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Inviata

Per mettere un po' più di pepe, divertimento...e anche gdr mi sono inventato un PRONTURARIO DELL'IMPONDERABILE

Ovvero delle tabelline all' 1 di dado x txc, prove di abilit, incantesimi a contatto ecc ecc

Che ne dite???

Suggerimenti...mancanze??

COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

PROVE o LANCIO DI INCANTESIMI (d%)

01-10 l'incantesimo si riflette sull'incantatore (sennò ritirare)

11-20 l'incantesimo colpisce un alleato a caso (sennò ritirare)

21-25 l'incantesimo non viene completato ed è sprecato (sennò ritirare)

26-30 l'incantesimo/prova non viene completato ma non viene perduto e si perde il round

31-40 l'incantesimo ottiene un risultato contrario (sennò ritirare)

41-65 rimane stordito

66-80 non accade nulla

81-00 l'incantesimo/prova ottiene un risultato innocuo differente

PROVE DI ABILITA'/CARATT. MOVIMENTO (d%)

01-20 inciampa ed entra in un area di minaccia subendo AdO

21-35 cade prono

36-40 cade prono e subisce 1d4 non letali

41-45 se condizioni 1d6 (1-3 si intralcia 4-6 si lega->indifeso) (sennò ritirare)

46-60 prova di equilibrio CD20 se fallisce cade prono e subisce 1d4 non letali

61-70 cade prono e trascina compagni adiacenti

71-75 incespica sugli alleati adiacenti, CD15 equilibrio per tutti

76-78 la prova fallisce ma non accade nulla non accade nulla

79-80 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

81-82 cade prono e privo di sensi per 1d6 round

83-95 inciampa e dallo zaino esce 1d4 (1.pozione 2.arma leggera 3.ogg.magico 4.d%mo)

96-00 inciampa e perde gli oggetti tenuti in mano nell'area adiacente

PROVE DI ABILITA' (d%)

01-25 se prevede un oggetto, si rompe; se prevede una conoscenza/informazione, viene completamente distorta

26-50 la prova fallisce ma non accade nulla

51-75 inganna e accade l'esatto contrario

76-00 la prova non fallisce a priori (si contano i modificatori vari)

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Inviato

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Comunque mi paiono condizioni che possono essere divertenti finchè si gioca a livelli basi, ma quando il povero guerriero che ha speso metà del suo equipaggiamento per avere una spada degna di questo nome tira 60 e se la vede distrutta in maniera irreparabile mi sembra un po' eccessivo :)

Inviato

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?

Per specificare pagina 63 del MdG. Sotto al tabellone e sopra alla scritta "Classe Difficoltà".

Inviato

Si va a scelta, a me come master piace mettere il fallimento con le prove di abilità per inventarmi le peggio boiate XD

Quando invece si tratta del tiro per colpire preferisco far semplicemente cadere l'arma se esce 1 o fargli fare un bel voletto

  • Supermoderatore
Inviato

Mi ricordo male o per le prove di abilità (ed anche quelle di caratteristica), un 1 con il d20 non significa fallimento automatico (cosa che invece accade per tiri salvezza ed attacchi)?
Ricordi bene.

Vengono presentati come variante i fallimenti e i successi critici, ma si ottengono fallendo o superando la CD oltre una determinata soglia.

Inviato

Bella idea, avevo iniziato a usare una cosa simile tempo fa.. però mi sono stufato subito, troppi dadi da tirare.. :-) adesso faccio tirare di nuovo il d20, e in base al risultato improvviso (facendo così, una volta un paladino ha mancato il bersaglio, e ha squartato una bambina che stava dietro di lui e che loro dovevano proteggere ahahah XD però alla fine è sopravvissuta). così se esce un numero basso basso faccio accadere cose abbastanza brutte e sfortunate. con tiri un po' più decenti mi adeguo (però bene che vada non colpisce comunque).

Inviato

A meno che non sia una campagna demenziale o bassi livelli non farlo,quando sei un guerriero di alto livello e ti si rompe l'arma oppure ti cade/vola al primo attacco del completo la cosa può essere mooooolto irritante(provato personalmente),finché si tratta di perdere un attacco o un arma che non vale niente passi ma dopo diventa molto pesante,calcola che un guerriero con bab +16 e velocità fa 5 attacchi al round,con la tua regola ogni 4 round in media può accadere che si giochi l'incontro.

E poi non ha senso il fatto che al 1° livello questa cosa succede 1 volta su 20 round mentre al 20° dopo anni di esperienza del pg accade una volta ogni 5 o anche più frequentemente...

Inviato

COMBATTIMENTO (d%):

01-25 si colpisce

21-50 l'arma cade ai piedi

41-59 colpisce un compagno adiacente o vicino al bersaglio

60-61 si spezza l'arma in maniera irreparabile o altamente costosa

62-64 si spezza l'arma in maniera riparabile

65-70 l'arma si rovina e subisce la metà dei suoi pf ignorando la durezza

71-79 l'arma cade a 1,5m

80-85 l'arma vola a 2d6 m

86-90 tiro su equilibrio CD20, se fallisce d% su prove movimento e si colpisce

91-95 non accade nulla

96-98 si colpisce e rimane stordito

99-00 si colpisce e privo di sensi per 1d6 round (al risveglio è prono)

:eek::eek::eek:

il nostro DM è un pò più benevolo...

01-25 cade quadretto vicino

25-50 cade sullo stesso quadretto

50-75 non succede nulla

75-100 ritira il D20 per l'attacco

decisamente MENO pesante come cosa... alla fine, non si deve penalizzare un pg solo perchè è sfortunato... il gioco non è un mero calcolo di dadi, ma anche strategie e altro ;-)

EDIT: bah, magari poi non son così i range, ma gli effetti che abbiamo visto finora son quelli.. magari l'ultimo è un 85-100, boh...

Inviato

io uso una regola simile (con meno variabili, ok) però con dei paletti:

1) un ts (di norma riflessi, CD 15 (però si può adattare)) per evitare gli effetti negativi del maldestro. (così a livelli alti, soprattutto per chi ha 8 attacchi al rd) si evita di maldestrare ogni 3x2)

2) se c'è qualcosa che si deve rompere ha diritto a un ts tempra, con le normali regole dei ts oggetti. (così la spada +3 del guerriero non si rompe facilmente)

3) se è previsto che si colpisca un alleato bisogna fare un tiro per colpire considerandolo colto alla sprovvista, per vedere se l'attacco va a segno (è insensato che il piccolo popolano colpisca un alleato con CA 50!)

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