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Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest  

94 voti

  1. 1. Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest

    • Barbaro
      27
    • Ranger
      26
    • Shugenja
      7
    • Scout (Esploratore)
      21
    • Dragon Shaman
      15


Messaggio consigliato

Inviato

Io la mia classifica l'ho già presentata agli altri due giudici, che però so essere molto impegnati (Ithiliond in particolare), quindi potrebbe volerci ancora un poco.

Mi dispiace per i manuali, ma sappi che su internet c'è la SRD che almeno le info base te le fornisce. Per il resto potresti attingere da qualche guida e dal sito di Chet Erez.

So che non è molto, ma meglio che niente.

In più segnalo a tutti la lista del materiale WotC gratuito. Potrebbe essere molto utile in casi simili a quelli di aledella.


Inviato

Anche se un po' confusionaria, ecco la mia build da mago combattente. Modificherò in queste ore :

Spoiler:  

« Che sono io? Un filosofo : l'unione tra animale e dio. L'uomo mi è infinitamente superiore e inferiore. »

Norich Kjelon

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Per chiarire meglio la strategia di Norich, suddivido in più parti il discorso.

Rendere amichevole : avendo un bonus a Diplomazia di +49, può utilizzare un'azione di round completo, andando a +39, per rendere amichevole o addirittura premuroso il nemico.

Prima del combattimento : grazia ha l'aura protettiva, attiva un Cerchio magico contro il male e un Globo dell'invulnerabilità inferiore. Poi lancia Incanalare celestiale per aumentare le sue capacità, ma solo se necessario. Se lo scontro è impegnativo, incarna una deva astrale. Se invece è molto impegnativo, incarna un solar con 24 dadi vita. Se lo scontro sembra praticamente impossibile da affrontare da solo, lancia Sciame elementale, ma prima, per far arrivare in tempo tutti gli elementali ed attaccare. Poi lancia un anello di lame sicuro e uno scudo di fuoco, quest'ultimo se strettamente necessario. Usa negli ultimi minuti prima del combattimento, o addirittura l'ultimo, usa le sue capacità magiche, a causa della loro durata limitata. Prima usa Benedizione, vista la sua durata più lunga, e nell'ultimo sfrutta virtù aggiungendo 49 punti ferita temporanei e, usando guida per ultimo, prepara 10 punti da poter sfruttare nell'occasione più opportuna. Se riesce a vedere l'avversario ma è occultato, usa Luce diurna per rivelarlo, ma solo all'ultimo secondo, e non usando guida una volta. Per ultimo, usa Aspetto della divinità superiore per aumentare le sue capacità, ma se prettamente necessario. Sfrutta la verga di incantesimi estesi, se lo scontro sembra durare a lungo.

Conoscenze : può in parte conoscere le statistiche dei nemici, con Conoscenze (arcane) +29 e Conoscenze (religioni) +5.

Talenti : se il nemico è distante, ingrandisce l'incantesimo, se è un esterno malvagio, lo purifica, se sembra avere resistenze lo santifica. Se l'incantesimo è ad area, li applica Risucchiare Caduti. Se vi è un incantesimo di silenzio, usa la verga di incantesimi silenziosi.

Per fare danni o uccidere, usa soprattutto gli incantesimi Implosione e Raggio Polare, sfruttando la verga metamagica rapida per lanciare colpo accurato. Aggiunge poi 1 danno (o anche di più, grazie alle varie magie lanciate prima) ai danni.

Difese : usa, se nelle condizioni indicate sopra, Aspetto della divinità superiore con la verga dell'estensione e Incanalare celestiale (anche superiore). Se trova un buona posizione, usa, se necessario, Sfera prismatica con Invisble Spell e, se utile, esteso. La sua CA è molto alta : 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62. Neanche i Tiri Salvezza sono bassi, anzi : Tempra +27, Riflessi +28 e Volontà +32. Ottiene un ulteriore +1 contro gli incantesimi, per non parlare di +4 contro veleno, sonno e paralisi. Ha una resistenza al fuoco 10 e la completa immunità all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione. Inoltre ogni round guarisce 10 danni, per no parlare della riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male.

