popolano.

La parola creare ha un significato normalmente duplice, nel senso che il DM deve tanto ideare l'ambiente di gioco e gli elementi storici, geografici e culturali che lo compongono quanto riuscire a proporlo ai giocatori, crearlo tramite la narrazione.

Il secondo compito del DM e quello più impegnativo è di creare i personaggi non giocanti, così come i giocatori hanno creato quelli giocanti, ma con meno vincoli in termini di meccanica di gioco, e di decidere, proprio come dovrebbero aver fatto i giocatori, la personalità di ciascun PNG.

Una volta che l'ambientazione e tanto i PG quanto i PNG ad essa legati sono pronti comincia il terzo compito del DM.

Fornire degli obiettivi ai personaggi giocanti affinché questi creino la storia insieme al DM.

Con questo insieme intendo dire che il DM con eventi tanto naturali quanto con le azioni compiute dai PNG e i giocatori tramite le azioni compiute dai loro PG in risposta a queste generano gli eventi globali che andranno ad essere la storia che verrà a costruirsi durante il gioco.

Ora, nel momento in cui il DM ha creato i PNG e ne ha definito la personalità, dovrebbe sapere come questi possono reagire tanto ad eventi naturali quanto ad altri cagionati dalle azioni dei PG. Non è sempre facile e talvolta alcune decisioni possono essere giudicate poco credibili dai giocatori, specie quando queste coinvolgono dei PNG con cui loro hanno avuto un rapporto duraturo o che sono vincolati a determinate costrizioni a causa del loro ruolo nella società (come ad esempio un paladino o un chierico). Ma non sempre i giocatori hanno la percezione esatta del carattere dei PNG perché magari questo non ha avuto la possibilità di trasmetterlo o perché semplicemente i giocatori non hanno in mano tutti i tasselli del puzzle per capirne correttamente il modo di fare o gli obiettivi.

Ora nel momento in cui il DM interpreta i suoi PNG nel modo come persone vere e reali (per quanto possibile applicandolo ad una realtà fantastica) può deciderne il destino quando li fa confrontare con eventi naturali o altri PNG. Questa decisione dovrebbe però riflettere la realtà oggettiva e non essere funzionale alla storia: riferendosi all'esempio della citazione se i PNG della scorta decidono di restare indietro a combattere per favorire la fuga di Frodo piuttosto che fuggire anch'essi dietro questa decisione c'è l'interpretazione del PNG fatta dal DM.

Il PNG non resta lì perché è necessario alla storia, ma perché crede in ciò che sta facendo anche se ciò potrebbe costargli la vita.

Non è illusionismo, ma una costruzione sapiente della parte di storia che compete al DM, che ha fornito a Frodo compagni PNG affidabili al punto di essere eventualmente disposti al sacrificio per il raggiungimento di uno scopo superiore.

Penso che in alcuni casi, determinati PG potrebbero essere interpretati in modo simile, in cui il giocatore motivato dall'intrepretazione fa optare il personaggio per un probabile sacrificio personale motivato dal bene o la salvezza degli altri o il raggiungimento di un obiettivo legato ad un ideale e io sono testimone di casi in cui ciò è avvenuto.

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io ho sempre visto il DM come una sorta di dio.

A lui spetta la creazione del mondo e a lui spetta popolarlo e gestirlo fino al momento in cui i PG iniziano a giocare. Da quel momento non è più regista ma quasi un coordinatore.

Il flavour dell'ambientazione deve essere comunicato in ogni momento. Se un luogo è infestato da insetti forse il DM gesticolerà con le mani per cacciare via i moschini, se il PNG è molto alto forse si alzerà in piedi. AL DM spettano, dal mio punto di vista, compiti molto precisi:

- continuare a perfezionare e migliorare l'atmosfera del mondo

- popolare il mondo come meglio può

- introdurre i giocatori alla storia e seguirne gli eventi (che in parte ha già progettato).

Certo poi possiamo discutere di quante cose debba/voglia/possa creare il DM ma si andrebbe a sondare aspetti forse non pertinenti col topic. Personalmente credo ch enon serva creare tutto ma solo quegli elementi che permettano ai giocatori di capire dove e cosa sono.

