kozaim Inviata 19 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviata 19 Ottobre 2011 Ohilà! Vi ricordate dell'avventura di cui si parla nel topic "Noah - L'inventore leggendario"? Bene, l'incipit è questo. Come avrete capito dal titolo del topic, mi è necessario aiuto per la sessione Hallowinesca, desiderata esplicitamente dai miei pg data la nostra annuale tradizione (E penso non solo nostra, nevvero? =D) Allora, ecco quello che abbiamo: I pg dovranno fuggire attraverso un passaggio segreto che attraversa l'intera torre di Andoa, la città attaccata da uno sparuto gruppo di maghi che si fa chiamare il "Grimorio dei Saldi Ancestri", che ha annunciato di voler conquistare la totalità della conoscenza del mondo per poter portare la luce. Dopo aver messo a ferro e fuoco la città, il Grimorio si è diretto verso la torre centrale, nella quale si troveranno i pg (Umano Stregone 1°; Gnomo chierico 1°; Mezz'elfo ladro 1°; Umano guerriero 1°; e Guerriero non so cosa 1°-deve ancora scegliere la razza), su uno dei quali è stato impiantato il sigillo precedentemente impiantato sulla città e che consente di frenare l'energia del flusso di magia che scorre attraverso quella regione. Il Grimorio quindi attaccherà in massa l'intero gruppo (Sono png di almeno 10° lv in su), ma il reggente della città con suo figlio proteggeranno questi e permetteranno loro di fuggire attraverso un passaggio segreto presente nella stanza in cui saranno, sulla sommità, dove era custodito il sigillo. Adesso viene la parte Horrorificante. Andoa è una vera e propria città "vivente", ovvero trasformata in un gigantesco organismo vivente per sostenere la naturale degradazione causata dal sigillo, sulla materia. Quindi volevo che la scalinata che conduce fino al di sotto della torre fosse appoggiata ad una colossale vena organica pulsante, dalla quale si dipanano innumerevoli altre vene e venuzze, che fa da pilastro della torre stessa, attorno alla quale è stata costruita, e che scende fin nel "Mare di sotto", quella gigantesca rete di cunicoli, gallerie e caverne marine, claustrofobiche o immense che siano, che attraversa l'intero continente divenendo così la via di trasporto preferita dai mercanti che possono così risparmiare grandissime quantità di tempo. E Andoa basa il suo commercio proprio su questo, dato che è il punto più basso dal quale si può facilmente accedere a questo mare sotterraneo. I pg raggiungeranno un molo, situato nella caverna sottostante nella quale giungeranno scendendo le scale, che sarebbe l'approdo della famiglia reggente di Andoa, dove sarà ancorata una piccola imbarcazione (Elegante, dedita ai trasporti personali), con la quale potranno fuggire. Ora, il Grimorio ha già lanciato un colosso sulla città, che la sta demolendo tutta, perciò ho pensato che un "Orrore" posto nel mare di sotto per impedire di fuggire, sarebbe una cosa degna. Considerando l'atmosfera cupa che voglio far loro provare, e che sono tutti pg di primo livello, cosa mi consigliate come "abominio" che potrebbe metterli sulle corde? Inoltre c'è da considerare il fatto che effettivamente il Grimorio non vuole "uccidere", ma "selezionare" coloro che saranno in grado di mettersi sulle tracce della conoscenza, perciò l'intera Andoa non è che diventata il loro campo di sfida, in cui chi riuscirà a sopravvivere sarà considerato degno di unirsi a loro per i loro scopi. Purtroppo non ho tempo, ma se cominciate già a proporre qualcosa vi sarei immensamente grato. Stasera tornerò con calma, descrivendovi per bene la situazione e tutto il resto. Intanto fate domande, consigliate, suggerite, aiutatemi! D: Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2011 Wohooo! Si ricomincia! E quindi eccomi qua. Dunque dunque, premetto che a me piace molto creare mostri, quindi NON ti consiglio di prenderne uno già fatto. Come ho già provato con i miei PG, un incontro stimolante può essere composto da uno o più mostri, dipende dai casi, ma in ognuno è molto importante ricordare una cosa: non deve essere suicida. Se quindi opti per un mostro solo direi di dargli molti punti ferita (sempre in relazione con il 1° livello, comunque) o la guarigione rapida, ma non attacchi che possano uccidere istantaneamente, mentre con molti mostri puoi farli deboli, ma ben organizzati. Ricordo che per la mia prima sessione creai un incontro nelle fogne per motivi che forse spiegherò in un altro