nando Inviata 14 Ottobre 2011 Segnala Inviata 14 Ottobre 2011 Salve a tutti, stò giocando un pg ladro/mago/mistificatore arcano di lvl complessivo 10° e vi chiedo una mano a completare in modo coerente ed ottimizzato la lista degli incantesimi arcani dal 1° al 5° lvl. Mi sono letto varie guide presentate in "Guide GDR" ed ho ottenuto molti spunti utilissimi, diciamo che ho chiaro che tipo di caster voglio ottenere ma la vostra esperienza mi serve sopratutto per evitare errori banali: scelte di incantesimi che tutto sommato si posso evitare o che producono effetti simili, e soprattutto come sinergizzare bene i vari incantesimi in modo da ottenere discreti risultati in combattimento. premesse: Spoiler: 3.5 manuali utilizzati: manuali base + 4 perfetti + stormwrack + 4 perfetti + tutti i manuali targati Forgotten Realms talenti per incantesimi: incantesimi focalizzati necromanzia - incantesimi silenziosi specializzazione: EVOCAZIONE (proibite: invocazione e ammaliamento) ruolo come incantatore: Sfruttando la naturale propensione di questa CDP prediliggo : Incantesimi di contatto in mischia e distanza (furtivi), controllo del territorio (evo), debuff (nec) e incantesimi di utilità. altri pg 1 chierico, 1 mago non specializzato (Blast e tuttofare), 2 tank avventura la scelta di alcuni incantesimi sarà dettata dalle esigenze dell'avventura, siamo un gruppo di pirati e spesso ci troviamo per i mari di faerun.. quindi gli ambienti marini sono cosa comune, ciononostante la maggiorparte dei nostri scontri si svolge su terra ferma. é un pg abbastanza flessibile che svolge diversi ruoli all'interno del gruppo, le abilità da ladro sono state potenziate in modo opportuno e l'atteggiamento furtivo è la sua prerogativa. possiedo anche qualche talento per il combattimento che utilizzo quando le qualità magiche vengono a meno o risultano inadeguate. Per la naturale evoluzione di questa cdp punto come prima cosa all'utilizzo degli incantesimi durante gli scontri e con il passare dei lvl sarà sempre più così. Per ora la mia impressione nel gioco e di un buon mago, leggermente più scarso come incantatore del normale a causa dei 3 lvl da ladro ma con tantissime possibilità: 3d6 di furtivo (cresceranno) quando si presenta l'occasione, tanti p.abilità, ottimi TS, 55 PF, buona classe armatura, eludere! e qualche utile capacità (prestidigitazione a distanza e presto anche furtivo estemporaneo) ora vi dico gli incantesimi che conosco: Spoiler: 1°LVL armatura magica, scudo, nuoto veloce , caduta morbida, ritirata rapida, ingrandire persone, globo gelido, colpo accurato, raggio di indebolimento, tocco gelido, unto, allarme, aura magica ni nyzul. 2°LVL resistenza maggiore, invisibilità, vita falsata, scurovisione, movimenti del ragno, tocco del ghoul, ragnatela, trucco della corda 3°LVL forma gassosa, tocco del vampiro, soffio acido di mestil, dissolvi magia, destriero fantomatico, velocità 4°LVL tentacoli neri di evard, invisibilità e questi sono gli incantesimi che ho ipotizzato di aggiungere: Spoiler: 1°LVL contrastare elementi 2°LVL localizza oggetto, vedere invisibilità, polvere luccicante, immagine speculare, mano spettrale 3°LVL protezione dall'energia, evoca III, raggio di esaurimento, lentezza, volare, 4°LVL Debilitazione, globo di forza, porta dimensionale, evoca IV, scrutare, metamorfosi 5°LVL occhi indagatori, evoca V, nube mortale, ombra di un'invocazione, onde di affaticamento, permanenza questi incantesimi che ipotizzo di recuperare sono tutti tratti dal manuale del giocatore perchè al momento non ho gli altri manuali sotto mano, ma sono sicuro che delle sostituzioni possono essere fatte. In linea di massima quello che mi serve capire è quali tra questi incantesimi (o altri) risultano essere delle scelte da farsi il prima possibile nella misura che le loro capacità possono combinarsi più o meno bene con quelli che ormai padroneggio. ad esempio nube mortale, ad occhio e croce, mi sembra un'ottima scelta perchè se abbinato a tentacoli neri di evard potrei ottenere un risultato complessivamente superiore che lanciando i due incantesimi in momenti distinti. Quali sono le migliori combo che posso ottenere, considerando il mio ruolo come incantatore, con questi e/o altri incantesimi??? grazie per l'attenzione.
