fenna Inviato 18 Ottobre 2011 Segnala Inviato 18 Ottobre 2011 Thondar "cose esterne" continuo a non capire, ma parli in generale o in un gdr in particolare? Dove è il problema del film interattivo? pensa che c'è perfino chi si diverte a guardare film non interattivi... roba noiosissima, dove ti siedi e guardi... magari se stai zitto e ascolti è pure meglio... invece si potrebbe fare tutti i registi perché è ovvio che debba piacere per forza fare il regista. Seriously? scelte morali in cani, principalmente scelte strategiche in D&D. Ok! Ci sto! La prendo! Però continuo a non capire allora la tua posizione nell'altro topic. Perché francamente se è come dici, io ne ricavo che D&D si basa sul risposte strategiche alle situazioni che il gm mette di fronte ai giocatori, quindi, giusto per chiarire, è un gioco dove la fiction e la costruzione della stessa è ampliamente sullo sfondo rispetto a combattimenti e quest. Ma allora se è chiaro questo non vedo quale sia il problema del partecipazionismo? Cioé se la costruzione di una storia è sullo sfondo rispetto al vero gioco, quello che le regole aiutano a sviluppare, che senso ha avere tecniche per far finta che le cose nella fiction non siano incollate con il nastro adesivo: meglio avere un rapporto chiaro!
thondar Inviato 19 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 "cose esterne" continuo a non capire, ma parli in generale o in un gdr in particolare? la cosa inizia a esser imbarazzante.... "cose esterne al PG" non "cose esterne", che non vuol dire nulla... un braccio del PG è una cosa interna al PG, un barile è una cosa esterna quanti alberi ci sono è una cosa esterna la PG, decidere se il PG cammina a destra o sinistra è una cosa interna chi sposa la regina è una cosa esterna al PG (a meno che non sia la regina stessa) mentre decidere che vestito il Pg si mette è una cosa interna... Tutto ciò che tu se fossi realmente al posto del PG (con la capacità del PG) non potresti modificare sono cose esterne. Tu puoi decidere di ritrovare il portafogli per strada? io sono giorni che ci provo e non riesco a deciderlo.. se sei capace viene qua a farlo per me. Puoi decidere di non trovare il vicino quando vai a comprare il pane? Puoi decidere come mi vesto io? Puoi decidere come mi chiamo e dove abito? Se rispondi di no significa che sono cose esterne a te. E parlo di GdR in generale, giusto per rispondere alla domanda Seriously? seriamente? la riscrivo senza ironia: Dove è il problema del film interattivo? è normale divertirsi anche a guardare film non interattivi senza avere la minima intenzione di fare il regista. Se il film è interattivo può soddisfare chi ha una minima voglia di interagire pur sempre senza voler diventare regista. Però continuo a non capire allora la tua posizione nell'altro topic. Perché francamente se è come dici, io ne ricavo che D&D si basa sul risposte strategiche alle situazioni che il gm mette di fronte ai giocatori, quindi, giusto per chiarire, è un gioco dove la fiction e la costruzione della stessa è ampliamente sullo sfondo rispetto a combattimenti e quest. non mi sembrano argomenti così correlati... secondo me in D&D i giocatori (DM compreso) non producono fiction. Il DM forse qualcosa. Per fiction intendo quella che fa uno scrittore. Però i Pg vivono delle storie (e quindi i giocatori, tramite essi) determinate in varia misura dalle loro scelte (quanto dipende da vari fattori, tra cui DM e giocatori). La differenza tra fiction e storia è che la fiction è una narrazione della storia mentre la storia è l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Le storie di d&D riguardano principalmente esplorazioni e simili mentre quelle di CNV riguardano... altro. Ma allora se è chiaro questo non vedo quale sia il problema del partecipazionismo? Cioé se la costruzione di una storia è sullo sfondo rispetto al vero gioco, quello che le regole aiutano a sviluppare, che senso ha avere tecniche per far finta che le cose nella fiction non siano incollate con il nastro adesivo: meglio avere un rapporto chiaro! sarà sullo sfondo ma è importantissima. Meglio dare libertà ai giocatori piuttosto che costringerli in dei binari. Poi ripeto che idue argomenti non mi sembrano correlati. Non vedo perché uno che prende decisioni strategiche dovrebbe voler essere costretto a fare certe cose invece che altre
fenna Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 @thondar E parlo di GdR in generale, giusto per rispondere alla domanda La domanda, allora, non ha senso alcuno. determinate in varia misura dalle loro scelte (quanto dipende da vari fattori, tra cui DM e giocatori). E' quella "varia misura" che va indagata e il suo rapport con l'economia del gioco. Così com'è è una frase che significa tutto e niente. La differenza tra fiction e storia è che la fiction è una narrazione della storia mentre la storia è l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Le storie di d&D riguardano principalmente esplorazioni e simili mentre quelle di CNV riguardano... altro. Fammi capire. La fiction è quando qualcuno racconta ricostruendo l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Mentre la storia sono gli eventi che capitano ai PG. Quindi mi stai dicendo che in D&D la storia, così come l'hai definita, sono gli eventi - che immagino siano quest e combat - che sono al centro del gioco. Diventa fiction quando si raccontano questi eventi facendo prendere forma di un Testo narrativo. sarà sullo sfondo ma è importantissima[...] Definita come l'hai definita tu è centralissima in D&D:non è sullo sfondo. Questo perché la storia così definita è la somma degli eventi che vengono proposti ai PG - quindi ai giocatori -, come questi vengano collegati e integrati non è affare della storia, da tua definizione, semmai, a che ho capito, è compito della fiction, sempre secondo la tua definizione. Ma allora perché si cerca invece di fare il passo oltre? Cioé far diventare la storia - sempre per tua definizione - un qualcosa di organico e non un ammucchiata di eventi uno dietro l'altro. Gli argomenti sono collegati eccome il processo di collegamento è questo e te lo faccio semplice. 1) D&D è un gioco dove i giocatori rispondono tatticamente a situazioni - combat e quest - create da un giocatore che ha il compito di proporle; 2) Come vengono correlati questi eventi, che sono il focus del gioco è lasciato in secondo piano e può non venire influenzato in alcun modo dalle scelte dei giocatori in merito; 3) preso atto dei precedenti due punti: io dico che è fatica sprecata mettere lo stucco (le tecniche come illusionismo) per nascondere il fatto che i mattoni del muro sono collegati fra loro con il nastro biadesivo e non con la malta. Questa è la linea di collegamento. Poi ripeto, meglio nessun binario: meglio altro! Però quell'altro, per me, con D&D non si può fare e basta.
