Atoras Inviato 29 Agosto 2011 Segnala Inviato 29 Agosto 2011 Ho visto che hai usato anche dei tratti... Su quale manuale si possono trovare?
Pincopallino Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Salve a tutti, prima di procedere con la mia richiesta vorrei fare una breve premessa, non gioco a qualsiasi versione di D&d da almeno 7 anni, l'ultima che mi è capitata fra le mani è stata la 3.5 quasi agli albori della sua uscita, poi la vita di tutti i giorni mi ha allontanato da questo passatempo... Il caso mi ha regalato la possibilità di iniziare una campagna, nonostante le reminiscenze ludiche siano ancora forti, questa edizione ( pathfinder ) è qualcosa di veramente nuovo per la mia persona, è il manuale stesso ad avermelo fatto capire. La mia idea era quella di sviluppare un nano Guerriero con un livello da incantatore ( magari stregone) per potenziare le armi e le armature all'occorrenza. Ciò che mi ferma però è ciò che riguarda l'evoluzione delle classi, mi riferisco al sistema ludico vero e proprio... Sono un amante del gioco tamarro per farla breve, tanti tantissimi danni e nella maniera più veloce possibile. Mi conviene puntare su un personaggio monoclasse ? Aspetto il vostro prezioso consiglio, nel frattempo ringrazio tutti per l'attenzione. J.
Nephtys Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Allora, per parer mio, ti sconsiglio di fare multiclassamenti a meno che non siano strettamente necessari (tipo se devi fare una classe di prestigio). Se vuoi prendere livelli da incantatore solo per incantarti armi e armature, in pathfinder hanno dato la possibilità anche ai "combattenti" di farlo, col talento "maestro artigiano", che ti permette di incantare armi e armature utilizzando come livello incantatore i gradi che hai nell'abilità "artigianato (creare armi e armature)". In ogni caso si, ti conviene assolutamente un pg monoclasse (o al massimo multiclasse con classi di prestigio), se poi intendi con la parola "potenziare" il fatto che ti puoi castare incantesimi addosso per diventare più forte corpo a corpo, ancora una volta ti consiglio il pg "monoclasse", magari giocando o uno stregone di stirpe draconica (e magari discepolo di draghi), oppure se hai l'accesso al'advanced (manuale) di giocare un alchimista specializzato nel mutageno. Se hai dubbi scrivi pure.
Pincopallino Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Grazie della dritta, si vede che con l'evolversi dei giochi sono diventato una "pippa" Mono-classe sia allora, il problema è che voglio giocare il pg nano ^^ La campagna parte dal 6° livello, e a parte alcune idee sui tratti puramente di Bg da donare al mio nanozzo, non ho ancora idea su come inserirlo all'interno di tale campagna. Sarebbe gradita a questo punto, una bozza soddisfacente per ruolare un pel pg tosto tosto che sa usare le mani come pochi , possibilmente con un'ascia bipenne J.
Nephtys Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Allora nulla di meglio di un barbaro brutto e cattivo secondo me, facile da giocare, bello da ruolare, l'unica cosa è che non può "potenziarsi" come dicevi tu tipo un incantatore, ma dopo 7 anni di fermo, direi di iniziare con qualcosa di "soft", invece di buttarsi direttamente sulla magia, poi ovviamente l'ultima parola sta sempre a te
Irrlicht Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 È più che valido anche il classico Nano Guerriero. In Pathfinder il Guerriero ha la capacità di andare a velocità piena anche in armature prima medie e poi pesanti, e questo consente di bardarsi pesantemente senza perdere mobilità. Anche la scelta di Ascia Nanica e scudo anziché Ascia Bipenne non è da sottovalutare. Certo, i danni calano, soprattutto se si calcola Attacco Poderoso, ma portare uno scudo non è poca cosa.
Zaorn Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Guerriero o barbaro, un livello da mago te lo puoi anche prendere così magari usi qualche incantesimo di livello 1 come scudo, dardo incantato ecc... insomma tanto da aggiungere qualche possibilità in più. Per il resto vai di danni, però calcola che i talenti da prendere sono tanti tanti, specializzati in una manovra/tattica che ti piace anche in virtù del ruolo del tuo pg (inteso come caratterizzazione).
