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Gli incantesimi di Mallam


Drimos

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Introduzione:

Salve a tutti, il mio nome è Antenòr, Antenòr Parnassius, ho scelto la via del bardo, e sono lieto di presentarvi un mio grande amico: Mallam Maxic! Chierico di Boccob, ha amato tanto la magia da diventare Mago e poi Teurgo mistico. Grazie alla sua neutralità è riuscito a viaggiare con molti avventurieri e la sua passione per ogni tipo di magia lo ha portato a raccogliere incantesimi da ogni parte del mondo e a crearne di propri!

Viaggiando con lui ogni tanto ho potuto sbirciare sui suoi libri degli incantesimi e sulle sue pergamene e sono riuscito a copiare alcune pagine per voi. Stupite davanti all'incredibile potenza di alcuni incantesimi e concedetevi di ricopiarli perché vi siano utili nei vostri viaggi, intrepidi eroi!

Il vostro cantore errante,

Antenòr Parnassius

 

 

In questo post voglio riportare tutti gli incantesimi che ho creato come se fossero presentati da un personaggio, ma anche seguendo le regole di D&D 3.5, perché li guardiate e soprattutto li usiate per i vostri personaggi, PG o PNG che siano. Per ora sono pochi, ma aumenteranno, vedrete!

 

IMPORTANTE

Questo post non è fatto per essere una discussione. Gli incantesimi presentati sono già stati discussi all'interno del forum, quindi non commentate, ma limitatevi a leggere (e ad apprezzare, se vi piacciono)!

Un particolare ringraziamento a Klunk, Tamriel, Vaarth e Alonewolf per la pazienza dimostrata nel commentare e migliorare gli incantesimi.

 

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I primi due incantesimi che vi propongo sono stati sviluppati da due diverse popolazioni che si combattevano, l'una sostenendo il caos, l'altra la legge. Mallam riuscì a parlamentare con entrambe le parti del conflitto, sfruttando la sua posizione di sacerdote di Boccob, scoprendo che i chierici delle fazioni opposte avevano ottenuto dai loro dei incantesimi opposti gli uni agli altri. Ecco qui i due esempi più significativi:

 

Implosione Irrazionale

Invocazione [Caotico]
Livello: Chr 6, Caos 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Implosione a forma di sfera
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Implosione irrazionale concentra in un unico punto il potere del caos latente, che però ha un'influenza completamente imprevedibile su ciò che è coinvolto nell'implosione. L'incantesimo appare come una serie di raggi più o meno intensi di energia caotica che si concentrano in un unico punto da ogni parte di un'area di 6 metri. Ogni creatura coinvolta nell'area dell'incantesimo subisce danni pari a (5d4)d6. Le creature non legali subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature caotiche non vengono influenzate in nessun modo.

Componente materiale: un frammento informe di cera, legno o metallo

 

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Esplosione Frattale

Invocazione [Legale]
Livello: Chr 6, Legge 6
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Area: Esplosione a forma di sfera
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì

Esplosione frattale incanala in un unico punto il potere della legge che da esso si spande ordinatamente, secondo uno schema prefissato e immutabile. L'incantesimo appare come una serie di sfere, piramidi o cubi di energia legale che si generano da un unico quadrato di lato di lato 1,5 m per poi dividersi in un'area più vasta, ma con dimensioni minori, secondo una proporzione precisa. Le creature coinvolte nell'area dell'incantesimo subiscono danni secondo la tabella sotto indicata, a seconda della loro posizione negli schemi riportati dopo la tabella (dipendenti dell'orientamento dell'incantesimo). Le creature non caotiche subiscono solo la metà dei danni da questo incantesimo (o un quarto in caso di tiro salvezza riuscito), mentre le creature legali non vengono influenzate in nessun modo. Una stessa creatura che occupi più quadretti subisce danni solo dal quadretto che genera il danno maggiore.

Componente materiale: un piccolo solido geometrico di cera, legno o metallo

Posizione / Danni

1 / 16d6
2 / 8d6
3 / 4d6
4 / 2d6
5 / 1d6

 

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Questo incantesimo è stato creato da Mallam stesso per aiutare una tribù di lucertoloidi che dovevano sbarazzarsi di un manipolo di predoni gnoll. Avreste dovuto vedere le facce degli uomini-rettile mentre i loro compagni bloccavano l'assalto dei saccheggiatori semplicemente fermandoli con gli scudi, per poi stordirli e farli prigionieri. Scoppiavano di gioia! Sono stati un po' meno contenti quando Mallam gli ha chiesto in cambio un bastone magico dei loro druidi. Il nostro teurgo mistico non fa quasi mai niente per niente, ma non è cattivo, o almeno credo... mi sono chiesto se lo fosse dopo averlo informato del fatto che avevo restituito l'oggetto magico ai lucertoloidi di nascosto prima di riprendere il viaggio. Non avrei mai detto che uno così mingherlino potesse dare bastonate con così tanta forza.