topic (a proposito, c'è modo di scrivere le proprie campagne da qualche parte sul forum, per darsi un po' di arie? ) e avevo appositamente inventato un'aberrazione chiamata dragopiovra, con tanto di illustrazione (anche se di quella è meglio non parlare, sembrava un pokémon). Direi che una variazione sul tema kraken possa andare, o altrimenti (se ti piace di più l'idea) una parte del corpo della città ferita, come una cisti, potrebbe staccarsi per il il dolore e attaccare impazzita (magari mettendo come trucco per sconfiggerla più in fretta il lancio di un incantesimo curare che la ammansisca). Sappimi dire, se mi viene in mente qualcos'altro lo scriverò immediatamente! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vampir Inviato 19 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 19 Ottobre 2011 @ Drimos Proprio in questa sezione, in alto, precisamente qui, un topic apposito. L'idea di creare un mostro nuovo e particolare mi piace, soprattutto se sono giocatori che hanno un po' di esperienza e conoscono più o meno i mostri base. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 21 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Wohooo! Si ricomincia! E quindi eccomi qua. Dunque dunque, premetto che a me piace molto creare mostri, quindi NON ti consiglio di prenderne uno già fatto. Come ho già provato con i miei PG, un incontro stimolante può essere composto da uno o più mostri, dipende dai casi, ma in ognuno è molto importante ricordare una cosa: non deve essere suicida. Se quindi opti per un mostro solo direi di dargli molti punti ferita (sempre in relazione con il 1° livello, comunque) o la guarigione rapida, ma non attacchi che possano uccidere istantaneamente, mentre con molti mostri puoi farli deboli, ma ben organizzati. Ricordo che per la mia prima sessione creai un incontro nelle fogne per motivi che forse spiegherò in un altro topic (a proposito, c'è modo di scrivere le proprie campagne da qualche parte sul forum, per darsi un po' di arie? ) e avevo appositamente inventato un'aberrazione chiamata dragopiovra, con tanto di illustrazione (anche se di quella è meglio non parlare, sembrava un pokémon). Direi che una variazione sul tema kraken possa andare, o altrimenti (se ti piace di più l'idea) una parte del corpo della città ferita, come una cisti, potrebbe staccarsi per il il dolore e attaccare impazzita (magari mettendo come trucco per sconfiggerla più in fretta il lancio di un incantesimo curare che la ammansisca). Sappimi dire, se mi viene in mente qualcos'altro lo scriverò immediatamente! @ Drimos Proprio in questa sezione, in alto, precisamente qui, un topic apposito. L'idea di creare un mostro nuovo e particolare mi piace, soprattutto se sono giocatori che hanno un po' di esperienza e conoscono più o meno i mostri base. Allora, ottima l'idea del mostro personalizzato. Nel caso voglia andare su questa alternativa non dovrebbe risultare difficoltoso farne uno adatto all'ambiente e all'atmosfera, però avrei bisogno di qualche direttiva per rendere il più possibile cupa la sessione. Effettivamente il mostro è acquatico, però volevo un qualcosa di diverso dalla solita mostruosa piovra/kraken, anche se modificata Esperienze con mostri del genere ne abbiamo già avute La cisti è fantastica. Magari delineando meglio la situazione si riuscirebbe a capire in che maniera renderlo originale. Allora, il mare di sotto è caratterizzato da un numero infinito di cunicoli di diversa grandezza, ma la caratteristica che lo ha reso una via di comunicazione parecchio utilizzata nonostante i pericoli che vi si celano, è l'immensa capillarità delle gallerie che sono l'una interconnessa alle altre quasi non ci fosse distinzione tra esse, permettendo lo spostamento di vasti carichi con enormi risparmi sui tempi di trasporto in rapporto alla destinazione da raggiungere. Inoltre la presenza della popolazione nanica da tempo immemore impegnata nell'esplorazione di questo dedalo sotterraneo, ha permesso una precisa catalogazione della maggior parte delle gallerie capaci di condurre ad approdi sicuri, oltre che ha eliminare quasi del tutto il problema della sicurezza. Infatti la fauna della zona (Di specie marina in maggiorparte, ma sappiamo che in un ambiente del genere non possono mancare bizzarri incroci come i pesce-ragno xD) è tenuta a bada dai nani, che si occupano di intervenire nei peggiori casi di attacco e di