Nephtys Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Guerriero o barbaro, un livello da mago te lo puoi anche prendere così magari usi qualche incantesimo di livello 1 come scudo, dardo incantato ecc... insomma tanto da aggiungere qualche possibilità in più. Per il resto vai di danni, però calcola che i talenti da prendere sono tanti tanti, specializzati in una manovra/tattica che ti piace anche in virtù del ruolo del tuo pg (inteso come caratterizzazione). Non conviene assolutamente: 1) soprattutto se gioca guerriero, scudo non gli serve a un bel niente visto che (penso) avrebbe uno scudo e il bonus non si sommerebbe 2)dardo incantato non lo lancerebbe mai per il fallimento alla prova che gli danno le armature 3)prendere 1 solo livello da mago non servirebbe a niente, non ho mai visto un guerriero 19/mago 1 che incontra un drago rosso colossale e si mette a lanciare 1 dardo incantato da 1d4 4)è una persona che non gioca da parecchio, diamogli il tempo di riambientarsi facendogli giocare classi "semplici e utili" in modo cristiano
Pincopallino Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Modifico il messaggio perchè eravate riusciti a convincermi sul guerriero Però... ho notato che esiste la "nuova" classe inquisitore, la quale mi offrirebbe spunti per un bg molto più ricco e personalizzabile. Un nano Inquisitore credo che sia il sogno di ogni bambino... U.U che dite?
Irrlicht Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Non conviene assolutamente: 1) soprattutto se gioca guerriero, scudo non gli serve a un bel niente visto che (penso) avrebbe uno scudo e il bonus non si sommerebbe 2)dardo incantato non lo lancerebbe mai per il fallimento alla prova che gli danno le armature 3)prendere 1 solo livello da mago non servirebbe a niente, non ho mai visto un guerriero 19/mago 1 che incontra un drago rosso colossale e si mette a lanciare 1 dardo incantato da 1d4 4)è una persona che non gioca da parecchio, diamogli il tempo di riambientarsi facendogli giocare classi "semplici e utili" in modo cristiano Oltre a questo, capisco che non siano molte le campagne che arrivano al 20° livello, ma se ci si arriva e non si ottiene la capacità di 20° della classe principale perché si è scelto di prendere un miserrimo livello da Mago, ci si mangia i gomiti. Un nano Inquisitore credo che sia il sogno di ogni bambino... U.U che dite? Che se l'avessi sognato da bambino mi sarei svegliato urlando. Se lo sognassi oggi mi sveglierei urlando: "Devo smetterla col fantasy!" Al di là di ciò, se vuoi fare l'Inquisitore fai l'Inquisitore, se non lo vieta il master non lo vieta nessuno.
Saito Hajime Inviato 25 Ottobre 2011 Segnala Inviato 25 Ottobre 2011 Nano Inquisitore è ottimo. Però ti vorrei far notare anche Paladino e Monaco, ora sono perfettamente giocabili e gustose come classi. Un bel Nano Monaco mi ispira assai
Amrod Oronar Inviato 26 Ottobre 2011 Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 non l'ho mai giocato ma per quello che ho letto anche il magus potrebbe fare al caso tuo, prova a dargli un'occhiata...
Saito Hajime Inviato 26 Ottobre 2011 Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 Un nano magus potrebbe essere buono dati i vari bonus (Invisibilità + Scurovisione?) Anche se forse stiamo già mettendo troppi manuali, Barbaro puro e via che meni come se non ci fosse un domani
Nephtys Inviato 26 Ottobre 2011 Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 Un nano magus potrebbe essere buono dati i vari bonus (Invisibilità + Scurovisione?) Anche se forse stiamo già mettendo troppi manuali, Barbaro puro e via che meni come se non ci fosse un domani Quoto, per ora attieniti solo al manuale del giocatore, massimo l'advanced, senò se iniziamo a mettere pure i manuali inglesi non la finiamo + :S
Blackstorm Inviato 26 Ottobre 2011 Segnala Inviato 26 Ottobre 2011 Un nano magus potrebbe essere buono dati i vari bonus (Invisibilità + Scurovisione?) Anche se forse stiamo già mettendo troppi manuali, Barbaro puro e via che meni come se non ci fosse un domani Io rimarrei sul guerriero. Anche eprchè il guerriero può applicare 2 talenti critici alla volta. E ricordiamo che in PF sono pochissime le crearue immuni ai critici... per cui falchion rulez.
