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Inviata

Nella nuova avventura ad un certo punto il gruppo si ritroverà ad affrontare un esercito freddo ed inarrestabile. Quindi volevo fare una bella battaglia stile fosse di Helm(come si crive?), inoltre i miei giocatori hanno sempre reclamato una battaglia di queste proporzioni e devo dire la verità anch'io come giocatore avrei sempre voluto fare parte ad una guerra.

Quindi volevo chiedere come funziona una guerra, un assedio ed una battaglia campale.

Tenete conto che l'esercito dei miei giocatori alla fine perde e loro dovranno scappare insieme ad altri personaggi ed formare ua specie di resistenza. Inoltre l'esercito avversario è composto da macchine che sparano dei dardi infuocati prima di arrivare a distanza giusta per caricare. ( ho modificato il goleme per creare questo mostro).

Chiedo quindi consiglio su come ci si comporta master e giocatori in queste situazioni.


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Non so nulla della 4ed, ma nell'attesa che qualcuno ti dia elementi più dettagliati, ti segnalo che per la 3.5 c'è un intero manuale apposta che si chiama Heroes of Battle.

Contiene indicazioni per gestire battaglie campali, assedi, grandi quantità di truppe, e come determinare gli scontri. So che non è la tua edizione, ma magari ci trovi qualcosa di utile o interessante ^^

Inviato

*fosso di Helm*

comunque una battaglia l'ho sostenuta come pg, neanche troppo tempo fa. non è poi così diverso da un combattimento normale. le differenze sono

A) affollamento

B) elementi esterni

C) tattica.

A) l'affollamento è un grosso problema. come master devi muovere moltissimi png, mostri e alleati, quindi devi usare una plancia sufficentemente grande e chiara. se troppo piccola finisce per essere tapezzata di mostri. lascia spazio tra uno e l'altro, anche se la formazione serrata fa più scena. tanto, se sono golem dovranno mantenere un certo spazio di manovra. fossero stati elfi o orchi sarebbe stato difficile. il mio consiglio e far si che i pg debbano limitari ad una zona del campo. centro o ali. così dovrai delimitare il campo. poi occupati dell'iniziativa. non si tira come al solito, ma cominciano o i pg o i mostri. anche se può sembrare scorretto non dare la possibilità ai pg di inframezzare le loro azioni con quelle dei mostri, riduci la complessità. muovi prima i mostri, ponimao, tutti. poi attaccano tutti. poi ci sono le interruzioni automatiche. poi attaccano i pg con il loro esercito. e così via.

nuovamente, non potrai far combattere troppi mostri contro pochi pg. se anche ci sono 10 golem (esagerando. spero), ne farai combattere solo tre, poi quattro, poi tre di nuovo. in tal modo con pochi mostri dai l'idea di un esercito. tutti gli altri saranno dei fake, senza pf o attacchi, e combatteranno contro gli alleati dei pg, fake a loro volta. siccome hai già stabilito chi deve vincere, preaparati una scaletta turno per turno dove segnali le perdite tra i fake dei due eserciti. sarà realistico.

B) preparati una tabella. magari ci sono catapulte, nugoli di freccie, mostri impazziti che caricano per cil campo di battaglia. ogni turno tira un d8, con 1-2 non succede nulla, con 3-8 accade un imprevisto. non deve essere qualcosa di esagerato. usa delle trappole di tipo consono che maschererai da cavalleria, magie da guerra, elementi atmosferici.

C) inizialmente dividi i pg, in modo che ognuno possa manovrare un piccolo pezzo di esercito. se sono in campo aperto potranno manovrare (e darà allo scontro un livello di difficoltà e divertimento maggiore). se difendono ognuno si troverà a controllare un pezzo di mura, magari ordinando granagnole di dardi, pece bollente, sortite. man mano che il nemico vince, falli arretrare e avvicinare. come il fosso di helm. all'inizio Aragorn Legolas e Gimli sono separati da Theoden. quando però, oppressi dal numero, sono obbligati a ritirarsi nel palazzo, allora sono tutti insieme.

altre note:

-fai si che la ritirata sia sensata. se pianifichi tutto, ma poi grazie ad un pg l'esercito dura un turno o due in più, ritarda la ritirata.

-fai muovere molto i pg. non devono stare immobili come uno scoglio altrimenti verranno massacrati. anche se ci fosse un esercito solo di minion, prima o poi verrebbero schiacciati. fai si che debbano spostarsi per sopravvivere

-metti pochi boss. un generale va bene, magari con 2 luogotenenti. ma troppi ufficiali e la loro morte renderà la vittoria del loro esercito irreale.

- evita la cavalleria, se puoi. il combattimento a cavallo è carino, ma contro dei golem...