Blackstorm Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 vedo di essere più chiaro. Archipelago II; Fiasco; Polaris. Questi giochi per me sono l'esempio di quello che volevo dire. Non puoi giocare a questi giochi con giocatori passivi: altrimenti, semplicemente non giochi! Quello che critico dell'impostazione di "GM devi far divertire i giocatori" è che si dia in mano ad una persona la responsabilità del divertimento del gruppo: è una capperata. Capperata che fra l'altro ha portato ai tavoli gente passiva che si aspetta di avere un esperienza simile ad un film interattivo, dove gli viene sottoposto la situazione e loro devono reagire. Se non gli viene sottoposta la situazione loro non reagiscono. Di giocatori così ce ne sono parecchi! Testimonianze di giocate del genere e di GM che si lamentano perché i loro giocatori sono troppo passivi ce ne sono a bizzeffe. Per me è la causa di aver accettato di portare al tavolo gente che non ha veramente voglia di giocare di ruolo. Fenna, porta pazienza, ma un giocatore passivo, che non ha voglia di giocare di ruolo, lo sarà a prescindere da gioco in questione. Uno svogliato sarà passivo a dnd come a cani, come a polaris. Il problema non è nel gioco e non è nemmeno nel compito del/dei master. Non trovo davvero il senso di questa tua affermazione: se uno è passivo lo è a prescindere dal gioco, a meno che il gioco non lgi piaccia. Quando ho scritto fra l'altro quella frase stavo pensando a Cani nella Vigna e a quanto il GM di cani non sia troppo differente dal GM di D&D come poteri, cambia letteralmente sotto l'aspetto del compito, il suo compito è mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili e farli scegliere e il compito dei giocatori è agire e fare scelte. Il GM non è li per far divertire i giocatori! Ripeto è li per mettere di fronte ai giocatori delle situazioni difficili. Questo rende il gioco bello, chiaro, intenso e sopratutto facilita la vita a chi non ha il carico di essere colui che ha la responsabilità del divertimento. Se i giocatori sono passivi, Cani esce una schifezza: perché si chiede di decidere! Fenna, perdonami, ma forse abbiamo una concezione diversa di divertimento. Dal dizionario italiano, leggo che il divertimento è: ciò che serve a ricreare lo spirito E io non l'ho mai inteso diversamente. Non vuol dire che si debba necessariamente ridere e scherzare, non vuol dire che non ci si debba impegnare. Io mi diverto a giocare a scacchi, ma è una attività impegnativa, che a livello agonistico provoca una tensione e un dispendio energetico pari a un incontro di boxe. Quindi ocme vedi è divertente, ma non leggero. Quindi, visto che CNV è fatto per "ricreare lo spirito" mettendo i giocatori in fronte a situazioni difficili, si, il GM è lì per far divertire e divertirsi, come tutti. E' possibile farlo in D&D? La mia risposta l'ho data nell'altro topic: no! Ci sono troppi fattori che concorrono per fare in modo che questo meccanismo non funzioni in quella maniera. In CNV, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. In D&D, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. In CNV, i giocatori possono andare a cercarsi "guai", creandosi spunti interessanti. In D&D, i giocatori possono andare a cercarsi "guai", creandosi spunti interessanti. Non mi paiono meccanismi così differenti.
fenna Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Blackstorm Il giocatore passivo, per me, è uno che non ha voglia di giocare di ruolo. Punto. I giochi che incoraggiano, o coloro che nel mondo del gdr pensano che avere giocatori passivi sia un male necessario - hanno tutto il diritto di farlo capiamoci bene -, per me non fanno il bene del nostro hobby. Di questo ne sono fermamente convinto e possiamo discuterne fino alla morte, ma continuo a pensarlo. Il resto della spiegazione l'ho dato nel punto quotato, puoi concordare, puoi dissentire, ma li è. Le regole del gioco fanno divertire i giocatori così come in tutti i giochi del mondo. In cani il GM si diverte a giocare a Cani secondo le regole gioco. Non è suo compito far divertire i giocatori. Trovami la pagina dove c'è scritto che lo sia. Poi la serie successiva di cose posso solo rispondere con un :eek
DarkLink64 Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 va beh ma secondo me è una questione di ruoli: il DM costruisce una storia, dei PNG e tutto un mondo in cui i PG si muovono (e lo fa anche un pò in funzione del party che ha) i giocatori devono interpretare un personaggio all'interno della "scatola" di cui sopra che è costruita dal DM prima con un'impronta iniziale e poi ma mano che si gioca. entrambi i ruoli possono essere divertenti, diciamo che il DM si deve sbattere molto di più ma si diverte allo stesso modo se non di più, posto che stia facendo un qualcosa che gli piace e che lo affascina ma vale per tutte le attività ludiche e ricreative.