Artas Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Nuovo quesito per questa comunità che mi stà realmente aiutando molto. ho una campagna avviata da 5 sessioni. la trama di base ne avevo già parlato in un topic del mese scorso ( che non riesco più a trovare) con l'utente ( ti ringrazio ancora) L'uomo del monte, in soldoni la trama è questa ( cercherò di stringere il tutto in modo anche un po' brutto ma è per non scrivere troppo e per far capire in poche righe il tutto) trama: i PG hanno partecipato ad una spedizione con il principe del regno ( che non è diventato re ma al suo posto è salito al trono da poche settimane il fratello minore perchè ritenuto più degno da parte del padre morente) la spedizione serviva per recuperare dei cristalli che servivano per "riparare" una pietra che "proteggeva" la città capitale del regno. la pietra si è danneggiata durante lo scontro avvenuto 2 settimane prima, in cui un necromante ha attaccato la capitale con dei non morti e un paladino con una spada magica è riuscito a distruggere, ma il cadavere del paladino e del necromante si sono dileguati un un enorme lampo di luce creatosi dalla spada del paladino durante lo scontro. Il principe in realtà stà cercando un Urna che piena di anime, e quindi durante la spedizione tradisce i PG e li lascia dentro queste rovine malefiche a marcire, fuggendo con l'urna e facendo credere al resto del regno che i PG hanno tradito il principe e che li ha dovuti lasciare a morte certa dentro il tempo a morire. i PG si salvano ma capiscono di essere nei guai perchè la loro parola contro quella del principe è nulla. il principe vuole risvegliare gli antichi poteri dell'urna per diventare realmente potente e a fianco del necromante ( la cui anima è rinchiusa dentro la spada del paladino) mettere in ginocchi il regno e così incoronarsi re assoluto del regno. ok so così sembr brutta ma è un po' più elaborata. la mia domanda è questa, adesso come faccio a fa giocare i giocatori, nel senso com posso far arrivare i giocatori a tiro del principe, e i principe nel frattempo cosa stà facendo? come faranno a scoprire l'intendo del principe? come faccio a metterli dentro la trama? i personaggi sono di livello 1 grazie a tutti in anticipo e della vostra pazienza..
Irrlicht Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Io ti propongo una piccola variazione: anziché nella spada del Paladino, lo spirito del Lich sta continuando a lottare all'infinito con lo spirito del Paladino stesso in un limbo senza tempo (o comunque qualcosa di non raggiungibile con i "normali" mezzi disponibili ai mortali). La spada del Paladino, frattanto, o va perduta, o viene presa e custodita dagli accoliti di un qualche tempio, o il principe la nasconde da qualche parte, o viene trafugata da ladri, contrabbandieri o qualcun altro. Comunque il principe potrebbe scoprire d'aver bisogno di una chiave (che sia effettivamente una chiave, o un libro con una formula speciale, o qualunque altra cosa) per aprire l'urna ed attivarne il potere. Qui ci sarebbe un po' da sapere che tipo sia il principe: un pusillanime, uno disposto a sporcarsi le mani o che altro? In ogni caso inizialmente potrebbe essere impegnato nella ricerca di brutti ceffi da mandare (o con cui andare) a cercare la chiave. Questi potrebbero diventare nemici ricorrenti ed odiosi dei PG, incontrati più volte in diverse fasi dell'avventura, quindi caratterizzarli sarebbe anche parecchio divertente per te e per i giocatori. Dopo la fase di formazione del gruppo di brutti ceffi, i cattivi passerebbero al reperimento di informazioni su dove e come trovare la chiave, poi la fase di recupero, e infine la fase di preparazione del rituale "conclusivo". Puoi anche impepare la situazione facendo sì che il principe non riesca a tenere nascosti i propri intenti ai suoi servitori fino alla fine, e questi potrebbero rivoltarglisi contro per avidità personale o altro. Ovviamente dovrai trovare un modo per far sì che i PG rimangano sempre al centro della storia e che non siano eccessivamente facilitati nella vittoria dal fatto che il principe sia stato tradito (poi, anche se tradito, il principe può sempre fare promesse ed offerte per riportarsi i traditori dalla propria). Soprattutto dovrai far leva sull'astio