-non far durare troppo gli scontri. altrimenti ci scappa lo sterminio del party.

-dai ai pg un motivo per combattere. i giocatori ce l'hanno, da come hai detto, ma non è detto che lo abbiano anche i personaggi.

  • Amministratore
Inviato

Per la 4e ci sono alcuni spunti sul Manuale del Master 2, dove vengono affrontate diverse possibilità di gestire la cosa (e credo che in fondo siano più o meno le stesse cose del manuale 3.5 citato qui sopra).

Basandomi sulla mia esperienza personale, ti posso dire questo. La prima cosa da decidere è il livello di "zoom" in cui vuoi agire, e qual'è il ruolo dei PG nella battaglia. In altre parole, una battaglia campale avviene su una scala diversa dai normali scontri, e se da un lato i PG sono probabilemte molto più potenti e capaci del soldato medio (escludendo eserciti di mostri e cose simili), dall'altro non puoi neanche mettere un gruppo di quattro o cinque persone contro centinaia di soldati nemici. Se vuoi coinvolgere direttamente i personaggi, la battaglia vera e propria dovrebbe rimanere in qualche modo sullo sfondo, mentre a loro viene assegnato qualche compito più adatto - ad esempio, colpire degli obiettivi speciali, con la battaglia che crea eventi che influiscono sullo scontro (come ad esempio colpi di artiglieria che colpiscono la zona) come se si trattasse di elementi speciali del terreno. Naturalmente puoi usare molti minion per ricreare l'effetto dell'eroe che si fa strada attraverso un'orda di nemici, ma non puoi pensare di gestire tutta la battaglia come se fosse un'unico incontro.

Se invece vuoi coinvolgere i giocatori, potresti pensare di preparare delle "schede" per le varie unità dell'esercito, facendole funzionare come mostri; e assegnare ad ogni giocatore un'unità affine al suo personaggio, ad esempio i fanti al guerriero, gli arcieri al ranger e così via. In questo caso i "punti ferita" sarebbero gli effettivi omini che compongono l'unità. Questa soluzione, che sto giusto abbozzando, potrebbe dare ai tuoi giocatori la soddisfazione di giocare una battaglia da comandanti, ma richiede un livello di astrazione che non è detto che funzioni con tutti i gruppi, comunque ci si può lavorare su.

Un'altra idea potrebbe essere quella dei Punti Comando. Tempo fa ho masterizzato per il mio gruppo la maxi-avventura Red Hand of Doom convertita alla 4e. In sintesi, c'è un esercito di goblinoidi che invade una valle e i PG si ritrovano in mezzo a questa guerra. Durante lo svolgimento dell'avventura, i PG si possono muovere liberamente attraverso la valle, svolgendo alcune missioni autoconclusive che assicurano degli alleati o eliminano delle risorse nemiche. Nel frattempo, l'orda dei goblin avanza nella valle in maniera incontrastata, ed è chiaro che i PG non possono agire direttamente contro di essa. L'avventura si conclude con l'assedio alla capitale della valle, in cui i PG affrontano una serie di battaglie su piccola scala. Finito l'assedio, i PG possono anche essere ancora tutti vivi, ma l'esito della guerra viene calcolato in base ai punti accumulati durante tutta l'avventura, in modo che per ogni obiettivo che hanno completato in precedenza le possibilità di vittoria aumentano. Non l'ho spiegato benissimo, ma in gioco aveva funzionato pittosto bene :)

Inviato

Grazie mille per le risposte.

Ma avrei alcune domande ancora.

E sa ad un mio Pg venisse in mente di andare a scannare un fake?

Soprattutto non vorrei che si allonatnassero troppo uno dall'altro magari poitrei dividerli in due gruppi da 3 e darli alcuni copiti. Come faccio a gestire il fatto che comnadino una truppa?

Alla fine potrei farli stare tutti sulla stessa ala così nel caso dalla loro parte il combattimento sia ad un punto di stallo o a un punto a favore loro dall'altra parte potrei fare in mondo che il nemico ha sfondato ogni deifesa e sta accerchiando il loro esercito, cosa ve ne pare come soluzione?

Inviato

per il fake funziona così:

-se ci sono mostri in riserva (un'ondata ancora da venire) sostituisci il fake con un mostro preso dall'ondata.

-altrimenti ne aggiungi uno tu, ma punisci in qualche modo il pg. anzi, caricando a testa bassa in mezzo al nemico, non devi nemmeno punirlo troppo.

la punizione non è che si debba intendere come un castigo, ma i pg non possono scherzare con un esercito. tra l'altro non è una fatica da poco per il master, quindi faglielo capire.

per la divisione fai tu, magari puoi mettere qualcuno in centro alle difese e qualcuno che fa una sortita rapida alla gimli.

