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Inviato

Un paio di build prese qua e là che potrebbero fare al caso tuo

Sorcerer 18/Archmage 2 (di questa non ho capito il perchè dell'Augment Summoning e del Summon Monster VII)

Spoiler:  
Feats: Spell Focus: Conjuration, Spell Focus: Transmutation, Skill Focus: Spellcraft, Heighten Spell, Empower Spell, Augment Summoning, Spell Penetration, Greater Spell Penetration.

Spells:

1: Grease, Ray of Enfeeblement, Magic Missile, Shield, Unseen Servant

2: Glitterdust, Web, Resist Energy, Mirror Image, Rope Trick

3: Stinking Cloud, Fly, Magic Circle Against Evil, Slow

4: Greater Invisibility, Resilient Sphere, Enervation, Dimension Anchor

5: Wall of Stone, Telekinesis, Teleport, Contact Other Plane

6: Greater Dispel Magic, Contingency, Disintegrate

7: Limited Wish, Plane Shift, Summon Monster 7

8: Polymorph Any Object, Greater Planar Binding, Mind Blank

9: Shapechange, Time Stop, Foresight

Sorcerer 5/Mindbender 1/Mage of the Arcane Order 10/Fatespinner 4

(CdP tutte dal Complete Arcane)

Spoiler:  
Divine Companion ACF

Feats: Able Learner, Arcane Preparation, Co-Operative Metamagic, Silent Spell, Mindsight, Sculpt Spell, Empower Spell, Fell Drain Spell, Ocular Spell, Chain Spell

Spells: Grease, Magic Missile, Charm Person, True Strike, Ray of Clumsiness,

2: Glitterdust, Wings of Cover, Dimension Hop, Mirror Image, Heroics

3: Fly, Sleet Storm, Alter Fortune, Protection from Energy

4: Ruin Delver's Fortune, Defenestrating Sphere, Wings of Flurry, Celerity

5: Arcane Fusion, Wall of Stone, Greater Blink, Telekinesis

6: Greater Dispel Magic, Disintegrate, Superior Resistance

7: Limited Wish, Arcane Spellsurge, Greater Arcane Sight

8: Mind Blank, Superior Invisibility, Greater Arcane Fusion

9: Timestop, Shapechange, Foresight

Sorcerer 5/Incantatrix10/Spellguard of Silverymoon 5

(CdP da Magic of Faerun mi sembra)

Spoiler:  
Metamagic Specialist ACF

Feats: Invisible Spell, Combat Casting, Sanctum Spell, Energy Substitution: Cold, Searing Spell, Iron Will (obtained from Oytgh Hole), Piercing Cold +1, Arcane Thesis: Orb of Fire, Energy Admixture, Empower Spell, Twin Spell, Extend Spell, Persist Spell, Fell Drain Spell, Maximize Spell

Spells:

1: Magic Missile, Ray of Clumsiness, Grease, True Strike, Nerveskitter

2: Glitterdust, Dimension Hop, Wings of Cover, See Invisibility, Mirror Image

3: Fly, Alter Fortune, Sleet Storm, Protection from Energy

4: Orb of Fire, Ruin Delver's Fortune, Celerity, Wings of Flurry

5: Telekinesis, Greater Blink, Wall of Stone, Teleport

6: Greater Dispel Magic, Disintegrate, Contingency

7: Limited Wish, Arcane Spellsurge, Plane Shift

8: Mind Blank, Moment of Prescience, Greater Arcane Fusion

9: Shapechange, Timestop, Foresight

Sorcerer 6/Ruathar 3/Initiate of the Sevenfold Veil 7/Fatespinner 4

(Ruathar è su Races of the Wild, le altre sul Complete Arcane)

Per i talenti, così al volo, non ricordo dove stanno tutti. Ma puoi cercarli qui

Inviato

Sorcerer 5/Incantatrix10/Spellguard of Silverymoon

Sorcerer 6/Ruathar 3/Initiate of the Sevenfold Veil 7/Fatespinner 4

mi sembrano abbastanza carine grazie =)

la sentinella di barhai è anche quella abbastanza carina e devo dire che ti fa diventare 1 bel pò resistente anche da solo...grazie per gli aiuti =)

Inviato

diciamo che siamo crepati tutti quindi si rinizia , livello non si sa quindi vorrei 1 build completa dall 1 al 20 , vorrei un incantatore che sa sopravvivere anche da solo e che fa anche danni , se mi viene proposta anche una buona build da mezz incantatore mezzo combattente potrei anche esserne interessato, cioè diciamo che sono aperto a tutte le proposte che però vedano come classe principale lo stregone ecco