pattugliare e ricacciare specie troppo aggressive, garantendo la salvaguardia dei traversatori. Sono molti i nani che si occupano di questo lavoro, quindi a parte zone particolarmente sperdute ed isolate, il numero di postazioni sparse lungo tutto il mar di sotto è abbastanza elevato e presenta come minimo un elemento per guardiola, una per ogni due tunnel di distanza. Queste sentinelle sotterranee forniscono indicazioni, guidano chi si perde e si occupano della manutenzione della illuminazione dei tunnel, oltre che dei tunnel stessi (Solo le gallerie più navigate ed importanti sono illuminate da fiaccole di fuoco magico inestinguibile) e dell'esplorazione del mare, segnando nuove gallerie o quant'altro riescano a scoprire durante i loro viaggi. Per concludere, le guardiole sono piccoli approdi in legno che fungono anche da superficie di scarico merci (Per quelle adatte ad essere utilizzate in tal modo), e che sono collegate le une alle altre da cunicoli da loro scavati al di sotto del fondale marino, per permettere loro una più veloce comunicazione e di correre in casi di emergenza da una parte all'altra. L'approdo abbastanza scarno dal quale partiranno i pg sarà "vivacizzato" unicamente da un paio di fiaccole con delle fiamme azzurre che illuminano il porticciolo, e dalla lussuosa imbarcazione ancorata li. Alle loro spalle la maestosa vena di sangue pulsante e la scala dalla quale sono scesi. Tutt'attorno a loro una oscurità opprimente, il soffitto non più alto di 4 metri e in penombra 6 gallerie che si dipanano in direzioni differenti. Nessun rumore a parte impercettibili, sordi boati che scuotono il soffitto. Nemmeno quello dell'acqua che si infrange placidamente sulla battigia. Un silenzio spettrale. Passiamo alle domande: Che tipo di nave far trovare loro? Da trasporto personale o da trasporto merci? Avevo pensato ad una imbarcazione allungata, simile al liuto, alta 1.5m x 10m di lunghezza x 3m di larghezza, con una piccola e bassa cabina di pilotaggio nel mezzo , che occupa tutta la larghezza della barca, attrezzata di tutto punto, con bussola, mappa dettagliata, manuale di navigazione, piccoli strumenti di misurazione... Inoltre, per dare un'idea del lusso, essendo l'imbarcazione del reggente della città, dovrebbe avere cuscini porpora sparsi qua e la, oltre che una stuoia vellutata lungo tutto il ponte, dove ci si può stendere e rilassare. Insomma, si da così l'idea della ricchezza. Nel caso di una imbarcazione di trasporto merci, l'idea che volevo dare era invece di massima efficienza pur senza mancare di imponenza. Avrebbe dovuto essere più massiccia, larga e profonda, ma caratteristica in quanto comunque imbarcazione personale della famiglia reggente. I pg, una volta capito come si utilizza, dovranno avventurarsi per i cunicoli alla ricerca della galleria principale. Una volta trovata (Sarà quella più larga e delineata, con pochi bivi e illuminata da soffuse fiaccole azzurre, per dare un'atmosfera particolare), scopriranno che molte altre imbarcazioni stanno fuggendo da Andoa lunga la galleria, e li volevo far cominciare l'inseguimento/battaglia tra il mostro e i pg, col nemico che distrugge le altre imbarcazioni più lente ad una ad una, magari risucchiandole nell'acqua, e tirando giù i nani dalle postazioni sparse lungo il tragitto. Quello che mi chiedo è come rendere l'atmosfera abbastanza particolare, essendo una giocata -sempre legata alla trama- fatta secondo tradizione hallowenesca. L'idea della cisti non è male, anzi è stupenda, però vorrei che l'orrore liberato nel mare di sotto sia parte dell'attacco/sfida del Grimorio dei saldi ancestri, e quindi liberato da loro ed abbattibile attraverso la risoluzione di un enigma legato alla conoscenza (Esempio: Nell'attacco ad Andoa erano state disposte lungo tutta la città delle barriere abbattibili soltanto di chi dimostrava di possedere la conoscenza adeguata, ovvero "Conosci tu...le menzogne che cela il mondo a te attorno?", prevedeva la ricerca e la disattivazione di numerose trappole sparse in quel dato pezzo di strada). Nel caso non riesca a sviluppare qualcosa di simile, l'idea di Drimos sarebbe azzeccatissima. Che dire quindi... Ad Halloween manca una settimana e poco più! Abbiamo tutto il tempo che serve per creare una serata agghiacciante Sia chiaro che quello che ho scritto sopra è come mi sono immaginato la cosa d'impulso e senza pensarci troppo. Qualsiasi variante, nuova idea o stravolgimento è ben accetto. Voi cosa fareste voi, cosa vorreste? Che consigli potete darmi per trasformare l'ambiente del mar di sotto in modo da ottenere l'atmosfera giusta? Che mostro vi immaginereste? A che sfida pensereste? Come dovrei narrare per ottenere il giusto effetto necessario? Help! NOW! D:< Trick or treat, lick my feat! