Marco Cornelio Inviato 3 Dicembre 2011 Segnala Inviato 3 Dicembre 2011 volevo sapere l'ordine dei talenti di metamagia che conviene seguire o prendere... Segui i consigli di sephirot e prendi incantesimi rapidi+incantatrix+il talento che non mi ricordo ma permette di abbassare il costo di un talento di metamagia. Cosa prendere prima dipende dal tipo di pg che vuoi usare.
Cesares Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 vai di arcane spellsurge e/o celerity e dovresti essere a posto, però sono incantesimi... Io preferisco il talento rapid metamagic.... ditemi se vi sembrano giusti questi o ne manca qualcuno... io volevo prendere incantesimi corrotti, feel drain , dividere raggio incantesimi massimizzati incantesimi concatenati e ripetuti, rapidi e raddoppiati che ne pensate ? ci sarebbe da aggungere o togliere qualcosa ?
tamriel Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Sostituisci massimizzati con potenziati, più comodo per gli slot ed alla fine aumenta comunque il danno non di poco.
Cesares Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Sostituisci massimizzati con potenziati, più comodo per gli slot ed alla fine aumenta comunque il danno non di poco. si ma come funziona ? tiro il dado che compete all'incantesimo e poi ci sommo metà del numero che è uscito....oppure tiro un dado con 50% di facce in più ( tipo se dovevo tirare un d4 ora tiro un d6?)
Marco Cornelio Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Io preferisco il talento rapid metamagic.... Meglio la variante dello stregone sul PHBII. E arcane spellsurge e celerity prendili comunque.
tamriel Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 si ma come funziona ? tiro il dado che compete all'incantesimo e poi ci sommo metà del numero che è uscito....oppure tiro un dado con 50% di facce in più ( tipo se dovevo tirare un d4 ora tiro un d6?) No, se per esempio lanci una palla di fuoco potenziata (a livello 10) infliggi 10d6 + 50%, ovvero tiri i 10d6 e poi aggiungi il 50% (arrotondato per difetto) dei danni fatti con i dadi
Cesares Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 No, se per esempio lanci una palla di fuoco potenziata (a livello 10) infliggi 10d6 + 50%, ovvero tiri i 10d6 e poi aggiungi il 50% (arrotondato per difetto) dei danni fatti con i dadi quindi con 10d6 potrei fare anche 90 danni giusto ?
Marco Cornelio Inviato 5 Dicembre 2011 Segnala Inviato 5 Dicembre 2011 Esattamente. E in effetti, se lo massimizzi, 90 danni fai.
Cesares Inviato 6 Dicembre 2011 Segnala Inviato 6 Dicembre 2011 cene sono altri che non ho scritto e che varrebbe la pena prendere??
Pardo Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Vorrei qualche consiglio su come buildare questo stregone : 1° livello di classe razziale drago d'argento (dragon magazine 320 pag 36 e seguenti) 2° Stregone 3° e seguenti da decidere.. Al di là del poter giocare un drago (e non un personaggio draconico) vorrei una mano per la scelta di eventuali archetipi e/o talenti e/o cdp (a tema draconico) che migliorino la sua capaicità di lanciare incantesimi. Il primo (ed unico) che mi è venuto in mente è il Loredrake (dragons of eberron) che mi conferirebbe 2 livelli da stregone (pareggiandomi di fatto con il mago). Esistono altre cose che posso aggiungere per aumentare la sua capacità di lanciare incantesimi? Perchè l'idea di proseguire con la classe razziale da drago è intrigante ma si ottengono incantesimi solo dopo moltissimi livelli. So che è una richiesta piuttosto strana ma spero che molti la considerino una sfida e mi diano una mano!! grazie a tutti
Fenice Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Guarda che con le classi razziali non si può multiclassare finché non si sono presi tutti i livelli. Non puoi prendere il 1º livello da drago e poi un livello da qualcos'altro.
Ji ji Inviato 2 Febbraio 2012 Segnala Inviato 2 Febbraio 2012 Una savage progression per draghi ha questa limitazione solo per ogni singola categoria d'età. Un drago d'argento può multiclassare liberamente dal decimo livello; qualora prenda l'11 livello di progressione selvaggia, deve aspettare il 13 prima di poter di nuovo multiclassare. Eccetera.
