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Inviata

Ciao a tutti :D

Sto progettando un' avventura ambientata nella valle di Nentir per 4 pg di livello 1; quindi una cosa molto facile e niente di troppo impegnativo.

Chiarisco subito una cosa la valle è un po modificata: la Guglia tonante innanzitutto non è un labirinto ma è una piccola abbazia abitata da alcuni chierici e altri fedeli di Pelor e le rovine di fastormel sono all' interno del bosco e non sulla riva del lago nen.

Dopo questa piccola premessa vi spiego un po' la situazione e (dato che è la prima volta che faccio il master) vorrei qualche aiuto/suggerimento.

La trama è una delle piu classiche e comuni nei gdr fantasy ovvero la scorta a una carovana che finisce male e che costringe i pg a cambiare percorso e piani.

nel dettaglio: i pg si ritrovano nella città di Fallcrest ma non si conosco fin da subito c'è chi vivrà li e c' è invece chi viaggiando si è imbattuto nella citta.

I personaggi "viandanti" alloggeranno nella locanda del nentir e al suo interno noteranno un leggero fracasso dovuto a una discussione accesa tra due guardie.

I due discutono sul fatto di scortare una carovana alla Guglia Tonante (vorrei cambiarli il nome nn mi sembra un nome molto adatto per una abbazia) dicendo che i vari attacchi da parte dei coboldi hanno reso il tragitto molto pericoloso nonostante sia tutto lungo la via commerciale. Dicono anche che però il Lord Guardiano è disposto a sborsare una grande somma, dato che da tempo non si hanno piu notizie dall' abbazia e che è il periodo in cui cibo e altri materiali utili vengono inviati laggiù. (Ogni due mesi. E' una sorta di sostegno da parte del Lord Guardiano dato che gli abitanti dell' abbazia non sono in grado di procurarsi cibo a sufficenza, infatti piu' che chierici sono sacerdoti, suore e altri fedeli) Inoltre parlano che negli ultimi 4 mesi (ovvero due viaggi) le carovane sono state attaccate sempre di più e in questo 3° viaggio la paura di un assalto piu massiccio è molto presente. Infine dicono che i coboldi sono aumentati in maniera esponenziale e che sono diventati meno codardi del solido, attaccando anche se in inferiorità numerica o se svantaggiati in qualche modo. Naturalmente dato il fracasso e altri modificatori i pg faranno qualche prova e non è detto che capiscano tutto il discorso delle guardie (tra l' altro molto riassunto e poco chiaro, scusate ma nn voglio scrivere l' avventura per intero xD).

Per ora termino qui e lascio le altre parti dell' avventura in sospeso perchè prima vorrei chiarire l' aspetto dell' inizio e su come coinvolgere i giocatori.

Avete suggerimenti o altro da dare su questa parte?

Grazie in anticipo e a domani per leggere il seguito ;)


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Principali partecipanti

Inviato

Ciao,

mi sembra che a grandi linee tu abbia già delineato molti particolari, io ti proporrei di inserire nei Bg dei PG degli elementi che aiutino a legare i personaggi, un obiettivo comune o una motivazione comune di mettersi in viaggio.

La Guglia Tonante può essere chiamata Guglia Dorata per via del colore della pietra utilizzata nella sua costruzione.

1. Un parente/sorella/fratello dei PG potrebbe essere alla Guglia come monaco/suora ma da molto tempo non si hanno sue notizie.

2. Un altro PG potrebbe avere il padre che è una guida/ranger che è disperso da una settimana, era ad indagare sulla recente animosità dei coboldi ed è scomparso.

Suo figlio vuole trovare qualcuno intenzionato ad accompagnarlo, ma non ha soldi, meglio compagni/avventurieri di viaggio.

