Zarro Inviata 15 Ottobre 2011 Segnala Inviata 15 Ottobre 2011 Qualcuno ha idea di come poter gestire uno scontro tra due navi in mare aperto? Un regolamento (anche home made) veloce e di facile applicazione esiste? So dell'esistenza di Stormwrack, ma non ho il manuale e non essendo una campagna la mia basata in mare non ne sento la necessità, per cui chiedevo qualcosa di più easy. Suggerimenti? Grazie mille
dak'kon Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Direi di iniziare con prove di Osservare delle vedette e dei marinai per cogliere la presenza dell'altra nave e alcuni indizi (velocità dell'altra nave, presenza di arceri, maghi o chierci distruttivi, presenza e quantità di baliste e catapulte leggere, identità del capitano). Poi le armi a distanza entrano in azione a seconda della loro portata e qui sono compresi gli incantesimi offensivi e/o di supporto ( porta dimensionale, teletrasporto, volare ed evocazioni per abbordaggi a distanza se vuoi ). Qui tieni conto anche dei danni agli oggetti e dei rispettivi Pf e durezza e chiedi ai PG verso quale parte vogliono mirare... ad esempio dividi la nave in: - alberatura ( se sotto metà PF o meno la nave non può manovrare o ha un -10 o un - 20 alle prove di abilità per manovrarla ) - scafo ( la maggior pare dei PF, se scende sotto metà la nave rischia di affondare) - cordame ( se sotto metà PF la nave subisce da -1 a -9 alle prove per manovrare ) Sempre in questo momento le navi possono decidere di affrontarsi o una di fuggire a allora si confrontano le rispettive velocità e manovrabilità ( per la velocità puoi ricavartela con alcuni semplici calcoli, per la manovrabilità fai ad occhio e magari con qualche prova di Professione Marinaio per manovre complesse come abbordaggi, speronamenti e virate sul posto ... una sorta di eludere per navi ). Dopodichè l'abbordaggio si svolge come un normale combattimento a terra. Piccolo consiglio: per difenedere tutta la nave si può far uso sia dei controincantesimi sia puoi considerare i Muri ( Vento, ghiaccio, ferro, prismatico, roccia ) come difese valide purchè siano castati come azioni preparate e dopo tieni conto che affonderanno. Ignora il fatto che alcuni di essi possano essere evocati solo se a contatto o fissati a qualcosa. Anche le nebbie sono ottime per garantire occultamento e copertura ne caso di nebbia solida e ovviamente Muro di vento è ottimo contro le frecce ) Folata di vento può essere usata per dare alla nave un picolo scatto o velocità aggiuntiva se serve.
Zarro Inviato 15 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 - alberatura ( se sotto metà PF o meno la nave non può manovrare o ha un -10 o un - 20 alle prove di abilità per manovrarla ) - scafo ( la maggior pare dei PF, se scende sotto metà la nave rischia di affondare) - cordame ( se sotto metà PF la nave subisce da -1 a -9 alle prove per manovrare ) Ok ma quanti PF hanno le navi indicate a pag. 164 del MdG? Sarebbe un dato interessante almeno per partire da qualcosa... Grazie cmq.
Iruel Inviato 15 Ottobre 2011 Segnala Inviato 15 Ottobre 2011 Guarda su Stormwrack, ci dovrebbero essere tutte le informazioni che cerchi.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 16 Ottobre 2011 Supermoderatore Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 Purtroppo nel primo post ci informava di non essere in possesso del manuale.
Demian Inviato 16 Ottobre 2011 Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 Una cosa molto interessante che ho visto in D20 Modern/Future, è la gestione di veicoli in genere ed astronavi quasi come fossero delle creature (in realtà, quella per i comuni veicoli è un po' diversa, ad ogni modo...). Alle navi spaziali, ad esempio, erano assegnati una resistenza ed un totale di PV, con effetti opzionali in caso di colpi critici (esempio: colpito sistema d'armamento, colpito propulsore, eccetera). Inoltre, era allargata la scala della scacchiera per gestire oggetti come una corazzata spaziale come una creatura di taglia colossale sulla scacchiera per comuni scontro fra pg. Idem per gli altri veicoli ma in scala ridotta, e con differenziazioni in: scontri fra veicoli. scontri fra veicoli ed avversari appiedati. EDIT: Precisazione necessari per chi non le conoscesse: D20 Modern/Future sono state sviluppate partendo dalle meccaniche di base di D&D 3.5, per questo le ho tirate in ballo.
Zarro Inviato 16 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 Sulla fase di abbordaggio ho già qualche idea aumentando la scala della scacchiera. Sono riuscito a trovare due mappe quadrettate che rappresentano i due vascelli e per quanto riguarda la velocità ho preso quanto indicato sul MdG. La cosa che ancora mi manca è i PF di ciascuna imbarcazione, e la relativa durezza! Qualcuno ha info a riguardo?
tamriel Inviato 16 Ottobre 2011 Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 La durezza del legno è 5, dificilmente sarà superiore (se non sbaglio la pietra ha 10), ma come pf proprio non saprei come regolarmi, ma gari dopo 60-80 danni potrebbe aprirsi una falla abbastanza grande per affondare lentamente la nave, ma sono cifre molto a spanne...
shalafi Inviato 16 Ottobre 2011 Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 parete di legno: 15 cm di spessore, durezza 5 e 60 pf. è una buona base su cui lavorare
dak'kon Inviato 16 Ottobre 2011 Segnala Inviato 16 Ottobre 2011 Forse ho trovato ... è lo schema di una Nave Astrale ma dovrebbe andare bene comunque. PF 18d10 CA 30 ( -1 taglia - 1 des +22 naturale ) Velocità 15 m Attacco: 10 baliste +23 a distanza da 3d6 ciascuna, gittata 36m speronamento da 10d10 ( prove contrapposte di abilità Professsione Marinaio, può essere effettuato come una carica quindi da un -2 alla CA ma da il +2 alla prova di abilità. Solo in linea retta. ) Spazio : 30 m per 9 in larghezza e 20 in altezza Portata: 0 m
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