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Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest  

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  1. 1. Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest

    • Barbaro
      27
    • Ranger
      26
    • Shugenja
      7
    • Scout (Esploratore)
      21
    • Dragon Shaman
      15


Messaggio consigliato


Inviato

perfetto.

altra domanda: in caso di razza con DV i talenti e i punti abilità devono essere pari pari quelli del manuale o è pensato che il nostro pg si possa differenziare dal mostro "tipo"?

modificato per: altra domanda ancora: marche d'argento è un manuale 3.5 o 3.0? nn son riuscito a capirlo >.<

  • Supermoderatore
Inviato

in caso di razza con DV i talenti e i punti abilità devono essere pari pari quelli del manuale o è pensato che il nostro pg si possa differenziare dal mostro "tipo"?
I pg con Dv razziali scelgono autonomamente i propri talenti e punti abilità.

Discorso differente per i Licantropi, che hanno regole a se per i Dv animali.

Inviato

Mi serve una risposta giudici:

ho in mente un ladro/camaleonte, vi chiedo, con l'abilità utilizzare oggetti magici posso mimare un alto punteggio di saggezza (il personaggio avrebbe 10) per poter lanciare incantesimi divini??

In alternativa, sempre avendo saggezza base 10, me la cavo con un talismano della saggezza che da bonus di potenziamento?

O devo per forza prendere il tomo che fa aumentare la il punteggio di saggezza?

Inviato

ho in mente un ladro/camaleonte, vi chiedo, con l'abilità utilizzare oggetti magici posso mimare un alto punteggio di saggezza (il personaggio avrebbe 10) per poter lanciare incantesimi divini??

No, perché quell'uso di UOM vale solo per le pergamene.

In alternativa, sempre avendo saggezza base 10, me la cavo con un talismano della saggezza che da bonus di potenziamento?

Certamente, attento però che il bonus massimo è +6 per gli oggetti non epici. Quindi riusciresti a castare al massimo di 6°.

O devo per forza prendere il tomo che fa aumentare la il punteggio di saggezza?

Non necessariamente, ti basta il talismano.

Inviato

Il gregario funziona come descritto sul manuale del DM (talento Autorità) e si, potete crearlo con la riduzione dell'MdL.

Però vi faccio presente che il personaggio da presentare non è il gregario, quindi può anche essere poco ottimizzato (o per niente ottimizzato).

Inviato

Posto il ladro, ma probabilmente farò delle piccole modifiche. Intanto, ecco a voi.

Spoiler:  
« Le persone vivono nella paura di morire. Io vivo nella gioia di esserne il carnefice»

Therrass Flying Eagle

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Therrass non è nato esattamente in condizioni normali. E, di conseguenza, non venne neanche reperito in condizioni normali.

Kort, un chierico di Olidamarra, lo trovò una notte quando si era allontanato per pregare e godersi del buon vino in solitudine. Fu attirato dal richiamo di un lupo, che teneva tra le zampe un fagotto. Poi la bestia si allontanò.

Mentre Kort si avvicinava, scorse un paio di occhi rossi che lo fissavano nell'oscurità, fosse solo per un secondo. Guardato nel fagotto, vi trovo un catfolk, specie che si era insediata non molto distante dal tempio. Ma aveva dei tratti particolari, piuttosto strani e quasi bizzarri. Kort lo prese come un segno di Olidamarra e lo prese con se.

Lo crebbe come un ladro, fin da piccolo lo istruì a rubare e ingannare, raggirare e persuadere le persone, ma allenando anche il corpo insieme alla mente : agilità, precisione, destrezza. Crebbe nell'inganno, nella futilità, nello squallore di un tempio odiato da tutti. Divenne un nomade, sempre a caccia di denaro, di uno straccio di vita.

Il suo carattere fu temprato dalla malvagità, dall'inganno, dall'astuzia.

E divenne così : malvagio, ingannevole, astuto.

Senza nessuna magia o incantesimo riusciva a far crede alle persone ciò che voleva, per non parlare della sua nota radice vampiresca, del suo legame con gli animali che vivono nel buio, del suo potere oscuro. Una volta compreso di aver finito di apprendere dal suo maestro, lo uccise. Ormai era diventato un ubriacone, sempre più scontroso e irruento, un saggio diventato uno zotico. Se ne andò, senza rimorsi, pronto a divenire il più grande assassino di tutti i tempi.

Ora che è diventato uno dei più forti, non è ancora disposto a lasciare il suo cammino, seguendo la libertà e le proprie voglie. Vive non pensando al domani, vive per soddisfare i piaceri do oggi.

INTERPRETAZIONE

Therrass è un personaggio che incarna il tipico adoratore di Olidamarra : la sua venerazione è staccata, irregolare, poco interessata, alle volte addirittura quasi un gioco su cui scherzare e bestemmiare. Ma rispetta tutti i canoni della divinità : è un doratore delle donne, del vino, del cibo. Ma odia quelli come il suo vecchio padrino : ignoranti, zotici, obesi, potenti, ricchi ingioiellati … Therrass è strafottente quindi, amante sì della buona vita, ma anche un eterno vagabondo, non attaccato a niente, senza scrupoli, anzi, pronto e desideroso di infliggere dolore. Il suo odio per i nobili lo porta a ucciderli e derubarli senza pietà, anzi, è pronto a rischiare pur di infliggergli una punizione.

Combattimento e fuori

La strategia adottata da Therrass riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro costrutti, non-morti e vegetali.