Inviato

Ciao! :)

Aggiungo qualche consiglio a quelli già preziosi che ti sono stati dati.

1- Parola d'ordine: MINION. Minion a palate. Gioca su vari livelli, spaventali. Fai degli Zoom su piccole battaglie e intervallale da scontri "epici" con folle di nemici tra cui districarsi. Specialmente se assegni qualche missione di "infiltramento" o simili attraverso le truppe nemiche, è troppo fico giocarla col pupino che si addentra in una marea di soldati semplici che prima o poi potrebbero anche scoprirlo...

2- Terreni. Gioca su tanti livelli. Dai vantaggio a chi attacca dall'alto (+1 a colpire) e rendi efficaci le manovre dei tuoi giocatori, come eventuali avanzate coperti dagli scudi o da una truppa che li scorta.

3- Premia la tattica. Per semplicità, quando i pg usano PICCOLI diversivi usa un sistema immediato: ogni colpo che va a segno, ammazza un soldato se è pari, colpisce un PG se è dispari.

Quando usano grandi diversivi (come manovre complesse e studiate), premiali con dei bonus alle difese, come fosse una "stance".

4- USA la tattica. Fai muovere le tue truppe e ragiona di conseguenza alle azioni dei pg. Se il TUO esercito è piuttosto "burbero" e privo di troppa pianificazione, non coglierà le manovre più sottili...Di contro, se i giocatori optano per un'azione "scellerata", fai notare che sono più preparati di loro, così che li costringi a ritirarsi e a pensare.

5- Pause. Se la battaglia è lunga, i capitani potrebbero chiedere pause per i cadaveri. E' realistico e da modo di giocare un pò di ruolo tra le varie fasi, come pianificazioni nell'accampamento, soldati spaventati dall'esito, comandanti infuriati, morti "celebri" e via dicendo.

Dai TANTO peso alle personalità dell'esercito e all'umanità dei combattenti: nelle battaglie campali è tutto.

Considera che i grandi eserciti si riempivano di "schiappette" da macello che potrebbero anche tradire.

6- Usa un sistema "morale" (che ti devi preparare, ma che al momento è semplicissimo) sulla falsa riga di quello usato a LoT5R...Io ne creai uno mio, ma è semplice anche da studiare in cinque minuti...In pratica crei una tabella di eventi a cui applichi un modificatore. Alla fine di ogni due/tre round, fai UN tiro per i "buoni" e UN tiro per i "cattivi", applicando i rispettivi modificatori. Chi fa più alto è in vantaggio.

Anche se SEMBRA casuale, NON lo è, visto che i MODIFICATORI, per lo più, derivano dalle idee TUE e da quelle dei PG.

Un esempio tipico è la morte di un comandante, che può applicare anche un bel -5.

Esempio pratico: la truppa dei PG ha vinto 3 battaglie senza personaggi KO. A questo evento hai applicato un +2. Una delle 3 battaglie era MOLOT difficile e vale un altro +2. Le altre valgono +1. Purtroppo, però, uno dei comandanti in un'altra battaglia è stato ucciso, e dai un -5. Il gruppo ha un +1 "netto".

I nemici potrebbero aver ucciso uno stendardiere, guadagnando un +3 e guadagnato un terreno vantaggioso (che so, una collina), per un altro +4. Hanno comunque perso un comandante.

Alla fine, i pg hanno studiato una buona strategia e li premi con un ulteriore +2 "morale".

Dopo questa fase della battaglia, tiri: se i GIOCATORI fanno più alto, sono in vantaggio, altrimenti è il contrario.

Se vuoi dare peso alle differenze, crei un "range" oltre il quale il vantaggio è nettissimo: se, per esempio, i due tiri si differenziano di 10 o più, chi ha perso, perde alcune unità.

Detto così sembra complesso, ma se hai una tabellina fatta, calcoli in 3 secondi (fidati) e dai davvero l'idea di una battaglia in movimento! :)

Non so, se vogliamo approfondire qualcosa, chiedi pure!

Ciao

DB

Inviato

Pensavo di far assediare una fortezza di medie/grosse dimensioni, completa di campi esterni, zone "cittadina" e fortezza vera e propria ai miei pg con due eserciti abbastanza nutriti che si affrontano prima nei campi per poi ritirarsi nella fortezza. Sfruttero l'idea del morale che sembra rendere molto interessante e realistico il gioco. Volevo chiedere come puo essere gestito l'incendio dei campi per tagliare i viveri? Solo una "spinta morale" o che ne so qualche perdita in vite umane a causa della scarsita di cibo. Oppure un tentativo di intrusione da una via di fuga nascosta? Non so se sono stato tanto chiaro.