 

Vibrazione profonda

Abiurazione
Livello: Mag/Str 3, Chr 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: armatura o scudo toccato
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: No

Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round.

Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.

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Questo incantesimo è venuto fuori quasi per caso: Mallam stava potenziando un'arma con un suo incantesimo e ha detto "Ehi, ma questo non è il massimo a cui posso arrivare...cosa succederebbe se mi spingessi oltre il limite?". Il risultato ha soddisfatto molto il guerriero che ha avuto il suo spadone potenziato, almeno finché non l'ha visto frantumarsi per l'eccesso di energia arcana....

 

Arma sovraccarica

Trasmutazione
Livello: Mago/Stregone 2, Mago combattente 3
Componenti: V, S, F
Tempo di lancio: 1 azione veloce
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: armatura o scudo toccato
Durata: Variabile (vedi testo)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Arma sovraccarica può essere lanciato su un'arma da mischia o su di un'arma a distanza che trasferisce le capacità ottenute dall'incantesimo ai proiettili. Essa viene circondata da un'aura violacea di sfrigolante e scoppiettante energia arcana ed ottiene un bonus di +6 al tiro per colpire e 3d6 in più ai tiri per i danni, che non possono essere ridotti in alcun modo ed ignorano la durezza degli oggetti. Questi bonus aumentano di +2 e aggiungono 1d6 al danno per ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 5° (per un massimo di +10 e +5d6 all'11° livello). L'incantesimo dura 3 round sulle armi leggere, 2 su quelle a una mano e 1 su quelle a due mani. Al termine della durata dell'incantesimo (o ad una sua interruzione, per qualsiasi motivo) l'arma influenzata si frantuma senza tiro salvezza.

Focus: L'arma su cui lanciare l'incantesimo.

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Ricordo ancora la brutta situazione in cui eravamo quando vedemmo per la prima volta questo incantesimo: eravamo stati catturati da un gruppo di hobgoblin insieme ad uno stregone di una città vicina e ormai eravamo convinti che non ci sarebbe stato più nulla da fare, dato che i nostri carcerieri ci avevano legato con manette e catene. Immaginate la nostra sorpresa quando vedemmo lo stregone pronunciare qualche parola e poi crollare molle sul pavimento, per poi ricomporsi completamente libero! Subito dopo aver liberato anche noi, Mallam gli chiese di insegnargli l'incantesimo e anch'io ne approfittai per farne una copia!

 

Corpo molle

Trasmutazione
Livello: Drd 1, Mag/Str 1
Componenti: V
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 round per livello (I)

 

Lanciando corpo molle l'incantatore rende momentaneamente meno dense le proprie ossa e giunture, diventando un mucchio di carne molliccio e cascante. Mentre è sotto l'effetto dell'incantesimo deve effettuare una prova di equilibrio con CD 25 per rimanere in piedi e non cadere a terra prono, riducendo la propria velocità a 1,5 m (con una prova riuscita la velocità si riduce comunque della metà), inoltre subisce una penalità di -4 a Forza, Destrezza e Costituzione (fino ad un minimo di 1), non può tenere in mano oggetti con un peso superiore ad 1 kg e deve effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi con componenti somatiche. Tuttavia finché mantiene questa forma ottiene riduzione del danno 5/tagliente e perforante e un bonus di potenziamento di +5 più un punto per livello alle prove di artista della fuga (massimo +20), a cui non si applica il malus alla destrezza, ma il modificatore precedente al lancio dell'incantesimo.

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  • 4 settimane dopo...

Questo incantesimo è stato creato da Mallam in persona e, accidenti, ci è stato davvero utile! Lo ha usato la prima volta in cui abbiamo incontrato quello che sarebbe poi stato il nostro compagno druido, il lucertoloide Drimos, che in quel momento non aveva davvero delle buone intenzioni. Ora lo trovo molto simpatico, anche se un po' burbero, ma tra lui e il nostro teurgo mistico non c'è mai stata grande empatia proprio a causa di quell'episodio. Ricordo che Drimos ci aveva attaccati perché avevamo violato i confini della sua palude e Mallam, per fermarlo, gli ha dimostrato che anche lui aveva un certo controllo sulla natura. Il nostro lucertoloide non riusciva quasi a credere che il suo randello fosse diventato così pesante! Ad ogni modo questo incantesimo lo ha convinto, dato che poi ha accettato una tregua e lui stesso è riuscito a replicarlo, offrendoci di unirsi a noi dopo aver visto la nostra forza. In realtà ha sempre parlato solo di Mallam in questi termini, ma io sono convintissimo che abbia anche un certo timore verso i bardi come me! O almeno credo...