Prima del combattimento, richiama 1d3 sciami di pipistrelli se contro un incantatore, altrimenti tende a usare il branco di 1d6 lupi per attaccare ai fianchi gli avversari.

Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (entrambi di +32) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA.

Il contrario non capita molto spesso, avendo sia un bel bonus a Osservare ,+20, ma soprattutto Ascoltare +33.

Se l'avversario è colto alla sprovvista, lancia i suoi pugnali con il bonus +1, per cominciare a infliggere danni. Avendo Estrazione Rapida, non deve perdere tempo per estrali.

Dopodiché, a seconda della situazione, ha diverse modalità di approccio al combattimento : distanza e mischia. Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +18.

Se rimane a distanza, soprattutto contro nemici che combattono solo in mischia, come guerrieri, ranger, paladini, barbari. In questo caso, usa i suoi lupi per distrarli e bloccarli nonché, se la situazione lo permette, di infliggere qualche danno. Lui intanto rimane a distanza, ma non troppo, lanciando i suoi pugnali che hanno un incremento di gittata di 4,5 metri. Grazie a Tiro Preciso non c'è nemmeno il rischio di mancare il bersaglio a causa dei lupi. Inoltre la vicinanza gli da un +1 ai tiri dei danni e ai tiri per colpire. Poi usa rapidità di mano con il tiro furtivo : con un modificatore di +49, contro una prova di Osservare, cerca di togliere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura ai nemici. Poi lancia il pugnale +1, di base fa +34/+29/+24/+19 (1d3+16 /19-20 x2). Con il furtivo si fanno +9d6 danni ma, con l'applicazione dei talenti relativi, aggiungiamo altri 20 danni, togliamo 1d6 per rendere infermi e rendiamo barcollanti se non si supera un Tiro Salvezza sulla Tempra con una CD enorme. La media dei danni è 1d3+10d6+36 = 73. Questo numero è anche la CD del tiro salvezza. Il minimo di danni è 47 e il massimo 98. Inoltre si posso toglier altri 1d6 per fare una ferita sanguinante, che infligge 1 danno a round ma è cumulativo. In questo caso, i danni minimi-medi-massimi divengono = 46-69-93, rimanendo comunque alti.

In poche parole, in media faremo 69 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round e e rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 69. Se attacca in questo modo, tende ad alzarsi sempre in volo, sia per rimanere lontano dalla mischia, sia per colpire i nemici nei loro punti più delicati se essi sono più o meni grandi. Se l'avversario vola, non usai lupi ma i pipistrelli.

Se combatte in mischia, nella maggior parte dei casi contro incantatori, avversari furtivi o guerrieri più gestibili. Usa i lupi per attaccare ai fianchi e, usando un'azione gratuita, fa una finta con un modificatore di +49, e può prendere 10, arrivando a 59, che quasi sicuramente supererà la prova di Percepire Intenzioni. A quel punto, visto che l'avversario avrà perso il bonus di Destrezza, Therrass può compiere un attacco furtivo. Per la mischia, usa il suo Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2). Questo pugnale aumenta di 1d6 i danni da furtivo e permette di usare il veleno senza rischi, quindi Therrass vi mette sopra prima del combattimento vi pone una dose di veleno di verme purpureo. I danni, calcolate tutte le possibilità sul furtivo, sono : 1d3+10d6+39, con danni minimi-medi-massimi di = 50-76-102.

In poche parole, in media faremo 76 danni, rendendo infermo l'avversario, infliggendo 1 danno a round, rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 76 e infliggiamo 1d6 danni alla Forza, con altri 2d6 dopo un minuto, se non si supera una prova con TS 30 sulla Tempra. Gli altri veleni li usa solo contro i più forti, per indebolirli e poi ucciderli. Riesce inoltre a colpire senza probabilità di fallimento anche le varie creatue incorporee. Il talento Riflessi in Combattimento inoltre gli permette di compiere molti attacchi di opportunità.

Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire.

Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è abbastanza bassa, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 50. I suoi TS sui riflessi sono molto alti +34, quindi riesce a usare Eludere al massimo della sua capacità. Anche gli altri, Tempra +19 e Volontà +23, sono abbastanza alti. Inoltra aiuta la sua riduzione del danno 5/ argento o magia e la resistenza 5 freddo ed elettricità. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +39, gli permettono di fuggire.

Fuori dal combattimento, riesce a farsi amici e raggiare le persone con i suoi alti bonus in Raggirare +39 e Diplomazia +44. Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti), Disattivare Congegni +36 e Scassinare Serrature +39. Inoltre, per le trappole, ha +37 per i TS sui Riflessi e +53 alla CA. In caso di vicoli bui, ha una verga del sole e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +27, Conoscenze (locali) +29 e Artista della Fuga +37 (+39 per liberarsi dalle corde), insieme ad abilità minori.

INSERIMENTO NEL GIOCO

La scheda di Therrass Flying Eagle utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libris Mortis, Unapproachable East, Champions of Ruin, Drow of the Underdark, Complete Scoundrel.

Adattamento

Therrass Flying Eagle è un personaggio che potrebbe sembrare difficile da adattare a una campagna, ma in verità bastano alcuni accorgimenti. E' fondamentale che vi siano sia catfolk che vampiri nella campagna, ma il monastero e il padrino-chierico posso essere sostituti sia con un campo di nomadi che con una gilda di ladri che con un nobile ubriacone che possiede una fortezza. Se Olidamarra è un problema, può essere sostituita con una divinità corrispondente o addirittura si può trasformare Therrass in un laico. L'allineamento deve rimanere caotico, ma lo si può trasformare anche in un caotico neutrale, se ve ne è bisogno.