Se avete altri spunti che sono un pelino a corto di idee su questo punto

Grazie

Inviato

Ciao!

Beh, una delle condizioni di vittoria principali era proprio "la fame". Ora, devi valutare quante provviste, realisticamente, hanno da parte.

Il momento dell'incendio lo inserirei nella battaglia, così che possa essere impedito o, che so, peggiorato da eventi inaspettati.

Tanto per iniziare, visto che si tratta di un obiettivo bello TOSTO, fallo "di notte" e crea un diversivo...Così hai anche una giocata molto "tesa".

Esempio scemo: un gruppo di "carne da macello" dell'esercito, attacca un'area lontana dal campo giusto per creare un pò di "distrazione" tra le guardie...Se il diversivo funziona, molte guardie si dirigeranno a dare un'occhiata e la zona dei campi sarà leggermente più semplice da gestire.

In proposito, coglierei l'occasione per fare un bello schema disegnato del territorio e chiedere anzitempo ai PG come lo occupano, spiegando come l'esercito "buono" lo sta proteggendo. Tutto deve essere "già detto", altrimenti diventa guidato e arbitrario.

Prima si pianifica, poi, a seconda delle idee, premi o punisci, sempre ragionando in modo "realistico" in base all'esercito che hai tu, non in modo "miniaturesco". :)

Se riescono a bruciare il campo, qualche casupola di contadini vicini verrà data a fuoco/razziata (se l'esercito è particolarmente malvagio)...Fai trovare cadaveri di infanti e donne spaventate, assieme a quello di una guardia che ha tentato invano di spegnere l'incendio (se non si riesce a sedarlo)...In questo modo dai molto "carico emotivo" e i PG saranno davvero TESI e spaventati nei confronti di questi soldati disposti a tutto. :)

Da quel momento, conta il tempo della fame: 3 settimane senza cibo ci si può stare, da quel momento tutto diventa difficile (il manuale del DM tratta anche con troppa leggerezza la fame...Appesantiscila un pò).

Parti dalle provviste STIMATE all'inizio e vedi quanto tempo resistono.

Diciamo che, come norma generale:

- ogni due/tre giorni oltre le due settimane, muoiono i personaggi più deboli (contadini, servi non qualificati);

- i bambini e gli anziani muoiono prima.

- i soldati si indeboliscono. Perdono un healing surge ogni giorno oltre il terzo senza cibo e prendono un -1 ogni 3 giorni a tutti i tiri.

Se si tratta di un lungo arco narrativo, dovrai far passare anche dei giorni, specialmente quando si richiedono piani e manovre che richiedono tempo: a quel punto, salti i giorni, ognuno descrive quello che fa e fai soltanto i tiri morali (come sopra) per vedere l'andazzo.

Ogni risultato "critico" (quindi una differenza di 10 o più) in favore degli avversari, conta come 3 giorni trascorsi (nel senso che le cose peggiorano più in fretta.

A quel punto, l'unico mezzo di sopravvivenza è il cannibalismo... :(

Inviato

aggiungo che per una campagna interessante potete usare risiko come mappa e stile di gioco. solo che invece di combattere su vasti territori fai si che ogni pezzo di mappa invece di rappresentare uno stato rappresenti una regione, più o meno grande a seconda dell'ampiezza dello scontro. nella campagna prima dell'attuale avevamo una mappa con la regione interessata dalle guerre, e man mano che passavano i giorni ruolavamo sia i pg che i condottieri che vincevano e perdevano le battaglie. in genere erano scaramucce, c'è stata solo una battagli vasta (e non è stata la battaglia finale) dove hanno partecipato i pg. gli scontri dove i pg non combattevano sono stati narrati dal master rapidamente, tra l'altro usando a volte brevi messaggi (epico quello riferito ad una disfatta dei nostri...al villaggio è arrivato un messaggero moribondo che ha riferito poche cose prima di morire, tra cui il luogo dell'imboscata subita da lui e i suoi due compagni. abbiamo cercato la zona e trovato il cadavere del messaggero, ma non il messaggio del generale. così è partita una caccia tra i boschi per cercare chi aveva rubato il messaggio); altre volte comunicati ufficiali con numero di perdite e sintesi delle azioni salienti, come negli Annali antichi.

tutto è basato sull'atmosfera, dato che il più delle volte gli scontri seppur affollati non saranno così diversi dal solito. il punto è che i pg non devono accorgersene.

ah, per i Minion do ragione a Cooper, solo chye trattandosi il tuo esercito di Golem mi sembrava assurdo parlare di minion...altrimenti è il massimo questo sistema. se c'è un barbaro nel tuo gruppo ti bacerà i piedi dopo una scena con lui, un'ascia e venti minion

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