Drimos Inviata 27 Ottobre 2011 Segnala Inviata 27 Ottobre 2011 Ecco un nuovo incantesimo: due sole domande: di che livello dovrebbe essere? E: può funzionare secondo voi? O dovrei trasformarlo in un Tempra nega? Vibrazione profonda Trasmutazione Livello: Mag/Str ?, Chr ? Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o arma toccata Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura, uno scudo oppure un'arma. Nel caso di un'armatura o di uno scudo, esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi arma usata per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno ha una probabilità di frantumarsi pari al 20% se normale, 10% se perfetta, 5% se magica. Le armi naturali non possono essere frantumate in questo modo. Un'arma affetta da questo incantesimo, invece, vibra e trasmette la vibrazione alle difese dell'avversario: se un colpo effettuato con un'arma influenzata da questo incantesimo non va a segno, c'è una probabilità che l'armatura o lo scudo dell'avversario si spezzi, pari al 10% se normale, 5% se perfetto, 5% se magico (ma solo se il potenziamento dell'arma eccede quello dell'oggetto difensivo). Non è possibile utilizzare penalità per ottenere una minore probabilità di colpire (ad esempio Attacco Poderoso) con un'arma potenziata da questo incantesimo (dato che la penalità e la vibrazione unite danno luogo ad un fallimento automatico). Questo effetto non può spezzare armature naturali. Focus: L'armatura, l'arma o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
tamriel Inviato 27 Ottobre 2011 Segnala Inviato 27 Ottobre 2011 Un tiro salvezza lo metteri, 1/20 di probabilità di disintegrare un oggetto magico è per certi versi equiparabile a disgiunzione di mordenkainen (che però ammette ts). Come livello dire 6° o 7°, ma è molto a naso come valutazione...
Blackstorm Inviato 28 Ottobre 2011 Segnala Inviato 28 Ottobre 2011 E: può funzionare secondo voi? No, non funziona. Innanzi tutto come detto da tamriel, le probabilità di spezzare un'arma o un'armatura sono troppo elevate (20 attacchi si fanno in pochi round). Seconda cosa come incantesimo offensivo non funziona: non esiste combattente che prenderebbe un incantamento tale da impedire l'uso di attacco poderoso, senza contare che l'utiliità di spaccare un'armatura è assai dubbia. E comunque non si capisce bene per qual motivo attacco poderoso dovrebbe influenzare l'incantesimo. Io non uso attacco poderoso per non colpire, lo uso per fare più male se colpisco. Inoltre, se io uso attacco poderoso in combinazione con shock trooper, che non abbassa il txc, in quel caso funziona? E se lo casto su un'arma in cui non sono competente, non funziona (hp un -4 al txc). Se ho l'arma incantata in tale maniera e divento di taglia grande con un incantesimo (-1 di taglia al txc), fallisco automaticamente gli attacchi? Se mi casto una metamorfosi in un essere con meno forza della mia, l'incantesimo mi fa fallire tutti i colpi? Se tento di colpire con danno non letale con un'arma così incantata, mi è impedito? Se vuoi posso andare avanti fino alla noia...
Drimos Inviato 28 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 28 Ottobre 2011 In effetti hai ragione, ero dubbioso proprio su questo. Come incantesimo unicamente difensivo e con tempra nega potrebbe andare? Del tipo: se un'arma colpisce un'armatura incantata deve fare un tiro salvezza per non frantumarsi, uguale al potere di una colonna cariatide (su Abissi e Inferi). In questo caso è meglio cambiare la scuola in abiurazione? E la CD dovrebbe essere modificata rispetto a quella normale per gli incantesimi, visto che l'effetto è molto forte? Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str ?, Chr ? Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi arma usata per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o frantumarsi diventando inutilizzabile. Le armi naturali non possono essere frantumate in questo modo. Focus: L'armatura, l'arma o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
tamriel Inviato 29 Ottobre 2011 Segnala Inviato 29 Ottobre 2011 Così potrebbe quasi andare, ma la possibilità di frantumare un'arma di qualsiasi tipo (e potenziamento) mi pare ancora troppo potente. Lasciandolo così lo metterei com incantesimo di 8° o 9°, oppure abbasserei il raggio d'azione a personale (anche se per cheirici nno cambierebbe niente)...