Esempio di incontro

Therrass si avvicina solitario, ma probabilmente arriva senza che qualcuno se ne accorga. Il suo fisico è slanciato, magro, la sua pelliccia è color nocciola; i suoi occhi rossastri penetranti che fissano il suo nemico. E' vestito in modo particolare, ma leggero, con una borsellino attaccato alla cintola. E' scattante, agile, magico. Cammina silenziosa, un'ombra che scegli se e quando farsi vedere. Se è ponto all'attacco, probabilmente ha già un coltello in una mano e uno nell'altra, pronto per lanciarlo. E' piuttosto basso, ma scattante, con il riso sulla bocca. Se veramente è intenzionato a uccidere, probabilmente starà volando, pronto per attaccare furtivamente il nemico.

LI 20: Therrass Flying Eagle.

Therrass Flying Eagle

Catfolk mezzo-vampiro Ladro 6/Rodomonte 3/Guerriero picchiatore con attacco furtivo 1/Lama invisibile 5/ Maestro Tiratore 1/Ladro 4

CM Umanoide piccolo (Felino)

Iniziativa: +18; Sensi: Ascoltare +34, Osservare +20; Visione Crepuscolare

Linguaggi: Comune, Felino, Draconico, Gnoll, Halfling, Silvano

Divinità: Olidamarra

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

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CA: 50, contatto 35, colto alla sprovvista 50; (+14 Des, +5 Int, +8 armatura, +7 naturale, +5 deviazione, +1 taglia) / +3 contro trappole

Pf: 14d6 più 4d10 più 1d8 + 109 (184 pf; 20 DV)

Resistenze: freddo ed elettricità 5

Tempra: +19; Riflessi: +34 (+37 contro trappole); Volontà: +23 / -2 contro effetti di paura

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Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) oppure schianto +19 (1d4+14 /20x2)

Distanza: Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5 +37/+32/+27/+22 (1d3+19 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri oppure Pugnali +1 +33/+28/+23/+18 (1d3+15 /19-20 x2) incremento di gittata 4,5 metri

Attacco base: +17; Lotta: +16

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Caratteristiche: For 16(+3), Des 38(+14), Cos 20(+5), Int 32(+11), Sag 8(-1), Car 18(+4)

Qualità speciali: visione crepuscolare, riduzione del danno 5/ argento o magia

Tratti: Educato, Distaccato

Talenti: Iniziativa Migliorata, Keen Intellect, Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Lontano, Arma Focalizzata (pugnale), Colpo Barcollante, Craven, Sickening Strike, Daring Outlaw, Arma Accurata, Estrazione Rapida

Difetti: Disattento, Ottenebrato

Abilità: Acrobazia (Des) +39 Artista della Fuga (Des) +37 (+39 per liberarsi dalle corde) Ascoltare (Int) +34 Camuffare (Car) +6 (+8 per impersonare un personaggio) Cercare (Int) +34 (+36 riguardo porte segrete e simili scompartimenti) Conoscenze (locali) (Int) +19 (+29 con il frammento) Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int) +16 Conoscenze (architettura e ingegneria) +16 Diplomazia (Car) +44 Disattivare Congegni (Int) +36 Equilibrio (Des) +27 Guarire (Int) +11 Intimidire (Car) +4 Muoversi Silenziosamente (Des) +32 Nascondersi (Des) +32 Osservare (Sag) +20 Percepire Intenzioni (Int) +17 Raccogliere Informazioni (Car) +14 Raggirare (Car) +39 (+49 per fintare) Rapidità di Mano (Des) +49 Saltare (For) +10 Scalare (For) +3 (+5 per arrampicarsi sulle corde) Scassinare Serrature (Des) +39 Sopravvivenza (Int) +11 (+13 se si seguono tracce) Utilizzare Corde (Des) +19 (+21 per legare)

Proprietà:

Manuale della velocità d'azione +5, Tomo del chiaro pensiero +5, Guanti della destrezza +6, Fascia dell'intelletto +6, Cintura della forza gigante +6, Braccialetto della salute +6, Mantello del carisma +6, Tunica dell'armatura +8 (come i bracciali), Anello della protezione +5, Amuleto della resistenza +5 (come il mantello), Stivali del volo (incantesimo Volare attivato ad uso), Vestito dell'attacco furtivo (incantesimi ad uso : Colpir e Costrutti, Colpire Non-Morti, Colpire Vegetali, Colpo Critico e Finta Intuitiva, + 10 a Raggirare e a Rapidità di Mano), Pugnale in adamantio assassination tocco fantasma +5, 4 Pugnali +1, Pelle del difensore, Frammento della Conoscenze (locali), 4 Pozione Cura Ferite Gravi, Borsa Conservante I, Elisir della furtività, Solvente Universale, Verga del sole, Veleni : 2 dosi di veleno di verme purpureo, 1 di colossal centipede poison, 1 di colossal scorpion poison.

Proprietà minori:

Arnesi da scasso perfetti, Trucchi per il camuffamento, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino.

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Figli della notte (Sop) : Therrass, una volta al giorno, può richiamare 1d4 sciami di topi, 1d3 sciami di pipistrelli o un branco di 1d6 lupi come azione standard. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono a Therrass per un'ora.