Blackstorm Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Blackstorm Il giocatore passivo, per me, è uno che non ha voglia di giocare di ruolo. Punto. E allora non ha senso discuterne. Il giocatore passivo non dipende dal gioco che si usa. I giochi che incoraggiano, o coloro che nel mondo del gdr pensano che avere giocatori passivi sia un male necessario - hanno tutto il diritto di farlo capiamoci bene -, per me non fanno il bene del nostro hobby. Di questo ne sono fermamente convinto e possiamo discuterne fino alla morte, ma continuo a pensarlo. Mai detto che hai torto, ma il problema dei giocatori passivi non è specifico di un gioco, punto. Per tua stessa ammissione, il giocatore passivo è un problema a prescindere che il gioco sia dnd o polaris. Non c'entra una mazza il gdr usato, perchè se io non ho voglia di giocare di ruolo non ne ho voglia a prescindere dal gioco. Quindi hai semplicemente affermato un'ovvietà, ossia che i giocatori svogliati fanno male al gioco. E sai la novità. Non servono certo i giochi new wave per dirlo. Se te ne sei accorto solo dall'uscita dei nuovi giochi, il problema non sta certo nei giochi. Il resto della spiegazione l'ho dato nel punto quotato, puoi concordare, puoi dissentire, ma li è. Certo, io ho portato le mie argomentazioni e le mie motivazioni all'argomento. Erro o è stato un tuo preciso invito a farlo? Le mie argomentazioni sono lì, puoi dissentire, ma sono lì. Le regole del gioco fanno divertire i giocatori così come in tutti i giochi del mondo. In cani il GM si diverte a giocare a Cani secondo le regole gioco. Non è suo compito far divertire i giocatori. Trovami la pagina dove c'è scritto che lo sia. Sigh. A fare così però mi metti addosso una tristezza invereconda. Per piacere, fenna, non prendermi per un idiota. Perchè altrimenti ti potrei chiedere esattamente dove è la pagina in dnd in cui c'è scritto che il compito di un master di dnd sia far divertire i giocatori. Se vuoi opporre argomentazioni talmente bambinesche alle mie legittime opinioni espresse in maniera assolutamente pacata, buon pro ti faccia. Io non ho intenzione di farti da balia. Se vuoi discutere seriamente ne riparliamo. Puoi se tu conosci solo master tristi che non hanno nemmeno intenzione di far divertire i propri giocatori, mi dispiace per te. Ritengo inoltre che il comportamento più maturo che un utente possa avere di fronte ad un post con cui dissente, sia evitare di portare bambinesche repliche, questo non è un invito a non discutere dell'argomento, tutt'altro è un invito a portare la tua opinione e le tue argomentazioni sull'argomento. Poi la serie successiva di cose posso solo rispondere con un :eek Se non sai rispondere, basta che ignori il passaggio, si capisce benissimo lo stesso che non hai altir argomenti da portare, senza bisogno di faccine scandalizzate. Come nessuno si scandalizza del fatto che non vedi similitudini fra CNV e DND. Semplicemente hai una avversione troppo forte a dnd, ed è un tuo diritto. Esattamente come non è un tuo diritto criticare chi vede similitudini che tu non cogli.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Io dirò la mia: Sono il Master e l'ambientazione la decido io. Sono qui per farvi divertire grazie all'ACCENNO DI STORIA (che è differente dalla "storia") che ho creato. Voi vi relazionate al mondo e il mondo si relaziona a voi. E, soprattutto, I GDR SONO ******ISSIMI GIOCHI, ovvero SERVONO PER DIVERTIRSI, SIA TU MASTER O GIOCATORE!!!!!! Se il compito del master nel gioco è costruire la storia e farla giocare ai PG, deve divertirsi facendolo. Non penso proprio un Master possa fare una buona campagna se non gli piace farlo. Sinceramente, da quello che dice Fenna, un Master si dovrebbe divertire solo nell'interpretare i PNG o i mostri nel combattimento (con qualsiasi sistema di gioco). Obbligato dell'attenzione
Sornek Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Premettendo che io posso parlare solo per me, sono convinto che fare il master non sia da tutti, non per mancanza di capacità nel farlo( anche se sinceramente non è un gran cosa questa), ma perchè il ruolo del master non è in grado di divertire e lasciare dentro qualcosa a chiunque. A mio avviso il lavoro del master è quello di far divertire il gruppo progettando le situazioni più o meno difficili che si trovano davanti, gestendo il mondo che gli sta intorno e "mantenendo in riga" i pg, e nel contempo divertendosi nel farlo. Mi arrogo il diritto di scrivere ciò dall'esperienza che sto facendo in questo periodo come master, che seppur inesperto, tento di fare il possibile perchè i miei amici si divertano a giocare, la cosa perchè avendo avuto per anni un master che non si può definire propriamente il massimo e ultimamente ha perso la voglia di farlo, quindi do il meglio di me, anche se più di una volta mi chiedo il perchè lo faccio dato che il lavoro non è poco e io sono un cavolo di perfezionista in quello che faccio il che risulta stressante, ma poi li vedo scervellasi sugli enigmi che ho preparato, su strategie per sconfiggere i nemici senza tirare le cuoia, su come interagiscono con il mondo è questo da un senso a quello che ho fatto e quando a fine sessione chiedo come è andata la sessione secondo loro e mi dicono che è andata bene e si sono divertiti, mi sento soddisfatto di averli intrattenuti e provo gioia in questo, se al contrario mi dicono che non era un granchè io mi regolo di conseguenza per migliorare le cose. IMHO questa è la differenza principale tra le persone che giocano di ruolo e nel caso fanno i master: ci sono quelli che si fanno il mazzo per la campagna e poi si divertono nel giocarla insieme ai pg sentendosi soddisfatti dal loro lavoro, anche se magari fanno errori o interpretano male le regole, e ci sono quelli che lo fanno perchè conosco le regole e sanno fare le cose in maniera magistrale, ma non ricavano nulla dall'esperienza di gioco. Il primo è un "buon master", mentre il secondo è un "bravo master".