Drimos Inviato 30 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 30 Ottobre 2011 Mmmh... stavo pensando che per la colonna cariatide era normale perché il tiro salvezza era basso (13), c'è un modo per abbassare il TS in modo che sia equilibrato? Magari si potrebbe specificare che il TS è di 10+metà del livello dell'incantatore, così è meno probabile spaccare un'arma , ma penso che ai livelli alti diventi inutile...
tamriel Inviato 30 Ottobre 2011 Segnala Inviato 30 Ottobre 2011 Si può sempre mettere una CD fissa, ma anche mettendola a 1 c'è sempre la possibilità del 5% di disintegrare un artefatto...Modificare l'effetto in modo che non rompa, ma che magari renda inutilizzabile un'arma per tot round perchè assorbendo le vibrazioni si mette a vibrare a sua volta...
Drimos Inviato 31 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 31 Ottobre 2011 Ehi, buona idea! Allora, direi che a questo punto potrebbe frastornare la creatura che colpisce. Così? Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str 3, Chr 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 round per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round. Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo.
tamriel Inviato 31 Ottobre 2011 Segnala Inviato 31 Ottobre 2011 Così mi sembra buono, anzi, quasi quasi gli aumenterei la durata a 1 o 10 minuti/livello, anche perchè alla fine funziona solo contro gli attacchi in mischia...
Drimos Inviato 31 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 31 Ottobre 2011 ok, allora, versione definitiva: Vibrazione profonda Abiurazione Livello: Mag/Str 3, Chr 3 Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: armatura o scudo toccato Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: No Vibrazione profonda può influenzare un'armatura o uno scudo. Esso inizia a vibrare leggermente, dando una penalità di -4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente, e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra o rimanere frastornata per 1d4 round. Focus: L'armatura o lo scudo su cui lanciare l'incantesimo. Questo finisce negli incantesimi di Mallam. Grazie ancora! Alla prossima!
SinConneri Inviato 8 Novembre 2011 Segnala Inviato 8 Novembre 2011 Breve intervento: (...) e generando una vibrazione intensa quando un'arma lo colpisce. Qualsiasi creatura che usi un'arma da mischia o un'arma naturale per colpire chi indossa un armatura o uno scudo affetti dall'incantesimo il cui tiro non vada a segno (...) Qui dài per scontato che se il txc fallisce si è comunque colpito lo scudo o l'armatura. Per il resto, l'incantesimo non mi piace e, non volermene troppo, anche in riferimento al primo mio intervento sull'altro tuo topic, mi sembra che tu stia puntando più a creare una "biblioteca di incantesimi tuoi" piuttosto che fare un discorso ragionato e ben consapevole dei meccanismi e dell'altro materiale già presente per d&d, ufficiale o meno. ...e qui siamo nella sessione regole...
Drimos Inviato 9 Novembre 2011 Autore Segnala Inviato 9 Novembre 2011 Qui dài per scontato che se il txc fallisce si è comunque colpito lo scudo o l'armatura. Beh, sì, non mi sembrava così pessima come idea... se dovessi fare una variante per determinare ogni volta in che modo si manca non si finirebbe più. mi sembra che tu stia puntando più a creare una "biblioteca di incantesimi tuoi" Qua non ti contraddico: è vero. Sto semplicemente tirando fuori tutte le idee che mi erano venute in mente per degli incantesimi non esistenti, chiedendo a gente più esperta di me per equilibrarli. Li ho poi messi insieme perché se piacciono a qualcun'altro oltre a me può prenderli. ...e qui siamo nella sezione regole... Home Rules, appunto, non saprei dove scriverli altrimenti.
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