Attacco furtivo (Str) +8d6 (+11d6 con pugnali) : Therrass infligge 6d6 (+9d6 con pugnali) +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza.

Scoprire trappole : Therrass può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Therrass può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Therrass supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere (Str): se Therrass è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Therrass indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Therrass è indifeso non riceve i benefici dell'eludere.

Percepire trappole (Str) : Therrass ha una percezione intuitiva dei pericoli dovuti a trappole, fornendogli un bonus di +3 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus +3 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole.

Schivare prodigioso (Str) : Therrass mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Schivare prodigioso migliorato (Str) : Therrass non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello.

Grazia (Str) : Therrass ha un bonus di competenza di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi. Therrass perde questo bonus quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante.

Colpo intuitivo (Str) : Therrass applica il suo bonus di Intelligenza, 11, come bonus ai tiri per i danni con qualsiasi arma leggera e con qualsiasi altra arma che possa essere usata con Arma Accurata. I bersagli immuni agli attacchi furtivi o ai colpi critici sono immuni al colpo intuitivo. Therrass non può usare questa capacità quando indossa un'armatura media o pesante oppure quando trasporta una carico medio o pesante.

Difesa svincolata (Str) : Therrass 5 punti di Intelligenza bonus alla Classe Armatura. Se Therrass perde il modificatore di Destrezza alla Classe Armatura, perde anche questo bonus. La difesa svincolata funziona solo quando Therrass non indossa alcuna armatura ed è armato con uno o più pugnali, kukri o pugnali da mischia come sue uniche armi.

Ferita sanguinante (Str) : se Therrass mette a segno un attacco furtivo con pugnale può scegliere di infliggere una ferita sanguinante, sacrificando 1d6 dei danni sacrificati dell'attacco furtivo con pugnale. Un tale attacco infligge danni normalmente nel round in cui l'attacco colpisce. Successivamente, la ferita provocata dal pugnale di Therrass sanguina per 1 danno ogni round. Più ferite dell'arma risultano una in una perdita di sangue cumulative. La perdita di sangue può essere fermata solo con una prova di Guarire con CD 15 o dall'applicazione di un qualsiasi incantesimo di curare o di un qualsiasi altro incantesimo di guarigione. Le creature immuni ai danni da attacco furtivo sono anche immuni alle ferite sanguinanti.

Finta prodigiosa (Str) : Therrass può fintare in combattimento come azione gratuita. Therrass può usare la finta prodigiosa solo quando armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia.

Padronanza della finta (Str) : Therrass, se armato con un pugnale, kukri o pugnale da mischia, può prendere 10 in tutte le prove di Raggirare quando finta in combattimento, anche se la tensione e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.

Trucco con armi da lancio – Tiro furtivo (Str) : appena prima di compiere un attacco a distanza, Therrass può sfruttare un'azione di movimento per effettuare una prova di Rapidità di Mano contrapposta alla prova di Osservare del bersaglio. Se Therrass vince la prova contrapposta, all'avversario è negato il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro l'attacco.

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Inviato

La follia fa si che oggi provi a "buttare lì" una costruzione, almeno per il ladro. Tre domandine:

1) I patti infernali "certi" e non insidiosi sono consentiti?

2) le weapon of legacy eventualmente posso anche essere "nuove"? se si come ci si comporta con i px dei rituali?

3) posso comprare nell'equipaggiamento un incantesimo castato da altri come previsto dal manuale del giocatore? (es: permanenza: ridurre persone?)

Inviato

La follia fa si che oggi provi a "buttare lì" una costruzione, almeno per il ladro. Tre domandine:

1) I patti infernali "certi" e non insidiosi sono consentiti?

2) le weapon of legacy eventualmente posso anche essere "nuove"? se si come ci si comporta con i px dei rituali?

3) posso comprare nell'equipaggiamento un incantesimo castato da altri come previsto dal manuale del giocatore? (es: permanenza: ridurre persone?)

1) Direi di si, sentiamo anche gli altri giudici.

2) Si, i PE sono marginali, quindi si suppongono reintegrati.

3) Yes.

Inviato

Spoiler:  

« Non è una questione di non farsi colpire, ma di non farsi vedere. »

- Victalya Serpenthelm, l'Intrusa

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INTERPRETAZIONE

Victalya è una tiefling che si è fatta da sola, sopravvivendo alle città umane che raramente le hanno dato vita facile. Avendo sempre vissuto tra gli umani ne ha assimilato l'amore per la ricchezza e i tesori, ed un tempo offriva spesso i suoi servigi come mercenaria a qualunque avventuriero fosse pronto a parlare di monete d'oro. Ora invece lavora per conto dell'Arcimago Balzamat, che dopo averla cattuarata, imprigionata, ed aver condotto esperimenti su di lei, si è reso conto che è molto più utile come cacciatrice di tesori che come cavia. Questo permette a Victalya di girare il mondo con la scusa di ritrovare "quel tale oggetto magico" o "quell'altra componente degli incantesimi" e arricchirsi con i tesori fruttati dalle sue avventure. Spesso viene affiancata da altri leccapiedi, ma non ci bada spesso, raramente curandosi dei bisogni del gruppo.

Combattimento

Victalya si rende perfettamente conto di non poter sopravvivere ad uno scontro faccia a faccia, e non si fa problemi a mettere mano a tattiche più meschine per affrontare i suoi avversari.

