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Inviato

Qualcuno mi potrebbe passare una FAQ in cui si dica chiaro e tondo che azioni gratuite e veloci non sono la stessa cosa, ovvero che se anche ho un limite di X azioni gratuite ne posso compiere X e poi compiere una veloce?

Scusa, se si chiamano in due modi diversi sono diverse. Non c'è scritto da nessuna parte che non si possa fare, ergo si può. Se è per il DM di cui mi hai raccontato l'unica cosa che ho trovato è la definizione sul rules compendium (che poi è dappertutto), ma nulla più, anche perché non penso nessuno abbia mai fatto una FAQ in quanto è chiaro che si possono fare entrambe in un round.


Inviato

Buongiorno e buon week end a tutti.

Qualcuno sa dirmi dove si trova descritto lincantesimo Augury? o, nel caso, confermarmi che si tratta di Presagio del Manuale del Giocatore?

Quando si tratta d'incantesimi il cui nome ha una sola parola, temo sempre che i traduttori si siano presi qualche libertà di troppo, quindi tendo a correre ai ripari ;-)

Inviato

Buongiorno e buon week end a tutti.

Qualcuno sa dirmi dove si trova descritto lincantesimo Augury? o, nel caso, confermarmi che si tratta di Presagio del Manuale del Giocatore?

Quando si tratta d'incantesimi il cui nome ha una sola parola, temo sempre che i traduttori si siano presi qualche libertà di troppo, quindi tendo a correre ai ripari ;-)

Sì, è proprio presagio.Quindi lo trovi sul Manuale del Giocatore

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Inviato

Cerco un demone che possa alternativamente:

A) Castare come uno stregone almeno fino a incantesimi di 7°

B) Essere abbastanza resistente, ma non troppo forte, per aggiungergli 14-15 livelli da stregone.

In totale il suo GS dovrebbe essere intorno al 20...meglio sarebbe se fosse già di per sé un demone che tende più all'incantatore che al combattente come potrebbe essere un vrock.

Inviato

Non ci sono limiti al numero di gregari che puoi avere (DMG pag. 104, sezione gregari), quindi in teoria autorità, autorità non morta (LM), draconic cohort (Dcn), ambitious leader, recognized leader (DR 334), venerable elder (DR 334), wise elder (DR 334) si sommano, poi dipende dal DM.

sicuro che quelli di DR 334 conferiscano un gregario aggiuntivo e non solo un bonus al gregario?

Inviato

Cerco un demone che possa alternativamente:

A) Castare come uno stregone almeno fino a incantesimi di 7°

B) Essere abbastanza resistente, ma non troppo forte, per aggiungergli 14-15 livelli da stregone.

In totale il suo GS dovrebbe essere intorno al 20...meglio sarebbe se fosse già di per sé un demone che tende più all'incantatore che al combattente come potrebbe essere un vrock.

Night Hag o Dune Stalker? Per l'opzione b sempre!

Inviato

Ciao a tutti , qualche saggio sa dirmi dove si trova la classe del cavaliere ergothiano posseduta solo da vinas solamnus sul manuale ordini cavallereschi di ansalon visto che sul manuale la possiede solo lui e non c'è ne traccia di statistiche. Grazie a chiunque sia così in gamba da rispondermi.

Inviato

ciao!

il mio dm usa solo i manuali base, i 4 perfetti in italiano, più il manuale mostri 1 e 2

in quel materiale esiste qualche modo per avere immunità (anche parziale) o resistenza contro i danni non letali?

e tanto per curiosità, anche se non potrò usarlo in questo gruppo, esiste qualcosa in tutto il resto del materiale esistente?

Inviato

ci avevo pensato, il fatto è che volevo fare la combo trasformandomi in una creatura con rigenerazione, cioè:

ho rigenerazione + sono immune (o comunque riduco) i danni non letali = subisco pochissimi danni in ogni caso

non credo, spero di non sbagliare, che i non morti e i costrutti abbiano rigenerazione, se ce l'hanno segnalatemeli

Inviato

non credo, spero di non sbagliare, che i non morti e i costrutti abbiano rigenerazione, se ce l'hanno segnalatemeli

No, non ce l'hanno dato che, come da manuale, è necessario avere un punteggio di Costituzione per rigenerare. Più informazioni sulla rigenerazione le trovi a pag. 310 del Manuale dei Mostri I, versione italiana. Ricollegandomi alla tua domanda precedente, quindi, direi che con quei manuali non puoi ottenere l'immunità ai danni non letali e contemporaneamente la rigenerazione. Ricordo una discussione simile, ma mi pare si fosse conclusa dicendo che solo se sei un non morto o un costrutto con la capacità di rigenerazione ottenuta da una capacità Soprannaturale (e non Straordinaria) data direttamente dal DM (visto che nei manuali ufficiali non esiste) puoi praticare questa combinazione.

Inviato

Cerco un demone che possa alternativamente:

A) Castare come uno stregone almeno fino a incantesimi di 7°

B) Essere abbastanza resistente, ma non troppo forte, per aggiungergli 14-15 livelli da stregone.