3. Un altro è in carcere per l'ennesima volta, sarebbe già stato impiccato se non fosse che è figlio di un noto eroe cittadino morto da tempo e il lord non vuole uccidere il suo unico figlio. Per sbarazzarsene e/o fargli fare qualcosa di utile, gli offre la libertà, ma in cambio deve assoldare degli avventurieri per pattugliare le strade. Per assicurarsi che non fugga e combini casini per l'ennesima volta, il lord gli ha promesso l'unico ricordo che ha di suo padre (un ciondolo) come premio se la missione va bene. Quel ciondolo è molto importante per il figlio ed è fortemente motivato ad ottenerlo.

4. Infine una strega della foresta sente che ben presto finirà la pace e soprattutto la noia, per divertirsi va in paese assumendo le forme di una bella avventuriera e alla taverna del luogo si "offre" se qualcuno gli riporta il dente di Cain che dovrebbe essere da qualche parte nella foresta, alla cascata dell'unicorno. (in realtà la cascata è uno dei covi dei coboldi, e la strega non vede l'ora di godersi lo spettacolo). La strega potrebbe diventare la mentore bizzarra dei PG, almeno fino a quando non si annoierà e vorrà mangiarseli tutti..tra qualche livello :D

Inviato

Ciao

Anche io ho iniziato a giocare utilizzando la valle del Nentir con il mio gruppo dando vita ad una campagna di gioco che purtroppo si e' stoppata troppo presto a causa delle defezioni di alcuni giocatori. Se puo interessasti ti mando al link della mia campagna...magari trovi del metriale interessante (http://terrediaerth.wordpress.com/). Se hai bisogno scrivi pure.

Ps: la stessa campagna di gioco la sto riproponendo con Pathfinder (http://pathfindercronache.blogspot.com/)

Inviato

@Elamilmago

la 1 la 2 e la 3 mi piacciono molto grazie! ;)

Scusate per il ritardo ma ora continuo xD

In realtà dietro a tutti i movimenti dei coboldi c' è un drago. (ho preso spunto dall' avventura in fondo al manuale del DM).

Infatti questa piccola popolazione di coboldi stava da tempo dietro a questo drago giovane rosso (depotenziato da me) solo che, come solito, la creatura non prestava molta attenzione alle piccole creature. Questa però tempo prima (3 mesi. Ovvero tra il viaggio della carovana di 4 mesi prima e di 2 mesi prima) si è fatta male a un ala e a una zampa posteriore cacciando, perchè è stata attaccata da un gruppo di nani dall' altra sponda del lago Nen. Il drago è riuscito a scappare ed è riuscito a malapena a volare fino alla sua tana. (nelle rovine di Fastormel che però nella mia ambientazione sono all' interno del bosco sopra Fallcrest, e il bosco stesso è molto piu grande). I Coboldi sono riusciti a avvicinarsi sempre di piu al giovane mostro compiendo riti, rituali che dovrebbero curarlo e portandogli molti doni soprattutto cibo. La consapevolezza di avere un drago come "amico" ha dato ai Coboldi molta fiducia e così hanno cominciato a depredare le carovane dirette all' abbazia e a attaccare gli esploratori, cacciatori che passavano nel loro territorio.

Hanno cominciato a crescere di numero e hanno ingrandito il loro territorio fino a diventare una presenza scomoda.

Il drago nel frattempo è guarito ma ha capito che avere degli alleati al suo fianco è una cosa molto positiva ed ha continuato a collaborare.

Il Lord Guardiano ha ricevuto qualche notizia riguardante un drago nel bosco ma non sa se sono notizie vere o false, però l aumento dei coboldi e i numerosi attacchi hanno fatto crescere il sospetto di un qualcosa piu grande delle solite scorribande di bestioline. Solo che sa che se chiedesse un aiuto per uccidere un drago non riceverebbe nessuna risposta ed è per questo che sparge la voce nella città attraverso i banditori per chiedere una scorta un po piu corazzata rispetto alle precedenti per la solita carovana diretta all' abbazia. Tutti sanno degli attacchi ma nessuno (apparte il Lord e alcune persone fidate) sa che le carovane non sono mai arrivate a destinazione. Inoltre poche persone (alcuni soldati piu importanti oltre al lord e le solite persone fidate) sanno che l' abbazia non sia fa piu sentire da tempo.