Preparazione (Turno 0): muovendosi silenziosamente si avvicina al nemico rimanendo nascosta, attiva intanto il mantello della forma eterea per essere irrintracciabile. Utilizza le sue conoscenze (con il talento Knowledge Devotion) per ottenere bonus a colpire e ai danni. Se scopre che il suo avversario sia un incantatore si lancia dall'anello Anti Individuazione.

Turno 1: fa un passo di 3 metri (per posizionarsi entro i 9 m)con un check di Acrobazia 40 (che supera in automatico) e tenta un attacco completo con le frecce di forza. Se c'è un problema con la copertura questo dovrebbe essere eliminato al prossimo tiro con woodland archer, se invece colpisce l'avversario subisce ad entrambi i colpi +10d6 danni da attacco furtivo (5d6 se è immune ai critici grazie a Death's Ruin), +7d6 danni da schermaglia, +20 danni da Craven, +10 danni da Des (talento Dead Eye), se è un incantatore o possiede delle capacità magiche si aggiungono altri 2d6. Se necessita un movimento più lungo può utilizzare uno dei due usi di Travel Devotion per fare fino a 12 metri prima dell'attacco completo.

Turno 2: se il colpo precedente non è andato a segno, Victalya passa all'utilizzo di una pergamena di Colpo Accurato o Fermare il Tempo (se necessita di fare le cose con comodo), e cerca un nascondiglio in modo da rimanere entro 9 m.

Turno 3: se il suo avversario è riuscito a raggiungerla sul piano etereo o a identificarla, Victalya cerca di stare nel suo nascondiglio e sfutta il passo di 3 metri (grazie sempre a woodland archer) per fare un'altro attacco completo. Se al primo round ha scoperto che il suo avversario era troppo difficile da colpire, perde il furtivo e impone grazie a Penetrating Strike -5 alla sua CA.

Turno 4 e oltre: Se il suo avversario è impossibilitato a farle del male lei continuerà con il passo di 3 metri, in caso contrario, se lo scontro si fa difficile, lei potrebbe considerare di fare affidamento alle sue pergamene, in particolare quella di Porta Dimensionale per scappare.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Victalya utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del giocatore a Faerun, Manuale dei Mostri, Manuale dei Mostri III, Perfetto Arcanista, Complete Champion, Complete Scoundrel, Dragon Compendium (segnalo l'Errata, Races Of The Wild, Manuale del Giocatore II, Magic Item Compendium, Guida al Dungeon Master.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Victalya Serpenthelm

Lesser Tiefling Deformata Magicamente Ladro 3*/Scout 3/Chierico Cenobita1**/Ladro 13*

*Varianti Death's Ruin e Disruptive Attack

N Aberrazione Media (stirpeplanare)

Iniziativa: +X (1); Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX

Linguaggi: Comune, Infernale

Divinità: Fharlanghn

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 23

______________________________________________________________________

CA: 34, contatto 25, colto alla sprovvista 24; (+10 Des, +4 armatura, +5 naturale, +5 deviazione)

Pf: 17d6+102 più 3d8+18 (186 pf; 20 DV)

Resistenze: freddo 5, fuoco 5, elettricità 5, RI 31,

Tempra: +16; Riflessi: +21; Volontà: +11 (-2 contro effetti di paura); Eludere

______________________________________________________________________

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Distanza: +arco lungo composito (bonus For +1) della precisione letale anatema dei maghi+5 +26/+26 (1d8+6/x3 più 2d6 contro incantatori arcani e/o capacità magiche)

Attacco base: +14; Lotta: +13

Opzioni di attacco: schermaglia (+7 CA, +7d6 danni), attacco furtivo (+10d6), craven (+20), dead eye (+Des), death's ruin, disruptive attack, knowledge devotion, travel devotion.

Azioni speciali: scacciare non morti, dominio della fortuna (ritirare un dado 1/gg), woodland archer.

Strumenti da combattimento: mantello della forma eterea, faretra di Elhonna, anello accumula incantesimi maggiore, pergamente dissolvi magie superiore (4), bastone della guarigione, pergamene di fermare il tempo (5), pergamene di vuoto mentale (5), pergamene invisibilità superiore (10), pergamene del colpo accurato (15), pergamene porta dimensionale (6)

Incantesimi da Chierico tipicamente preparati (LI 1°; CD 12 più livello dell'incantesimo; *domini Fortuna):

1° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – *scudo entropico, 2-favore divino

0 (3 al giorno) – 1-luce, 1-resistenza, 1-rièarare

Capacità magiche (LI 20°; CD 11 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - Oscurità (LI 20°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 12, Des 30, Cos 22, Int 28, Sag 14, Car 10

Qualità speciali: Scurovisione (18 m),

Talenti: tiro ravvicinato, craven, tiro preciso, arma focalizzata (arco lungo composito), swift ambusher, knowledge devotion, travel devotion, dead eye, tiro rapido, woodland archer, darkstalker, improved skirmish (capacità speciale).

