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Inviata

Che ne dite di questo incantesimo? Come si può fare per equilibrarlo al meglio? Qui c'è un'ipotesi, ma siete caldamente invitati a suggerire migliorie!

Arma sovraccarica

Trasmutazione

Livello: Mago/Stregone 2, Mago combattente 3

Componenti: V, S, F

Tempo di lancio: 1 azione veloce

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: armatura o scudo toccato

Durata: Variabile (vedi testo)

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Arma sovraccarica può essere lanciato su un'arma da mischia o su di un'arma a distanza che trasferisce le capacità ottenute dall'incantesimo ai proiettili. Essa viene circondata da un'aura violacea di sfrigolante e scoppiettante energia arcana ed ottiene un bonus di +6 al tiro per colpire e 3d6 in più ai tiri per i danni, che non possono essere ridotti in alcun modo ed ignorano la durezza degli oggetti. Questi bonus aumentano di +2 e aggiungono 1d6 al danno per ogni 3 livelli dell'incantatore oltre il 5° (per un massimo di +10 e +5d6 all'11° livello). L'incantesimo dura 3 round sulle armi leggere, 2 su quelle a una mano e 1 su quelle a due mani. Al termine della durata dell'incantesimo (o ad una sua interruzione, per qualsiasi motivo) l'arma influenzata si frantuma senza tiro salvezza.

Focus: L'arma su cui lanciare l'incantesimo.

EDIT: Modificato come suggerito da Tamriel e Klunk


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Inviato

Visto che si tratta di un buff non da poco, aumenterei il livello almeno a 3 mago/stregone, e per farlo veramente utile dovrebbe avere tempo di lancio azione veloce, quindo facendo una summa lo metterei mago/stregone 4 con tempo di lancio azione veloce :)

Inviato

Ok, oggi (oggi?) sono un po' fuso, ho dato una controllata a greater mighty wallop, tanto per vedere, ed alla luce del confronto tra i due direi che abbasserei senza se e senza ma arma sovraccarica a livello 2 (quindi il livello che aveva inizialmente) e lascerei il tempo di lancio come azione veloce.

Per evitare le ovvie sinergie con l'incantesimo sopra citato eventualmente si potrebbe mettere il bonus come bonus di taglia (in questo modo non si cumulano), ma la cosa non mi convince troppo...

Inviato

Io però modificherei la durata al contrario.

Con un'arma a due mani dura 1 round, con una ad una mano 2 round e con una leggera 3. Tanto lo useranno sempre quelli con un'arma a due mani, non mi sembra il caso che siano anche avvantaggiati dalla durata.

Inviato

Klunk ha ragione, ora cambio, l'avevo fatto solo perché mi sembrava logico che un'arma più grossa resistesse di più, ma la meccanica di gioco è più importante. Comunque per il fatto che siano cumulabili è un bel problema. Si potrebbe fare in modo che l'incantesimo non si possa cumulare ad altri buff, ma alla fin fine se ci pensi l'arma si spacca, quindi dopo 2 round, 3 al massimo ti ritrovi disarmato e non puoi buffarne un'altra. Dite, dite!

Inviato

Io non vedrei problemi a farlo farei cumulare. In ogni caso poi l'arma si spezza, quindi è relativamente utile...

Al massimo puoi metterlo di 3° se la cosa preoccupa tanto.

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