Arpayon Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Scusa, non ne so molto di incantatori arcani, ma come mai Incantesimi Focalizzati Necromanzia se sei un Evocatore? Ok che i globi non hanno le cd, ma non mi pare sia così per tutti gli incantesimi di Evocazione.
tamriel Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Un paio di appunti sparsi: non vedo ragnatela (uno degli incantesimi più senza senso che abbia mai letto) nè immagine silenziona (come mi hanno fatto notare è un incantesimi davvero molto utile), metamorfosi è di 4°, non mi risulta ci siano invisibilità di 4° livello, eviterei gli evoca mostri se non ti vuoi focalizzare solo su quello, come pure ombre di una invocazione (stesso motivo che per gli evoca mostri, o ti fai un pg focalizzato su quello oppure imho non valgono gli slot che occupano), teletrasporto deve essere preso, ed imho anche scrutare
nando Inviato 14 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 bha ragnatela tutto sommato nei primi livelli ha sempre fatto la sua porca figura, ora forse incomincia ad essere un pò obsoleta, metamorfosi ho sbagliato a metterlo in quelli di 3°... perchè dici che gli evoca per quello che devo fare sono inutili? magari non devo prenderli a tutti ma almeno uno, all'occorrenza mi da l'idea che lanciare un evoca non guasta mai... per il resto, invisibilità superiore mi torna utile per i furtivi, forse a lvl molto alti sarà inefficace ma ora funziona eccome.
tamriel Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Scusa, non mi ricordavo invisibilità migliorata, come non detto Secondo me le evocazioni non sono molto utili (a meno di non focalizzarsi su quelle) per 2 ragioni: ci stai troppo a lanciarle, più di fornire una creatura che fiancheggia non fanno. Ad essere sincero l'unico evoca mostri che trovo davvero utile (anche se per lo più a livelli bassi) è evoca mostri I, che ha gli sciami (creature con vista cieca/prcezione tellurica) -> vedere invisibilità di primo livello
nando Inviato 15 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 ok va bene per le evocazioni... ma qualche consiglio su che incantesimi scegliere hai prossimi passaggi?
tamriel Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Dici nei lievlli successivi? Personalmente adoro freezing fog (spell compendium), muro di forza, disintegrazione, resistance superior (spell compendium), fleshshiver (spell compendium), visione del vero. Questo dovrebbero essere tutti di 6° livello
K_75 Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 disintegrazione, fleshshiver (spell compendium) davvero disintegrazione?? è una specie di SaveOrDie, se non passa il TS fa male (2d6/liv è molto ok), ma se lo passa son solo 5d6 fissi... fleshshiver non è niente male, non lo conoscevo, peccato però quel doppio tiro su TempNega... io in ogni caso non gli consiglierei incantesimi del genere, mi piace di più l'idea degli altri che gli hai detto, più simil-control, visto che comunque hanno già un mago blaster e lui (ladro/mistificatore) mi pare più da furtivo/controllo che da glasscannon... due incantesimi che io adoro di 3° son rapidità del serpente della legione e maledizione delle lame pendenti della legione (entrambi dal manuale delle miniature e ripresi nello spell compendium): il primo, al costo di una azione standard, regala a tutti gli alleati (in un'esplosione di raggio 6m a una distanza media) un attacco extra da effettuare in quel momento (niente male da sparare sui due tank). il secondo, invece, è la controparte per i nemici, che gli da una penalità alla CA-2, rimovibile solo con rimuovi maledizione o desideri vari... un altro incantesimo di cui abuso (di 2°) è lama rotante (113pAR): lanci la tua arma in una linea retta di 18m e TxC su tutti quelli in tale traiettoria, usando però non la FOR ma l'INT sia per TxC che per i danni. poi ti ritorna in mano senza possibilità di errore. (io la uso sulla spada lunga con accumula incantesimi... appena colpisce, BAM, parte anche il secondo incantesimo caricato...) menzione speciale per un incantesimo di 6° che l'ombra danzante del mio gruppo mi invidia: fuorviare. è sul manuale base, è molto malleabile come incantesimo, anche se credo che a te non dovrebbe servire... altro di carino ora non mi viene in mente...
tamriel Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Tieni conto che gioca un mistificatore arcano, disintegrazione è a raggio -> disintegrazione + furtivo, quindi anche se passa il tiro salvezza si becca comunque i danni da furtivo. Disintegrazione non l'ho citato come incantesimo da dd ma come incantesimo di utilità, perchè prima o poi un muro di forza arriva, o ci si trova di fronte ad una porta che non si riesce ad aprire in poco tempo, o perchè no, un golem; in quei casi disintegrazione risolve molto bene la cosa Inoltre, visto il suo ruolo di mago/furtivo, trovo che siano più adatti incantesimi da debuff o buff personali, piuttosto che buff per gli alleati (visto che incantesimi del genere non ne conosce ).
