Goz Inviata 14 Ottobre 2011 Segnala Inviata 14 Ottobre 2011 Per mettere un po' più di pepe, divertimento...e anche gdr mi sono inventato un PRONTURARIO DELL'IMPONDERABILE Ovvero delle tabelline all' 1 di dado x txc, prove di abilit, incantesimi a contatto ecc ecc Che ne dite??? Suggerimenti...mancanze?? COMBATTIMENTO (d%): 01-25 si colpisce 21-50 l'arma cade ai piedi 41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio 60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa 62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile 65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza 71-79 l'arma cade a 1,5m 80-85 l'arma vola a 2d6 m 86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce 91-95 non accade nulla 96-98 si colpisce e rimane stordito 99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono) PROVE o LANCIO DI INCANTESIMI (d%) 01-10 l'incantesimo si riflette sull'incantatore (sennò ritirare) 11-20 l'incantesimo colpisce un alleato a caso (sennò ritirare) 21-25 l'incantesimo non viene completato ed è sprecato (sennò ritirare) 26-30 l'incantesimo/prova non viene completato ma non viene perduto e si perde il round 31-40 l'incantesimo ottiene un risultato contrario (sennò ritirare) 41-65 rimane stordito 66-80 non accade nulla 81-00 l'incantesimo/prova ottiene un risultato innocuo differente PROVE DI ABILITA'/CARATT. MOVIMENTO (d%) 01-20 inciampa ed entra in un area di minaccia subendo AdO 21-35 cade prono 36-40 cade prono e subisce 1d4 non letali 41-45 se condizioni 1d6 (1-3 si intralcia 4-6 si lega->indifeso) (sennò ritirare) 46-60 prova di equilibrio CD20 se fallisce cade prono e subisce 1d4 non letali 61-70 cade prono e trascina compagni adiacenti 71-75 incespica sugli alleati adiacenti, CD15 equilibrio per tutti 76-78 la prova fallisce ma non accade nulla non accade nulla 79-80 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari) 81-82 cade prono e privo di sensi per 1d6 round 83-95 inciampa e dallo zaino esce 1d4 (1.pozione 2.arma leggera 3.ogg.magico 4.d%mo) 96-00 inciampa e perde gli oggetti tenuti in mano nell'area adiacente PROVE DI ABILITA' (d%) 01-25 se prevede un oggetto, si rompe; se prevede una conoscenza/informazione, viene completamente distorta 26-50 la prova fallisce ma non accade nulla 51-75 inganna e accade l'esatto contrario 76-00 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari) 1
tamriel Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)? Comunque mi paiono condizioni che possono essere divertenti finchè si gioca a livelli basi, ma quando il povero guerriero che ha speso metà del suo equipaggiamento per avere una spada degna di questo nome tira 60 e se la vede distrutta in maniera irreparabile mi sembra un po' eccessivo
Valerione Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)? Per specificare pagina 63 del MdG. Sotto al tabellone e sopra alla scritta "Classe Difficoltà".
Rikythebestia Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Si va a scelta, a me come master piace mettere il fallimento con le prove di abilità per inventarmi le peggio boiate XD Quando invece si tratta del tiro per colpire preferisco far semplicemente cadere l'arma se esce 1 o fargli fare un bel voletto
Supermoderatore Richter Seller Inviato 14 Ottobre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?Ricordi bene. Vengono presentati come variante i fallimenti e i successi critici, ma si ottengono fallendo o superando la CD oltre una determinata soglia.
sorano Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Bella idea, avevo iniziato a usare una cosa simile tempo fa.. però mi sono stufato subito, troppi dadi da tirare.. adesso faccio tirare di nuovo il d20, e in base al risultato improvviso (facendo così, una volta un paladino ha mancato il bersaglio, e ha squartato una bambina che stava dietro di lui e che loro dovevano proteggere ahahah XD però alla fine è sopravvissuta). così se esce un numero basso basso faccio accadere cose abbastanza brutte e sfortunate. con tiri un po' più decenti mi adeguo (però bene che vada non colpisce comunque).
chacho2 Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 A meno che non sia una campagna demenziale o bassi livelli non farlo,quando sei un guerriero di alto livello e ti si rompe l'arma oppure ti cade/vola al primo attacco del completo la cosa può essere mooooolto irritante(provato personalmente),finché si tratta di perdere un attacco o un arma che non vale niente passi ma dopo diventa molto pesante,calcola che un guerriero con bab +16 e velocità fa 5 attacchi al round,con la tua regola ogni 4 round in media può accadere che si giochi l'incontro. E poi non ha senso il fatto che al 1° livello questa cosa succede 1 volta su 20 round mentre al 20° dopo anni di esperienza del pg accade una volta ogni 5 o anche più frequentemente...
inverno13 Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Credo debba, per l'appunto, essere irritante. Comunque le prime due percentuali sono sbagliate.
K_75 Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 COMBATTIMENTO (d%): 01-25 si colpisce 21-50 l'arma cade ai piedi 41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio 60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa 62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile 65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza 71-79 l'arma cade a 1,5m 80-85 l'arma vola a 2d6 m 86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce 91-95 non accade nulla 96-98 si colpisce e rimane stordito 99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono) :eek: il nostro DM è un pò più benevolo... 01-25 cade quadretto vicino 25-50 cade sullo stesso quadretto 50-75 non succede nulla 75-100 ritira il D20 per l'attacco decisamente MENO pesante come cosa... alla fine, non si deve penalizzare un pg solo perchè è sfortunato... il gioco non è un mero calcolo di dadi, ma anche strategie e altro EDIT: bah, magari poi non son così i range, ma gli effetti che abbiamo visto finora son quelli.. magari l'ultimo è un 85-100, boh...
shalafi Inviato 16 Ottobre 2011 Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 io uso una regola simile (con meno variabili, ok) però con dei paletti: 1) un ts (di norma riflessi, CD 15 (però si può adattare)) per evitare gli effetti negativi del maldestro. (così a livelli alti, soprattutto per chi ha 8 attacchi al rd) si evita di maldestrare ogni 3x2) 2) se c'è qualcosa che si deve rompere ha diritto a un ts tempra, con le normali regole dei ts oggetti. (così la spada +3 del guerriero non si rompe facilmente) 3) se è previsto che si colpisca un alleato bisogna fare un tiro per colpire considerandolo colto alla sprovvista, per vedere se l'attacco va a segno (è insensato che il piccolo popolano colpisca un alleato con CA 50!)
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