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 21 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Ora ci penso e poi ti so dire. Ah, una cosa: mi piace molto disegnare e spesso lo faccio per i miei PG che di solito ne sono contenti. Se quindi vuoi che ti disegni la "creatura" una volta deciso quale lo farò volentieri! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 21 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Ora ci penso e poi ti so dire. Ah, una cosa: mi piace molto disegnare e spesso lo faccio per i miei PG che di solito ne sono contenti. Se quindi vuoi che ti disegni la "creatura" una volta deciso quale lo farò volentieri! Grazie mille, troppo gentile Ma ne approfitto volentieri Per la cisti intanto, se non ti va, provo io a buttare giù qualche schizzo Oh, già che ci sono specifico e rettifico per i nuovi venuti, il tipo di informazioni di cui ho bisogno per sviluppare la giocata: -Il tipo di imbarcazione utilizzata dalla famiglia reggente della città mercantile, utile per spostarsi sottoterra -Il tipo di mostro -Il tipo di enigma legato al mostro -Il tipo di sfida col mostro -Consigli sul come ottenere l'atmosfera ideale per una sessione horror -Consigli sul come conciliare lo scenario con l'atmosfera necessaria (A livello interpretativo, tecnico, di design...) - Consigli sul come rendere lo scenario il più tenebroso possibile Cya soon! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 21 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Uhm, per una barca grande come quella dei PG ci vorrebbe una creatura bella grossa, ma se ci atteniamo alle regole, un mostro capace di affondare un barcone di 3mx10m avrebbe un GS ben superiore a quello del gruppo. I miei consigli sono: 1) Lascia il barcone grande, e visto che c'è tanto spazio su cui muoversi, non usare un unico mostro, ma tanti più piccoli (GS tra 1/3 e 1/2 l'uno) che salgono a bordo ed ingaggiano in mischia i PG. 2) Riduci la l'imbarcazione ad una barchetta per viaggi di piacere (immaginala come una gondola di lusso) e come mostro usa un serpentone, magari non morto (una vipera enorme zombi ha GS 2). Volendo puoi sostituire il serpente zombi con... che ne dici una sanguisuga non morta come questa? [ATTACH=CONFIG]8880[/ATTACH] (Clicca sull'immagine per ingrandire) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 21 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Uhm, per una barca grande come quella dei PG ci vorrebbe una creatura bella grossa, ma se ci atteniamo alle regole, un mostro capace di affondare un barcone di 3mx10m avrebbe un GS ben superiore a quello del gruppo. I miei consigli sono: 1) Lascia il barcone grande, e visto che c'è tanto spazio su cui muoversi, non usare un unico mostro, ma tanti più piccoli (GS tra 1/3 e 1/2 l'uno) che salgono a bordo ed ingaggiano in mischia i PG. 2) Riduci la l'imbarcazione ad una barchetta per viaggi di piacere (immaginala come una gondola di lusso) e come mostro usa un serpentone, magari non morto (una vipera enorme zombi ha GS 2). Volendo puoi sostituire il serpente zombi con... che ne dici una sanguisuga non morta come questa? [ATTACH=CONFIG]8880[/ATTACH] (Clicca sull'immagine per ingrandire) L'idea è buona, è una cosa a cui stavo pensando anch'io. 1) In quel caso sicuramente riadatterò quei pesci-ragno che mi sono venuti in mente prima, sulla base di qualche mostro di GS minimo, in modo da ottenere per la sfida iniziale tante piccola creaturine che corrono nei cunicoli e che nuotano. Probabilmente come mostri non esistono, ma magari tu che conosci meglio il manuale dei mostri sai assicurarmelo, o puoi consigliarmi qualche altro mostriciattolo infido da lanciargli contro. Però non vorrei i soliti ragnetti xD Preferisco qualcosa di strano e adatto alla situazione, non so se mi spiego ^^" 2) La barca di lusso, è una delle ipotesi che ho fatto anch'io nell'altro post, e l'idea della sanguisuga non morta è ottima anch'essa. Mi sembra proprio perfetto come mostro sguinzagliato dal grimorio dei saldi ancestri per