Steppenwolf Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Scusate l'intervento ma a me pare ci sia della confusione derivata dal fatto che non si capisce bene di quale master stiamo parlando. La sigla "DM" è propria di D&D e basta. Gli altri giochi utilizzano GM, Narratore, Referee, Storyteller, Master, etc. Se parliamo del compito del Master in D&D, beh, mi pare sia chiaro che debba preparare un'avventura, sia essa fortemente strutturata o semplicemente un canovaccio. Se parliamo in generale, di giochi di ruolo, dipende dal gioco, in quanto spesso dietro il medesimo termine si nascondono ruoli anche molto differenti. Ad esempio prendendo sempre D&D e Cani nella Vigna, in D&D è possibilissimo che un comportamento di un PG sia vietato dal Master perchè non conforme all'allineamento. In Cani nella Vigna tale discorso non ha assolutamente senso.
fenna Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 @Blackstomr Ripetere che non ho argomentazioni e attaccarmi biecamente a livello personale non aiuterà a dimostrare che le tue argomentazioni siano più forti. [1] Quale pagina sul manuale del GM di D&D dice che il compito del GM è quello di far divertire i giocatori? Pagina4: Il DM è colui che in un gruppo di amici consente a tutti di giocare. Il vero divertimento è nelle sue mani.[...]Il DM è quello che definisce il gioco. Un buon DM è sinonimo di buon gioco. Dal momento che è il GM a controllare il ritmo, il tipo di avventura e gli incontri di gioco, l'intera esperienza è nelle sue mani. Pagina 6 Tutti i giocatori sono responsabili del contributo al gioco, ma l'onere di renderlo costantemente stimolante, di tenere desto l'interesse dei giocatori, di mantenere le cose divertenti, ricade in ultimo sul DM Son li da leggere. [2] In CNV, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. In D&D, se il master non propone situazioni che richiedono una reazione, i giocatori non possono reagire. Nella Briscola se il giocatore non mette in tavolo una carta al suo turno gli altri giocatori non possono continuare la partita. In CNV, i giocatori possono andare a cercarsi "guai", creandosi spunti interessanti. I guai vanno a cercare loro non il contrario! Non c'è prorpio bisogno di cercare guai. Perché? Perché quando finisci di scrivere la città come GM devi, ripeto devi, scrivere cosa vogliono ottenere dai cani le persone importanti per i fatti - i PNG con un nome -, dai cani. Poi i giocatori possono fare quello che vogliono, come gestiscono questi casini è roba loro. Ma questa è una regola per creare la città. Passo 6, pagina 98. Sullo stesso, ma riferito a D&D. Esempio: i giocatori vanno a cercar guai in una gilda molto potente di magia, per la precisione vanno a rubare qualcosa. Così, tanto per fare perché sono in taverna e non era previsto nulla. Sbagliano i tiri e caspita svegliano le guardie. Se non hai preparato l'incontro cosa fai? Improvvisi due statistiche a cappero? Eviti l'incontro? Ti studi gli incantesimi dei PNG standard dal primo all'ultimo? Chiedi un attimo per prendere due appunti e calcolare il GS? Oppure.Decidono che è più interessante fare una quest che non hai preparato affatto: che fai? Improvvisi lasciando la preparazione che ricordo essere, da manuale di D&D 3.5 a pagna 5 richiede un bel po' di tempo. Insomma il concetto è D&D è un gioco che richede preparazione, improvvisare un incontro in piena regola non è così semplice da fare su due piedi, nemmeno cosa da tutti, quindi ch si fa? Semplicemente si trova uno stratagemma per evitare che ci sia. Il che non significa che non si possa fare, significa solo che con D&D 3.x non è così facile a farsi, stesso vale per la 4E dove gli incontri sono pure più tattici! Poi è un gioco che va giocato in party prettamente, gli incontri sono pensati per gruppi di personaggi ecc ecc Una struttura sandbox proprio non la vedo adatta, almeno non senza evitare di usare tutte le regole del gioco. Punto. Un ultima cosa. I Gm che ho conosciuto e con cui ho giocato sono persone veramente in gamba, sia umanamente che come GM, il fatto che tu chieda a me di essere serio e di portare argomentazioni per poi finire a fare frecciate e a fare speculazioni su persone che non conosci mi imbarazza parecchio. Non ho sinceramente piacere a continuare a discutere con te, ne in questa ne in altra sede.
EXTREME DUNGEON MASTER Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Quale pagina sul manuale del GM di D&D dice che il compito del GM è quello di far divertire i giocatori? Penso che il fatto che D&D sia un GIOCO di ruolo lo dica, ma è una mia opinione Sullo stesso, ma riferito a D&D. Esempio: i giocatori vanno a cercar guai in una gilda molto potente di magia, per la precisione vanno a rubare qualcosa. Così, tanto per fare perché sono in taverna e non era previsto nulla. Sbagliano i tiri e caspita svegliano le guardie. Se non hai preparato l'incontro cosa fai? Improvvisi due statistiche a cappero? Eviti l'incontro? Ti studi gli incantesimi dei PNG standard dal primo all'ultimo? Chiedi un attimo per prendere due appunti e calcolare il GS? Oppure.Decidono che è più interessante fare una quest che non hai preparato affatto: che fai? Improvvisi lasciando la preparazione che ricordo essere, da manuale di D&D 3.5 a pagna 5 . Insomma il concetto è D&D è un gioco che richede preparazione, improvvisare un incontro in piena regola non è così semplice da fare su due piedi, nemmeno cosa da tutti, quindi ch si fa? Semplicemente si trova uno stratagemma per evitare che ci sia. Il che non significa che non si possa fare, significa solo che con D&D 3.x non è così facile a farsi, stesso vale per la 4E dove gli incontri sono pure più tattici! E la libertà dei giocatori và a farsi benedire, seguono solo la storia che tu hai creato e non faranno niente fuori dai binari. Che divertimento! Giocare =\= Divertirsi, o GDR =\= Gioco? Non capisco quale di questi punti tu voglia esprimere
fenna Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 EDM Esattamente! la libertà dei giocatori va a farsi benedire! c'è un topic interessante in merito poche righe più sotto. Penso che il fatto che D&D sia un GIOCO di ruolo lo dica, ma è una mia opinione Sorry inteso come in D&D 3.5 assolutamente no, ma basta vedere cosa dice il manuale del Richiamo Chtulhu, senza andare a giochi dove il ruolo del GM è molto ben definito. Giocare =\= Divertirsi, o GDR =\= Gioco? Non capisco quale di questi punti tu voglia esprimere Ne uno ne l'altro... non fanno assolutamente delle tesi che ho espresso.