 

Appesantire

Trasmutazione
Livello: Mag/Str 3, Druido 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un oggetto che pesi fino a 12,5 kg per livello
Durata: 7 round
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì

Appesantire aumenta la gravità che influenza un oggetto fino a renderla insopportabile. Se viene lanciato su di un oggetto incustodito non magico esso non ottiene alcun tiro salvezza, mentre gli oggetti magici hanno diritto a un tiro salvezza contro l'incantesimo. Un oggetto impugnato da una creatura usa il bonus al tiro salvezza di quella creatura a meno che il proprio non sia più alto. Se l'incantesimo ha effetto l'oggetto diventa sempre più pesante, diminuendo il tiro per colpire se si tratta di un'arma, riducendo il bonus alla CA se si tratta di uno scudo, abbassando la velocità se si tratta di un'armatura o di un oggetto indossato che pesi più di 5 kg, secondo la tabella sotto riportata.

round peso TxC/CA velocità
1 2x -1 -1,5 m
2 3x -2 -3 m
3-5 4x -4 -6 m
6 3x -2 -3 m
7 2x -1 -1,5 m

Quando l'incantesimo viene lanciato su di un'arma esso può influenzare solo l'impugnatura o tutta l'arma, nel qual caso incrementando i danni inflitti da essa di una categoria di taglia nei turni 3, 4 e 5, ma mantenendo il malus al tiro per colpire secondo la tabella. Se il tiro per colpire o la CA scendono al di sotto del bonus di attacco base o del bonus conferito dallo scudo alla classe armatura, il possessore deve effettuare una prova di forza con CD pari a quella dell'incantesimo per non lasciar cadere l'oggetto.

Chi indossa un oggetto sotto l'effetto dell'incantesimo subisce le normali penalità relative al carico leggero, medio e massimo a seconda del peso trasportato.

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  • 2 mesi dopo...

L'incantesimo che segue è un ammaliamento ricopiato da Mallam dal libro degli incantesimi di un Necromante. Devo dire che non è stata davvero un'impresa facile! Il mago non voleva prestarci il suo grimorio se non sotto pagamento di una grossa somma di denaro e la promessa di fornirgli dei cadaveri da animare. Sfortunatamente per lui il nostro teurgo mistico non è affatto uno sprovveduto e appena ha visto che molti dei suoi incantesimi non necromantici erano degli ammaliamenti come questo glie li ha riflettuti contro, quindi alla fine è stato proprio il Necromante sotto charme a prestarci il suo libro magico. Ah, e non dimentichiamo che anch'io sono riuscito ad imitare l'incantesimo! Peccato che non sia servito granché contro i non morti che ci ha mandato contro il mago appena l'effetto di influenza mentale ha avuto termine...

 

Tenebre Mentali

Ammaliamento (Compulsione) [influenza mentale]
Livello: Brd 2, Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m+ 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Una creatura vivente
Durata: Concentrazione
Tiro salvezza: Volontà parziale; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

 

Concentrandosi su di un bersaglio l'incantatore ne ottenebra la mente, rendendogli difficile il pensiero razionale e impossibile il ricordo e la concentrazione. La creatura influenzata deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà: se lo fallisce non può utilizzare alcuna abilità basata sul Carisma, sulla Destrezza o sull'Intelligenza (tranne Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio e Intimidire), l'abilità Concentrazione, qualsiasi capacità che richieda pazienza e concentrazione, né può lanciare incantesimi o attivare oggetti magici che richiedano un parola di comando, un'attivazione di incantesimo (come una bacchetta) o un completamento di incantesimo (come una pergamena) per funzionare; può utilizzare qualsiasi talento abbia a disposizione, ma solo se essi non richiedono di essere usati in una specifica situazione (ad esempio, può fare uso di Arma Focalizzata, ma non di Maestria in Combattimento). Se supera il tiro salvezza deve comunque effettuare una prova di Concentrazione con CD pari 11+livello dell'incantatore ad ogni round per poter agire normalmente, altrimenti sarà limitata come se lo avesse fallito.

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  • 1 mese dopo...

Devo fare uno sforzo di memoria per ricordare l'occasione in cui ci imbattemmo in questo incantesimo. Eravamo ancora agli inizi del nostro viaggio e ci era stata commissionata da un nobile la missione di recuperare un oggetto magico, un pugnale, che gli era stato rubato da un mistificatore arcano. Accettammo con entusiasmo, ma la missione fu più difficile del previsto a causa dei molti trabocchetti presenti nella casa del ladro. Soprattutto l'ultimo: inseguiti da un lupo crudele evocato e pensando di recuperare l'arma dal luogo in cui era custodita per poi svignarcela il più in fretta possibile, trovammo decine di copie del pugnale tutte identiche tra loro! Scoprimmo poi che era a causa di questo incantesimo, reso permanente con una pergamena. Mallam ebbe l'idea di caricarci in spalla tutte le copie per poi esaminarle in seguito, ma anche così non riuscimmo a raccoglierle tutte senza essere attaccati. Come se non bastasse, alla fine fummo comunque costretti a tornare dal mistificatore, dato che le copie erano tutte fasulle... forse è per la fatica inutile che volli dimenticare al più presto questa vicenda, mentre il nostro teurgo mistico si era intestardito e a furia di esaminare i duplicati riuscì perfino a replicare l'incantesimo, dunque eccovelo:

 

Illusione Incrementale

Illusione (Finzione)
Livello: Mag/Str 3
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Un oggetto di taglia Media o inferiore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si interagisce); vedi testo
Resistenza agli incantesimi: No

 

Toccando un oggetto incustodito, l'incantatore ne crea dieci copie identiche semi-reali per livello moltiplicandolo molte volte e rendendo impossibile separare le copie dall'originale, che si mescola con esse. Le copie si sparpagliano come se uscissero dal punto dove si trovava l'oggetto stesso, spostandolo violentemente. Un quadretto di 1,5 metri può contenere fino a venti copie di un oggetto Medio (che si accatastano una sull'altra a formare un mucchio) centosessanta di un oggetto Piccolo, milleduecentoottanta di uno Minuscolo e così via, moltiplicando per otto. Se non trovano più spazio per essere create l'incantesimo smette di funzionare, senza alcun danno per una creatura che si troverebbe eventualmente costretta in uno spazio insieme alle copie. Neppure l'incantatore può distinguere l'originale dalle copie, una volta lanciato l'incantesimo e ogni copia possiede un'Aura magica di Nystul che replica l'incantamento dell'oggetto originale, se esso era magico, o le fa apparire come oggetti non magici se non lo era. Le copie sono solo parzialmente reali, formate da materiale proveniente dal Piano delle Ombre, quindi a un esame sommario appaiono vere e tangibili, ma una spada non farà danni, un calice non sarà in grado di contenere acqua e così via, anche se reagiscono normalmente agli attacchi ad area, come se si trattasse dell'originale. Le copie inoltre non emettono calore anche se l'originale lo faceva e non hanno alcun tipo di odore. L'unico modo per ritrovare con sicurezza l'oggetto reale tra le copie è scartare tutti i duplicati: ogni round una creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per determinare le realtà di cinque oggetti più un oggetto per ogni punto con cui il tiro salvezza supera la CD dell'incantesimo, con un massimo di quindici oggetti, con un'azione di round completo. Solo una volta che tutte le copie sono state scartate è possibile determinare con sicurezza che l'oggetto con caratteristiche minimamente diverse da tutti gli altri è l'originale. In alternativa al tiro salvezza sulla Volontà si può decidere di effettuare una prova di Valutare. Illusione Incrementale può essere reso permanente con un incantesimo Permanenza.

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  • 1 mese dopo...

Questo incantesimo è uno dei più potenti presenti sul libro di Mallam, ma sinceramente ricordo pochi momenti in cui l'abbia usato, forse perché anche i costi di utilizzo sono elevati! Ad ogni modo ricordo bene da dove proviene: ci trovavamo in esplorazione nella cripta di un potente divinatore che ci era stata indicata come rifugio di non morti e che dovevamo liberare dalla minaccia di quelle creature. Mentre il resto del nostro gruppo cercava di bloccarle Mallam doveva ricercare la fonte dell'energia negativa che le animava. Scoprimmo quindi che il divinatore, mentre era in vita, si era trasformato in un lich e aveva finto di essere seppellito per poter studiare le arti divinatorie nella sua tomba senza essere disturbato. Anni e anni di corruzione dovuta alla non morte, però, lo avevano spinto ad essere ossessionato anche dalla necromanzia, portandolo a creare decine di creature simili a lui per sperimentare folli incantesimi. La battaglia che si scatenò tra i due incantatori fu devastante, ma alla fine Mallam ebbe la meglio, grazie ad una Disintegrazione immobile che trovò la concentrazione per lanciare solo all'ultimo momento. Si trovava infatti in una lotta che lo stava uccidendo, dato che il lich liberava energia negativa ad ogni tocco. Quella volta il divinatore aveva trovato qualcuno più lungimirante di lui nel preparare gli incantesimi! Purtroppo per fare in modo che la sua conoscenza non venisse trafugata, o forse sperando di resuscitare a causa della sete di potere di chi lo avesse sconfitto, il non morto aveva utilizzato come filatterio il suo libro degli incantesimi, che fummo costretti a distruggere prima di poter ricopiare anche solo una pagina. Trovammo unicamente questo incantesimo, presente su di un rotolo di pergamena che il lich non aveva finito di trascrivere. Mi raccomando, non dite a Mallam che ve l'ho dato, è potente e molto confidenziale!