Se ci vuoi inserire il "mezzo picchiatore"

Stelwart Socerer 6°(se non sbaglio complete mage)/ Swiftblade 10°/ Unseen Seer 4° (complete mage)

Per la swiftblade dai uno occhio qua http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070327

Per talenti e build della swiftblade leggi qua http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19871410/The_Swiftblade_Handbook

Sto giocando da poco questa classe, però sono partito dal 15 esimo e l'ho fatta diversamente

elfo mago 6/swiftblade 9. Ti assicuro che è un bel personaggio, belle abilità, buona combo danni con attacco poderoso+colpo arcano+ wraithstrike (incantesimo), ottima difesa

Inviato

NB: Ho aperto un nuovo topic poichè i macrotopic sullo stregone non mi si aprivano °°

Ciao =)

Nell’ambientazione che sto costruendo ho deciso di inserire un PnG stregone di livello 15. Statistiche, equipaggiamento ecc verranno tutti trascritti nel manuale, in modo che un DM abbia già tutto a disposizione nel caso voglia far incontrare questo tipo al gruppo. Vorrei una mano per i talenti, gli incantesimi e, soprattutto, per l’equipaggiamento. I manuali a disposizione sono solo i 3 base.

Di seguito i valori più importanti

Taigamatsuchi Kido

Umano stregone 15, CM

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 18

Tiri Salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +8

Incantesimi da stregone al giorno: 6/7/7/7/7/6/6/4

Incantesimi conosciuti: 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, disperazione opprimente, scagliare maledizione, tempesta di ghiaccio; 5°- blocca mostri, cono di freddo, nube mortale, regressione mentale; 6°- nebbia acida; repulsione, sguardo penetrante; 7°- dito della morte, spruzzo prismatico.

Come già detto, i miei dubbi più grandi riguardano i talenti (7 a disposizione), gli incantesimi e l’equipaggiamento (59.000 mo, come da manuale).

Io avevo già pensato ad una verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo) e ad un mantello del carisma+2 (4.000 mo). Per quest’ultimo ho scelto la versione +2 poiché la versione +4 costa ben 16.000, e non mi sembra opportuno spendere 12.000 mo in più per avere solo un ulteriore +1 alla CD degli incantesimi.

Gli incantesimi (provvisori) cercano di spaziare un po’ dappertutto. L’assenza di magie di danno basate sul fuoco è dovuta al suo BG. Questo stregone viaggia per conto suo per il continente, aggregandosi di tanto in tanto a gruppi di avventurieri che per una ragione o per l’altra, devono affrontare dei draghi (nella mia ambientazione esiste solo una specie di draghi, legata al fuoco e quindi debole al freddo), quindi ho evitato magie del fuoco, preferendo quelle legate al freddo o all’elettricità.

Grazie mille a tutti quelli che avranno voglia di perdere un po’ di tempo ad aiutarmi =)

Inviato

Domandina: deve essere un nemico o un alleato dei PG?

Nel primo caso, Mantello CAR +4 e Incantesimi Focalizzati + Superiore in una scuola o 2 di magia (magari Necromanzia).

Nel 2° caso, direi, visto che devono viaggiare, aggiungerei Teletrasporto agli incantesimi di 5°, al posto di Blocca Mostri o Regressione Mentale.

Se deve combattere i draghi, perché non mettere Snowcasting e Spell Focus [Cold] (entrambi da Frostburn)?

Inviato

Il PnG questione è un pò come Drizzt o Elminister (giusto per fare l'esempio di due PnG famosi), quindi i PG potrebbero incontrarlo come potrebbero non sentirne neanche parlare. Dato che fa parte del cast di PnG che si possono incontrare nell'ambientazione, i manuali a disposizione per la creazione di questo, e di tutti gli altri a seguire, sono solo i 3 base (do per scontato che tutti li abbiano) e i due che comporranno Hirugami (il nome del setting che sto costruendo). Dato che al momento non ho modo di postare tutta la roba inerente il setting, vorrei attenermi solo al Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri 1 =)

Per teletrasporto direi che hai ragione =) provvedo a metterlo nella lista

Inviato

Come incantesimo di 6° ci sarebbe, di carino, Freezing Sphere (e anche Disintegrazione volendo).

Di 4° livello io toglierei tempesta di ghiaccio (lo so che è da freddo, ma a me è sempre sembrata una ciofeca di spell) e metterei enervation (perchè mi sembra che il png non abbia problemi con la necromanzia), e farei un pensiero sul Lesser globe of invulnerability.

Per quelli di 5° sono d'accordo con Iruel.