mettere alla prova coloro che tentano di fuggire per il mare di sotto. L'unico pezzo del puzzle che mi manca è il significato che c'è dietro, ovvero quale enigma sulla conoscenza è legato ad esso. Un qualcosa del tipo "Conosci tu le disgrazie della non vita?" andrebbe bene? Dovrebbe suggerire il modo di battere il nemico, ma non così evidente. Dovrebbe essere un gioco di parole e di metafore, e comunque legato alla conoscenza.Se mi consigliaste qualcosa del genere sarebbe meglio. Pensavo inoltre... Quali sfide mettere durante il viaggio dei pg? Ad esempio, orientarsi sulla mappa per la ricerca del canale principale, potrebbe essere una. O una prova di guida della nave... Insomma, qualcosa su questa falsa riga e altro. Un'altra cosa, che caratteristiche dovrebbero avere le due navi in fatto di "tesori" a bordo? Cosa ci possono trovare i pg? Magari un qualche oggetto magico. Ma quale? Per l'imbarcazione da passeggio nella stiva pensavo di metterci una sorta di camera da letto arredata eccentricamente. Per l'imbarcazione di trasporto merci invece pensavo ad una qualche arma magica particolare... chessò. Che ne direste voi? Vi ringrazio ancora per i consigli. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lone Wolf Inviato 21 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Oggetti magici sulla barca direi di no. Costano caro, io non li lascerei in giro XD per l'enigma qualcosa del tipo "La conoscenza va al di là della vista": la sanguisuga è cieca, ma riesce comunque ad orientarsi e a sapere sempre quello che vuole e dove trovarlo (ovviamente il ebstio ah vista cieca XD). per le creaturine se vuoi usare prorpio i ragni-pesce, basta che prendi le statistiche normali dei ragni, ne modifichi la descrizione fisica e gli dai velocità di nuotare altrimenti sul Manuale dei Mostri c'è di carino il mantoscuro (GS 1, quindi al limite mettine 2), l'uccello stigeo (GS 1/2 e vola, 3-4 di questi potrebbero far impazzire i tuoi PG). In alternativa a questi, che ne dici di una banda di goblin acquatici che infestano le gallerie? Sono descritti a pag 7 del manuale Arcani Rivelati. In alternativa li crei tu: velocità di nuotare, trattenere il fiato più a lungo e magari scurovisione (vivono in cunicoli bui) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 21 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Ottobre 2011 Oggetti magici sulla barca direi di no. Costano caro, io non li lascerei in giro XD per l'enigma qualcosa del tipo "La conoscenza va al di là della vista": la sanguisuga è cieca, ma riesce comunque ad orientarsi e a sapere sempre quello che vuole e dove trovarlo (ovviamente il ebstio ah vista cieca XD). per le creaturine se vuoi usare prorpio i ragni-pesce, basta che prendi le statistiche normali dei ragni, ne modifichi la descrizione fisica e gli dai velocità di nuotare altrimenti sul Manuale dei Mostri c'è di carino il mantoscuro (GS 1, quindi al limite mettine 2), l'uccello stigeo (GS 1/2 e vola, 3-4 di questi potrebbero far impazzire i tuoi PG). In alternativa a questi, che ne dici di una banda di goblin acquatici che infestano le gallerie? Sono descritti a pag 7 del manuale Arcani Rivelati. In alternativa li crei tu: velocità di nuotare, trattenere il fiato più a lungo e magari scurovisione (vivono in cunicoli bui) Ottimo, grazie ancora per i consigli. Però questo mi porta a farmi altre domande. 1) Siccome è un pò di sessioni che non ottengono px o tesori per peni vari, avevo pensato di far trovare loro qualcosa sulla barca del reggente (Anche perchè ammettiamolo, ci sta parlando logicamente). Quindi un qualcosina di interessante, magari magico, volevo farglielo trovare. Protetto da una trappoluccia anche, se la cosa va in porto. Perciò, anche nel caso alla fine decida di non mettere niente, cosa consiglieresti? (Che non sia necessariamente in un manuale, mi basta anche una idea di base caratteristica da cui posso sviluppare se non ti viene in mente niente ^^) 2) L'enigma sarebbe pure interessante, ma poi come possono i pg utilizzare questa cosa a loro favore? xD La frase deve essere collegata alla conoscenza, ed essere posta in modo che loro possano usufruire di quella conoscenza per superare la sfida, ecco come. Quindi al massimo deve essere legata alla conoscenza della non morte, o delle creature acquatiche, per indirizzare loro al modo migliore per sconfiggere il nemico. 