 

Terzo Occhio

Divinazione
Livello: Mag/Str 9
Componenti: V, S, M, F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Incantatore
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Utilizzando questo incantesimo l'incantatore fonde nel suo corpo un cristallo, facendolo diventare un terzo occhio che gli consente di vedere ogni cosa attorno a lui. Innanzitutto la sua vista diviene a 360 gradi, rendendolo immune al fiancheggiamento. Ottiene poi la vista a raggi X, come per l'omonimo effetto dell'anello (ma non subisce danni alla Costituzione dopo i primi 10 minuti di utilizzo) nel raggio di 9 m, un effetto di Individuazione dei Pensieri, Visione del Vero, Vista Arcana, Individuazione del Veleno, Individuazione dei Non Morti, Individuazione delle Porte Segrete e Vedere Invisibilità nel raggio di 18 m, un effetto di Scurovisione nel raggio di 36 m e un effetto di Lettura del Magico per qualsiasi testo che egli possa leggere. L'incantatore può concentrarsi per 10 minuti e spostare il centro dell'incantesimo da se stesso a un punto distante fino a 3 m per ogni due livelli. Infine la durata dell'incantesimo può essere aumentata di un ulteriore minuto o il raggio di uno qualsiasi di questi effetti può essere raddoppiato, ma ognuna di queste possibilità è mentalmente distruttiva per l'incantatore, che deve effettuare una prova di Concentrazione con CD 25+5 per ogni tentativo e subire 1d6 danni alla Saggezza sia in caso di successo che in caso di fallimento. Molti incantatori fanno apparire l'occhio in mezzo alla fronte, ma esso può apparire in qualsiasi parte del corpo, anche se deve essere esposto per avere effetto.

Componente Focus: Un cristallo tagliato e successivamente levigato fino ad ottenere una forma sferica, del costo di 1500 mo.

Componente Materiale: Una pozione di Vista Arcana da applicare sul cristallo.

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  • 3 mesi dopo...

Non scorderò mai la prima volta in cui ho visto questo incantesimo, dato che è stato lanciato su di me! Purtroppo non sono riuscito a schivare il colpo e tutto il mio torace e la spalla destra si sono riempiti di cristalli di quarzo! Subito mi ha preso anche una grande spossatezza e per il peso riuscivo appena a stare in piedi mentre l'immagine del nano che me lo aveva lanciato era sempre più sfocata... Ah, già, non ho specificato il luogo in cui ci trovavamo! Eravamo entrati in una miniera nanica che credevamo abbandonata per cercare una delle poche e sottili vene di adamantio rimaste intatte, dato che il nostro guerriero voleva un'arma più robusta, dopo che la sua lama in acciaio si era spezzata. Immaginate la sorpresa nel trovare dei nani bellicosi che abitavano la parte più bassa della miniera dal suo abbandono! Per fortuna non erano realmente ostili, ma solamente impauriti dagli intrusi perché assediati da dei goblin razziatori di adamantio che volevano far saltare la parete dela grotta con tutte le loro abitazioni per liberare il grosso della vena. Chiarito l'equivoco li abbiamo quindi aiutati a sbarazzarsi di quei guastafeste e in cambio loro ci hanno donato il metallo che cercavamo, in quantità sufficiente a forgiare una spada e la conoscenza delle formule necessarie per l'uso di questo incantesimo che ha fatto la felicità di Mallam! Io invece non ho guadagnato altro che un dolore terribile quando mi hanno strappato via i cristalli e una cicatrice causata dal quarzo alla cui origine non crede mai nessuno...

 

Deflagrazione Minerale

Evocazione (Creazione)
Livello: Drd 6, Chr 6, Terra 6
Componenti: V, S, M, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)
Effetto: Un'esplosione cristallizzante
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi parziale poi Tempra nega; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì

Utilizzando Deflagrazione Minerale l'incantatore genera un'esplosione in un'area di lato 4,5 m e può interessare delle creature o una superficie nell'area; un attimo dopo l'esplosione, nel punto da cui si è generata, su ogni bersaglio della deflagrazione crescono dei cristalli dello stesso minerale usato come componente materiale, che si attaccano tenacemente ad esso. L'esplosione infligge 1d6 danni per ogni due livelli dell'incantatore +1 danno per livello (massimo 5d6+10), dimezzabili con un tiro salvezza sui Riflessi riuscito. I danni non possono essere rigenerati in alcun modo prima che i cristalli vengano rimossi. Per rimuovere i cristalli bisogna strapparli via con una prova di Forza con CD pari a quella dell'incantesimo; il personaggio deve scegliere quanti punti del suo bonus di Forza aggiungere al tiro: se la prova riesce infligge comunque 1 danno per ogni punto in cui eccede la CD, se fallisce infligge 2 danni per ogni punto per cui non la raggiunge. In alternativa si possono distruggere i cristalli con un'arma: in questo caso la prova è equivalente a quella per attaccare un oggetto custodito; i cristalli hanno durezza 5 e un numero di punti ferita pari al danno inflitto; se si superano i punti ferita dei cristalli in un tentativo di distruggerli il danno in eccesso verrà subito dal bersaglio. Contro un oggetto questo incantesimo infligge danni normali, ma li ripara anche immediatamente; un oggetto, poi, avrà per la porzione interessata di punti ferita una durezza pari a 5, indipendentemente dalla precedente. I cristalli hanno un peso pari a 1 kg per ogni 2 danni inflitti e una creatura potrebbe risentire del trasporto di un peso così grande. Un terreno interessato da questo incantesimo (un quadrato di lato 4,5 m) viene considerato terreno accidentato. I cristalli generati in questo modo, indipendentemente dal minerale di partenza, hanno forti intrusioni di rocce prese dal terreno circostante e presentano molte impurità, dunque anche se accrescono il volume della sostanza di base non ne aumentano il valore e mantengono una durezza costante.