Visto che non arriva a prendere Mind Blank, io gli metterei Greater Heroism, che lo immunizza dalla paura, oppure gli metterei limited wish al posto di spruzzo prismatico (così gli diamo una bella botta di versatilità sugli incantesimi)

Per i talenti io andrei con empower spell, heighten spell, spell focus nella scuola con più spell con TS che hai (ma questo si sceglie quando hai definito la spell list), Spell penetration (visto che non abbiamo accesso ad incantesimi come assay spell resistance), improved initiative fa sempre bene, silent spell (se non sbaglio alcuni draghi hanno silence nella spell list, e questo è male), e un talento di creazione oggetto a scelta, che gli rende la vita più facile.

Hai fatto qualche pensierino sull'arcimago? Ok, ti giochi un paio di talenti, ma se ci rientri con gli incantesimi l'abilità Master of Elements farebbe comodo.

Sono andato un po' a memoria, ma non dovrei aver detto ca...te. :D

Inviato

Grazie per i suggerimenti =)

Ho corretto i punti da voi indicati, solo non ho incluso nella lista desiderio limitato in quanto nella mia ambientazione tale incantesimo (insieme a desiderio, miracolo e resurrezione) non esiste.

Per l'arcimago ci ho dato un'occhiata, am la capacità che che permette di modificare gli eleemtni richiede di spendere uno slot di 8° livello, e come stregone non ci arrivo =)

I talenti che ho selezionato sono: Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore, , Incantesimi Intensificati e Iniziativa Migliorata. Ne manca uno, mi consigliate Incantesimi Silenziosi, o uno di creazione (io direi Creare Bacchette) come suggeriva Ash?

Per l'equip al momento farei: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000), mantello del carisma+2 (4.000 mo) e braccialetto della salute+2 (4.000). Sono 17.000 mo e ne restano da spendere ancora 42.000. Meglio concentrasi su altri oggetti meravigliosi o fare una bella scorta di bacchette e pozioni?

Inviato

Per quanto riguarda le Bacchette, se fossi un Mago direi di sì, ma come Stregone, non avendo una gran lista di incantesimi non saprei...

In fondo, non avrai bisogno di una bacchetta di Volo per preparare un Dissolvi Magie in più, visto che lanci spontaneamente.

Ovviamente, è una mia opinione.

Inviato

Al momento il tipo è così, che ne dite?

Taigamatsuchi Kido (h 1,61 m, p 58 kg, età 32 anni, capelli neri, occhi neri)

Taigamatsuchi Kido: Umano stregone 15; GS 15; umanoide Medio (Umano); DV 15d4; pf 84 (69); Iniz +5; Vel 9 m (6 quadretti); CA 15; contatto 12; colto alla sprovvista 14; Att base +7/+2; Lotta +7; Att yari corto perfetto +8 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); Att comp yari corto perfetto +8/+3 in mischia/+9 a distanza (1d6 x2); AS Evocare famiglio; AL CM; TS Temp +10, Rifl +9, Vol +11; For 10, Des 12, Cos 16*, Int 14, Sag 8, Car 22*.

Abilità e talenti: Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (spiriti) +8, Diplomazia +14, Intimidire +14, Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +15, Rapidità di Mano +3, Sapienza Magica +17 / Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Incantesimi Focalizzati Superiore (necromanzia), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene.

Incantesimi da stregone conosciuti (6/8/8/7/7/6/6/4; tiro salvezza CD 16 (18 se di necromanzia) + livello dell’incantesimo): 0- fiotto acido, frastornare, individuazione del magico, lampo, lettura del magico, luce, resistenza, suono fantasma, tocco di affaticamento; 1°- charme su persone, dardo incantato, servitore inosservato, scudo, tocco gelido; 2°- cecità/sordità, invisibilità, ragnatela, resistere all’energia, vedere invisibilità; 3°- distorsione, fulmine, protezione dall’energia, volare; 4°- confusione, debilitazione, globo di invulnerabilità inferiore, scagliare maledizione; 5°- cono di freddo, nube mortale, regressione mentale, teletrasporto; 6°- repulsione, sfera congelante di Hibana (Otiuke), sguardo penetrante; 7°- dito della morte, onde di esaurimento.

Proprietà: Verga metamagica del potenziamento minore (9.000 mo), obi del carisma+4 (come il mantello del carisma+4) (16.000 mo), braccialetto della salute+2 (4.000 mo), mantello della resistenza+3 (9.000 mo), bracciali dell’armatura+3 (9.000 mo), pozione di cura ferite moderate x3 (900 mo), pozione di distorsione x2 (1.500 mo), pozione di anti-individuazione x2 (1.500 mo), pietra magica trasparente (4.000 mo), anello di protezione+1 (2.000 mo), yari corto perfetto (301 mo), pergamena di scagliare maledizione (700 mo), pergamena di debilitazione (700 mo), pergamena di fulmine (375 mo), 24 mo

Inviato

Grazie per il consiglio, ma...