Danni : Norich ha vari modi di fari danni. Qui riportati alcuni esempi :

Colpo accurato con verga metamagica della rapidità per avere un +20 al tiro per colpire e per evitare l'occultamento. Poi Raggio polare con la verga della massimizzazione e invisibile, consacrato se i nemici hanno debolezze o resistenze, santificati se il nemico è un esterno malvagio. I danni così sono 121, un tiro per colpire +34 e 1d20+22 per superare la RI. Se il nemico è un esterno malvagio, i danni così sono 161, un tiro per colpire +34 e 32 (o 1d20+22) per superare la RI. Il raggio d'azione è 37,5 metri, se ingrandito 75 metri. Se applicati Aspetto della divinità superiore e Incanalare Celestiale Superiore, aggiunge altri 5 danni.

3° Lancia una tempesta di fuoco, se l'avversario non ha immunità e ho resistenze, massimizzato, ingrandito se necessario, su cui applicato il talento risucchiare caduti. Infligge 121 danni, infligge un livello negativo, purificato con esterni malvagi, 161 danni, o purificati. Il TS è 36, se con l'aspetto divinità superiore 38. Se il nemico è adiacente a Norich, subisce una penalità di -17, quindi come dire che la CD diviene 55, ma subisce anche lui i danni. Anche se può non mettere lo spin (la CD diviene 52) e applicarlo a TS. Così, per lui la CD per lui diviene 35 e ha un bonus di +31 per superarla.

3° Incanalando un solar, ottiene dei sbenefici, calcolando di aumentare di 1 la Sag quando arriva al 24° Dado Vita. Ottiene un +6 ai TS sulla volontà, capacità magiche come desiderio e spruzzo prismatico e incantesimi come un chierico di 20°, arrivando a essere versatile al massimo, con incantesimi come portale, euforia sublima, miracolo e monolito elementale. Possiede quindi l'intera lista del chierico quando incanala un solar.

4° Norich possiede incantesimi come Implosione e Lamento della banshee, la cui CD è 38, con l'aspetto divinità superiore 40, usando lo spin 43, se il nemico è adiacente 60. Se tali incantesimi sono utilizzabili, se gli avversari non hanno TS troppo alti, sono i più incisivi. Basti pensare che, se i TS a questo livello raggiungono il 30, 35, neanche in quel caso si riuscirebbe a superare la CD. Quindi questa risulta la tecnica più efficace.

5° Norich possiede un incantesimo, Chian Dispel, per neutralizzare altri incantesimi.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Norich utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Arcanista, Perfetto Avveturiero, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Libro delle Imprese Eroiche, Guida del Giocatore di Fauren, Dragon Magazine Compedium.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI 20: Norich Kjelon.

Norich Kjelon

Lesser Asimir santo draconico unless fey Mago Combattente 10/ Monaco della via immortale 1/ Tessitore del Fato 3/ Arcanista Eroico 4/ Mago Combattente 1/Arcanista Eroico 1

NB Esterno fata medio (nativo)

Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare -1, Osservare +1; visone crepuscolare, scurovisione 18 metri

Linguaggi: Comune, Celestiale, Draconico

Divinità: /

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 68, contatto 55, colto alla sprovvista 62; (+6 Des, +17 Car, +17 cognitivo, +8 armatura, +5 naturale, +5 deviazione)

Pf: 11d6 più 8d4 più 1d8 +100 (168 pf; 20 DV)

Immunità: all'acido, al freddo, all'elettricità e alla pietrificazione

Resistenze: fuoco 10

Tempra: +27 (+31 contro veleni); Riflessi: +28; Volontà: +32 (+36 contro charme, +36 contro compulsioni); +4 contro sonno e paralisi, +1 contro gli incantesimi

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Artiglio +7/+2 (1d3+1/x2) o Colpo senz'armi +7/+2 (1d6+1x2)

Attacco base: +8; Lotta: +7

Opzioni di attacco : raffica di colpi +5/+0/-2 (1d6+1x2)

Azioni speciali: Luce diurna, Capacità speciali

Strumenti da combattimento: Pozione di cura ferite moderate, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, Verga metamagica, Silenzio, superiore

Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 20° (+22 per superare la resistenza incantesimi); CD 29 più livello dell'incantesimo):