In base al minerale usato come componente materiale una creatura colpita da questo incantesimo subirà un effetto secondario per i successivi 3 round, con un tiro salvezza sulla Tempra per negarlo (sono stati considerati quattro tipi di materiali tra i più comuni, ma altri potrebbero essere usati e avere effetti differenti, a discrezione del DM):

Quarzo: affaticato

Pirite: rallentato, come per l'incantesimo Lentezza

Calcite: intralciato

Gesso: frastornato (questo effetto dura solo 1 round)

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  • 3 mesi dopo...

Questo è un incantesimo sviluppato direttamente da Mallam, di cui è molto geloso. Ha passato giorni e giorni a cercare di unire le parole arcane di Evoca Mostri con un Campo Anti-magia per poter creare un'area in cui le evocazioni fossero impedite, ma pronunciando alcuni termini di Alleato Planare durante lo sviluppo dell'incantesimo per amalgamare i due precedenti il risultato sulle creature evocate come cavie è stato molto diverso da quanto immaginato! Affinandone le potenzialità Mallam ha quindi finito per creare un incantesimo totalmente nuovo, la cui assonanza con le parole di potere divine lo ha reso replicabile anche dal nostro druido.

 

Campo di Evocazione Elementale

Evocazione [vedi testo]
Livello: Mag/Str 5, Drd 5
Componenti: V, S, M, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)
Area: Un'emanazione di raggio 9 m centrata in un punto dello spazio
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Creando un Campo di Evocazione Elementale l'incantatore genera una sovrapposizione tra il piano in cui si trova e un piano elementale di sua scelta. Il cambiamento è quasi impercettibile e non genera cambiamenti effettivi del piano, se non cambiamenti minori appena percettibili come una leggera brezza collegandosi col piano dell'aria, un lieve aumento della temperatura con quello del fuoco e un aumento o una diminuzione dell'umidità con il piano dell'acqua o della terra. Il cambiamento si verifica invece nelle creature evocate nell'area dell'incantesimo, che vengono infuse dell'essenza del piano designato, generando i seguenti cambiamenti, a seconda del piano:

 

Piano elementale del fuoco: Le creature evocate si presentano avvolte dalle fiamme e il loro corpo sembra formato da magma incandescente. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo fuoco e i loro attacchi naturali vengono trattati come se fossero armi a esplosione di fiamme. Inoltre comprendono l'Ignan e ottengono una velocità di scalare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Bruciare tipica degli elementali del fuoco.

 

Piano elementale dell'aria: Le creature evocate appaiono come agglomerati di nuvole solide e le loro bocche e i loro occhi sono attraversate da fulmini. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo aria e i loro attacchi naturali vengono trattati come se fossero armi a esplosione di elettricità. Inoltre comprendono l'Auran e ottengono una velocità di volare pari alla loro normale velocità sul terreno con manovrabilità basata sulla taglia (perfetta se Piccola o inferiore, media se Media o Grande, maldestra se Enorme o superiore). Infine ottengono la capacità Padronanza dell'aria tipica degli elementali dell'aria.

 

Piano elementale dell'acqua: Le creature evocate sembrano composte di acqua che gorgoglia e turbina su se stessa per mantenere una forma. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo acqua e una riduzione del danno pari a 5/magia se di taglia Media o inferiore o 10/magia se di taglia Grande o superiore. Inoltre comprendono l'Aquan e ottengono una velocità di nuotare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Bagnare tipica degli elementali dell'acqua.

 

Piano elementale della terra: Le creature evocate sembrano essere formate da agglomerati di pietre di vario genere incastrate tra loro a formare una creatura. Le creature evocate ottengono i tratti degli elementali, il sottotipo terra e una riduzione del danno pari a 5/- se di taglia Grande o inferiore o 10/- se di taglia Enorme o superiore. Inoltre comprendono il Terran e ottengono una velocità di scavare pari alla loro normale velocità sul terreno. Infine ottengono la capacità Padronanza della terra tipica degli elementali della terra.

 

Solo le creature immonde o celestiali evocate con un incantesimo Evoca mostri o quelle evocate da un incantesimo Evoca alleato naturale possono essere influenzate da questo incantesimo. Tutte le capacità vengono mantenute anche se escono dal campo, per tutta la durata della loro evocazione. Un elementale evocato in un Campo di Evocazione Elementale opposto al suo piano d'origine (l'acqua è opposta al fuoco e viceversa, così come l'aria alla terra e viceversa) viene evocato di una taglia inferiore a quella normale e subisce 1 danno per ogni due livelli dell'incantatore che ha creato il campo (massimo 10) ad ogni round, finché resta al suo interno.

