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Inviata

il DM ci sfida a creare un pg che vada a sconfiggere la Morte:

posso usare tutti i manuali,e razze,archetipi ecc basta che il livello complessivo è 20

questi sono i punteggi caratteristica:18, 17, 16, 16, 15, 14 con 300mila MO...inoltre siamo in 4

e ora vi presento La Morte:

FRZ: 30 (+10)

DES: 27 (+8)

COS: /

INT: 26 (+8)

SAG: 28 (+9)

CAR: 30 (+10)

TEMPRA: /

RIFLESSI: +23

VOLONTÀ: +24

PF: 800

CA: 40 (10 + 10 armatura naturale + 9 scudo magico di deviazione della morte tipo saggeza per i monaci + 8 destrezza + 5 veste della morte - 2 taglia)

CONTATTO: 27

SPROVVISTA: 32

ATT. BASE: +25

ARMA: Falce enorme affilata vorpal +5 a colpire + infliggi ferite moderate

INCANTESIMI: può lanciare a volontà incantesimi da mago/stregone e chierico oltre che tutti quelli con descrittore morte come incantatore di 18 livello

TOCCO DELLA MORTE: come azione standard la morte con un attacco di contatto può infliggere 1d4 danni alla costituzione salvezza tempra CD 27

EVOCAZIONI DELLA MORTE: come azione di round completo la morte può evocare fino a 15 non morti (ciascuno con un massimo di 15 DV e per un totale di massimo 100 DV)

SOFFIO DELLA MORTE: cono di 12 metri di gas paralizzante, salvezza riflessi CD 27 per evitare il soffio, se non si passa salvezza tempra CD 27 se non si passa si rimane paralizzati per 1d4 round altrimenti se si passa si è affaticati per 1 round.

ATTACCHI SPECIALI:

Lancio della Falce: la morte carica la falce di energia negativa e la lancia, al termine dell'attacco la falce torna in mano alla morte.

Risucchio Vitale: la morte impiega un round per preparare questo attacco micidiale, il round successivo lo utilizza.

IMMUNITÀ: fuoco, freddo, elettricità, acido, sonno, paralisi, pietrificazione, metamorfosi, influenza mentale, scacciare, effetti di distruzione (es. distruzione, disintegrazione)

danni dimezzati da armi perforanti e taglienti

riduzione danno 20/-

resistenza incantesimi: 25


  • Risposte 35
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Principali partecipanti

Inviato

PG furtivo di 20 con tutto l'esistente per nascondersi (compreso dalle divinazioni) e arrivare senza essere notato alle spalle della morte, con una borsa conservante, un buco portatile e una contingenza che lo fa teletrasportare quando mette una cosa dentro l'altra (NB sfruttando la forza di gravità, non deve portarseli dietro quando si sposta)

(problem, DM?)

Inviato

Noto che la morte ha una CA a contatto ed un modificatore alla lotta ridicolmente bassi, fai un lottatore, con il talento uccisore di maghi, e sei a posto: tu la immobilizzi in lotta e i tuoi 3 compagni la riempiono di mazzate finchè non diventa burro :D

Inviato

I non morti non sono immuni ai TS su Tempra. Subiscono danni da tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli oggetti..anzi, non avendo un punteggio di Cos, la loro Tempra è ridicola. Il più delle volte disintegrazione, magari intensificato al 9, risolve facilmente le cose.

Inviato

I non morti non sono immuni ai TS su Tempra. Subiscono danni da tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli oggetti..anzi, non avendo un punteggio di Cos, la loro Tempra è ridicola. Il più delle volte disintegrazione, magari intensificato al 9, risolve facilmente le cose.

quoto: disintegrazione inrensificata e vai tranquillo

Inviato

Una disintegrazione con dividere raggio, incantesimi raddoppiati, incantesimi ripetuti e incantesimi intensificati si traduce in 320d6 x1.5, in pratica 1680 danni medi con un incantesimo. Ovviamente bisogna andare giù di arcane thesis, incantatrix e metamagic school focus, magari togliendo incantesimi raddoppiati o ripetuti, così si arriva a "soli" 840 danni a lancio, sufficienti a disintegrarla.

