Alessio Inviata 14 Ottobre 2011 Segnala Inviata 14 Ottobre 2011 Salve a tutti. Vorrei provare a creare una bella “super avventura” per la mia campagna (in accordo coi giocatori che in passato mi hanno manifestato il desiderio di impelagarsi in una bella e duratura impresa), una discesa nel sottosuolo o l’esplorazione di antiche rovine. Come scopo della missione avevo pensato al recupero di un favoloso tesoro custodito in una città abbandonata per finanziare una campagna militare, oppure la ricerca di mappe di importanti miniere andate perdute nella biblioteca o in qualche altra zona della città. Mi piacerebbe gestire un’avventura del genere che inoltre terrebbe lontani dalla scena cittadina i pg per un po’ di tempo, durante il quale accadranno una serie di cambiamenti nell’ambientazione. Avevo pensato alle Rovine di Fastormel presentate brevemente nel Manuale del DM, ma non saprei bene come organizzare la suddivisione in livelli diversi dato che non vorrei proporre un dungeon a piani sovrapposti, ovvero la classica discesa nel sottosuolo. Qualche consiglio su come organizzarmi e su come popolare l’antica città abbandonata?La compagnia è formata da 6 pg di terzo livello, immaginavo di farli avanzare di un paio di livelli anche se, ripeto, l'obiettivo primario è quello di tenerli lontani dall'attuale zona calda...e divertirci ovviamente Se avete comunque idee interessanti diverse dalla mia, magari qualcosa nelle terre selvagge o altro fatevi pure avanti!
DB_Cooper Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Ciao! Sono attualmente in un momento praticamente identico nella mia campagna nel FR, visto che i pg sono in Undermountain. Ignorando completamente la struttura "da manuale", mi sto pian piano creando i livelli. Tanto per iniziare dovremmo cercare una giustificazione al PERCHE' il dungeon è diviso in livelli che scendono e qual'è lo scopo. Scelto questo, avremo modo di caratterizzare distintamente ogni livello... Se ci possono stare di mezzo questioni pesantemente paranormali e metafisiche, iniziamo pure a ragionare su eventuali "sovrapposizioni" di piani e quant'altro. Per Undermountain (principio adattabile a qualsiasi super avventura "discesa negli inferi" ) ho iniziato con una sorta di "atrio" d'accesso (una sorta di livello "0", nel tuo caso, presumibilmente, una grande struttura da esplorare) e da lì la discesa "tematica"...Potresti creare dapprima un sotterraneo con tanto di celle e zone di "tortura" e cose simili, colme di spiriti inquieti, macchie semi-senzienti e una lunga serie di misteri e porte segrete...Da lì, la discesa dovrebbe essere sempre più ambigua, imbattendoci magari in micro-ambientazioni dove (per una qualche ragione che penseremo) ci sarà pure qualcuno di vivo... Per le avventure di questo tipo conviene sempre optare per il taglio "niente è come sembra", un pò nello stile di "The Village", giusto per farti capire l'approccio mentale. Parliamone! DB
elamilmago Inviato 14 Ottobre 2011 Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 Ciao, se ti interessa una mappa per iniziare a progettare, eccone una http://telodoioildungeon.blogspot.com/2011/10/mappa-del-sottosuolo.html
Alessio Inviato 14 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 14 Ottobre 2011 @elam: presa la mappa e comunque complimenti per il blog, che già conoscevo @DB: l'avventura si giocherà nelle rovine di Fastormel, città invasa e distrutta dagli orchi cento anni prima dell'arrivo dei pg. Gli avventurieri si troveranno di fronte una città spettrale dove sono ancora palesi i segni dell'invasione. Il livello "0" sarà rappresentato proprio dalla porta della città e dai vicoli del paese: ad accogliere la compagnia ci penseranno famelici uccelli stigei, topi e magari qualche ragnetto balzoletale che sbucherà dalle finestre delle case. I pg cercano un tesoro (o delle mappe..devo ancora decidere) ma la notizia della presenza di tali ricchezze ha fatto il giro della valle. Dall'altra parte della porta della città, sulle rive del lago di Nen è sbarcata una piccola spedizione di cacciatori di tesori, che prima o poi si dovranno incontrare/scontrare coi pg. Un altro intoppo vorrei farlo rappresentare da una comunità di orchi rifugiatasi a Fastormel dopo la cacciata del loro esercito dalla valle del nentir: i discendenti di quei predoni vivono ora lì nascosti in un quartiere o in un grosso palazzo della città che riescono a difendere dalle bestie in agguato. Il livello finale dovrebbe essere rappresentato dai sotterranei. Vorrei evitare creature metafisiche in questo livello,ma popolarlo con melme e esseri del calibro di otyugh e vermiena. Devo poi decidere una cosa importante: questo tesoro esiste davvero?Se si credo che sarà difeso da trappole e da un guardiano messo lì più di cento anni prima. Se quella del tesoro è solo una leggenda, allora i pg potrebbero imbattersi nello spirito dell'ultimo grande mago della città e nei segreti della sua torre ( nominata mnel mdm)...dovrei però portare i pg alla torre alla fine dell'avventura,magari consentendone l'accesso solo dai sotterranei.