Quando si usa un Campo di Evocazione Elementale l'incantesimo è considerato un incantesimo del tipo corrispondente al piano scelto. Ad esempio se la connessione è creata col piano elementale del fuoco Campo di Evocazione Elementale è considerato un incantesimo del fuoco.

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  • 2 mesi dopo...

L'incantesimo che vi vado a presentare è uno dei più usati da Mallam, dato che si è rivelato utile in moltissime occasioni! Ma andiamo con ordine: la prima volta che lo vide era solo un abbozzo su un libro di incantesimi di un altro mago, che avevamo incontrato durante una tappa del nostro viaggio; quest'ultimo stava tentando di sviluppare una magia che lo rendesse capace di trasformare lo spazio a suo piacimento, ma nonostante l'avesse quasi terminata non riusciva ad influenzare uno spazio più esteso di un metro, per di più con grande dispendio di energia. Mallam, però, lo ha aiutato a trovare un modo in cui completare l'ultima parte della formula in maniera da ingrandirne esponenzialmente le dimensioni e in cambio lui gli ha permesso di copiarlo per intero sul suo libro. Da allora in poi non siamo più riusciti a farne a meno! Neanche vi immaginate l'espressione del barbaro che non è riuscito a raggiungere il nostro teurgo con una carica perché stava correndo in uno spazio dilatato, o degli gnoll a cui siamo scappati sotto il naso ingrandendo parte di una parete e passando in una fessura tra due mattoni! Per non parlare di quella volta che abbiamo saltato un burrone con un semplice passo riducendo lo spazio tra le due pareti rocciose!

 

Distorsione Spaziale

Trasmutazione
Livello: Mag/Str 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m +3 m per livello)
Area: Vedi testo
Durata: 1 round per livello (I)
Tiro salvezza: Riflessi parziale (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: No

Distorsione Spaziale permette di manipolare lo spazio in modo da espanderlo o ridurlo di alcuni metri. L'incantatore può scegliere di espandere lo spazio in un singolo quadretto di 1,5 m in modo che esso sia considerato come otto cubi di lato 1,5 disposti come preferisce, ma in modo che ognuno di essi ne abbia sempre almeno un'altro adiacente non diagonale (in modo da formare un cubo con lato 3 m, una fila di cubi lunga 12 m, e così via) o di ridurre fino a otto cubi nello spazio di uno solo (ognuno deve sempre essere adiacente ad almeno un altro). Dei quadretti ridotti con terreni diversi usano il terreno più difficoltoso tra tutti e un quadretto di terreno difficoltoso espanso fa considerare tutti i quadretti come difficoltosi. I muri di qualsiasi tipo bloccano la linea di effetto dell'incantesimo, rendendo inefficace l'incantesimo nei cubi che li oltrepassano. Gli oggetti coinvolti nell'incantesimo vengono espansi o ridotti insieme allo spazio, ma il loro peso non cambia e se vengono portati al di fuori dell'area dell'incantesimo assumono di nuovo le loro normali dimensioni. Si può usare l'incantesimo in uno spazio occupato da una creatura, ma essa non viene ridotta o espansa; può però effettuare un Tiro Salvezza sui Riflessi per posizionarsi dove vuole all'interno dell'area interessata, venendo posizionata dall'incantatore in caso di fallimento. Se più creature si trovano all'interno di un'area ridotta che non può contenerle chi ha effettuato il tiro sui Riflessi più alto con successo rimane nel nuovo quadretto (in caso di parità si deve ritirare, solo allo scopo di determinare chi rimane), mentre le altre creature vengono spinte senza danno al di fuori dello spazio, a loro scelta in caso di successo o a scelta dell'incantatore in caso di fallimento. Non è possibile notare lo spazio distorto dall'incantesimo se non vi si passa attraverso o non si ha modo di individuare l'incantesimo (con ad esempio Individuazione del Magico o Visione del Vero).

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  • 1 anno dopo...

Anche questo incantesimo è stato creato da Mallam, non senza sforzi. Ci è voluto un mese intero prima che riuscisse a realizzarlo! Lui dice che è il primo passo per riuscire a comprendere l'origine della magia del mondo; se qualcuno è vicino a a farlo, effettivamente, direi sia lui; io non mi sforzo di capirci poi molto, lanciare incantesimi mi viene spontaneo e mi basta così. Tuttavia il risultato non lo soddisfa più di tanto, dato che le pietre generate svaniscono dopo un giorno. Chissà, forse un giorno scoprirà un modo per renderle permanenti... Glie lo auguro! Io intanto cercherò di procurarmi un po' di ammaliamento solido, così magari lo convincerò ad essere un po' meno burbero! Auguratemi buona fortuna!

 

Condensatore Magico di Mallam

Universale
Livello: Mag/Str 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 minuto
Raggio di azione: 0 m
Effetto: Una piccola quantità di magia condensata, di circa 10 cm di diametro
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: No

Utilizzando condensatore magico di Mallam l'incantatore è in grado di creare una piccola quantità di magia solida, che può poi essere utilizzata in seguito.