dei PG verso i brutti ceffi e sulla cattiveria di questi ultimi, per impedire che PG e brutti ceffi vadano insieme a mazzuolare il principe, ponendo così fine prematura alla storia; oppure puoi anche lasciare che accada e far sì che uno dei brutti ceffi prenda l'urna per sé per fare ciò che voleva fare il principe. Mentre i cattivi fanno tutto ciò, i PG partono con il regno del principe ostile, dato che lui ha parlato male di loro. Tuttavia è improbabile che il principe (soprattutto se li credeva ormai morti) abbia fatto preparare dei manifesti "wanted" con le facce dei PG, per cui, a meno che essi non fossero già famosi, la maggior parte del popolo li prenderà per forestieri come tutti gli altri, finche in un modo o nell'altro la questione non viene fuori. Ora, il popolo quali immagini ha del principe? È universalmente considerato un brav'uomo, è indifferente, ha fama di essere spocchioso, è ben voluto dai più ma ci sono individui e/o gruppi che lo detestano, motivatamente o meno? I PG possono trovare alleati in individui o fazioni ostili al principe, o anche in qualcuno che ha verso di loro grande gratitudine. Per dire, un Mago di corte che sospetta il principe di eresia e blasfemia e la cui bambina è stata salvata dai PG in qualche insolito evento. Costui potrebbe offrire informazioni, un rifugio sicuro tra una sortita e l'altra, ed anche un tramite per procurarsi oggetti magici. Procedendo nella campagna, questo Mago potrebbe anche essere ucciso dal principe mentre lo pedinava all'interno del palazzo, offrendo ai PG la volontà di vendicare il loro amico (oltre ai torti già subiti da loro stessi) e lasciandoli con in mano una famiglia (o solo una bambina, se c'erano solo padre e figlia) "orfana". Nella fase finale potresti incalzare i PG con una "corsa alla chiave". Se arrivano tardi, il principe (o chi altri) l'avrà recuperata e... scatenerà l'inferno. Se arrivano per primi, saranno poi trovati ed attaccati da chi la cerca. Se alla fine uno dei cattivi riesce ad ottnere la chiave e ad usare l'urna, ci sono diverse opzioni. Il cattivo richiama lo spirito del Lich e lo usa per potenziarsi, alché i PG non hanno speranza di batterlo se non recuperando quello che resta dell'urna dopo il rituale per richiamare lo spirito del Paladino (rimasto nel limbo, ma senza avversario), il quale li benedirà, dando loro la capacità di sconfiggere l'ubercattivo. Oppure il cattivo, usando l'urna, offre il proprio spirito al Lich (volente o nolente, cosciente o meno del fatto che così si condanna da solo); con questa offerta, il Lich distrugge lo spirito del Paladino e torna nel mondo possedendo il corpo del cattivo (o un corpo del tutto nuovo, come rigenerato dal filatterio). A questo punto l'unica speranza dei PG è trovare la spada del Paladino e usarla per richiamare ad essa i frammenti del suo spirito, per poi essere benedetti, eccetera, come sopra. O altro ancora che ora non mi viene in mente.
Artas Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Io ti propongo una piccola variazione: anziché nella spada del Paladino, lo spirito del Lich sta continuando a lottare all'infinito con lo spirito del Paladino stesso in un limbo senza tempo (o comunque qualcosa di non raggiungibile con i "normali" mezzi disponibili ai mortali). perfetto molto bello.. Qui ci sarebbe un po' da sapere che tipo sia il principe: un pusillanime, uno disposto a sporcarsi le mani o che altro? il principe è pronto qualsiasi cosa pur di aprire l'urna e di recuperare in essa i suoi poteri.. è un lurido bastardo coperto solo dal suo titolo regale. tutto il resto è veramente molto molto bello, complimenti davvero illuminante e geniale. Comunque, come posso agganciare i PG a scoprire il piano o a conoscere uno di questi cattivi? adesso loro stanno andando verso una città elfica, non molto distante dalle rovine dove si sono salvati la vita e il principe ha recuperato l'urna. li come faccio a farli agganciare a tutto? Questi potrebbero diventare nemici ricorrenti ed odiosi dei PG, incontrati più volte in diverse fasi dell'avventura, quindi caratterizzarli sarebbe anche parecchio divertente per te e per i giocatori qualche spunto leggero per creare questi cattivi? cosa potrebbe essere caratterizzante per crearli veramente odiosi?