9° (7 al giorno) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica, Aspetto della divinità superiore, Armageddon, Furia eroica, Santificare i perversi, Incanalare celestiale superiore, Chian Dispel

8° (9 al giorno) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante, Alleato planare superiore, Aura Sacra, Nube del drago, Ripristinare il tesoro dell'anima

7° (9 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto, Giusta punizione, Parola sacra, Tempesta di fulmine celesti, Urlo di Ysgard, Catene stritolanti, Pioggia di brace, Fuoco della fenice, Incanalare celestiale

6° (9 al giorno) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbia acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Alleato planare, Aspetto della divinità, Fulmine di gloria, Veste eroica, Destriero valoroso, Tempesta di schegge

5° (10 al giorno) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa, Corona di fiamma, Fulmine celeste, Santificare, Sigillo di giustizia, Inquisizione, Cortina di luce, Malvagi infermi

4° (10 al giorno) - Allucinazione mortale, Contagio, Globo di acido, Globo di elettricità, Globo di , Globo di freddo, Globo di fuoco, Globo di suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, Alleato planare inferiore, Aspetto della divinità inferiore, Punizione Sacra, Spada della coscienza, Armatura luminosa superiore, Manto solare, Spruzzo di diamanti

3° (10 al giorno) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno, Luce incandescente, Mano in aiuto, Risolutezza di Phieran, Sentiero degli eroi, Spia telepatica, Emanazione luminosa, Aspetto celestiale

2° (10 al giorno) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco, Consacrare, Zona di verità, Armatura luminosa, Esplosione radiosa di Ayailla, Alterare se stesso

1° (10 al giorno) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido inferiore, Globo di elettricità inferiore, Globo di freddo inferiore, Globo di fuoco inferiore, Globo di suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, Benedizione, Visione del paradiso, Fortuna del crepuscolo, Ispirazione divina, Prestidigitazione

0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo

Capacità magiche (LI 20°; CD 39 più livello dell'incantesimo):

Una volta al giorno - Luce diurna (LI 20°)

Capacità speciali:

A volontà - Benedizione, Guida, Resistenza, Virtù

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 12 (+1), Des 22 (+6), Cos 20 (+5), Int 12 (+1), Sag 12 (+1), Car 44 (+17)

Qualità speciali: riduzione del danno 15/ferro freddo e 10/male, visione crepuscolare, scurovisione 18 metri, guarigione rapida 10, vulnerabilità al freddo

Tratti: Educato, Determinato

Talenti: Bacio della ninfa, Incantesimi Consacrati, Incantesimi Santificati, Ascetic mage, Padronanza Arcana, Rapid Metamagic, Risucchiare Caduti, Easy metamagic (Risucchiare caduti), Invisible Spell, Voto Sacro, Voto di Castità, Incantesimi Potenziati Immediati, Incantesimi Ingranditi Immediati, Robustezza

Difetti: Mano tremula, Disattento

Abilità: Addestrare Animali (Car) +19 Ascoltare (Sag) -1 (quando X è entro un braccio di distanza +1) Camuffare (Car) +19 Concentrazione (Cos) +41 Conoscenze (arcane) (Int) +29 Conoscenze (religioni) (Int) +5 Diplomazia (Car) +49 Intimidire (Car) +23 Intrattenere (tutti) +19 Osservare (Sag) +1 (quando X è entro un braccio di distanza +3) Professione (giocatore d'azzardo) (Sag) +6 Raccogliere Informazioni (Car) +19 Raggirare (Car) +19 Sapienza Magica (Int) +29 Utilizzare Corde (Des) +6 (+8 con la corda di seta)

Proprietà:

Manuale della velocità d'azione +5, Mantello del carisma +6, Braccialetto della salute +6, Guanti della destrezza +6, Cintura della forza+4, Anello di protezione +5, Pelle del difensore +4, Tunica dell'armatura +8, Amuleto della resistenza +5 (bonus di resistenza +5, sacro +5 e fortuna +5), Veste dello stregone provetto ( +3 Sapienza Magica, +4 Diplomazia, +5 Conoscenze [arcane], +10 concentrazione), Anello del potere arcano, Verga metamagica superiore, Massimizzazione, Verga metamagica inferiore, Rapidità, Verga metamagica, Estesi, superiore, Verga metamagica, Silenzio, superiore, Third eye penetrate, Zainetto pratico di Heward, Pozione di cura ferite moderate, 10 pietre per monoliti elementali