Per utilizzare il condensatore magico è necessario sacrificare anche un altro incantesimo, di un livello a piacere. L'incantesimo sacrificato viene effettivamente reso solido e assume l'aspetto di una piccola pietra, dall'aspetto e utilizzo differenti a seconda della scuola di magia cui apparteneva. La pietra di magia condensata può esistere fino ad un periodo di 24 ore e un campo antimagia non la distrugge, anche se impedisce di usare i suoi effetti; se utilizzato contro la pietra, un dissolvi magie funziona come contro un oggetto magico, sopprimendone automaticamente l'utilizzo per 1d4 round, ma senza alcun effetto ulteriore. Non è possibile condensare un incantesimo della scuola universale. Di seguito l'aspetto e gli utilizzi di ogni tipo di pietra di magia condensata.

 

Abiurazione: Una pietra di abiurazione condensata appare come una perla opaca dai riflessi violacei. Una pietra di abiurazione può essere bagnata e trasformata in una pasta che, una volta spalmata su di una creatura come azione di round completo, dona un bonus di resistenza a tutti i tiri salvezza pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1); tale bonus dura per 1 ora. Se la pasta viene spalmata su di un oggetto, la sua durezza aumenta di 1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato per la stessa durata.

 

Ammaliamento: Una pietra di ammaliamento condensato ricorda un cristallo di quarzo violetto di forma cubica. Una pietra di ammaliamento può essere ingerita da una creatura come azione standard. La pietra fornisce un bonus di competenza alle prove di Diplomazia e Raggirare pari a +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1) per 1 minuto.

 

Divinazione: Una pietra di divinazione condensata ha la forma di una lente convessa trasparente, che riflette la luce con sfumature viola. Guardando attraverso una lente di questo genere una creatura può individuare le auree magiche come per l'incantesimo individuazione del magico. Una pietra di divinazione montata su di un monocolo (o due, a formare un paio di occhiali), occupano lo slot del viso come se fossero un oggetto magico. Perché una lente si adatti all'occhio di una creatura è necessario un minuto di osservazione ininterrotta attraverso di essa, quindi una creatura, dopo un minuto di visione attraverso la pietra, può vedere come per l'incantesimo senza limiti fino a che non la rimuove. La pietra mantiene i suoi effetti per due ore per livello dell'incantesimo, dopodiché diventa una semplice lente.

 

Evocazione: Una pietra di evocazione somiglia ad una piccola sfera dalla superficie scabrosa di colore lilla. Quando tale pietra viene spezzata o lanciata verso una superficie solida (come un'arma a spargimento), come azione standard, essa si frantuma e genera una forza che spinge qualsiasi creatura od oggetto verso l'esterno del punto di frantumazione. La forza effettua prove di spingere una volta ogni turno durante il round del lanciatore con un punteggio di Forza pari a 4 e un bonus pari a -3, +1 per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato, per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La forza è immobile, invisibile e intangibile, ma può essere dissolta come di norma.

 

Illusione: Una pietra di illusione ha la forma di un prisma nelle sfumature dell'indaco, al cui interno si muove una lieve foschia. Se bruciata come azione standard la pietra comincia ad emanare nebbia che fornisce occultamento in quadretto di 1,5 metri per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato. La nebbia si sposta insieme alla pietra, ma c'è bisogno di un round prima che riempia un altro quadretto di 1,5 metri, dissolvendosi dal primo. Respirare la nebbia non ha alcun effetto nocivo.

 

Invocazione: Una pietra di invocazione condensata è un solido viola acceso di forma irregolare. Se incendiato, nel giro di qualche secondo esplode in un'area di 1,5 metri, infliggendo 1d6 danni per ogni 2 livelli dell'incantesimo condensato (minimo 1d6). Qualsiasi creatura nell'area ha diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari a 10+il livello dell'incantesimo condensato per dimezzare tale danno. La pietra può essere incendiata e lanciata come fosse un'arma a spargimento come azione di round completo.

 

Necromanzia: Una pietra di necromanzia condensata è praticamente identica ad una pietra pomice, ma con un leggero lucore viola scuro proveniente dal suo interno. La pietra è estremamente friabile e, se ridotta in polvere, può essere usata come un veleno (esiste la probabilità di avvelenarsi accidentalmente e viene consumata dopo l'uso) che agisce sia per ingestione che per ferimento, anche se non ha una CD e non infligge danni alle caratteristiche. Una volta che una creatura viene intossicata dalla polvere subisce una penalità alchemica di -2 ai tiri salvezza sulla Tempra per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato.

 

Trasmutazione: Una pietra di trasmutazione condensata è un ammasso viscoso violaceo e non ha una forma precisa, essendo facilmente modellabile. Se spalmato su di una creatura o un oggetto (come attacco di contatto in mischia), ne indebolisce la consistenza, imponendo una penalità alchemica di -2 all'armatura naturale o alla durezza, a seconda del bersaglio; la penalità permane per un numero di round pari al livello dell'incantesimo condensato.

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