3) Grazie per i consigli sui mostri. Mi è venuto in mente anche una sorta di "pesce palla" sospesi in aria come palloncini, che al minimo contatto si sgonfia lanciando aculei velenosi tutt'attorno a se. Oppure una qualche escrescenza purulenta della città di Andoa che si comporta come serpentelli non morti, per rimanere in tema xD Oh, ho pensato ad un design possibile per la barca da utilizzare. Siccome si tratta di gallerie e cunicoli, la barca sarebbe potuta essere circolare, con speroni elastici lungo tutto il bordo inferiore, per allontanarsi dalle pareti. Al centro ci sarebbe potuto essere l'abitacolo, e nella parte di sotto la camera del reggente... bè, per ora mi è venuto in mente solo questo. Continuate pure a consigliare ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 24 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 24 Ottobre 2011 Ecco qua il disegno, sia della cisti che del verme non morto: http://chlorine17.deviantart.com/#/d4dtgxr Scegli quello che preferisci, così lo ricalco con il tratto pen e poi lo coloro! Non badare agli altri disegni su DeviantArt, ho messo solo pokémon! XD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 24 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 24 Ottobre 2011 Ecco qua il disegno, sia della cisti che del verme non morto: http://chlorine17.deviantart.com/#/d4dtgxr Scegli quello che preferisci, così lo ricalco con il tratto pen e poi lo coloro! Non badare agli altri disegni su DeviantArt, ho messo solo pokémon! XD Watchato+ subito! XD Mi piace molto il tuo stile di disegno ^^ Veramente un ottimo lavoro Per non parlare dei disegni dei pokemon lol Grazie mille per la cooperazione Allora, ho già fatto qualche passo in avanti: -Pensato al mio costume per Halloween (Massima priorità rotfl!) -Pensato alla barca, al suo sistema di navigazione e al suo arredamento/carico -Pensato alla trama/Incipit della sessione -Esercitando sulla tecnica narrativa da utilizzare (Sono un inetto xD) -Passato con successo a pathfinder Chiunque abbia idee, suggerimenti, consigli, critiche e insulti, che non esiti a farli! Quello su cui necessito che esprimiate la fantasia in particolare, è: -Lo svolgimento della sfida/battaglia nei cunicoli cavernosi del mare di sotto (Vs. Boss e nemici piccoli; Collegamento alla sfida sulla conoscenza del Grimorio dei saldi ancestri) -Qualche idea sul mezzo di navigazione (Barca, chiatta, gondola...) e sulle sue caratteristiche -Scenario e ambiente del mar di sotto (Qualche caratteristica particolare come "Lanterne sempiterne", vie di comunicazione particolari, segreti, metodi d'accesso all'area segreta del porticciolo del reggente, qualcosaltro... Qualsiasi cosa vi venga in mente) -Qualche particolare che potrei aggiungere sulla barca (Come Droghe da ricchi, tesori nascosti, trappole, particolari ricchezze a bordo come armi o accessori...) -Qualche consiglio narrativo che potreste dare ad un idiota come me per narrare con enfasi, da tenere conto durante la narrazione della giocata "Horror" Chiunque mi aiuterà riceverà le mie cellule staminali, e la mia più totale gratitudine Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 27 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2011 Dunque, -Per la sfida con il grimorio non saprei, ma proverei con una specie di labirinto di cunicoli in cui ci si possa orientare con un metodo particolare, per esempio seguendo l'odore salmastro del mare o anche inseguendo un membro del grimorio che finge di non accorgersi degli avventurieri fino a che non li porta proprio dove voleva per metterli alla prova con il boss e poi andarsene. -Il mezzo di navigazione, se è quello di una persona importante, potrebbe essere una barca sfarzosa a forma, per esempio, di cigno, sottolineando come nel buio dei cunicoli misto a quello della notte la figura si faccia grottesca e inquietante. Punterei quindi su un mezzo tipo gondola molto larga e comoda, con dei posti per i rematori e posti a sedere per il notabile e i suoi paggi, dunque di lunghezza 10,5 metri (7 quadretti) e larghezza 4,5 (3 quadretti). -Per lo scenario direi un corridoio centrale con qualche statua decorativa, ogni tanto qualche porta chiusa (da aprire a proprio rischio ) e delle lanterne che non si spengono, in bracieri inchiodati ai muri a intervalli regolari. Per raggiungere il porticciolo bisogna fare qualcosa tipo abbassare il braccio di una determinata statua (per individuarla fai fare una prova di osservare per notare quella con meno polvere o una fessura in cui inserire un sigillo o fagli seguire un paggio che scappa o chennesoio). -Sulla barca metti una cassaforte nascosta in coperta (o dove vuoi) protetta magari da una trappola, così il ladro fa qualcosa, con dentro delle monete o un oggetto magico o entrambi. -Metti la giovane in preda al panico. Funziona sempre. Ah, e non dimenticare di far squartare il paggetto! Specie se è indifeso e impaurito. