DoubleGame Inviata 29 Ottobre 2011 Segnala Inviata 29 Ottobre 2011 Dopo altre campagna in altri gdr io ed il mio gruppo abbiamo deciso che è arrivato il momento di indossare mantello e calzamaglia per una campagna Golden Age durante la seconda guerra mondiale! Ora, il fatto è che due miei giocatori vorrebbero dei superpoteri un po' particolari e siccome questa è la mia prima esperienza in Super chiedo qui nel forum dove spero che gente più preparata mi sappia rispondere. Premettendo che stiamo utilizzando solo il manuale base e niente Action (manuale d'espansione) perchè questa è la prima campagna, voelvo anche specificare che stiamo procedendo con la creazione a 9 punti. Ora, i superpoteri in questione sarebbero: Manipolazione della gravità con cui il pg dovrebbe poter creare campi di forza dove aumentare la gravità per massimo il lip e poter modellare la gravità sui suoi pugni per sferrare attacchi devastanti contro i poveri avversari.. Frecce ad infusione elementale, con cui invece il pg (mutante) prendendo energia dagli elementi circostanti infligge danni elementali agli avversari (Sole, danni da fuoco; temporale, danni da elettricità per i fulmini; neve danni da ghiaccio..) Come renderli al meglio? senza essere troppo sbilanciati?
Demian Inviato 29 Ottobre 2011 Segnala Inviato 29 Ottobre 2011 Vedo un po' il materiale che ho sottomano. Il gioco è mutant & masterminds, vero? Quello basato sul true 20
DoubleGame Inviato 30 Ottobre 2011 Autore Segnala Inviato 30 Ottobre 2011 no Demian, il gdr in questione è Super!, che a differenza di M&M usa un sistema molto snello ed efficace un classico 2d6 x Caratteristica! Però se hai qualche suggerimento, sono qui ad ascoltarlo!
legione2 Inviato 1 Novembre 2011 Segnala Inviato 1 Novembre 2011 Come renderli al meglio? senza essere troppo sbilanciati? Scusa la risposta scontata, però per renderli al meglio senza bilanciarli basta usare un regolamento semplice e bilanciato, e Mutants & Masterminds è semplice e bilanciato.
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