Blackstorm Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 @Blackstomr Ripetere che non ho argomentazioni e attaccarmi biecamente a livello personale non aiuterà a dimostrare che le tue argomentazioni siano più forti. No, però almeno ti costringe a rispondermi, se non altro per orgoglio personale e per dimostrare che ho torto invece di trattarmi come un deficiente. Se davvero pensassi di non ver niente da agigungere, non avresti risposto e mi avresti ignorato. Ripeto, io ho opposto arogmentaizoni civili e pacate, tu mi hai risposto come se ti avessi ammazzato la mamma. Se solo tu puoi avere l'opinione giusta, allora non postare nemmeno sui forum. [1] Quale pagina sul manuale del GM di D&D dice che il compito del GM è quello di far divertire i giocatori? Pagina4: Pagina 6 Son li da leggere. Oh, che bello, non si finisce mai di imparare. Bene, buono a sapersi. Ovviamente ise il master di cnv è noioso ocme la morte e pone le situaizoni ai giocatori con l'enfasi di una tartaruga morta, i giocatori si divertiranno un mondo, tanto mica è compito del master di cnv far divertire i giocatori, no? quindi io posso prender eil master più noioso del mondo ed essere sicuro che a cnv ci si diverta ugualmente. O sbaglio? Nella Briscola se il giocatore non mette in tavolo una carta al suo turno gli altri giocatori non possono continuare la partita. Mi paiono poi lo stesso gioco. Mi pare di aver detto una cosa ben diversa. Ancora una volta: i guai vanno a cercare loro non il contrario! Non c'è prorpio bisogno di cercare guai. Perché? Perché quando finisci di scrivere la città come GM devi, ripeto devi, scrivere cosa vogliono ottenere dai cani le persone importanti per i fatti - i PNG con un nome -, dai cani. Poi i giocatori possono fare quello che vogliono: è una regola per creare la città. Passo 6, pagina 98. Certo. Io devo scrivere uello che i png vogliono dai pg. Sicuro. Ti stupirà ma l'ho letto e comprato, cnv. Lo so bene. Ritorniamo sempre al solito punto: le regole non mi dicono COSA i png devono volere. Devo creare una situazione di peccato? Certo. Il fatto di renferla intensa, emozionante, che sfidi realmente i giocatori, ossia che li diverta, è del dm. Sbaglio o "di di si o tira i dadi" Baker dice espressamente di coinvolgere i giocatori? E se li coinvolgo, non si divertono? Ohm se poi tu usi una definizione diversa da quella in italiano di divertimento, il problema è decisamente un altro. Esempio: i giocatori vanno a cercar guai in una gilda molto potente di magia, per la precisione vanno a rubare qualcosa. Così, tanto per fare perché sono in taverna e non era previsto nulla. Sbagliano i tiri e caspita svegliano le guardie. Se non hai preparato l'incontro cosa fai? Improvvisi due statistiche a cappero? Eviti l'incontro? Ti studi gli incantesimi dei PNG standard dal primo all'ultimo? Chiedi un attimo per prendere due appunti e calcolare il GS? Ysk. Improvviso, niente di più semplice. E non improvviso a cappero, so esattamente come gestire il tutto senza renderlo una farsa. Mai avuto sto problema. Oppure.Decidono che è più interessante fare una quest che non hai preparato affatto: che fai? Improvvisi lasciando la preparazione che ricordo essere, da manuale di D&D 3.5 a pagna 5 . Mai preparato una campagna in vita mia. Ho sempre lasciato che i pg facessero quel che volevano. Perchè io preparo un mondo, non una campagna. Ci sono regole che mi vietano di prepare una campagna in maniera molto generale, per caso? Se si citale. Insomma il concetto è D&D è un gioco che richede preparazione, improvvisare un incontro in piena regola non è così semplice da fare su due piedi, nemmeno cosa da tutti, quindi ch si fa? Semplicemente si trova uno stratagemma per evitare che ci sia. Il che non significa che non si possa fare, significa solo che con D&D 3.x non è così facile a farsi, stesso vale per la 4E dove gli incontri sono pure più tattici! Non ho mai detto che sia facile. Ho detto che non mi sembra che i meccanismi di azione-reazione di cnv siano così diversi da dnd. Mi sembrava chiaro. Un ultima cosa. I Gm che ho conosciuto e con cui ho giocato sono persone veramente in gamba, sia umanamente che come GM, il fatto che tu chieda a me di essere serio e di portare argomentazioni per poi finire a fare frecciate e a fare speculazioni su persone che non conosci mi imbarazza parecchio. Non ho sinceramente piacere a continuare a discutere con te, ne in questa ne in altra sede. Problemi tuoi. Io non ho assolutamente insultato le persone che conosci. Tantomeno i master. Ho semplicemente esplicitato quello che traspare dalle tue parole, ossia che ne tu ne altri master con cui hai giocato siano interessati a far divertire i giocatori. Se la pensate così. per me è triste. Se poi non hai voglia di rispondere, il problema è tuo. Non sei custode della verità assoluta, e non vedo perchè dovrei stare zitto di fronte a un tuo attacco, leggere per credere.