I PNG per mio parere sono fondamentali, a volte i giocatori lo sanno, altre volte no. La loro, per forza di cose, sarà sempre una comparsata, più o meno importante, e i giocatori lo sanno. In mie vecchie campagne mi trovai giocatori che avevano così legato con alcuni PNG da contattarli ogni qual volta passavano di lì. A volte sono i giocatori stessi che non vogliono lasciarli e noi DM chi siamo per farli uscire di scena? L'importante è che il DM sappia le potenzialità di quel pNG, ne conosca a grandi linea i suoi limiti e le sue debolezze, è quello che in fondo serve alla storia.

La storia, infine, va per forza di cose pensata dal DM, certo i PG possono aiutare in un plot iniziale(investigazione, intrigo, distruggi tutto) ma gli eventi salienti, quelli che danno la svolta al gioco spettano esclusivamente al DM. I giocatori possono arricchirlo con il BG, ma las scelta spetta comunque al DM. Poi sulla costruzione della storia ci sono miliardi di teorie... ma è OT credo..

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Dietro al comune appellativo di Master si celano almeno due ruoli fondamentali.

Il primo è quello di 'sceneggiatore', all'interno del quale troviamo la creazione dell'ambientazione, dei PNG, della trama di fondo della campagna ed altro ancora. Si tratta del lavoro oscuro che viene svolto prima del gioco vero e proprio, e spesso è supportato da materiale specifico (es.: Atlanti, Moduli di Avventura, ecc...).

Il secondo è quello di 'regista' o di 'conduttore' della sessione di gioco. In questo compito figura l'interpretazione dei PNG, dei mostri, la gestione del gruppo, delle regole e così via.

I due ruoli generalmente vengono svolti dalla stessa persona, almeno in parte, ma potrebbe anche non essere così. Nulla di vieta di avere uno sceneggiatore ed un regista differenti, che lavorano su aspetti diversi del gioco. In parte è sempre così, nel senso che il più delle volte si utilizzano ambientazioni già pronte e quindi gran parte della sceneggiatura è stata creata da persona diversa dal Master vero e proprio.

Quale che sia la situazione entrambi i ruoli devono essere svolti tenendo conto delle esigenze del gruppo.

Una sceneggiatura dove si incontrano mostri erranti molto combattivi due volte al giorno non è adatta a gruppi che prediligono il Role Playing vero e proprio, così come una priva di magia non è adatta a gruppi sempre in cerca di artefatti. Questo non significa che il gioco debba essere facile. La spada tanto bramata dal guerriero può anche esistere, ma è bene che sia ben nascosta e ben difesa così come anche il gruppo più pacifico del mondo prima o poi qualche incontro cruento lo dovrà pur fare.

Discorso analogo per il ruolo di regista, con una complicazione fondamentale in più: si ha meno tempo a disposizione. Mentre nella realizzazione della sceneggiatura si può valutare con calma a cosa conduca ogni decisione, durante la sessione vera e propria non si ha questa possibilità. Bisogna essere rapidi e (quasi) infallibili, in particolare con quelle decisioni che incidano profondamente sulla sessione. Per esempio se il gruppo è in cerca di informazioni fondamentali per la prosecuzione della trama ma lo fa in modo arrogante e maleducato il 'realismo' porterebbe a non far trovare le informazioni volute. Ma questo vorrebbe dire rovinare la sessione, con poco divertimento per tutti e grande frustrazione per il Master ed il lavoro 'perso'. Qui interviene la capacità di regia: il gruppo potrebbe ottenere comunque le informazioni indispensabili, omettendone o travisandone qualcuna che avrà effetti molto negativi in seguito.

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Questa risposta é molto personale , quindi ti chiedo di prendere quello che dico " con le pinzette" ( come si dice da noi ..)

Secondo me il DM classico ( D&D e giochi fantasy legati al d20 , e anche altri ) ha lo scopo di essere una persona che "Rafforza" l'interazione con i png e l'interpretazione e immedesimazione dei giocatori.

Credo fondamentalmente che , per quanto a un giocatore possa piacere o meno il proprio personaggio , la campagna o l'ambientazione , un buon DM riesce comunque a rendere "godibile" il tutto.