Il PnG questione è un pò come Drizzt o Elminister (giusto per fare l'esempio di due PnG famosi), quindi i PG potrebbero incontrarlo come potrebbero non sentirne neanche parlare. Dato che fa parte del cast di PnG che si possono incontrare nell'ambientazione, i manuali a disposizione per la creazione di questo, e di tutti gli altri a seguire, sono solo i 3 base (do per scontato che tutti li abbiano) e i due che comporranno Hirugami (il nome del setting che sto costruendo). Dato che al momento non ho modo di postare tutta la roba inerente il setting, vorrei attenermi solo al Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri 1 =)

Per teletrasporto direi che hai ragione =) provvedo a metterlo nella lista

Inviato

Scusa, non avevo letto.

Comunque, secondo me, almeno i Complete dovresti usarli; più che altro perché fra varianti, nuove classi e talenti permettono di caratterizzare meglio il PG.

E poi un barbaro senza leap attack non è un barbaro :D

Inviato

Curiosando tra i mostri del manuale mi sono imbattuto in questa interessante razza, ed ho pensato di sostituire il pg di cui abbiamo precedentemente discusso (il discepolo) con questa interessante combinazione, visto che la prossima campagna la inizieremo a lvl 10 e sarà prevalentemente malvagia.

Però c'è un problema: sono particolarmente nabbo in fatto di stregoni xD

So bene come funziona per la disponibilità e l'utilizzo degli incantesimi, e mi sono fatto una mezza idea dei talenti (pensavo ai quelli di metamagia immediati).

I miei dubbi riguardano l'iter da intraprendere per l'apprendimento degli incantesimi: conviene concentrarsi su determinate categorie (come invocazione, divinazione ecc...) per ottenere vantaggi di qualche tipo (ricordo di aver letto di talenti che favorivano determinate categorie ma nn ricordo proprio dove) oppure prendere solamente quelli che più piacciono?

Inoltre ci sono talenti o espedienti che permettono di mettere armature senza incorrere nella % di fallimento? (da quello che ho visto sul manuale anche le armature leggere esercitano la % sullo stregone)

Grazie della disponibilità!

Inviato

Il rakshasa ha un LEP di +14. Quindi per poterlo usare così com'è presentato nel Manuale del Giocatore il gruppo deve essere di 14º livello o superiore.

Visto che partire dal 10º, o usate HR oppure usate le regole sulle progressioni di Specie Selvagge.

Per lo stregone, prima di tutto devi decidere che ruolo primario avere. Tank (evocatore di mostri)? Blaster (infliggere tanti danni)? Controller (controllo del campo di battaglia)? Buffer (potenziare i tuoi alleati)? Utility caster (risolvere le situazioni fuori dal combattimento, tipo teletrasporti)?

Inviato

Vabbè, fermo restando che un rakshasa "standard" non puoi giocarlo, cerchiamo di chiarire gli altri dubbi.

I miei dubbi riguardano l'iter da intraprendere per l'apprendimento degli incantesimi: conviene concentrarsi su determinate categorie (come invocazione, divinazione ecc...) per ottenere vantaggi di qualche tipo (ricordo di aver letto di talenti che favorivano determinate categorie ma nn ricordo proprio dove) oppure prendere solamente quelli che più piacciono?

Conviene prendere quelli che si adattano all'idea di personaggio che hai intenzione di fare.

Deciso questo, si può iniziare a stilare una build soddisfacente.

Vuoi fare il blaster? il controller? il buffer? il debuffer? etc.

@Fenice: non trovi che un Utility caster stregone sia un pelo difficile da realizzare?

Inoltre ci sono talenti o espedienti che permettono di mettere armature senza incorrere nella % di fallimento? (da quello che ho visto sul manuale anche le armature leggere esercitano la % sullo stregone)

Dipende da quanto pesanti le vuoi utilizzare.

Se ti può andar bene un onestissimo giaco di maglia, allora ti basta prendere un livello da spellsword (complete warrior) per abbassarti la percentuale di fallimento di 10, quindi comprarsi un giaco di maglia in mithral del crepuscolo per arrivare ad avere 0% di fallimento arcano.

Inviato

@Fenice: non trovi che un Utility caster stregone sia un pelo difficile da realizzare?

Da realizzare non è difficile. Il fatto che ai maggior parte dei giocatori non piaccia è un'altra questione. XD

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