elamilmago Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Ciao, in una citta nanica fantasma vedrei bene anche spiriti di nani morti che ripercorrono ciclicamente gli attimi della loro morte. Il tuo gruppo di eroi possono vedere la fine di vari nani e farsi un'idea della loro morte e dell'invasione, tutto ciò dapprima prendendo paura e temendo per uno scontro "sovrannaturale" ed in seguito assistere agli avvenimenti un pò come si vede un film. Se monti le sequenze o le posizioni in alcuni luoghi speciali della città, i pg possono raccogliere degli indizi sul passato e magari su di uno spirito ancora vivo e vegeto a cui è legata una maledizione.. Come mai vi sono ancora queste evocazioni "innocue" in città? La maledizione potrebbe essere sul re, Il vecchio re della città è anche lui uno spirito ed è intrappolato come i suoi sudditi a vivere ogni giorno l'ultimo giorno di vita della sua città. Mentre con i vari spiriti i pg non possono interferire, con il re sì e con lui possono dialogare, ma solo per un pò di minuti, negli attimi in cui lui ferito a morte cade a terra e morente maledice i suoi assalitori. In quel frangente i PG possono parlare con lui ma solo per poco tempo, dopo di che il re scompare e ricomincia tutto nuovamente fino alla sua nuova morte. Il re non si ricorderà dei colloqui precedenti con i PG, dovranno essere i PG a porre le domande giuste senza dover sentire tutto il disco e scoprire la maledizione che grava su di lui. Veniamo alla maledizione del re. Il re aveva fatto una promessa ad uno spirito primevo della terra, le miniere dei nani avevano scavato in profondità minacciando l'ecosistema del sottosuolo e la sopravvivenza dei miconidi che vivevano in armonia con lo spirito nelle grotte blu sotto al mare di fuoco. I tunnel infatti avevano scavato sotto al mare di fuoco trovando un ricco giacimento di mithril fino al raggiungimento di una delle grotte blu. Uno dei tunnel a causa di una scossa è crollato facendo passare la lava che ha innondato la grotta blu. I nani desiderosi di Mithril nonostante la tragedia (sono morti anche dei nani) hanno proseguito negli scavi scatenando le ire dello spirito primevo. Il re quando si accorse del pericolo parlò allo spirito e gli promise che avrebbe tappato i tunnel e che non avrebbero ricercato più mithral in quella direzione. Ma così non fece! Lo spirito gabbato dal re, aprì dei varchi verso le regioni degli orchi, che guidò verso la cittadella nanica, giustizia fatta? Per nulla, infatti nonostante l'avido re ebbe la sua punizione, i tunnel sono tutt'ora aperti ed un'altra grotta è andata perduta. I PG hanno due scelte da compiere... 1) chiudere i tunnel per conto del re e far mantenere così la sua promessa allo spirito. Andare a parlare allo spirito che libererà il re dalla maledizione. Il re libero prima di salutare i PG fa loro un dono (un artefatto indicato per il gruppo) 2) Sconfiggere lo spirito e liberare così il re dalla sua maledizione. Sconfiggendo lo spirito potrebbero travare sul suo corpo o tesoro un potente artefatto. 3) capra e cavolo, ovvero chiudere il tunnel e sconfiggere lo spirito, così avrebbero due artefatti adatti a loro Il combattimento con lo spirito deve essere un solitario almeno di 4 livelli più alto dei PG un combattimento epico mortale direi (se proprio vogliono menar le mani) Per chiudere i tunnel sempre che i PG non abbiano compiuto studi particolari (dungeon è utile ma non sufficiente) possono assoldare genieri o altri PNG atti a far crollare piuttosto che riempire ecc. Anche l'utilizzo di elementali della terra potrebbe essere utile per chiudere dei tunnel.. a patto che questi siano disponibili a fare un favore (in cambio di qualcosa?) Ecco penso che come spunto possa bastare, ma mi sembra che tu abbia già le idee chiare caio
Alessio Inviato 16 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 Ciao, Ecco penso che come spunto possa bastare, ma mi sembra che tu abbia già le idee chiare caio Spunto più che ottimo Elam! Quella dello spirito del Re/mago reggente o chicchessia intrappolato è un'idea che mi piacerebbe sviluppare, magari rendendo l'avventura più metafisica di come l'avevo pensata. Vorrei comunque tenere l'avventura ben legata al luogo di Fastormel(città umana) che ho scelto come ambientazione. La città è stata distrutta dagli orchi e magari durante l'ivasione il Mago che governava la città ha invocato l'aiuto di qualche potente spirito o creatura che poi gli si è rivoltata contro e che ora si nasconde nelle fogne o nelle grotte sottoterra. Il potente incantesimo intrappolò altre anime oltre quella del mago e qui possono subentrare le scene "cinematografiche" a cui ti riferivi. In alcuni casi i cittadini appaiono ammazzati dagli orchi, il altri casi invece è qualche altra creatura che li trascina via. Lascierò intatta l'ipotesi del gruppo di png cacciatori di tesori, che invece di combattere con la compagnia potrebbero anche aiutarli a capire i fenomeni paranormali che avvengono a Fastormel, spaventati dalle continue visioni e dalle urla strazianti che provengono dai vicoli abbandonati. Come boss finale potrei optare per un demone o più demoni minori, pensavo agli Evistro, creature assetate di sangue che facilmente si ribellano al loro invocatore. I pg dovranno uccidere i nemici e chiudere la porta magica aperta dal mago per farli arrivare nel nostro mondo. Tutto dipende anche dal livello che avranno raggiunto quando incotreranno i nemici più potenti (partiamo dal 3°)
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