thondar Inviato 19 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 E' quella "varia misura" che va indagata e il suo rapport con l'economia del gioco. Così com'è è una frase che significa tutto e niente. può essere interessante, apri te l'altro topic? La fiction è quando qualcuno racconta ricostruendo l'insieme degli eventi che capitano ai PG. Mentre la storia sono gli eventi che capitano ai PG. Quindi mi stai dicendo che in D&D la storia, così come l'hai definita, sono gli eventi - che immagino siano quest e combat - che sono al centro del gioco. Diventa fiction quando si raccontano questi eventi facendo prendere forma di un Testo narrativo. si, non era questo il senso che intendevi? 1) D&D è un gioco dove i giocatori rispondono tatticamente a situazioni - combat e quest - create da un giocatore che ha il compito di proporle; 2) Come vengono correlati questi eventi, che sono il focus del gioco è lasciato in secondo piano e può non venire influenzato in alcun modo dalle scelte dei giocatori in merito; si e il DM se vuole può sparare ai giocatori. Poi però c'è chi pensa che il compito del DM sia far divertire i giocatori e quindi evita di sparargli ed evita anche di ignorare le loro azioni. C'è pure scritto nel manuale e nella letteratura (almeno la seconda cosa, forse la prima non è precisata). Lo so che c'è chi fa diversamente, e il fenomeno non è neppure ristretto solo ai niubbi. Diciamo che non è proprio immediato da capirsi, forse pure spiegato male. Forse sono io che ho capito male e ho risolto il problema contrariamente alla volontà dei game designer, ma diciamo che sono disobbediente e lo gioco così, anche se loro non vogliono. E lo consiglio pure! La soluzione secondo te invece è fare tutti finta di non capire e visto che si può sbagliare a giocare allora sbagliare appositamente. No perché che possa ignorare l'input dei giocatori non ha alcuna importanza se poi al tavolo non lo ignora. Anche ammettendo di prendere per buona la tua soluzione continuo a non condividere il seguito. Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. Ora invece lasciamo i marziani su marte e parliamo di giocatori e buon DM 1) D&D è un gioco dove i giocatori rispondono tatticamente (ma non solo) a situazioni - combat e quest - create da un giocatore che ha il compito di proporle; 2) come vengono correlate queste situazioni, che sono il focus di ogni GdR è lasciato al DM che ha il compito di renderle interessanti e divertenti rispettando la coerenza. Il DM sa che i giocatori apprezzano avere influenza su quanto gli capita, e sa anche altre mille cose che ora lasciamo perdere, quindi si sforza di prendere in considerazione le loro scelte quanto più possibile. 3) in certi casi, se per vari motivi non può farà almeno in modo di prendere in considerazione parzialmente le loro scelte (illusionismo). Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te. Ma qui torniamo nell'altro topic Poi ripeto, meglio nessun binario: meglio altro! Però quell'altro, per me, con D&D non si può fare e basta. con D&D quell'altro è possibile solo parzialmente (in questo un pochino concordiamo), ma questo altro non è meglio, è peggio, quindi poco male. Il giocatore passivo, per me, è uno che non ha voglia di giocare di ruolo. Punto. cioè secondo te i giocatori/non DM devono necessariamente avere voce su cose esterne ai loro PG? Una struttura sandbox proprio non la vedo adatta, almeno non senza evitare di usare tutte le regole del gioco. una struttura sandbox è comunque definita da un insieme di elementi limitati quindi è possibile fare le statistiche di un numero di PNG/mostri sufficienti (poi sai, c'è l'illusionismo)
tamriel Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Inviato 19 Ottobre 2011 Cercando di riportare il topic verso una conversazione un po' più moderata mi riallaccio al post iniziale: Adesso però non stiamo parlando di lavoro aggiuntivo ma del normale compito del DM (in D&D): decidere cosa accade tra PNG e creazione del pathos (in particolare tenta di far sentire in pericolo i PG e di fargli odiare i nemici). E' evidente che queste cose toccano a lui, così non fosse mi domando a chi toccano? Il DM è solo uno che propina eventi casuali? Per quanto riguarda la mia esperienza di giocatore (ma soprattutto di DM) posso dire che è vero: il DM deve creare un mondo dove i pg si devono sentire ambientati ed in sintonia (la cosa può sembrare banale ma non è così immediata), e deve preoccuparsi del divertimento inteso come coinvolgimento dei pg nel mondo. Come può fare questo? I modi sono due, uno più facile (in apparenza) ed uno che richiede un po' più di esperienza. Il DM può creare una trama (chiamatela anche quest, avventura, missione, o come preferite) nella quale si presume i pg svolgano un determinato ruolo. Ora, qualsiasi master che abbia fatto più di mezza sessione sa perfettamente che pur programmato anche il più piccolo