In totale il suo GS dovrebbe essere intorno al 20...meglio sarebbe se fosse già di per sé un demone che tende più all'incantatore che al combattente come potrebbe essere un vrock.

Guarda, c'è il Klurichir che casta di base come uno stregone di 10°, però c'è un problema:

E' del Fiend Folio, quindi 3.0, e veniva dato come GS 25. In Fiendish codex 1, che è 3.5, sono stati rivisti tutti i GS dei demoni e lì viene dato GS 17, anche se è sbroccato viste le sue capacità (come evoca tanar'ri, chi ha detto 2 balor???).

Allora sarebbe un attimo da modificare (cosa che io ho fatto) e aggiungergli qualche livello da stregone. Ti posto come l'ho sistemato io per renderlo GS 19 (in pratica gli ho giusto abbassato la RI, cambiato qualche talento e depotenziato evoca tanar'ri)

KLURICHIR (TANAR'RI)

Esterno Enorme (Caotico, Malvagio, Extraplanare. Tanar'ri)

Dadi Vita: 20d8+180 (270 pf)

Iniziativa: .+5

Velocità: 12m, volare 24m (scarsa)

Classe Armatura: 33 (-2 size, +1 Dex, +24 natural), touch 9, flat-footed 32

Attacco Base/Lotta: .+20/+39

Attacco: .+32 Ascia da Battaglia +3 Affilata (3d6+14) (19/20-x3), +19 attacchi a distanza

Attacco Completo: .+28/+23/+18/+13 Ascia da Battaglia +3 Affilata (3d6+14) (19/20-x3) e 3 Asce da Battaglia +3 Affilate +28 (3d6+14) (19/20-x3) e 2 Tenaglie Vorpal +27 (2d6+5) e Morso + 27 in mischia (4d6+5) e Aculeo +17 a distanza (2d4+5 più veleno)

o 4 schianti +29 in mischia (2d6+11) e 2 Tenaglie Vorpal +27 (2d6+5) e Morso + 27 in mischia (4d6+5) e Aculeo +17 a distanza (2d4+5 più veleno).

Spazio/Portata: 4,5m/4,5m (1,5 metri con il morso)

Attacchi Speciali: Aura di Paura, Afferrare migliorato, Capacità Magiche, Evoca tanar'ri, Incantesimi, Lacerare con due armi 3d6+19, Squartare 2d6+16, Veleno, Tenaglie vorpal.

Aura di Paura (Sop): Come azione gratuita, un Klurichir può produrre un effetto di paura. Questa abilità funziona come un incantesimo paura, eccetto che ha effetto su tutte le creature in un raggio di 9 metri dal Klurichir, a meno che non superino un tiro salvezza sulla volontà con CD 26. Una creatura che ha superato il tiro salvezza contro questo effetto non può essere soggetta all'aura di paura di quello stesso Klurichir per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.

Afferrare Migliorato (Str): Se un Klurichir colpisce un avversario di almeno una categoria di taglia minore di sé con un attacco con la Tenaglia, infligge danni normali e può iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità con un bonus di +39. Se stabilisce una presa, trascina la creatura in lotta verso la sua bocca e infligge 4d6+16 con il morso, oltre a dover superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 29 per resistere al veleno. Da quel momento in poi, il Klurichir può usare la sua tenaglia per mantenere la creatura in lotta senza essere considerato in lotta e senza il malus di -20 alla prova di lottare normalmente applicato a questo tipo di manovra. Il Klurichir non può comunque usare quella tenaglia per attaccare altri bersagli. Nei round successivi, ogni prova di lotta effettuata con successo infligge automaticamente i danni da morso più veleno.

Capacità magiche: A volontà: -- Cerchio magico contro il bene, Dissacrare, dissolvi il bene, Dissolvi Magie superiore, Individuazione del Bene, Individuazione della legge, paura, suggestione di massa, telecinesi, teletrasporto superiore (solo su sè stesso +50kg di oggetti), 3 volte al giorno: -- Aura Sacrilega, Blasfermia, Debilitazione, Distruggere viventi. 1 volta al giorno: -- Distruzione, Parola del potere: stordire, Tempesta di fuoco. 20° livello dell'incantatore. CD 16+ lv incantesimo

"Evoca tanar'ri (Mag): Una volta al giorno un Klurichir può evocare

automaticamente 4d10 dretch, 1d4 hezrou, o 1 nalfeshnee, glabre -

zu o marilith. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo

di 9° livello"

Incantesimi: (Str 10°lv 6/8/8/7/6/4; TS CD16 + lv incantesimo. 0 - Tutti; 1° - Allarme, Armatura Magica, Colpo Accurato, Nerveskitter, Scudo; 2° - Forza del Toro, Immagine Speculare, Resistere all'energia, Vedere invisibilità; 3° - Blacklight, Palla di Fuoco, Velocità; 4° - Pelle di Pietra, Potenza abissale (BoVD 104); 5° - Muro di Forza.

