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Messaggio consigliato

Inviata

« Ti hanno detto che ero morto? Eppure sono qui, davanti a te. Governo nell'ombra da più di duecento anni, e continuerò a farlo. Ora sii gentile: muori e porta con te il mio segreto! »

Gintsuki Reijiro

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Nel 420 DCF il daimyo di Hagashi morì senza un erede… e fu il caos. Nel regno scoppiò la guerra civile, con i nobili che si combattevano tra di loro per rivendicare il potere e il popolo che combatteva contro i nobili per la libertà. Tutto cessò con Gintsuki Reijiro, rampollo di una delle più influenti famiglie aristocratiche di Hagashi. Abile oratore e combattente, Reijiro, all’epoca trentenne, riuscì a riunire sotto di sé le famiglie più potenti, e grazie al suo carisma, si impose su tutti gli altri. Pochi giorni dopo la fine dei conflitti, Reijiro venne nominato 17° daimyo del regno di Hagashi. Il giovane sovrano non aveva però scordato le atrocità della guerra e i disordini che ne seguirono. Per evitare che tutto questo si ripetesse, il nuovo daimyo decise di prendere pesantemente posizione, e di governare con il pugno di ferro. La mancanza di disciplina aveva scatenato quell’inferno, e allora la disciplina e l’ordine andavano imposti. Sotto il governo del daimyo Gintsuki, vennero emanate decine di leggi atte a stabilire definitivamente cosa si poteva o non si poteva fare, quando lo si poteva fare e come. La vita divenne grigia e triste, ma nessuno osò ribellarsi: tutti avevano visto di cosa era capace il nuovo sovrano, e lo temevano più della morte stessa. Al compimento dei suoi quarant'anni, qualcosa cambiò. Reijiro divenne paranoico, e l’idea della morte continuava a perseguitarlo. “Cosa accadrà alla mia morte?” si chiedeva “Il mio successore sarà in grado di mantenere l’ordine e la disciplina che ho imposto? Sarà in grado di preservare la mia opera?”. Gintsuki teneva al suo regno più di qualsiasi altra cosa. Qualsiasi. Iniziò a pregare i kami oscuri affinché gli concedessero una vita lunga e piena di salute. Le preghiere e le suppliche durarono settimane e settimane, e alla fine gli spiriti lo accontentarono. La pelle del sovrano divenne mortalmente pallida, gli specchi non riflettevano la sua immagine e l'acqua non placava la sua sete. Per celare la sua nuova natura, Reijiro capì che doveva sparire, ma non per questo rinunciare a governare. Quella stessa notte, uccise senza pietà la giovane moglie e il figlio nato da pochi mesi, poi diede fuoco ad un’intera ala del castello. Il giorno dopo si celebrarono i funerali del daimyo, della moglie e del figlio. Ma quello nella bara non era il corpo di Gintsuki. Nonostante la morte, il clima di repressione instaurato da Gintruki Reijiro non finì. Tutti i successivi sovrani si mostrarono intransigenti tanto quanto il loro predecessore, anche quelli che all’inizio potevano sembrare magnanimi e illuminati. “È il potere che corrompe il cuore e avvelena il sangue” pensava la gente, ma quello che il popolo non poteva sapere è che nella sala del trono, dietro il sovrano, nascosto da lunghe tende scarlatte, siede ancora il 17° daimyo di Hagashi, che grazie ai suoi nuovi poteri, sottomette la debole mente degli umani e continua a seguire il suo sogno di un regno governato dall’ordine e dalla disciplina.

INTERPRETAZIONE

Quando era ancora “in vita” Reijiro era guardato con un misto di timore e ammirazione. La gente ne temeva l’ira e l’ossessione per la disciplina, ma ne riconosceva anche il grande valore come oratore, combattente e politico. Il 17° daimyo è una persona fredda e calcolatrice e i lunghi anni passati nell’ombra lo hanno reso anche molto attento e paziente. Ogni volta che il vampiro assume il controllo del nuovo daimyo del regno, fa sì che il cambiamento di personalità sia sempre graduale e in linea con gli avvenimenti. Solo di recente Reijiro ha iniziato a provare una certa nostalgia del suo passato, in particolare della moglie. Anche se freddo, il suo cuore è pur sempre quello di un umano, e ogni tanto lascia il palazzo per osservare da lontano una giovane donna che assomiglia molto alla defunta regina. Quella ragazza è l’unica cosa in grado di sciogliere il freddo cuore del re vampiro.