Difetti: Non Combattente, Riflessi Scarsi

Abilità: acrobazia+33, artista della fuga+27, ascoltare+25, camuffare+5, cercare+32, concentrazione+8, conoscenze (arcane)+29, conoscenze (dungeon)+23, conoscenze (geografia)+11, conoscenze (natura)+25, conoscenze (piani)+27, conoscenze (religioni)+21, conoscenze (storia)+11, decifrare scritture+11, diplomazia+10, disattivare congegni+13, equilibrio+15, muoversi silenziosamente+33, nascondersi+35, osservare+25, percepire intenzioni+11, raccogliere informazioni+2, raggirare+25, scassinare serrature+15, sopravvivenza+5, utilizzare corde+11, utilizzare oggetti magici+23

Proprietà: guanti della destrezza+6, freccia della forza (force)+1 (100), arco lungo composito (bonus For +1) della precisione letale anatema dei maghi+5, mantello della forma eterea, faretra di Elhonna, anello di protezione+5, anello accumula incantesimi maggiore (3 - anti individuazione LI 20, 1 – colpo accurato), campana dell'apertura, amuleto dell'armatura naturale+5, fascia dell'intelleto+6, pietra magica verde chiaro, pergamente dissolvi magie superiore (4), bastone della guarigione, pergamene di fermare il tempo (5), pergamene di vuoto mentale (5), pergamene invisibilità superiore (10), bracciali dell'armatura+4, pergamene del colpo accurata (15), pergamene porta dimensionale (6), 1000 mo

______________________________________________________________________

Resistenza agli incantesimi (Str): Victalya ha Resistenza agli Incantesimi 31.

Assorbire Incantesimi (Sop):Se un incantesimo che bersaglia Victalya fallisce a causa della sua RI, Victalya può scegliere che si attivi uno di questi bonus: +4 di potenziamento a For, Cos o Des per un minuto; +(5x livello dell’incantesimo) punti ferita temporanei; +(1,5 m x livello dell’incantesimo) come bonus alla velocità base (non è un bonus di potenziamento, quindi si somma a quello del monaco); resistenza ad un tipo di energia 10 (sceglie tra acido, fuoco, elettricità, freddo, sonoro), stivali della salute+6.

Attacco Furtivo (Str): Victalya può effettuare 8d6 danni da furtivo (+2d6 se usa il suo arco).

Eludere (Str): Quando Victalya supera un TS di Riflessi (dimezza), annulla il danno al posto di dimezzare.

Scoprire Trappole (Str): Victalya può utilizzare Cercare per trovare le trappole con CD superiore a 20.

Death's Ruin (Str): Victalya può utilizzare l'attacco furtivo contro i non morti, in questo caso usa però la metà dell'ammontare dei dadi.

Schermaglia (Str): Se Victalya si muove più di 3 metri nel round, riceve +7 alla CA e aggiunge 7d6 danni.

Schivare Prodigioso (Str): Victalya mantiene il bonus di Des alla CA anche quando viene colta alla sprovvista.

Tempra da Battaglia (Str): Victalya ottiene +1 ai TS sulla Tempra e sulle prove di iniziativa.

Movimento Veloce (Str): La velocità di Victalya è maggiore di 3 m se non porta un'armatura media o pesante.

Diruptive Attack: Ogni volta che Victalya colpisce un avversario colto alla sprovvista, può decidere di rinunciare al danno da attacco furtivo per imporre all'avversario una penalità di -5 alla CA per un round.

Padronanza delle abilità: Victalya può prendere 10 anche in situazioni che normalmente non le consentirebbero nelle seguenti abilità: Acrobazia, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Ascoltare, Percepire Intenzioni, Osservare, Raggirare, Artista della Fuga.

Scacciare Non Morti (Sop): Come privilegio del Chierico, 3 volte al giorno.

Sapienza: Come privilegio di classe di Conoscenze Bardiche del Bardo

Ok, immagino che questa build si possa riassumere in due sole lettere: DD.

I suoi valori sono generalmente bassi, ma d'altro canto ha molte frecce nel suo arco (tra l'altro è una build da arciere LOL), in particolare quella che spero risulti "geniale" tattica per non farsi prendere. Devo ringraziare il MIC che mi ha fatto scoprire le force arrows.

Inviato

._.

domanda: essendoci qua un ladro arcere, nessun altro puo proporre cose simili? proprio a quello stavo lavorando >.<

Anzi, è molto meglio se ce ne sono di più, dopotutto non proporrai di certo la mia stessa combinazione di razza-classe-talenti, no? Guarda le somiglianze tra le varie build dell'Hexblade proposte (a proposito, c'è già una data di uscita dei risultati? scusate l'impazienza), e noterai che un altro ladro arciere non è poi un gran problema. Anzi!

Mi farebbe piacere che tu la postassi se l'hai preparata, così c'è più confronto, e più partecipanti.

Inviato

Ecco quala mia idea di ladro, Tanis il tutto fare =)

Spoiler:  
« Sarò chiunque tu abbia bisogno che io sia »

Talis Spinphield

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INTERPRETAZIONE

Nato in una grande città da genitori sconosciuti, probabilmente non del tutto umani, ha dovuto fin da piccolo nascondere le sue ali e la sua ascendenza fatata imparando i trucchi del camuffamento. Crescendo è diventato un maestro del trasformismo diventando capace di assumere qualunque identità e ruolo.

Una sera venne però sventato il suo travestimento e la sua natura venne scoperta. C’era scuro e la gente non si soffermò a vedere la bellezza della ali di Talis, concentrandosi sul fatto che non fosse un umanoide come gli altri. Talis rischiò di finire impiccato, tacciato di stregoneria e patti con demoni che gli avrebbero fornito sembianze così mostruose.

Talis risci a fuggire proprio grazie alle sue ali e iniziò così il duo vagabondaggio. Inizialmente senza uno scopo, girava senza meta, dove lo portava il vento.