dettaglio i pg troveranno sempre qualche "falla" e faranno qualcosa che non era stato previsto che potrebbe portare ad un possibile stravolgimento della trama che idealmente aveva prefissato. Il master dovrà quindi operare una scelta: o ricondurrà i pg nei binari della trama, o improvviserà. A mio personalissimo avviso un master che ricorre alla prima soluzione non creerà niente di buono ai fini del gioco, perchè i pg, vedendosi limitare le opzioni di azione, finiranno con l'inimicarsi il master o la trama, e a lungo andare il divertimento generale finirà per estinguersi. Un master accorto (o se vogliamo, più esperto, perchè alla fine si tratta solo di fare un po' di mano) imparerà quindi a non organizzare tutto, ma getterà solo delle basi a grandi linee per una trama su cui intende sviluppare la storia dei pg, che saranno liberi di agire come preferiscono. Quindi i pg non hanno vera libertà decisionale, perchè comunque è un tacito accordo tra DM e pg di condurre la trama, altrimenti salta tutto? Nì, nel senso che è senz'altro il modo più semplice (per un DM) di gestire le cose, ma nulla vieta di creare un mondo, buttarci dentro i pg e fargli fare quello che vogliono. La seconda opzione è decisamente più complicata da gestire per un DM (in 4 anni da master l'ho fatto solo una volta), ma posso assicurare che la cosa è perfettamente fattibile (anche se richiede un certo sbattimento iniziale da parte del DM) e che anzi, i pg non vedendosi "costretti dal metagame" a fare la quest imposta dal DM si divertono moltissimo, essendo davvero liberi di prendere qualsiasi decisione I miei 2 cent P.S.: lo dico sia da utente che da moderatore, cerchiamo di mantenere dei toni civili, il topic mi sembra interessante, sarebbe un peccato iniziare a flammare rovinando la discussione :V
Kursk Inviato 20 Ottobre 2011 Segnala Inviato 20 Ottobre 2011 @ Steppenwolf Ma è chiaro che il DM (o custode, o cartomante, o spacemaster, o refree, o "imbecille dietro lo schermo", o quel che ti pare) è fortemente limitato dalle regole dle gioco che ha scelto, dalla sua ambientazione ecc ecc. Non nascondiamoci dietro una scelta terminologica per favore ... il master è il master ... punto! Magari avrà compiti leggermente diversi da un gioco all'altro ma la sua figura non cambia poi molto. Ed è altrettanto vero che, a seconda dei casi e dei regolamenti, deve essere più o meno permissivo e/o pronto a vietare ai PG comportamenti e scelte che non potrebbero fare (si tartti di allineamento, razza da giocare, classe da giocare, quello che vuoi). Ma in tutto ciò ... in tutti questi casi, resta valido (IMHO) che: 1) Il GDR è prima di tutto un "GIOCO" ... e quindi togliere la componente ludica ed il divertiento non è salutare per il GDR. 2) IL DM deve divertirsi, così come devono farlo i giocatori (e se è possibile avere giocatroi "mutila e spacca" che non si divertirebbero a giocare a Call of Cthulhu, è altrettanto possibile avere un DM che non si diverte a creare e gestire atmosfere cupe da fine del mondo in Sine Requie ... se non lo fa, pace ... toccherà a qualcun altro mastrizzare (scusa ma cartomantizzare mi faceva schifo). 3) Tutti i giochi hanno le loro regole ... quindi il compito di "arbitro" deve toccare a qualcuno. Nei GDR di solito lo fa il master (anche per comodità) ... am può capitare (ed a me è successo un apio di volte) di avere giocatori che dicono "hey vorrei provare a fare il master" e di dover di conseguenza lasciare il ruolo di "arbitro" relativo SOLO alle regole nelle mani di un giocatore (magari quelloche prima faceva il master ed è più esperto).
fenna Inviato 20 Ottobre 2011 Segnala Inviato 20 Ottobre 2011 @thondar Anche ammettendo di prendere per buona la tua soluzione continuo a non condividere il seguito. Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. um no perché dovrebbe farlo? Perché dovrebbero essere casuali intendo? e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. Ti posto la definizione del glossario di theforge di partecipazionismo e illusionismo L'illusionismo e il partecipazionismo non tengono conto di niente! Niente! Sono tecniche di controllo della storia e vengono usate appunt in <<in certi casi, se per vari motivi non può farà almeno in modo di prendere in considerazione parzialmente le loro scelte>>. Cioé non considerarle per il bene della storia. Il resto della variazione è addolcire la pillola per quanto mi riguarda, ma non cambia la sostanza del discorso, a parte il fatto che viene riproposta la figura mitologica del Buon master. In generale non ha senso risponderti. Nei giochi che mi piacciono solitamente i giocatori hanno quantomeno autorità Narrativa e sulla Situazione; dipende dal gioco; l'essere attivo o meno come giocatore non ha niente a che fare con il controllo delle autorità. O è sandbox o c'è I/P/R in questo non ci sono alternative, parziali, totali. Se usi I/P/R non hai una struttura sandbox.