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 27 Ottobre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 27 Ottobre 2011 Dunque, -Per la sfida con il grimorio non saprei, ma proverei con una specie di labirinto di cunicoli in cui ci si possa orientare con un metodo particolare, per esempio seguendo l'odore salmastro del mare o anche inseguendo un membro del grimorio che finge di non accorgersi degli avventurieri fino a che non li porta proprio dove voleva per metterli alla prova con il boss e poi andarsene. -Il mezzo di navigazione, se è quello di una persona importante, potrebbe essere una barca sfarzosa a forma, per esempio, di cigno, sottolineando come nel buio dei cunicoli misto a quello della notte la figura si faccia grottesca e inquietante. Punterei quindi su un mezzo tipo gondola molto larga e comoda, con dei posti per i rematori e posti a sedere per il notabile e i suoi paggi, dunque di lunghezza 10,5 metri (7 quadretti) e larghezza 4,5 (3 quadretti). -Per lo scenario direi un corridoio centrale con qualche statua decorativa, ogni tanto qualche porta chiusa (da aprire a proprio rischio ) e delle lanterne che non si spengono, in bracieri inchiodati ai muri a intervalli regolari. Per raggiungere il porticciolo bisogna fare qualcosa tipo abbassare il braccio di una determinata statua (per individuarla fai fare una prova di osservare per notare quella con meno polvere o una fessura in cui inserire un sigillo o fagli seguire un paggio che scappa o chennesoio). -Sulla barca metti una cassaforte nascosta in coperta (o dove vuoi) protetta magari da una trappola, così il ladro fa qualcosa, con dentro delle monete o un oggetto magico o entrambi. -Metti la giovane in preda al panico. Funziona sempre. Ah, e non dimenticare di far squartare il paggetto! Specie se è indifeso e impaurito. -Per la sfida di navigazione mi è venuta in mente anche un'altra cosa: Una sfera al centro del barcone, con metà cupola superiore in vetro trasparente e la metà di sotto in ottone, riempita per metà d'acqua sulla cui superficie si spandono strisce di fuoco, e al centro , una piccola sfera bianca che galleggia. Praticamente sarebbe la mappa del mare di sotto. La sfera bianca al centro rimane ferma, mentre le strisce di fuoco si muovono e modificano la loro forma mentre la barca si muove (A mò di navigatore satellitare, non so se si è capito). Inoltre muovendo la cupola di sopra si può guidare la barca. I pg dovranno capire come si guida tutto l'ambaradan con una prova di intelligenza. -L'idea della barca a forma di cigno è inquietante e stupenda xD Le caratteristiche tecniche sono proprio quelle che mi servivano. -Più che un definito percorso preferirei lasciare la scala che scende a chiocciola per tutta l'enormità della torre, con attorno le vene pulsanti della torre stessa e le pareti fatte di carne e sangue. L'arrivo al porticciolo deve essere diretto ed immediato, e il percorso deve avere solo valenza narrativa -La cassaforte era proprio quello che volevo ^^ -E il paggetto morirà xD Grazie mille per tutto, ora ho le idee chiare per organizzare la sessione. Oh, dammi un'ultima tua opinione. Stavo pensando che, siccome il sigillo stava lasciando la torre, la stessa torre in quanto organismo di difesa del sigillo, avrebbe potuto rilasciare qualcosa per inseguirlo e questa poteva essere la cisti. Oppure possiamo far si che alcuni del grimorio dei saldi ancestri rimasti a guardia del mar di sotto ingaggino, come hai detto tu, i pg in qualche sfida. O ancora possiamo unire le due cose, e far si che ad un certo punto, la ciste che sta inseguendo i pg ingaggi un combattimento a tre parti con il grimorio dei saldi ancestri che a loro volta li stanno inseguendo, e quindi facilitare la fuga di questi. Quale delle 3 ha il flavour migliore? asd Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Drimos Inviato 28 Ottobre 2011 Segnala Condividi Inviato 28 Ottobre 2011 Secondo me dipende dalla forza della cisti: se vuoi farla abbastanza forte puoi utilizzare il grimorio come alleato involontario, altrimenti lo puoi far fuggire con un "non abbiamo tempo da perdere, cavatevela da soli" subito prima di chiudere l'unica uscita, in modo che i PG siano obbligati ad affrontare il mostro (e aumentando l'odio dei giocatori nei confronti del grimorio, magari addirittura di un membro in particolare). Punto su quest'ultima unicamente per l'impressione che mi hanno dato i componenti della setta, dato che al posto loro farei così. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