Fu l’incontro con un saggio eremita che indirizzo Talis sulla strada dell’altruismo: gli mostro come poteva mettere le sue abilità al servizio dei deboli, gli stessi deboli e ignoranti che lo aveva scacciato tempo prima.

Da quel giorno Talisaga per il mondo aiutando la gente a sopravvivere e combatte le ingiustizie. Si presta per qualunque compito, sia combattere draghi, che orde di non morti o recuperare antichi manufatti o migliorare i raccolti.

Combattimento

Talis può ricoprire in maniera discreta a qualunque ruolo o mimare qualsiasi classe scegliendo focus di volta in volta diversi. La possibilità di poter prendere 10 in camuffare, diplomazia e raggirare e lo skyll trick gli rendono possibile la credibilità dei suoi travestimenti. Talis può stare benissimo in mezzo alla mischia prendendo il focus arcano e del combattimento, col primo si buffa e con l’altro riceve la bonus ai danni e al tpc. Può mimare sia un paladino scacciando i non morti e punendo i malvagi che un barbaro andando in ira.

Può fungere da esploratore / scout con i focus selvaggio e divino ricevendo incantesimi divini e bonus alle abilità esplorative.

Combinando focus arcano e divino diventa un teurgo mistico / gerofante arcano. Oppure un ottimo damage dealer combinando i focus furtivo e arcano.

Talis può anche diventare un discreto tank combinando dominio del combattimento e divino, ricevendo bonus al combattimento col primo e valide protezioni col secondo.

Adattamento

La scheda di Talis Spinphield utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore, manuale del dm, arcani rivelati, razze del destino,complete scoundrel.

Talis Spinphield

Umano Mezzo-Folletto Ladro 10/ Camaleonte 10

Umanoide medio Caotico Buono

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +9;

Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico, Nanico, Halfling, Draconico, Gnomesco

Divinità: Olidammara

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +2 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

__________________________________________________ ____________________

CA: 29, contatto 29, colto alla sprovvista 29; (+9 Des, +4 Sag, +1 Monaco, +5 deviazione) +4 contro trappole

Pf: 10d6+40 più 10d8+40 ( 160 pf; 20 DV)

Immunità: incantesimi di ammaliamento

Resistenze: RD 5/ferro

Tempra: +15; Riflessi: +24 (+4 contro trappole); Volontà: +16

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: spada della furtività +25/+20/+15 1d6+6 (+28 e 1d6+10 se usata per un furtivo) oppure lama del sole +26/+21/+16 1d10+10 (contro malvagi +2 ai tpc e danni aggiuntivi e contro non morti e esterni dal piano energia negativa danni raddoppiati)

Distanza: arco lungo composito (+2) +1 sacro +25/+20/+15 1d8+3 danni (+2d6 danni contro malvagi e ne ignora la RD) oppure balestra a mano del ferimento +25 1d8 (+1 danno alla Cos) oppure 2 balestre a mano del ferimento +23 1d8 (+1 danno alla cos)

Attacco base: +15; Lotta: +20

Opzioni di attacco: attacco furtivo 5d6, 3 volte al giorno a scelta (ira,punire il male, scacciare i non morti, attacco furtivo +3d6), raggio di indebolimento +23 tpc penalità di 1d6 +2 alla For per 4 minuti.

Capacità magiche (LI 20°; CD 17 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno – porta dimensionale,ipnosi, luminescenza o polvere luccicante, sonno o estasiare, risata incontenibile di Tasha o suggestione, confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, sguardo penetrante o costrizione inferiore, dominare persone o blocca mostri, invisibilità di massa,costrizione/cerca o suggestione di massa, demenza o charme di massa, danza irresistibile di Otto

3 al giorno – individuazione della legge, protezione dalla legge,

A volontà – camuffare se stesso, charme su persone,

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 20, Des 28, Cos 18, Int 22, Sag 20, Car 24

Talenti: Able Learner (bonus umano), Attacco poderoso, Combattere con due armi, Arma accurata, Tiro ravvicinato, Seguire tracce, Maestria in combattimento, Incantesimi estesi, estrazione rapida(bonus Camaleonte)