Il DM quindi non genera solo incontri casuali , ma il suo ruolo é determinante anche per rendere la campagna migliore.

Secondo me il potere del DM , siccome in game sicuramente più "forte"( siccome crea ,ditrugge , monta e smonta) di quello dei giocatori deve essere gestito nel giusto modo , senza obbligare o umiliare nessun Pg-giocatore .

E chiaramente ogni giocatore deve impegnarsi al massimo nel ruolo e l'interazione.

Spero di aver centrato il punto , se ho sbagliato chiedo venia .

MD

Sono in parte d'accordo con te... :D

Quando masterizzo io le mie avventure o le mie campagne chiedo sempre ai giocatori quello che gli piacerebbe fare: combattimenti, assedi, intigri politici, cataclismi, etc.. questo per smentire la falsa voce che il master è il "dio supremo del suoi mondo e i giocatori pedine"... secondo me e i miei amici questo no... i giocatori sono quelli che fanno le scelte e tutto il restoi il master deve arbitrare il gioco e narrare l'azione in modo anche originale... senza mai annoiare i giocatori...

Un master che mi dice che il sole sorge a nord perchè è lui che decide come va il mondo nel SUO gioco... non è un buon master

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Ma scusate, secondo voi il master non deve fare in modo che i giocatori si divertano?

Perchè mi è parso di leggere questo tra le righe, proprio a partire dal primo post.

Secondo me, e quindi le pinzette sono d'obbligo anche qui, questo è il ruolo fondamentale del master: FAR DIVERTIRE I GIOCATORI ... che non vuol dire falri ridere. Un abuona trama horror che spaventa o un giallo con i giusti colpi di scena, un abattaglia eroica ... sono tutti divertiemnti diversi.

Poi il master è il custode ultimo delle regole e del "mondo" in cui si gioca ... e seguirà le prime (o le m odificherà ;) ) e modellerà il secondo per rendere al meglio il divertimento che vuole dare ai suoi giocatori ... se un master vuole che il sole sorga a nord per colpire i personaggi (ed ovviamente i giocatori) potrà farlo ... nessuno se ne scorderà se la scena è utile alla storia, tanto meglio se è fondamentale che, magari per un solo giorno, il sole sorga a nord (o la terra giri al contrario) ...

Io la vedo così. :wizard2:

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Ma credo che sicuramente i giocatori devono divertirsi grazie al master ma anche il master deve divertirsi, non scordiamolo mai.

Il dm non è un videogioco che mette mostri contro gli eroi di turno ma è un tizio che in "teoria" si vuole divertire creando una trama con gli altri giocatori che si divertono ad affrontarla.

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Sono in parte d'accordo con te... :D

Quando masterizzo io le mie avventure o le mie campagne chiedo sempre ai giocatori quello che gli piacerebbe fare: combattimenti, assedi, intigri politici, cataclismi, etc.. questo per smentire la falsa voce che il master è il "dio supremo del suoi mondo e i giocatori pedine"... secondo me e i miei amici questo no... i giocatori sono quelli che fanno le scelte e tutto il restoi il master deve arbitrare il gioco e narrare l'azione in modo anche originale... senza mai annoiare i giocatori...

Un master che mi dice che il sole sorge a nord perchè è lui che decide come va il mondo nel SUO gioco... non è un buon master

Concordo in pieno ! Lunga vita ai Master-narratori !( e diabolici)....

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Non credo vi sia una ricetta per essere un "buon" master: ognuno sviluppa uno stile tutto suo e con cui si trova a suo agio.

A mio modesto parere il DM è autorizzato ad ingannare, imbrogliare, in-game ed off se ciò porta come diretta conseguenza: un gioco coinvolgente che abbia come obiettivo primario innescare divertimento e coinvolgimento nei giocatori, garantendo al master soddisfazione ed altrettanto divertimento.

Il DM non è una divinità nè un despota: è un arbitro astuto che si diverte nel lavorare per il divertimento altrui.

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Più che altro direi che ogni gruppo (o comunque, accozzaglai di giocatori) avrà un master "migliore" dal suo punto di vista. Non esiste un master migliore di tutti in assoluto (sono d'accordissimo con Baldar ... anche se per un attimo pensavo fosse Balder), ma esiste comunque il concetto di "buon master" ...

