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Inviata

Ciao a tutti sono qui per chiedervi alcuni consigli in merito ad un'idea che ho avuto ispirata da un'avventura letta non so dove e che non riesco a recuperare.

Premesso che i giocatori saranno 6 (avrei preferito un più salutare 4, ma par brutto lasciar fuori qualcuno) e che sarà una one shot senza strascichi, almeno non nell'immediato, veniamo ai punti focali.

L'avventura che avevo letto verteva sul recupero di una fantomatica arma sacra ad una divinità buona per il paladino/chierico buono del gruppo.

Ingresso faticoso nel tempio una volta buono ora invaso da creature malvage e rinvenimento dell'arma.

Nel momento in cui il nostro chierico/paladino la brandisce avviene una comunicazione telepatica con l'arma stessa, che gli offre potere e equipaggiamento per rivoltarsi contro i suoi compagni e consegnare le loro vite a suggello del patto. Qualora rifiuti incantesimo di amnesia parziale e i mostri nella stanza faranno finta di subire enormemente i colpi e scapperanno.

Tornato in paese l'arma alternerà momenti in cui controllerà il pg per fargli uccidere innocenti, cancellandone la memoria e facendolo "rinvenire" sporco di sangue in mezzo al macello.

Il giocatore prescelto sa già che dovrà ruolare bene e so che sarà in grado.

Ora veniamo alle domande precise:

volevo inserire elementi del Nephandum nell'avventura, giusto per mantenere alta la tensione, ma a questo punto un chierico che si vota ad un terrore ancestrare dovrebbe perdere tutti i poteri di lancio di incantesimi. A questo si potrebbe ovviare simulando un'alleanza tra una divinità malvagia ed un'entità del Nephandum, ma non la vedrei molto sensata. Idee?

Per l'arma:

i pg saranno di livello 15, e alla fine saranno auspicabilmente 5 di livello 15 contro 1 pg turnato e suoi scherani.

Ora un parere: quello che diventerà malvagio è effettivamente il più esperto, quindi supponiamo di considerare il gruppo da 5 come se fosse un gruppo da 4 o 4,5 via:D.

Pensavo di attribuirgli un archetipo da trasfigurato e l'arma in questione, ma quel che mi viene come dubbio è come rendere quest'arma e quanto possa incidere sul suo grado di sfida?

Supponiamo sia una morning star +5 di partenza..consigli?


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Primo: ricorda che un pg usato come mostro ha un GS pari al suo livello quindi nel tuo caso un GS 15 contro 4 personaggi di 15° un incontro perfetto secondo me quindi eviterei di esagerare in maniera eccessiva sull'arma che impugna. Un'arma intelligente costruita a doc utilizzando il manuale del DM (ultimi capitoli) potrebbe essere una sfida divertente sopratutto se qualcuno avesse la malaugurata idea di raccogliere la spada a combattimento finito.....PUF! Amnesia e di nuovo tutto da capo XD

Veniamo agli incantesimi del chierico:

- Nel caso di una divinità buona o neutrale, la divinità sentendosi minacciata da questo terrore ancestrale lascia i poteri al suo chierico proprio per far uscire allo scoperto quest'arma maledetta. In pratica teme che togliendoglieli l'arma si cerchi un nuovo proprietario invece così in primis l'avrà sotto controllo ma sopratutto confida nell'abilità dei compagni della vittima di liberarla da tale fardello.

- Nel caso di una divinità malvagia essa lascia i poteri al suo chierico per due motivi: i massacri e la situazione in cui si trova divertono la divinità, in secondo luogo spera di potersene impossessare in seguito.

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