Reijiro è alto e slanciato. La sua condizione di vampiro è rivelata dalla carnagione mortalmente pallida, le iridi rosse e le orecchie leggermente a punta. I capelli, neri e lunghi, sono tenuti in ordine da una coda di cavallo che parte dalla nuca. Un pizzetto ben curato incornicia le labbra sottili che, se dischiuse, rivelano due canini aguzzi. Il daimyo veste con abili eleganti ma ormai logori e segnati dal tempo. Al fianco porta una katana e un wakizashi: entrambe le armi sono di eccellente fattura e dotate di qualità magiche.

Combattimento

Gintsuki Reijiro non combatte ormai da anni, ma non ha perso la mano. Le giornate per un immortale sono lunghe, e, nei momenti in cui non riflette su come gestire il regno, si dedica all’allenamento. Il suo stile con le due spade può competere con quello dei migliori samurai del suo regno. Oltre alle proprie abilità di spadaccino, Reijiro dispone di qualche bacchetta in grado di aiutarlo ad attaccare a distanza o confondere gli avversari.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Reijiro contiene materiale pubblicato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Ambientazione Dragonlance. I talenti Il Colpo Improvviso, Mano di Osano-Wo e Stile dello Scorpione, tratti dai amnuali della serie Rokugan, possono essere visionati a seguente link: http://www.megaupload.com/?d=WTRX46JZ

Adattamento

Gintsuki Reijiro è un PnG pensato per essere inserito nell’ambientazione di Hirugami. Può essere trasportato in altri setting cambiando i caratteri orientali in qualcosa di più adeguato allo stile della nuova ambientazione e inserendolo in un regno che preveda una forma di governo rigida e repressiva.

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Inviato

Esempio di incontro

Il daimyo si fa da parte e cade in ginocchio. Dietro le ampie tende rosse sentite echeggiare una risatina, poi appare una figura vestita con abiti sfarzosi ma logorati dal tempo. La carnagione pallida e gli occhi rossi iniettati di sangue tradiscono la sua natura non umana, ma la cosa che vi sconvolge di più sono i lineamenti del volto: identici a quelli dell’ormai defunto daimyo Gintsuki Reijiro.

LI 12: Gintsuki Reijiro

Gintsuki Reijiro

Vampiro Nobile 10

LM, non morto Medio (Umanoide atipico)

Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +13, scurovisione 18 m

Linguaggi: Comune, Inugami, Nekomata

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Grado di sfida: 12

Modificatore di livello: +8

LEP: 18

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CA: 19, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+3 Des, +5 armatura, +1 deviazione)

Pf: 10d12 (70 pf; 10 DV)

Resistenza: RD 10/argento e magia, guarigione rapida 5, resistenza al freddo 10, resistenza all’elettricità 10

Tempra: +6; Riflessi: +15; Volontà: +13

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Velocità: 9 m (6 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Katana infuocata+1 +12 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) o schianto +11 (1d6+6 e risucchio di energia)

Mischia completo: Katana infuocata +1 +10/+5 (1d10+5 19-20/x2 e 1d6 da fuoco) e wakizashi gelido+1 +10 (1d6+5 19-20/x2 e 1d6 da freddo)

Distanza: -

Azioni speciali: Favore, ispirare fiducia, coordinare, risucchio di sangue, dominare, figli della notte, creare progenie, risucchio di energia.

Attacco base: +7; Lotta: +11

Strumenti da combattimento: Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°)

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Caratteristiche: For 18, Des 16, Cos -, Int 16, Sag 16, Car 22

Qualità speciali: Forma alternativa, riduzione del danno 10/argento e magia , scurovisione 18 metri, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10, movimenti del ragno, tratti dei non morti, debolezze dei vampiri, abilità di classe bonus

Talenti: Abilità Focalizzata (Utilizzare Oggetti Magici), Allerta, Combattere con Due Armi, Il Colpo Improvviso (katana), Iniziativa Migliorata, Mano di Osano-Wo, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Stile dello Scorpione

Abilità: Addestrare Animali +11, Ascoltare +20, Cavalcare +7, Cercare +11, Conoscenze (antenati) +6, Conoscenze (etichetta) +6, Conoscenze (leggi) +6, Conoscenze (locali) +6, Conoscenze (nobiltà e regalità) +6, Conoscenze (storia) +6, Diplomazia +15, Giochi (go) +8, Intimidire +15, Intrattenere (haiku) +11, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +11, Osservare +13, Percepire Intenzioni +18, Raccogliere Informazioni +13, Raggirare +21, Utilizzare Oggetti Magici +16, Valutare +8

Proprietà:* Katana infuocata+1, wakizashi gelido+1, cintura della resistenza +3 (come mantello della resistenza), mantello del carisma +4, bracciali dell’armatura +5, anello della protezione +1, bacchetta di invisibilità, bacchetta di fulmine (5°).