Che poi anche il DM si debba divertire durante una sessione è logico ... se fosse solo una fonta di lavoro (non pagato) e stress ... ma chi ce lo fa fare?

Io dò per scontato che un master si diverta a fare il master ... e che si diverta anche a giocare di ruolo (ma non solo) in senso lato.

Il discoprso sul buon master però si può fare anche a livelli più "generici" ed universalistici ... nel senso che se magari ci mettimao qui ad elencare le 3 caratteristiche che per noi dovrebbe eavere un buon master va a finire che con una decina di risposte ne avremo (non dico 3 ma magari 5) largamente condivise ...

:orc::paladin:

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Secondo me spetta anche ai giocatori fare divertire il master. Così come spetta la master fare divertire i giocatori.

Per esempio, un giocatore che fa un pg e lo gioca come pg spacca tutto in una avventura che è palese essere stata creata per fare soprattutto role playing e usare la testa, beh, non è un buon giocatore.

Il giocatore deve capire che tipo di avventura/campagna ha pensato il master e deve cercare di assecondare il modo di giocare del master, cercare di entrare in sintonia con l'avventura piuttosto che imporre al master la avventura che vorrebbe.

Quindi secondo me la cosa è reciproca. Devono divertirsi i giocatori ma cercando di seguire le indicazione del master. E non invece imponendo il loro modo di vedere una avventura.

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Secondo me spetta anche ai giocatori fare divertire il master. Così come spetta la master fare divertire i giocatori.

Per esempio, un giocatore che fa un pg e lo gioca come pg spacca tutto in una avventura che è palese essere stata creata per fare soprattutto role playing e usare la testa, beh, non è un buon giocatore.

Il giocatore deve capire che tipo di avventura/campagna ha pensato il master e deve cercare di assecondare il modo di giocare del master, cercare di entrare in sintonia con l'avventura piuttosto che imporre al master la avventura che vorrebbe.

Quindi secondo me la cosa è reciproca. Devono divertirsi i giocatori ma cercando di seguire le indicazione del master. E non invece imponendo il loro modo di vedere una avventura.

Ma è in primis il master che dovrebbe (IMHO) proporre avventre adatte al suo gruppo di indemoniati ... E poi è brutto creare storie coi binari così stretti da non permettere libertà ai giocatori ... il che non vuol dire che i giocatori possano e debbano fare sempre ciò che vogliono ... ma un minimo di compromesso ci deve essere no?! :focus:

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Spiego la frase.

Per me il fatto che DM sia li per far diveritire i giocatori, che faccia la parte della playstation è qualcosa che reputo il male del gdr.

Un intrattenitore che intrattiene un pubblico non pagante parzialmente attivo è qualcosa che non riesco più a sopportare ne quando faccio il gm ne quando sono giocatore, anche in quei giochi in cui non esiste la figura del GM.

Credo che il gdr sia un esperienza fantastica quando è pienamente partecipato da tutti i partecipanti, chi non vuole partecipare e resta passivo, semplicemente ha trovato l'attività sbagliata.

Vedo come condizione per una piena partecipazione e coinvolgimento non solo in termini di partecipazione, ma anche di apporto di creatività al gioco.

Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia.

Nel contesto descritto è evidente che il GM non è li per far divertire i giocatori, ma è un giocatore con compiti differenti che contribuisce alla pare dei giocatori: il divertimento non dipende da lui e da lui solo, ma dipende dall'attività di tutti coloro che sono al tavolo, lui compreso.

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Credo che il gdr sia un esperienza fantastica quando è pienamente partecipato da tutti i partecipanti, chi non vuole partecipare e resta passivo, semplicemente ha trovato l'attività sbagliata.

Vedo come condizione per una piena partecipazione e coinvolgimento non solo in termini di partecipazione, ma anche di apporto di creatività al gioco.

Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia.

ovvero secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG?

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Spiego la frase.

Per me il fatto che DM sia li per far diveritire i giocatori, che faccia la parte della playstation è qualcosa che reputo il male del gdr.