I PG "viaggiatori" quindi sentiranno parlare le guardie della missione e inoltre alla porta della locanda sarà attacco un comunicato del re che appunto spiega in parte la situazione e chiede degli aiuti per trasportare la carovana. Mentre i pg che vivono a Fallcrest oltre a vedere i comunicati a giro potranno assistere a un comizio in città dove un banditore parlerà e spiegherà la richiesta di aiuto del Lord.

In teoria i pg si dovrebbero incontrare alla Fortezza Moonstone. Dove verranno accolti e ospitati dal Lord. 2 giorni dopo partiranno insieme a 2 carri (contenenti viveri e altri oggetti) e verranno dotati di cavalli; il viaggio durerà 2-3 giorni.

Mi fermo qui per non appesantire troppo il post xD

Devo chiarire alcune cose ma ce la dovrei fare da solo, però i soliti suggerimenti e aiuti sono ben accetti :D

Ho un piccolo dubbio: durante il viaggio li faccio attaccare dai coboldi (confermando quello che è successo) oppure no? Oppure vengono assaliti da qualcos' altro per confondere le idee?

E inoltre, cosa mi consigliate di fare per rendere l' avventura un po' piu intricata e complessa? Cose del tipo: tradimenti, doppi giochi, persone false etc.

Grazie ancora e ai prossimi post ^^

Inviato

Ciao, e se i draghi fossero due?

La madre del drago che ha fomentato i coboldi, è imprigionata in animazione sospesa all'interno di una grotta chiacciata.

Il giovane drago tramite i coboldi vuole recuperare componenti materiali e altro che gli sono utili per celebrare il rituale per liberare la madre.

La madre molto forte (troppo per i PG) è stata intrappolata da un eroe 10 anni fà (se prendi l'avventura potrebbe essere l'eptarca o un suo collega).

Il drago riuscirà a liberare la madre, ma i PG lo scopriranno solo dopo averlo sconfitto.

E naturalmente la madre sarà un pò arrabbiata per la morte del figlio.. gli avventurieri potrebbero ripararsi all'interno della torre dell'eptarca mentre il grande drago attacca la città scortato da una tribù di coboldi...e qualche altra brutta bestia

Ciao

Elam :)

Inviato

Una setta malvagia, ha iniziato ad operare all’interno della Valle. Il loro piano è aprire un antico portale dimensionale (avventura La Fortezza sulla Coltre Oscura) che dà accesso ad una sorte di Limbo,in cui è situato un antica reliquia/filatterio (tipo Horcrux di Harry Potter), oggetti contenenti un pezzo di anima di un mago separato dal corpo originario.

Il compito di questi malvagi è quello di riportare in vita il loro antico Maestro, sconfitto ma mai definitivamente ucciso, la cui anima è stata frammentata e rinchiusa in alcuni oggetti.

Per operare in segreto, senza destare troppi sospetti, decidono di intraprendere delle azioni per attirare l’attenzione delle autorità locali, in modo da poter operare liberamente.

Per fare questo raggiungono un accordo con un giovane Drago Rosso, che tuttavia viene ferito dopo aver baldanzosamente attaccato una guarnigione nanica della fortezza di Hammerfast.

Con il Drago fuorigioco, la setta decide di contattare e stipulare un accordo con una tribù goblinoide, la Tribù dei Denti Aguzzi, capeggiata dal perfido e crudele Dente di Ferro. La tribù si attiva immediatamente iniziando a compiere scorrerie a danno dei principali villaggi della Valle.

Nel frattempo la setta inizia a prepararsi a lanciare il rituale che aprirà il portale dimensionale, che però, per poter essere aperto richiede il sacrificio di un certo numero di vite umane (per questo motivo durante i saccheggi effettuati dai goblinoidi verranno sequestrati alcuni abitanti della zona).