thondar Inviato 20 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 20 Ottobre 2011 um no perché dovrebbe farlo? Perché dovrebbero essere casuali intendo? se non tengono conto delle azioni dei protagonisti devono esserlo per forza. Avessero una causa essa dovrebbe essere la scelta dei PG. Del resto come è cominciata la discussione? Mettiamo che il DM decida di far trovare questa benedetta scorta a Frodo ma decida che sarà sterminata dal primo nazgul per permettere a Fordo di scappare. E' illusionismo, ma mica male come storia, no? Aumenta il senso di pericolo, aumenta l'odio verso i nazgul... Io propongo che il DM ponga una sequenza di eventi logica, coerente, che tenga conto delle scelte dei PG e che sia divertente. Tu invece rispondi "Ma la storia di chi? Il DM mica è li per far divertire i giocatori..." ovvero? consigli che il DM si affidi ai dadi (che non hanno senso estetico)? Visto che il senso estetico del DM potrebbe no ncoincidere con quello dei giocatori tanto meglio evitare del tutto il senso estetico e ricorrere alla casualità. Come dire: visto che il senso estetico del regista potrebbe non piacermi (e accade fin troppo spesso, molto più che con i GdR) tanto vale mettere scene casuali una dietro l'altra? Ma anche no. Comunque mi correggo pure: Anche ammettendo di prendere per buona la tua soluzione continuo a non condividere il seguito. Abbiamo detto che il DM mette appositamente eventi non casuali uno dietro l'altro ignorando ogni input dei giocatori. Immagino questo sia abbastanza fastidioso per i giocatori, almeno per alcuni. Tanta più influenza vorranno avere tanto più si lamenteranno dicendo: "hei master, la smetti di ignorare i nostri input?" e secondo te il DM dovrebbe rispondere: "ragazzi, facciamo così: ve lo dico io che fare, voi fatelo e basta. Su, tu apri quella porta, tu invece lancia sonno al goblin e tu prova a derubare il mendicante. Avrei potuto accettare parzialmente i vostri input ma vi avrei ingannato quindi spero apprezziate l'onestà!" E nota che questo discorso lo stai facendo a gente che vuole fare scelte significative. L'illusionismo e il partecipazionismo non tengono conto di niente! allora è giunta l'ora di tenere conto di qualcosa visto che i manuali dicono di farlo. Forse sono io che ho capito male e ho risolto il problema contrariamente alla volontà dei game designer, ma diciamo che sono disobbediente e lo gioco così, anche se loro non vogliono. E lo consiglio pure! Sono tecniche di controllo della storia e vengono usate appunt in <<in certi casi, se per vari motivi non può farà almeno in modo di prendere in considerazione parzialmente le loro scelte>>. Cioé non considerarle per il bene della storia. non ho capito: non tengono conto di niente o prendono in considerazione parzialmente le loro scelte? Non mi interessa se per i tuoi gusti è uguale perché di fatto sono cose diverse per l'umanità. Perché è ovvio che è meglio vedere le proprie scelte rispettate nel 90% dei casi e parzialmente rispettate nel restante 10% dei casi piuttosto che non poter fare mai alcuna scelta, come proponi te. Quella di cui parlo io non è al figura mitologica del buon master di cui parli te. Io parlo del DM che pensa a far divertire i giocatori, come deve essere da manuale. Lo so che c'è chi fa diversamente, e il fenomeno non è neppure ristretto solo ai niubbi. Diciamo che non è proprio immediato da capirsi, forse pure spiegato male. Per questo parlo di bravo master, ma personalmente direi master appena sufficiente. In generale non ha senso risponderti. non te l'ho detto prima, te lo dico ora: ha senso quanto le tue affermazioni da cui deriva questa domanda. Forse sei tu che non sai il significato della parola "necessariamente" Nei giochi che mi piacciono solitamente i giocatori hanno quantomeno autorità Narrativa e sulla Situazione; dipende dal gioco; l'essere attivo o meno come giocatore non ha niente a che fare con il controllo delle autorità. se dipende dal gioco la risposta alla domanda è "no". Perché necessariamente significa: in ogni caso, in ogni gioco (almeno di ruolo). Se essere attivi non dipende dall'autorità la risposta è nuovamente no perché puoi non avere autorità ed essere attivo. In entrambi i casi la domanda è sensatissima. Quindi affermi che posso avere autorità solo sul mio Pg (come in d&D) ed essere attivo, pur di avere impatto sul gioco attraverso le scelte del pg. "Vedo come condizione per una piena partecipazione e coinvolgimento non solo in termini di partecipazione, ma anche di apporto di creatività al gioco. Per avere quell'apporto devo essere in grado indipendentemente se da GM o da giocatore di avere un impatto sul gioco attraverso le scelte del pg o dei png che sia" Scelte condizionate dall'autorità del DM su ambientazione e PNG. Ora è ovvio che quanto più il DM esercita la sua autorità in modo da lasciare impatto alle scelte dei PG e tanto più i giocatori possono essere attivi. Per ipotetiche situazione che potrebbero non verificarsi mai dove il DM potrebbe anche negare tali scelte tu consigli di eliminare totalmente la scelta fin dall'inizio. Sai mi piacerebbe una macchina comoda, ma non voglio ingannarmi, so che dopo 4 ore seduti comincerebbe comunque a darmi fastidio quindi ho fatto aggiungere dei chiodi da fachiro al seggiolino, così non sto mai comodo e non mi inganno!!
Steppenwolf Inviato 20 Ottobre 2011 Segnala Inviato 20 Ottobre 2011 @ Steppenwolf Ma è chiaro che il DM (o custode, o cartomante, o spacemaster, o refree, o "imbecille dietro lo schermo", o quel che ti pare) è fortemente limitato dalle regole dle gioco che ha scelto, dalla sua ambientazione ecc ecc. Non nascondiamoci dietro una scelta terminologica per favore ... il master è il master ... punto! Magari avrà compiti leggermente diversi da un gioco all'altro ma la sua figura non cambia poi molto. Ed è altrettanto vero che, a seconda dei casi e dei regolamenti, deve essere più o meno permissivo e/o pronto a vietare ai PG comportamenti e scelte che non potrebbero fare (si tartti di allineamento, razza da giocare, classe da giocare, quello che vuoi). No, codesto non è vero in assoluto. Se giochi a D&D puoi certo metterti a vietare comportamenti che non sono in linea con l'allineamento. In Cani nella Vigna non puoi farlo, nè ti è concesso dal regolamento. Non esiste il potere assoluto del Game Master in CNV, nè esiste il fatto di dire "ma il tuo personaggio non può farlo". Nel FATE il Master ha ruolo di custode del canone, di moderare e vietare alcune Dichiarazioni o effetti, può fare l'arbitro sulle regole, ma mai, fatte salve le Tentazioni sugli aspetti che deve pagare, mettersi a giocare il personaggio al posto del giocatore che lo controlla. Regolamenti differenti impongono compiti differenti e non in tutti il Master ha autorità assoluta su tutto e su tutti. Per il resto concordo: il gioco è gioco e divertimento. E per questo ci si deve divertire assieme, ognuno giocando all'interno del proprio ruolo e dei propri compiti. 2
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