Un intrattenitore che intrattiene un pubblico non pagante parzialmente attivo è qualcosa che non riesco più a sopportare ne quando faccio il gm ne quando sono giocatore, anche in quei giochi in cui non esiste la figura del GM.

Credo che il gdr sia un esperienza fantastica quando è pienamente partecipato da tutti i partecipanti, chi non vuole partecipare e resta passivo, semplicemente ha trovato l'attività sbagliata.

Vedo come condizione per una piena partecipazione e coinvolgimento non solo in termini di partecipazione, ma anche di apporto di creatività al gioco.

Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia.

Nel contesto descritto è evidente che il GM non è li per far divertire i giocatori, ma è un giocatore con compiti differenti che contribuisce alla pare dei giocatori: il divertimento non dipende da lui e da lui solo, ma dipende dall'attività di tutti coloro che sono al tavolo, lui compreso.

Quindi cosa diventa il Gioco di Ruolo? Una cosa troppo seria per essere un gioco?

Ovvio che il divertimento non debba uscire tutto dal sacchetto magico del DM, anche i giocatori ci metteranno del loro ... ma se nessuno si diverte, allora cosa stiamo/stanno facendo?

Personalmente non cpaisco quelli che prendono i giochi troppo sul serio (tipo certi giocatori di scacchi ... ed in una cert misura gli sportivi professionisti) ... se stai giocando, divertiti! Se non ti diverti cambia gioco, nonmuore nessuno!

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@kursk

Io, al contrario, faccio molta fatica a capire come si possa considerare una passione, come il gioco di ruolo - passione che personalmente coltivo al pari della politica, della letteratura, dell'arte contemporanea, del buon vino e del buon cibo - argomento tale da non poter avere una discussione seria.

Ritengo inoltre che il comportamento più maturo che un utente possa avere di fronte ad un topic non di suo gradimento, o che ritiene futile, sia non discuterne affatto, questo non è un invito a non discutere dell'argomento, tutt'altro è un invito a portare la tua opinione e le tue argomentazioni sull'argomento.

Sai che c'è gente che si diverte a giocare a A Flower for Mara, Dubbio, Last Train Out Of Warsaw, giochi che tutto hanno a che fare tranne che con la narrativa di genere e che sono pure giochi molto belli e intesi?

Per capire gli argomenti dei giochi che ho citato:

<<A Flower for Mara is an improvisational play about death, loss, grief, and hope.>>

<<Dubbio è due storie intrecciate: vita reale e spettacolo teatrale. Combinando le tecniche e gli elementi forniti dal gioco (set, comprimari, copioni dello spettacolo, ecc), giocatori e regista danno vita a una vicenda che parla di amore, tentazioni, scelte, fedeltà e tradimenti. Sono i giocatori a decidere il finale della storia di Tom e Julia, i due attori che formano una coppia nella vita reale e ne interpretano un'altra sul palcoscenico. Due giocatori interpretano Tom e due Julia. E i comprimari. E gli amanti.

<<Il gioco tratta di: 17 settembre 1939.

Varsavia, ormai quasi completamente accerchiata, sta per cadere sotto il peso della Germania nazista.

L'odore della polvere da sparo satura l'aria, le bombe sibilano sempre più vicine, quando un inaspettato treno a vapore riesce a partire dall'ultimo quartiere libero della città, portando con se soltanto una piccola parte della terrorizzata popolazione. >>

Last Train Out Of Warsaw lo scarichi da qui: http://www.lulu.com/product/ebook/last-train-out-of-warsaw/17552466

Il gioco può affrontare anche argomenti molto seri e comunque rimanere un gioco ed essere divertente, magari anche intenso, così come il grande scacchista si diverte quando gioca con un suo pari, non esiste una scala di cosa giusta da fare e cosa sbagliata, esistono solo gli approcci al gioco e cosa piace a noi, difficile generalizzare nello specifico caso.

@thondar

vedo di essere più chiaro.

Archipelago II; Fiasco; Polaris.

Questi giochi per me sono l'esempio di quello che volevo dire.

Non puoi giocare a questi giochi con giocatori passivi: altrimenti, semplicemente non giochi!

Quello che critico dell'impostazione di "GM devi far divertire i giocatori" è che si dia in mano ad una persona la responsabilità del divertimento del gruppo: è una capperata.