Abilità: tot car gradi altro

Acrobazia 15 8 5 2

addestrare animali 12 7 5

artigianato 12 6 6

artista della fuga 16 9 5 2

ascoltare 10 5 5

camuffare 27 5 15 7

cavalcare 16 9 5 2

cercare 11 6 5

concentrazione 4 4

conoscenze arcane 11 6 5

conoscenze religioni 11 6 5

conoscenze natura 13 6 5 2

conoscenze piani 11 6 5

decifrare scritture 6 6

diplomazia 27 7 15 5

disattivare congegni 13 6 5 2

equilibrio 16 9 5 2

falsificare 10 5 5

guarire 12 5 5 2

intimidire 19 7 5 7

intrattenere 12 7 5

muoversi silenziosamente 22 9 13

nascondersi 32 9 13 10

nuotare 10 5 5

osservare 10 5 5

percepire intenzioni 10 5 5

professione

raccogliere informazioni 17 7 5 5

raggirare 35 7 23 5

rapidità di mano 17 9 6 2

saltare 11 4 5 2

sapienza magica 18 6 10 2

scalare 9 4 5

scassinare serrature 16 9 5 2

sopravvivenza 12 5 5 2

utilizzare corde 16 9 5 2

utilizzare oggetti magici 37 7 23 7

Trucchi di abilità: second impression

Proprietà: manuale esercizio fisico (+2) 55000 mo, anello del potere del camaleonte 12700 mo, verga inamovibile 5000 mo, cappa del saltimbanco 10080 mo, diadema della persuasione 4500 mo, faretra di elhonna 1800 mo,arco lungo composito (+2 forza)+1 sacro 18000, 2 balestre a mano del ferimento 16800, veste della resistenza +5 25000mo, cintura dell’eccellenza +6 200000mo, cintura del monaco 13000 mo, manuale della comprensione +2 55000 mo, anello protezione +5 25000mo, manuale velocità azione +4 110000 mo, giaco di maglia in mithrail dell’invulnerabilità e della fortificazione moderata +2 65100 mo, spada della furtività 22310 mo, lama del sole 50335 mo, bacchetta cura ferite gravi 11500 mo, bacchetta del raggio di indebolimento intensificato 21000 mo, bastone dello charme 16500mo,arnesi da scasso perfetti 100mo, borsa del guaritore 50mo, trucchi per il camuffamento 50mo, pergamena di fermare il tempo 3825 mo,2 pergamena del volo giornaliero 2250 mo, 1125mo

__________________________________________ ________ ____________________

Padronanza dell’abilità: (prende 10 in Camuffare, Diplomazia, Raggirare, Utilizzare oggetti magici, Muoversi silenziosamente, Nascondersi)

Eludere (Str):

Scoprire trappole (Str): +4 ts riflessi e +4 ca contro trappole

Schivare prodigioso (Str):

Schivare prodigioso migliorato(Str):

Mimare privilegio di classe (3 volte al giorno a scelta tra i seguenti): eludere (dura 1 minuto), ira (dura 1+cos round), punire (+ car al tpc e +10 ai danni per un attacco), attacco furtivo 3d6 (totale 8d6 con quelli del ladro) per un attacco, scacciare o intimorire i non morti (come un chierico di 10° livello +2 alla prova per sinergia)

Aptitude focus;Ability boon; Double aptitude, Rapid refocus vedi più giù

Talis ha sempre attivi su di sé 2 di questi focus, in base a quali sceglie ha diversi miglioramenti. Può cambiare focus in 10 minuti due volte al giorno:

- Arcano: lancia e prepara incantesimi come un mago dal suo libro degli incantesimi.

+4 a conoscenze arcane e sapienza magica, +6 a concentrazione e +4 ts volontà

Incantesimi da mago conosciuti (LI 20°; CD 16 più livello dell'incantesimo; *preparati):

6° (1 al giorno) - dissolvi magie superiore, eroismo superiore, disintegrazione

5° (3 al giorno) – nube mortale, violo giornaliero, muro di pietra

4° (4 al giorno) – invisibilità superiore, metamorfosi, porta dimensionale, pelle di pietra

3° (4 al giorno) – protezione dall’energia, suggestione, distorsione, palla di fuoco, velocità, armatura magica superiore

2° (4 al giorno) – immagine speculare, raggio rovente, comandare non morti, scuro visione, movimenti del ragno

1° (4 al giorno) – charme su persone, comprensione dei linguaggi, unto, immagine silenziosa, raggio di indebolimento, cavalcatura

0° (4 al giorno) - suono fantasma,lampo, luce, mano magica, prestidigitazione, sigillo arcano

- Divino: lancia e prepara (solo all’aba) incantesimi divini come un chierico o druido

Incantesimi divini tipicamente preparati (LI 20°; CD 15 più livello dell'incantesimo,):

6° (1 al giorno) - esilio

5° (3 al giorno) – resistenza agli incantesimi, invocate tempesta di fulmini, muro di fuoco, giusto poter

4° (4 al giorno) – interdizione della morte, divinazione, rocce aguzza, cura ferite gravi

3° (4 al giorno) – dissolvi magie, epurare invisibilità, tempesta di nevischio, rimuovi malattia

2° (4 al giorno) – silenzio, consacrare, allineamento imperscrutabile, pelle coriacea, riscaldare il metallo

1° (4 al giorno) – contrastare elementi, intralciare, parlare con animali, bacche benefiche, individuazione delle piante e degli animali

0° (4 al giorno) – creare acqua, cura ferite minori, individuazione del magico, purifica cibo e bevande, conoscere direzione

+4 a conoscenze religione, +6 a diplomazia e +4 ts tempra e volontà

- Combattimento: competenza nelle armi da guerra. +4 bonus di competenza a tpc e danni, +6 a saltare e +4 ts tempra

- Selvaggio: empatia selvatica (come druido di 10°+2 sinergia), passo senza tracce; +4 ad addestrare animali, conoscenza natura, saltare, scalare e sopravvivenza, +6 a osservare; +4 ts tempra

- Furtivo: scoprire trappole, schivare prodigioso; +4 a disattivare congegni, nascondersi, muoversi silenziosamente, scassinare e cercare, +6 a equilibrio; +4 ts riflessi

I bonus forniti sono tutti di competenza.

Inviato

Posto la domanda anche qui : l'Arcanista Eroico, presentata nel Libro delle Imprese Eroiche a pagine 51 e 52, mi ha fatto venire un dubbio : se io lancio spontaneamente incantesimi come un Mago Combattente, che conosce già tutta la sua lista, apprendo tutta la lista di incantesimi bonus dati da questa classe di prestigio, giusto? Quelli santificati sì, ma gli altri?

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