Inoltre alcuni membri del culto sono rimasti in città (Fallcrest) e si stanno preparando a lanciare un rituale malvagio che porterò un vento di pestilenza in tutto il centro abitato.

La setta si è inoltre accordata con un nobile locale, promettendogli di succedere al posto del Lord Guardiano.

La trama mi sembra piuttosto ramificata e si presta a diverse interpretazioni e scelte dal Dm che po’ svilupparle come meglio crede. E’ in parte la sintesi della campagna che ho iniziato.

Inviato

Ciao

Fortezza sulla Coltre Oscura

La “Fortezza sulla Coltre Oscura” è un’avventura per personaggi di 1°-3° livello, oltre a essere il primo supplemento uscito per D&D Quarta Edizione.

L’avventura si presenta piuttosto bene, non tanto per le illustrazioni interne (escludendo le mappe, non ci sono molte immagini o ritratti di personaggi) quanto per l’aspetto generale degli elementi di cui è composto questo supplemento: un contenitore esterno, due moduli e tre mappe di gioco, stampate su due lati e veramente ben realizzate. Il primo modulo è di 80 pagine e contiene un riassunto delle regole per il DM e l’avventura vera e propria, mentre il secondo è di 16 pagine e contiene le schede di 5 personaggi pregenerati, oltre a un breve riassunto delle regole per i giocatori.

Trama in breve

Ma passiamo all’avventura vera e propria: qualcosa di strano sta accadendo nell’isolato villaggio di Winterhaven, e i personaggi si trovano alle prese con un culto di Orcus, capitanato da Kalarel, un potente sacerdote del dio dei non-morti. Per evitare che un portale sulla Coltre Oscura si riapra, i personaggi dovranno superare delle sfide parecchio dure, sconfiggendo orde di coboldi (decisamente più agguerriti del normale), schiavisti hobgoblin e numerosi non-morti, per non parlare di tutte le creature non proprio amichevoli che popolano la zona.

L’avventura può essere il seguito ideale di quella presente sulla Guida del DM, o può essere un buon punto di inizio per cominciare a giocare alla Quarta Edizione (da questo punto di vista, i tre agganci all’avventura sono ben realizzati).

Difetti

I giocatori più esperti e gli amanti dell'interpretazione, potrebbero non apprezzare questa avventura: la trama è molto lineare e, a tratti, quasi scontata. Nel caso i giocatori volessero qualcosa di più complesso della classica storia da hack ‘n slash (focalizzata sui combattimenti), il Master dovrebbe ingegnarsi un po’, magari aggiungendo o inserendo incontri sociali non previsti (molti png vengono solo accennati, ma possono essere approfonditi con uno sforzo veramente minimo).

Impressioni

Questa avventura mi ha colpito favorevolmente perchè permette al DM di capire come deve essere strutturata un avventura per D&D 4° Edizione. Le sfide sono piuttosto differenti tra loro, grazie alla presenza di trappole, mostri di vario genere e numerosi effetti causati da qualche elemento del terreno (cerchi magici, portali, zone sacrileghe o pozzi dove buttare gli avversarsi) e hanno coperto in parte la mancanza di una trama più approfondita.

La mini-ambientazione presente nella Guida del DM e questa avventura sono state fondamentali per permettermi di sviluppare parte della mia campagna (vedi link nel post precedente).

Ovviamente nella mia campagna ho cambiato alcuni elementi per renderla più articolata e complessa... ma è parte integrante del gioco e nel fare il DM.

PS: Nel link della campagna non sono stati inseriti i resoconti delle varie sessioni relative alle prime avventure (Cattivi Presagi, La Città di Tornor), mentre sono raccontati i resoconti della terza avventura (Il Villaggio di Winterhaven). A tal proposito di rimando alla discussione su questo forum (http://www.dragonslair.it/forum/threads/26453-Ambientazione-D-amp-D-4°Edizione) in cui ho riportato i resoconti della seconda avventura oltre ad alcune discussioni relative ad aspetti dell'avventura mentre la stavo ancora sviluppando.

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