Irrlicht Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Comunque, come posso agganciare i PG a scoprire il piano o a conoscere uno di questi cattivi? adesso loro stanno andando verso una città elfica, non molto distante dalle rovine dove si sono salvati la vita e il principe ha recuperato l'urna. li come faccio a farli agganciare a tutto? La butto là: uno dei brutti ceffi agganciati dal principe (magari proprio quello che in seguito cercherà di tradirlo) è un Elfo rinnegato proveniente da quella città in cui i PG al momento stanno andando. In quel luogo ha commesso qualcosa di terribile, magari ha anche rubato qualcosa di importante, e qualche personalità importante degli Elfi chiede ai PG di riportare il rinnegato vivo, asserendo che ci sono già molti Elfi a dargli la caccia, ma che tutti loro lo ucciderebbero all'istante per la collera, se lo trovassero, e invece è necessario riportarlo alla città elfica in catene perché possa essere giudicato e gli possa essere data una punizione adeguata in questo mondo, non nel prossimo. O almeno questo è il motivo ufficiale, poi magari quegli Elfi che fanno la richiesta ai PG potrebbero volerlo vivo solo per recuperare ciò che ha rubato e prenderlo per sé stessi. qualche spunto leggero per creare questi cattivi? cosa potrebbe essere caratterizzante per crearli veramente odiosi? Già il fatto di incontrarli e lasciarseli scappare più volte farà la sua parte nel renderli odiosi. A parte questo, comunque, in generale gesti di scherno ed insulti possono contribuire; ad esempio, se uno dei PG è femmina ed abbastanza attraente, uno dei cattivi (magari il più brutto; gobbo, pelato, sdentato, con il barbone ispido ed altro) guardandola si lecca le labbra, la apostrofa in modi che non posso scrivere nel forum e "promette" di farle cose che non posso scrivere in nessun forum. Un altro potrebbe fare qualcosa di simile con un PG maschio. Un altro potrebbe essere oltremodo fiero di sé, tipo: "Io che ho spezzato le quattro braccia di Sblerg-Rutthul e l'ho lasciato a morire di dolore... Io che ho lacerato il ventre del Maresciallo Nero e l'ho strangolato con le sue budella...", eccetera; questo sarebbe sempre l'ultimo ad allontanarsi dalla battaglia, con riluttanza, quando i suoi ripiegano. Anche mettere una donna attraente tra i cattivi può diventare divertente, se trovi il modo di farle stabilire una relazione amorosa con uno (o più) dei PG. Che sia di comodo (ad esempio perché si porta a letto un PG per estorcergli informazioni che al gruppo di lei mancano) oppure, peggio ancora, di vero amore conflittuale. Queste cose in generale, ma penso che sia utile anche conoscere i giocatori di persona per sapere cosa detestano ed attribuire tali elementi ai cattivi. Potrebbe non essere male basare uno o più dei cattivi sui modelli di personaggi di libri/manga/film/videogiochi/altre storie che i PG conoscono e che odiano. Un esempio (non è il migliore da applicare, ma è per spiegare): se conosci Berserk, molti odiano Grifis per un motivo o per l'altro, e se si riesce a fare una trasposizione di quel personaggio in uno dei cattivi, chi tra i giocatori lo odia vorrà trasformargli il sedere nel molo di rientro dei sottomarini nucleari. Comunque intendiamoci, se i PG in una o più occasioni riescono a sopraffare i cattivi, non devi forzare la fuga di questi ultimi e la loro sopravvivenza negando gli esiti delle azioni dei PG (ad esempio truccando certi tiri, riducendo i danni, ed altro); piuttosto devi cercare di dare ai cattivi qualche vantaggio strategico che i PG possano togliere, e a quel punto i cattivi perdono la spavelderia (bisogna anche dare qualche soddisfazione ai PG descrivendo qualcuno dei cattivi sgomento in viso o in preda al terrore e dare ai PG l'opportunità di sfogarsi con cattiveria, ogni tanto) e ripiegano. Oppure devi fare in modo che essi siano in fuga a prescindere perché magari sono arrivati per primi ad una cosa, l'hanno ottenuta, e non vogliono perdere tempo né correre rischi inutili affrontando i PG. E se qualcuno dei cattivi muore sarà necessario o rimpiazzarlo (magari con un/a fratello/sorella, un vecchio compagno d'armi o qualcun altro legato ad uno o più dei cattivi, che viene chiamato per dare man forte al suo compare; o addirittura qualcuno legato ai PG, il ché assicura l'odio da parte loro) o, ai livelli più alti, farlo tornare tramite resurrezioni (senza abusarne); anche perché una volta avanti nella storia si fa più difficile caratterizzare un nuovo cattivo appena introdotto, e poi pure il gruppo di cattivi (principe per primo) potrebbe ritenere vitali certe capacità o conoscenze del loro compagno caduto, pur non amandolo.
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