Per bypassare il problema dei tiri salvezza si può cercare di alzare la CD il più possibile (ma richiederebbe un ulteriore spesa in talenti non indifferente), oppure passare da disintegrazione a raggio rovente, abbinandolo al talento seraing spell, che permette di fare danno anche alle creature normalmente immuni al fuoco :cool: anche se però si arriverebbe a "soli" 64d6 x 1.5 danni a lancio (336 danni medi, 576 se ci si aggiunge incantesimi massimizzati, anche se non credo si riesca a stare dentro con gli slot :P).

Inviato

Una disintegrazione con dividere raggio, incantesimi raddoppiati, incantesimi ripetuti e incantesimi intensificati si traduce in 320d6 x1.5, in pratica 1680 danni medi con un incantesimo. Ovviamente bisogna andare giù di arcane thesis, incantatrix e metamagic school focus, magari togliendo incantesimi raddoppiati o ripetuti, così si arriva a "soli" 840 danni a lancio, sufficienti a disintegrarla.

Per bypassare il problema dei tiri salvezza si può cercare di alzare la CD il più possibile (ma richiederebbe un ulteriore spesa in talenti non indifferente), oppure passare da disintegrazione a raggio rovente, abbinandolo al talento seraing spell, che permette di fare danno anche alle creature normalmente immuni al fuoco :cool: anche se però si arriverebbe a "soli" 64d6 x 1.5 danni a lancio (336 danni medi, 576 se ci si aggiunge incantesimi massimizzati, anche se non credo si riesca a stare dentro con gli slot :P).

A volte mi spaventi...;-)
Inviato

A volte mi spaventi...;-)

Ho un titolo da difendere, saper blastare è il minimo che possa fare per dimostrare di esserci degno :D

Ho notato solo ora che tra le immunità c'è anche disintegrazione, quindi direi che se vuoi puntare ai danni con gli incantesimi raggio rovente sia la cosa migliore...Ho una domanda sulla morte comunque: è un non morto a tutti gli effetti o ha solo alcuni tratti (quelli descritti)? Perchè se non possiede tutti i tratti dei non morti, puntare a incantesimi che stordiscono non sarebbe male (stunning ray, mi pare si chiami, nell spell compendium), in modo da renderla incapace di agire così la si può riempire di mazzate senza preoccuparsi troppo della RD o delle immunità :)

Inviato

fai come crystal il cigno, dei cavalieri dello zodiaco: spruzzo di diamante!

(ok, nel cartone era polvere di diamante, ma l'incantesimo necessita 100mo di polvere di diamante, quindi ci sta XD)

per dimostrare ulteriormente che il libro delle imprese eroiche è pieno di follie, questa magia di 4° da santificato fa danni irrisori(10d6 dimezzabili), ma frastorna tutti quelli che stanno dentro ad un cono per anni (2d6 round). se non sbaglio i non morti sono immuni allo stordimento, ma possono essere frastornati, quindi affitti una miniera di diamanti, metamagizzi per evitare di rischiare di prendere i tuoi compagni e poi vai avanti così ad libitum o fino a quando la morte...non è morta :-).

è vero che ha RI, ma 25 al 20° livello è facilmente battibile

per di più, essendo un incantesimo santificato, se fai un chierico puoi bruciare magie preparate per lanciarlo, come per gli incantesimi di cura/infliggere

Inviato

I non morti non sono immuni ai TS su Tempra. Subiscono danni da tutti gli incantesimi che hanno effetto sugli oggetti..anzi, non avendo un punteggio di Cos, la loro Tempra è ridicola. Il più delle volte disintegrazione, magari intensificato al 9, risolve facilmente le cose.

Ti faccio notare che

IMMUNITÀ: fuoco, freddo, elettricità, acido, sonno, paralisi, pietrificazione, metamorfosi, influenza mentale, scacciare, effetti di distruzione (es. distruzione, disintegrazione)

Non credo disintegrazione funzioni

EDIT: Sen'era accorto anche Tamriel più sopra, non men'ero accorto :doh:

Inviato

Uno Stregone(o mago)-binder-anima mage? Fermi il tempo per 48 ore+2d4+2 round, lanci in continuazione l'incantesimo palla di fuoco ritardata sonora fino ad esaurimento incantesimi, dormi per un'ora (usando un oggetto il cui nome in questo momento mi sfugge) per ricaricare gli incantesimi, riprendi a lanciare l'incantesimo palla di fuoco ritardata e così via fino a quando non finisce l'incantesimo fermare il tempo. Peccato che sia immune al fuoco, altrimenti potevi, mentre è attivo l'incantesimo fermare il tempo, mettergli al collo una ventina di collane di palla di fuoco da fargli esplodere addosso con l'esplosione delle palle di fuoco ritardate :lol:.