Drimos Inviato 26 Febbraio 2012 Segnala Inviato 26 Febbraio 2012 Salve, vi volevo chiedere aiuto nel creare un personaggio per la prossima campagna cui parteciperò: avevo intenzione di giocare uno gnomo stregone specializzato nelle illusioni, che preferisce ingannare l'avversario piuttosto che combattere. Il problema è che pensavo si partisse dal decimo livello, mentre la nuova DM ha detto che ha intenzione di partire dal sesto per arrivare fino al diciottesimo. Questo non cambia il fatto che io voglia giocare quel PG, ma mi rende molto limitato nella scelta degli incantesimi, almeno per ora. Oltre a una possibile costruzione (sarebbe meglio non troppo arzigogolata, dato che la DM è restìa a farci utilizzare qualsiasi cosa senza una quest apposita) se volete, potreste consigliarmi soprattutto con quali incantesimi partire considerato che almeno un'Immagine decente vorrei inserirla? Volendo potete anche consigliarmi degli oggetti, con ricchezza standard per il sesto livello del personaggio e il 25% minimo da non spendere. Se ne avrò la possibilità (non dovrebbero esserci problemi) scambierò il famiglio con la metamagia rapida e utilizzerò la variante dello stregone con i punti incantesimo di Arcani Rivelati. Manuali disponibili, per ora tutti, ma quelli inglesi solo se davvero necessario. Che altro dire, grazie in anticipo.
s1031295 Inviato 26 Febbraio 2012 Segnala Inviato 26 Febbraio 2012 Le prime cose che mi vengono in mente: Per quanto riguarda la costruzione, la CdP del Mago delle Arti d'Ombra (Razze di Pietra) penso sia obbligatoria Per gli oggetti io mi concentrerei, per adesso, a pompare le caratteristiche chiave e i TS. Gli incantesimi che prenderei: 1° - Dardo incantato, Raggio di indebolimento, Camuffare se stesso, (il terzo non lo so) 2° - Invisibilità, (il secondo non lo so... Immagine speculare???) 3° - Immagine Maggiore EDIT: Ci sto ripensando sugli incantesimi. Forse prendere come unico incantesimo di 3° un'Immagine è un po sprecato... Però, certo che Immagine Maggiore è veramente tosta: Illusioni visive, sonore, olfattive, termiche.
chacho2 Inviato 26 Febbraio 2012 Segnala Inviato 26 Febbraio 2012 Quindi come incantesimi direi di fisso immagine silenziosa e suona fantasma,sono di una versatilità paurosa per uno che vuole ingannare i nemici,se poi usi i punti incantesimo ne puoi lanciare a volontà. Per il resto ti consiglio il mago delle arti d'ombra su razze di pietra,non ci entrerai prima del 9°(anche se esistono combo per farlo dal 7°) ma quando arrivi al privilegio del 3° livello(non che gli altri non siano buoni) prendi una versatilità paurosa. 1
Fenice Inviato 26 Febbraio 2012 Segnala Inviato 26 Febbraio 2012 Hai consultato questa? Il 3º livello di illusione non è consigliato per ingannare. Ci sono incantesimi buoni, ma son più che altro offensivi. Gli incantesimi migliori di illusione per l'inganno sono di 2º livello e inferiore. Io quindi ti consiglio di concentrarti su illusione ai livelli inferiori, al 3º livello prendere incantesimi di altre scuole (hai dissolvi magie, volare, ecc. ecc.) e poi tornare a pensare a illusione di nuovo per il 4º livello degli incantesimi (incantesimi ombra, that's clear!). Se ai livelli più alti ti focalizzerai nelle ombre, faresti meglio a non scegliere troppi incantesimi di evocazione (convocazione), evocazione (creazione) o invocazione, visto che quelli li potrai replicare facilmente all'occorrenza più avanti. Se hai accesso ai Dragon Magazine (nº 330), ti consiglio anche la variante dello stregone che gli permette di specializzarsi negli incantesimi di illusione (ombra), subendo in cambio una penalità con gli incantesimi col descrittore [luce] (un ottimo scambio). 1