Proprietà minori:

Corda di seta, 2x Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 2x Fiale, 2x Tribolo, Borsa componenti incantesimi

Vulnerabilità di ferro (Str) : Il tocco semplice del ferro (tra cui l'acciaio) fa danni a Norich. Un colpo con un'arma di ferro o d'acciaio infligge +1d6 danni extra. Quando Norich viene colpito o toccato da un' arma di ferro, calcolare nei danni anche il bonus per la vulnerabilità al ferro (+1 danno per un tocco o i danni normali +1d6 per un attacco effettuato con successo) e quindi applicare la riduzione del danno.

Winter Chill (Su) : le creature viventi non-fata entro 1,5 metri da Norich subisce una penalità morale ai tiri salvezza pari al bonus di Carisma (minimo 1) di Norich, 17.

Aura protettiva : come azione gratuita, Norich può generare un'aura luminosa del raggio di 6 metri. Questo effetto funziona come un cerchio magico contro il male di forza raddoppiata raddoppiata e come un Globo dell'invulnerabilità inferiore, entrambi lanciati da un chierico di livello 20°.

Linguaggi (Sop) : Norich può parlare con qualsiasi creatura che abbia una lingua, come se avesse lanciato un incantesimo Linguaggi (14° livello dell'incantatore). Questa capacità è sempre attiva.

Incisività del mago combattente (Str) : ogniqualvolta Norich lancia un incantesimo che infligge danni ai punti ferita, aggiunge il proprio bonus di Intelligenza, 1, alla quantità di danni inflitti. Il bonus derivante dalla capacità speciale di incisività del mago combattente si applica solo agli incantesimi che lancia come mago combattente, non a quelli che potrebbe avere in virtù dei livelli in un'altra classe. Un singolo incantesimo non può mai ottenere extra più di una volta per lancio. Le pergamene attivate da Norich non ottengo beneficio dall'incisività del mago combattente. La stessa cosa vale per molti altri oggetti magici, quali bacchette e pozioni. Tuttavia, i bastoni attivati da Norich non solo usano il livello dell'incantatore di Norich ma ottengo anche i benefici dell'incisività del mago combattente, se applicabile.

Mago Corazzato (Str) : Norich ignora il fallimento degli incantesimi arcani in armature leggere o medie e scudi leggeri. Questa capacità non si applica agli incantesimi ottenuti da una diversa classe di incantatore.

Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Carisma, 17, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Norich è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante.

Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.

Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letali anche quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi.

Tessere il fato (Str) : Ogni giorno, Norich può usare un numero di punti spin pari al suo livello di classe da tessitore del fato, cioè 3. Come azione gratuita, Norich può utilizzare lo spin immagazzinato per incrementare la CD del tiro salvezza di un incantesimo che lancia, aggiungendo una parte o tutto il suo spin alla CD, su una base di punto a punto.

Capricci del fato (Str) : Una volta al giorno come azione immediata Norich può costringere qualsiasi altra creatura (amica o nemica) a effettuare nuovamente un tiro che ha appena fatto. Norich deve avere una linea di visuale con la creatura perché quest'ultima sia influenzata. Quella creatura deve adeguarsi al risultato del secondo tiro, a prescindere che sia più basso o più alto del tiro originale.

Tessere il fato (Str) : Norich può aggiungere lo spin accumulato a qualsiasi prova di abilità, tiro per colpire o tiro salvezza che tenta su una base di punto a punto. Tuttavia, lo spin utilizzato proviene dalla stessa quantità limitata di karma immagazzinato che gli permette di modificare la CD dei suoi incantesimi. Deve applicare il bonus prima di effettuare il tiro.

Consacrare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Consacrati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi.

Purificare accelerato : Norich può lanciare spontaneamente quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Purificati senza estendere il tempo di lancio degli incantesimi.

EDIT : Aggiunte delle capcità razziali che mi ero dimenticato

  • 2 mesi dopo...
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