Capperata che fra l'altro ha portato ai tavoli gente passiva che si aspetta di avere un esperienza simile ad un film interattivo, dove gli viene sottoposto la situazione e loro devono reagire. Se non gli viene sottoposta la situazione loro non reagiscono.

Di giocatori così ce ne sono parecchi! Testimonianze di giocate del genere e di GM che si lamentano perché i loro giocatori sono troppo passivi ce ne sono a bizzeffe.

Per me è la causa di aver accettato di portare al tavolo gente che non ha veramente voglia di giocare di ruolo.

Quando ho scritto fra l'altro quella frase stavo pensando a Cani nella Vigna e a quanto il GM di cani non sia troppo differente dal GM di D&D come poteri, cambia letteralmente sotto l'aspetto del compito, il suo compito è mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili e farli scegliere e il compito dei giocatori è agire e fare scelte. Il GM non è li per far divertire i giocatori! Ripeto è li per mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili.

Questo rende il gioco bello, chiaro, intenso e sopratutto facilita la vita a chi non ha il carico di essere colui che ha la responsabilità del divertimento.

Se i giocatori sono passivi, Cani esce una schifezza: perché si chiede di decidere!

E' possibile farlo in D&D? La mia risposta l'ho data nell'altro topic: no! Ci sono troppi fattori che concorrono per fare in modo che questo meccanismo non funzioni in quella maniera.

Ovviamente IMHO.

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temo tu debba specificare meglio cosa siano "cose esterne"ai loro PG.

ambientazione, storia e PNG. Tutto ciò che tu se fossi realmente al posto del PG (con la capacità del PG) non potresti modificare.

Secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG?

Quello che critico dell'impostazione di "GM devi far divertire i giocatori" è che si dia in mano ad una persona la responsabilità del divertimento del gruppo: è una capperata.

Capperata che fra l'altro ha portato ai tavoli gente passiva che si aspetta di avere un esperienza simile ad un film interattivo, dove gli viene sottoposto la situazione e loro devono reagire. Se non gli viene sottoposta la situazione loro non reagiscono.

Dove è il problema del film interattivo? pensa che c'è perfino chi si diverte a guardare film non interattivi... roba noiosissima, dove ti siedi e guardi... magari se stai zitto e ascolti è pure meglio... invece si potrebbe fare tutti i registi perché è ovvio che debba piacere per forza fare il regista.

Quando ho scritto fra l'altro quella frase stavo pensando a Cani nella Vigna e a quanto il GM di cani non sia troppo differente dal GM di D&D come poteri, cambia letteralmente sotto l'aspetto del compito, il suo compito è mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili e farli scegliere e il compito dei giocatori è agire e fare scelte. Il GM non è li per far divertire i giocatori! Ripeto è li per mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili.

la differenza trovo che sia il tipo di situazioni difficili che ti mette davanti (oltre al complesso di regole che supporta o meno certi modi di giocare): scelte morali in cani, principalmente scelte strategiche in D&D.

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@ Fenna ...

Ma guarda che io mica sparo aigli scacchisti in strada ... Intendevo solo dire che PER ME il GDR è prima di tutto un gioco ... un divertimento ... poi può essere tante altre cose.

Il punto è che IMHO se non ti diverti a giocare non ha senso chiamre quella cosa gioco; quindi ne va da sè che se si gioca di ruolo con DM e giocatori devono divertirsi tutti altrimenti è una "esperienza di ruolo al limite del teatro ... o trovati pure un'altra definizione, ma non chiamarlo gioco).

Che poi ci siano persone che si divertono solo a subire gli eventi (giocatori passivi), persone che si divertono a creare storie e mondi e situazioni più o meno paradossali (i DM) e persone che si divertono a mettere in dubbio tutto ciò che hanno davanti per giocare una loro vita parallela (giocatori attivi o fin tropo attivi) è una logica conseguenza ... dato che ognuno è una persona ed una mente a se stante e ci piacciono cose diverse ... da ciò che mangaimo a ciò che leggiamo o guardiamo in TV a chi eleggiamo in parlamento alle idee politiche e/o religiose.

:bye:

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