kozaim Inviato 22 Novembre 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 22 Novembre 2011 Secondo me dipende dalla forza della cisti: se vuoi farla abbastanza forte puoi utilizzare il grimorio come alleato involontario, altrimenti lo puoi far fuggire con un "non abbiamo tempo da perdere, cavatevela da soli" subito prima di chiudere l'unica uscita, in modo che i PG siano obbligati ad affrontare il mostro (e aumentando l'odio dei giocatori nei confronti del grimorio, magari addirittura di un membro in particolare). Punto su quest'ultima unicamente per l'impressione che mi hanno dato i componenti della setta, dato che al posto loro farei così. Wei, so che è un pò tarduccio per rispondere, però alla fine la faccenda si è conclusa bene Il bestio aforme ha lasciato una profonda impressione nella memoria dei player che se lo sono portati dietro per 3 sessioni, circa un mese, per ucciderlo solo la sessione scorsa. E' stato un combattimento abbastanza turbolento, tra il mostro che distruggeva qualsiasi cosa a destra e a manca, travolgendo navi e persone che morivano di morte cruenta, che si è concluso quando, dopo aver danneggiato irreparabilmente la nave, sono riusciti a salire su una imbarcazione abbastanza imponente, l'unica che a parità di peso dovuto alle numerose persone trasportate, riusciva a mantenere un certo distacco dal mostro che lo costringeva ad ingaggiare unicamente a distanza con il rilascio di "metastasi" che rompevano le palle al posto suo. Essendo Pathfinder ho introdotto la classe dei pistoleri (Erano su una nave che ne trasporta un battaglione) e questo mi da modo di dare uno sviluppo alla trama che avevo già in mente, ovvero la cospirazione che dovrebbe far cadere per la seconda volta gli imperi umani (Avvenimento contemporaneo agli avvenimenti del Grimorio dei Saldi Ancestri, ma distaccato). Prima di parlare di questo però, volevo accennarvi alle statistiche del mostro nel caso qualcuno avesse voluto usufruirne: (Purtroppo ho buttato il foglio con le statistiche perciò cercherò di ricostruirlo un pò a memoria) Si tenga presente che è un mostro sviluppato su base Pathfinder seguendo le indicazioni del Bestiario, perciò se lo si vorrebbe riadattare bisognerebbe modificarlo. Cancro di Andoa [Melma, Infuriato, Anfibio] CM GS 1<x<4 Taglia colossale Velocità: 12 m (Sott'acqua:12 m) PF: 40 (2d8+25 pf) For +5, Cos +10, Des -5, Int -, Sag -, Car -5 CA 9 (-4 Des, +2 Naturale, +1 Talento) Contatto 8, Alla sprovvista 8 Iniziativa -4 Bab +3 Lotta 13 (CMD/CMB=13/15) Armi naturali: Tentacolo (1d8+5) Capacità speciali: -Metastasi: Lancia tutt'attorno attorno a se 2d12 creature (Sulla nave ne capitavano solo 1d4 +2 per via del raggio del ponte). Incremento gittata 36 m. -Abbattimento: Attacca un'area rettangolare di 18mx4,5m con un enorme tentacolo. Chiunque in quell'area deve superare un TS riflessi con CD 11 o cadere prono, subire i danni del tentacolo e venire preso in lotta. Il tentacolo si ritira dopo 1d4 round. Ad ogni turno si può provare una prova di lotta con CD 11 o rimanere schiacciati fino a quando non si ritira. Per le capacità speciali come l'immunità ai critici e i danni da acido rifarsi all'archetipo delle melme. (Che ora non ricordo) Talenti: Armatura naturale implementata (+1 CA) Strategie di combattimento: Una prova di Guarigione (CD 16) permette di capire che la creatura è sofferente. Curarla con incantesimi infligge danni. Ok, questo è tutto. Drimos e gli altri, vi ringrazio per le idee, ma ringrazio Drimos in particolare per i disegni ^^ Per sviluppi sulla storia e altro posterò nel caso siate interessati, oppure lo farò nell'altro topic dove stanno aspettando da un mese la mia risposta xD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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