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comment_657433

Dopo altre campagna in altri gdr io ed il mio gruppo abbiamo deciso che è arrivato il momento di indossare mantello e calzamaglia per una campagna Golden Age durante la seconda guerra mondiale! :D

Ora, il fatto è che due miei giocatori vorrebbero dei superpoteri un po' particolari e siccome questa è la mia prima esperienza in Super chiedo qui nel forum dove spero che gente più preparata mi sappia rispondere.

Premettendo che stiamo utilizzando solo il manuale base e niente Action (manuale d'espansione) perchè questa è la prima campagna, voelvo anche specificare che stiamo procedendo con la creazione a 9 punti.

Ora, i superpoteri in questione sarebbero:

Manipolazione della gravità con cui il pg dovrebbe poter creare campi di forza dove aumentare la gravità per massimo il lip e poter modellare la gravità sui suoi pugni per sferrare attacchi devastanti contro i poveri avversari..

Frecce ad infusione elementale, con cui invece il pg (mutante) prendendo energia dagli elementi circostanti infligge danni elementali agli avversari (Sole, danni da fuoco; temporale, danni da elettricità per i fulmini; neve danni da ghiaccio..)

Come renderli al meglio? senza essere troppo sbilanciati?

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comment_657544

no Demian, il gdr in questione è Super!, che a differenza di M&M usa un sistema molto snello ed efficace un classico 2d6 x Caratteristica! ;)

Però se hai qualche suggerimento, sono qui ad ascoltarlo! :)

comment_658021

  DoubleGame ha detto:
Come renderli al meglio? senza essere troppo sbilanciati?

Scusa la risposta scontata, però per renderli al meglio senza bilanciarli basta usare un regolamento semplice e bilanciato, e Mutants & Masterminds è semplice e bilanciato.

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