Melerian Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Tieni conto che gioca un mistificatore arcano, disintegrazione è a raggio -> disintegrazione + furtivo, quindi anche se passa il tiro salvezza si becca comunque i danni da furtivo. Disintegrazione non l'ho citato come incantesimo da dd ma come incantesimo di utilità, perchè prima o poi un muro di forza arriva, o ci si trova di fronte ad una porta che non si riesce ad aprire in poco tempo, o perchè no, un golem; in quei casi disintegrazione risolve molto bene la cosa Inoltre, visto il suo ruolo di mago/furtivo, trovo che siano più adatti incantesimi da debuff o buff personali, piuttosto che buff per gli alleati (visto che incantesimi del genere non ne conosce ). Golem disintegrazione non mi pare che funzioni se sono immuni fino al 6 livello....potrei sbagliare. Io eviterei contrastare elementi che serve a poco, a meno che tu on attraversi climi rigidi....ma un vestito invernale fa lo stesso alla fine. Al posto suo, metterei un ritirata rapida "rapida" dura un round solo, ma è appunto rapido. Lo stesso di secondo livello, volo rapido. Sempre un round ci fai 18 metri come vuoi. E hai il tempo per una ltro incanto. Idem con rit. rapida.
tamriel Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Forse è qualche reminiscenza delle vecchie edizioni, perchè i golem sono immuni agli incantesimi che permettono RI (ed ora che ci penso disintegrazione la permette :V). Ottimo consiglio per volo rapido, un incantesimo di basso livello ma resta utile più o meno sempre
Blackstorm Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Secondo me le evocazioni [...] più di fornire una creatura che fiancheggia non fanno. Dipende da cosa evochi.
tamriel Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Dipende da cosa evochi. Mah, sinceramente a parte per qualche capacità magica non mi pare che le creature evocate con gli evoca mostri siano poi così utili in combattimento, o meglio, valgano lo slot che occupano se lanciati da un mago che non ha ne aumentare evocazione, ne la possibilità di lanciarli come azione standard...
aledella98 Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 come trucchetto ti consiglio tocco di affaticamento, se entra fa male anche raggio rovente che, se non erro, ha tpc e quindi è soggetto a furtivo
Maldazar Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Secondo me le evocazioni non sono molto utili (a meno di non focalizzarsi su quelle) per 2 ragioni: ci stai troppo a lanciarle, più di fornire una creatura che fiancheggia non fanno. Ad essere sincero l'unico evoca mostri che trovo davvero utile (anche se per lo più a livelli bassi) è evoca mostri I, che ha gli sciami (creature con vista cieca/prcezione tellurica) -> vedere invisibilità di primo livello [TABLE="class: grid, align: center"] [TR] [TD]Monster[/TD] [TD]Alignment[/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial dog[/TD] [TD] LG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial owl[/TD] [TD] LG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial giant fire beetle[/TD] [TD] NG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial porpoise[/TD] [TD] NG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial badger[/TD] [TD] CG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Celestial monkey[/TD] [TD] CG [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish dire rat[/TD] [TD] LE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish raven[/TD] [TD] LE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish monstrous centipede, Medium[/TD] [TD] NE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish monstrous scorpion, Small[/TD] [TD] NE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish hawk[/TD] [TD] CE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish monstrous spider, Small[/TD] [TD] CE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish octopus[/TD] [TD] CE [/TD] [/TR] [TR] [TD]Fiendish snake, Small viper[/TD] [TD] CE [/TD] [/TR] [/TABLE] Dov'è che li vedi gli sciami? Sono stati aggiunti con qualche supplemento? Perchè a me risulta che per evocare uno sciame bisogna utilizzare summon swarm, chè è di secondo. Spoiler: Finalmente una scusa per provare la funzione Table!
aledella98 Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 l'unico che vale la pena avere IMHO è quello per evocare bisonte celestiale e gorilla immondo solo che non ricordo quale, però
tamriel Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Dov'è che li vedi gli sciami? Sono stati aggiunti con qualche supplemento? Perchè a me risulta che per evocare uno sciame bisogna utilizzare summon swarm, chè è di secondo. Errore mio, intendevo i ragni mostruosi che hanno percezione tellurica
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