Inviato

Uno Stregone(o mago)-binder-anima mage? Fermi il tempo per 48 ore+2d4+2 round, lanci in continuazione l'incantesimo palla di fuoco ritardata sonora fino ad esaurimento incantesimi, dormi per un'ora (usando un oggetto il cui nome in questo momento mi sfugge) per ricaricare gli incantesimi, riprendi a lanciare l'incantesimo palla di fuoco ritardata e così via fino a quando non finisce l'incantesimo fermare il tempo. Peccato che sia immune al fuoco, altrimenti potevi, mentre è attivo l'incantesimo fermare il tempo, mettergli al collo una ventina di collane di palla di fuoco da fargli esplodere addosso con l'esplosione delle palle di fuoco ritardate :lol:.

Ricordo male io o la palla di fuoco ritardata ci sta al massimo qualche round prima di esplodere?

L'idea delle collane però è davvero carina :lol:

Inviato

Sinceramente credo che durante l'incantesimo "fermare il tempo" il tempo scorra solo per il pg (infatti se evoco un mostro questo non potrà agire durante l'incantesimo e sarà come l'avessi evocato alla fine dell'effetto dell'incantesimo fermare il tempo) ma forse ricordo (o interpreto) male l'incantesimo.

Inviato

wow!!quante risposte..allora iniziamo così: stiamo facendo un piccolo intervallo per provare degli esperimenti(tutti noi facciamo il master ma a ripetizione, avventure create da noi ogni tot livelli),tocca a questo master,che prima di fare la sua avventura incentrata sul buon vecchio Vecna(avventura liv 8) ci fa questo intermezzo con questo mostro che ha creato, è molto fiducioso sulle sue possibilità, quindi ci ha dato tutto il necessario per sconfiggerlo.

La morte è un Non Morto...(io odio i non morti)ho guardato bene tutto quel che avete postato, con la magia non me la cavo molto bene pero qualcosina con i vostri consigli riuscirei a creare, io sono il solito guerriero sprezzante del pericolo..(la mia avventura sarà dal liv 12 su una ribellione in una città di schiavisti, l'intermezzo 3 giorni dentro un arena di gladiatori come Lenisti). Ora provo abuttare giu qualcosina, se nel frattempo vi viene in mente qualche guerriero che può dare una mano ben venga... per ora vi Ringrazio Tutti Quanti!!

Turon Marnon Lote

Inviato

INCANTESIMI: può lanciare a volontà incantesimi da mago/stregone e chierico oltre che tutti quelli con descrittore morte come incantatore di 18 livello

Un guerriero contro questo qui?? La vedo dura.. ad ogni modo, è un 1vs1? Volendo fare un po' di conti (anche se un po' avventati), il suo GS dovrebbe essere più o meno:

(almeno) +1 razza base visto che è una creatura di taglia grande

(almeno) +5 visto che è praticamente un lich immune a disintegrazione

(almeno) +20 visto che puó lanciare a volontà (???) incantesimi da mago di 18esimo

(almeno) +20 visto che puó lanciare a volontà (??) incantesimi da chierico di 18esimo

(almeno) +2 per tutti gli attacchi speciali in suo possesso;

ERGO

il suo GS dovrebbe essere sui 48;

Giocato da un Tamriel o da un Treatmonk, è praticamente invincibile!

EDIT: è immune anche ai DANNI alle Caratteristiche? Nelle immunità non c'è scritto... potresti provare con un Arcimago di almeno due Livelli con Portabilità Arcana e castare un Colpo Accurato subito seguito da uno Shivering Touch (Frostburn) massimizzato e potenziato. Sono esatti esatti 27 danni alla destrezza, ergo non si può più muovere. E non mi venite a dire che siccome è immune alla paralisi non ne subisce gli effetti... :D

Inviato

Quanti DV ha?

perchè se ne ha meno di 65 (o 65) è oneshottabile con un mago/mago rosso che usi la combo:

-Fermare il tempo

-Evoca Mostri III

-Desiderio Limitato per imitare un Campo debilitante

-Palla di fuoco ritardata per shottare i mostrini evocati

-Parola Sacra

e come oggetti ti bastano una verga della massimizzazione superiore e della rapidità superiore

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