Drimos Inviato 27 Febbraio 2012 Segnala Inviato 27 Febbraio 2012 Intanto ringrazio tutti per la disponibilità (arrivano anche i PE), poi rispondo all'atteso zulkir di illusione (speravo sarebbe arrivato) Hai consultato questa? È una delle prime cose che ho guardato, ma non riuscivo a trovare un equilibrio tra le scuole. Il 3º livello di illusione non è consigliato per ingannare. Ci sono incantesimi buoni, ma son più che altro offensivi. Gli incantesimi migliori di illusione per l'inganno sono di 2º livello e inferiore. Io quindi ti consiglio di concentrarti su illusione ai livelli inferiori, al 3º livello prendere incantesimi di altre scuole (hai dissolvi magie, volare, ecc. ecc.) e poi tornare a pensare a illusione di nuovo per il 4º livello degli incantesimi (incantesimi ombra, that's clear!). Ovvio, ma per ragioni di ruolo il mio personaggio AMA le illusioni, quindi il primo incantesimo di nuovo livello preso deve sempre essere di quella scuola. Mi adatterò poi quando salirò di livello, sperando di riuscire ad equilibrare tutto. Se ai livelli più alti ti focalizzerai nelle ombre, faresti meglio a non scegliere troppi incantesimi di evocazione (convocazione), evocazione (creazione) o invocazione, visto che quelli li potrai replicare facilmente all'occorrenza più avanti. Roger. Se hai accesso ai Dragon Magazine (nº 330), ti consiglio anche la variante dello stregone che gli permette di specializzarsi negli incantesimi di illusione (ombra), subendo in cambio una penalità con gli incantesimi col descrittore [luce] (un ottimo scambio). Questo dubito, ma comunque grazie, chiederò alla DM!
s1031295 Inviato 27 Febbraio 2012 Segnala Inviato 27 Febbraio 2012 Dimenticavo. Se decidi per il Mago delle Arti d'Ombra, segnalo questa. Ci sono spunti interessanti per come proseguire dopo la CdP, per la scelta dei talenti, eccetera.
Fenice Inviato 27 Febbraio 2012 Segnala Inviato 27 Febbraio 2012 Ovvio, ma per ragioni di ruolo il mio personaggio AMA le illusioni, quindi il primo incantesimo di nuovo livello preso deve sempre essere di quella scuola. Allora in questo caso ti consiglio gli incantesimi che sceglierei io: 0 - individuazione del magico, luce, mano magica, prestidigitazione, messaggio, resistenza, suono fantasma 1º - benign trasposition, immagine silenziosa, spruzzo colorato, wall of smoke 2º - alterare se stesso, blinding color surge/invisibilità 3º - vertigo field Spruzzo colorato è ancora molto potente al 6º livello. Se poi vorrai, all'8º livello potrai scambiarlo per un altro incantesimo. Blinding color surge è più forte nei combattimenti, mentre invisibilità è più forte fuori dai combattimenti, quindi scegli tra i due in base allo stile della campagna e alla tua idea di personaggio. Entrambi rendono il PG invisibile. Ho inserito incantesimi non di illusione che però rientrano nel concept di illusionista che inganna gli avversari. Ovviamente, il punto forte di qualsiasi illusionista è comunque immagine silenziosa, non dimenticare di abusarne per creare qualsiasi cosa ti detti la tua immaginazione. Un'altra tecnica divertente è rendersi invisibile, portarsi in una posizione tattica inosservato e poi scambiarsi con un alleato usando benign trasposition. Appena sei di 9º livello, non dimenticarti di prendere lo skill trick Swift Concentration, che è fondamentale per un illusionista.
tamriel Inviato 27 Febbraio 2012 Segnala Inviato 27 Febbraio 2012 E se proprio vuoi poter lanciare incantesimi mentre mantieni la concentrazione allora è d'obbligo sonorous hum, però forse per uno stregone non è poi così allettante visto che la scelta di incantesimi dev'essere molto ben ponderata...
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