* Le proprietà di Reijiro superano quelle di un normale PG di 10°, ma questa è la logica conseguenza dell’essere il sovrano di un regno.

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- Risucchio di sangue (Str): Con una prova di lotta riuscita, si può succhiare sangue dalla vittima infliggendole 1d4 danni alla Costituzione. Per ogni attacco riuscito si ottengono 5 pf temporanei.

- Guarigione rapida (Str): Reijiro guarisce di 5 danni ad ogni round fino a che ha almeno 1 pf. Se ridotto a 0 pf deve raggiungere a sua bara entro 2 ore o essere distrutto. Una volta nella bara recupera 1 punto ferita dopo un’ora, per poi recuperare pf ad un ritmo 5 per round.

- Resistenze (Str): Reijiro ha resistenza al freddo 10 e all’elettricità 10.

- Movimenti del ragno (Str): Reijiro può scalare superfici perpendicolari come se fosse sempre sotto gli effetti dell’incantesimo movimenti del ragno

- Resistenza allo scacciare (Str): Reijiro ha una resistenza allo scacciare pari a +4.

- Figli della notte (Sop): Una volta al giorno, con un’azione standard, Reijiro può richiamare 1d6+1 sciami di topi, 1d4+1 sciami di pipistrelli o un branco di 3d6 lupi. Le creature arrivano in 2d6 round e obbediscono per un’ora.

- Dominare: Fissando negli occhi la sua vittima, Reijiro può sottometterne la volontà come per l’incantesimo dominare persone (12° livello dell’incantatore). Questa capacità ha un raggio di 9 metri e richiede un TS sulla Volontà pari a 21 per resistere.

- Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso da Reijiro resuscita come progenie vampirica 1d4 giorni dopo la sepoltura. Riducendo la Costituzione a 0 o meno invece, al creatura ritorna come progenie vampirica se aveva 4 o meno DV, oppure come vampiro in caso di 5 o più DV. Reijiro può controllare fino a 20 progenie vampiriche.

- Risucchio di energia: Con un attacco fisico Reijiro può infliggere 2 livelli negativi e ottenere 5 pf temporanei. Può usare questa capacità una volta per round.

- Forma alternativa (Sop): Reijiro può assumere la forma di pipistrello, pipistrello crudele, lupo o lupo crudele. Questo effetto è simile all’incantesimo metamorfosi lanciato da un personaggio di 12° livello, tranne per il fatto che non si recuperano pf per il cambio forma e si possono scegliere solo le 4 forme elencate. Si può rimanere nella forma scelta fino a quando non se ne assume una nuova o fino al sorgere del sole.

- Riduzione del danno (Sop): Reijiro ha RD 10/argento e magia. Le sue armi naturali sono considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.

- Forma gassosa (Sop): Reijiro può assumere a volontà una forma gassosa come per l’omonimo incantesimo (5° livello dell’incantatore) utilizzando un’azione standard. Può rimanere in forma gassosa per un tempo indefinito e ha una velocità di volare di 6 m con manovrabilità perfetta.

- Favore:: Reijiro può chiedere un favore a qualcuno che conosce con una prova di favore (1d20+3). La CD dipende dall’entità del favore richiesto e varia da 10 (piccolo favore) a 25 (favore pericoloso o illegale). Non si può prendere 10 o 20 a questa prova. Reijiro può richiedere 5 favori la settimana.

- Ispirare fiducia: Reijiro può ispirare coraggio e fiducia negli alleati che lo odono parlare. Reijiro può ispirare fino a 5 alleati e tutti loro ottengono un bonus morale di +2 ai TS e un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto dura per 5 round e Reijiro lo può usare fino a 3 volte al giorno.

- Coordinare: Reijiro può aiutare i suoi alleati coordinandone le azioni. Quando Reijiro aiuta un alleato, aggiungere +3 al normale bonus di +2 dato per l’aiuto.

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