Lacerare con più armi (Str): Se un Klurichir colpisce un avversario due volte nello stesso round con due o più asce impugnate da diverse braccia, lacera la carne dell'avversario infliggendo automaticamente 3d6+ 19 danni. Non può utilizzare quest'abilità più di una volta per round sulla stessa creatura.

Squartare (Str): Se colpisce con due tenaglie vorpal, infligge 2d6+16

Veleno (Str): Un Klurichir sprigiona il suo veleno usando il suo morso o i suoi aculei. (Tempra CD 29 nega). Danni Iniziali e secondari sono gli stessi (2d4 For).

Qualità Speciali: Riduzione del danno 10/bene e ferro freddo ,scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero

Visione del Vero (Sop): Un Klurichir è costantemente sotto l'effetto di un incantesimo Visione del vero. 20° livello dell'incantatore.

Tiri Salvezza: .+21/+13/+15

Caratteristiche: For 33 Des 12 Cos 29 Int 20 Sag 16 Car 23

Abilità: Ascoltare +32, Cercare +30, Concentrazione +29, Conoscenze (due qualsiasi) +30 , Diplomazia +20, Intimidire +33, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +20, Osservare +32, Percepire Intenzioni +25, Raggirare +31, Saltare +25, Sapienza Magica +25 (+27 pergamene), Utilizzare Oggetti Magici +29 (+31 pergamene)

Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Capacità Magica Rapida (Debilitazione), Combattere con più armi, Iniziativa Migliorata, Lacerare con più armi, Multiattacco.

Ambiente: Infiniti Strati dell'abisso

Organizzazione:

Grado di Sfida: 19

Tesoro:

Allineamento: Caotico Malvagio

Avanzamento: 21-30 DV (Enorme); 31-60 DV (Mastodontico)

Modificatore di Livello: -

Tesoro: -

Inviato

Cerco un oggetto di cui ho letto tempo fa e ora non riesco più a trovare. A memoria, dovrebbe fornire una certa percentuale di occultamento (20 o 50 non ricordo) quando il portatore si muove tot metri.

Naturalmente non sono i mantelli di sfocatura e distorsione, né le stances del ToB. :P lo specifico per evitare che mi vengano consigliati.

Grazie!

Inviato

ciao!

il mio dm usa solo i manuali base, i 4 perfetti in italiano, più il manuale mostri 1 e 2

in quel materiale esiste qualche modo per avere immunità (anche parziale) o resistenza contro i danni non letali?

e tanto per curiosità, anche se non potrò usarlo in questo gruppo, esiste qualcosa in tutto il resto del materiale esistente?

hai provato a vedere l'adepto della stella verde? è una cdp del perfetto arcanista.al 3° liv hai una fortificazione del 25% contro attacchi furtivi e ai colpi critici. e riduzione danno 1/ adamantio, che aumenta di uno ogni livello della CDP. a livelli pari vai su di livello di incantatore.

l'unico problema sono i requisiti.

BAB+4,

varie abilità.

talento: incantare in combattimento ed essere almeno un'incantatore di primo livello.

l'ulteriore problema è che diventi un costrutto vivente... e quindi non puoi guarirti, ma guadagni riparazione rapida: un punto ogni ora di riposo. non so se sbaglio ma dovrebbe funzionare come rigenerazione rapida tranne che non può riattaccare parti del corpo. quindi se sei di 10°liv, dovresti ripararti di 10 danni a liv per ora di riposo....

al decimo livello non possono farti nessun danno alle caratteristiche e ti rendi immune a qualsiasi danno non letale, risucchi di energia o di caratteristiche, immune agli incantesimi di morte e veleno, malattie, paralisi, stordimento e molto altro...

spero di esserti stato di aiuto..

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Inviato

hai provato a vedere l'adepto della stella verde? è una cdp del perfetto arcanista.al 3° liv hai una fortificazione del 25% contro attacchi furtivi e ai colpi critici. e riduzione danno 1/ adamantio, che aumenta di uno ogni livello della CDP. a livelli pari vai su di livello di incantatore.

l'unico problema sono i requisiti.

BAB+4,

varie abilità.

talento: incantare in combattimento ed essere almeno un'incantatore di primo livello.

l'ulteriore problema è che diventi un costrutto vivente... e quindi non puoi guarirti, ma guadagni riparazione rapida: un punto ogni ora di riposo. non so se sbaglio ma dovrebbe funzionare come rigenerazione rapida tranne che non può riattaccare parti del corpo. quindi se sei di 10°liv, dovresti ripararti di 10 danni a liv per ora di riposo....

al decimo livello non possono farti nessun danno alle caratteristiche e ti rendi immune a qualsiasi danno non letale, risucchi di energia o di caratteristiche, immune agli incantesimi di morte e veleno, malattie, paralisi, stordimento e molto altro...

spero di esserti stato di aiuto..

Il suggerimento è giusto, ricordiamo però che lui voleva combinare l'immunità con la rigenerazione, cosa impossibile dato che anche se avesse la rigenerazione la perderebbe una volta ottenuti i tratti dei costrutti, avendo perso il suo punteggio di Costituzione. Inoltre la classe specifica che "Non guarisce più i danni di per sé".

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