Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Lascerei perdere:

- Sostituzione energetica (acido), preferenza ad Affinità all'energia (Manuale delle miniature)

- Incantesimi inarrestabili (Piuttosto prendi l'incantesimo Determinare Resistenza) e metterei Incantatore Esperto (per recuperare sul Livello incantatore quei due che abbiamo lasciato per strada con la CdP).

- Resistenza Draconica... uhm...Al suo posto Presenza Draconica. Decisamente più cool no? :)

Se poi hai accesso all'incantesimo Ruin Delver's Fortune, lascia perdere anche Draconic Arcane Grace. Ma non abuserei della pazienza del DM :)

Scusa la mi ignoranza :) ma non so in cosa consiste Affinità all'energia :) e non ho trovato il manuale ne il talento sulla guida dello stregone/ mago.

Si incantesimi inarrestabili era li per riempire il buco.. incantatore esperto forse sarebbe meglio prenderlo qualche livello prima ma piuttosto che niente.Presenza draconica mi sembrava avere una Cd bassa ,e probabilmente la maggior parte delle volte gli avversari avranno più dadi vita però l'effetto fa veramente figo :),alla fine meglio di Resistenza all'acido X :).

Se poi hai accesso all'incantesimo Ruin Delver's Fortune

Come affinità energetica :sorry:


Inviato

Allora, su Affinità all'energia mi sono sbagliato XD nel senso che mi ricordavo consentisse una maggiore versatilità rispetto a Sostituzione energetica, invece funziona proprio allo stesso modo. Errore mio!

Ruin delver's fortune è sullo Spell Compendium, quindi in inglese, presumo che il tuo DM non lo accetti.

C'è anche da dire che lo spell compendium è un manuale pubblicato apposta per rivedere/riequilibrare tutti gli incantesimi di buona parte dei manuali già pubblicati (obiettivo non sempre raggiunto, ma nessuno è perfetto).

Quanto a presenza draconica, sono d'accordo con te, non è un talento potente, è solo molto scenografico e meglio di spendere un talento per avere resistenza acido 10-15 quando con un incantesimo di 2° (resistere all'energia) fai molto meglio fin dall'inizio :)

Inviato

Riporto anche la mia idea di personaggio.

Pensavo di prendere la CDP del Dragon Hear Mage non prima del settimo livello per non perdere al sesto livello gli incantesimi.

Avendo già il soffio, non avrei alcun beneficio a prenderla già al sesto livello.

Stregone 6 / Dragon Heart Mage 10, Umano

Talenti:

Stregone

LV1: Retaggio draconico, Soffio draconico, Incantatore Prodigio (3 talenti perchè ho un difetto).

LV3: Soffio impregnante

LV6: Soffio intensificato

Dragon Heart Mage

LV2: Potere Draconico (talento bonus)

LV3: Soffio controllato

LV4: Pelle draconica (talento bonus)

LV6: Soffio ingrandito + Soffio 2d8

LV8: Talento bonus?

LV9: Talento?

LV10: Soffio 3d6

Cosa ne pensate? Nel prossimo messaggio elenco gli incantesimi.

Inviato

Soffio draconico non lo dà il DhM come bonus di 1° livello? Se lo prendi al 1° il vantaggio è che puoi prendere da subito talenti di metasoffio, però sprechi 1 talento.

Se parti a giocare da livelli bassi è ok, se parti invece da livelli alti allora meglio rivedere l'ordine dei talenti e usare quelli dei primi livelli per altro.

Ad esempio io non rinuncerei a Incantatore Esperto, per recuperare un po' sul LI.

Pelle draconica proprio non mi piace, +1CA è proprio scarso.

Gli altri son tutti ok!

Inviato

Grazie della risposta :)

Siamo partiti dal livello 1 e quindi avevo già scelto quel talento.

Credo che sia comunque utile prendere la CDP del DHM sia dal punto di vista interpretativo che per questioni di PG perchè riuscirei ad avere molti talenti draconici e di metasoffio.

Cercherò altro al posto di Pelle draconica, mentre a livello 8 e 9 non saprei cosa aggiungere.

Incantatore Esperto mi consigli di prenderlo nei primi livelli al posto di qualcos'altro?

Sono contento che il resto vada bene :)

Inviato

Ok allora direi che va bene! Magari chiedi al DM se ti concede un altro talento draconico al posto di quello che prenderesti al 1° di DhM.

Incantatore esperto lo prenderei almeno al 9°.

Per consigliarti altro devo sapere che limitazioni hai e a quali manuali hai accesso :)

Inviato

Ho pensato di modificare così:

Stregone 6 / Dragon Heart Mage 10, Umano

Talenti:

Stregone

LV1: Retaggio draconico, Soffio draconico, Incantatore Prodigio (3 talenti perchè ho un difetto).

LV3: Soffio impregnante

LV6: Soffio intensificato

Dragon Heart Mage

LV2: Potere Draconico (talento bonus)

LV3: Soffio controllato

LV4: Draconic Vigor (talento bonus)

LV6: Soffio ingrandito + Soffio 2d8

LV8: Presenza draconica (talento bonus)

LV9: Talento?

LV10: Soffio 3d6

Manca il talento a livello 9.

Come incantesimi vorrei rimanere nel tipo fuoco per questioni di coerenza di Background.

Come must direi Palla di fuoco e raggio rovente. Avete altri suggerimenti per quel che riguarda gli incantesimi?

Grazie,

Matteo

Inviato

Ok allora direi che va bene! Magari chiedi al DM se ti concede un altro talento draconico al posto di quello che prenderesti al 1° di DhM.

Incantatore esperto lo prenderei almeno al 9°.

Per consigliarti altro devo sapere che limitazioni hai e a quali manuali hai accesso :)

Non avevo visto la risposta :)

Non abbiamo limiti sui manuali. Possiamo consultare tutto ciò che reperiamo. Basta che non siano talenti prese da riviste o simili..

Provo a chiedere al DM di prendere un talento in più ma credo non acconsentirà :)

Al nono allora prenderò Incantatore esperto in modo da non aver perso LI.

Esistono incantesimi, oggetti o altri talenti che non ho considerato che possano migliorare ulteriormente l'arma a soffio?

Inviato

Ricordo la esistenza del umano silverbrow che ha il sottotipo dragonblood e può prendere la sostituzione razziale del dragonblood sorcer prendendo un talento e tra sacrificando il famiglio e prendendo altri incantesimi. Ovviamente tutto sul dragon magic

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti :)

Riprendo la discussione per la scelta degli incantesimi.

Il gruppo è per ora composto solo da 3 pg: stregone (io), ladro e guerriero/barbaro.

In pratica, sarò l'unico che ha a che fare con la magia.

Nella scelta degli incantesimi non mi interessano incantesimi da danno: non credo che ai primi livelli possa trovare qualcosa di meglio del soffio.

La stessa Palla di fuoco farebbe gli stessi danni del soffio, se non fosse che con il talento potere draconico posso fare 7d6 invece che 6d6.

Propenderei dunque per incantesimi che mi aiutino a sopravvivere e a potenziare il picchiatore del gruppo: vi sembra una buona idea?

Per ora, devo scegliere 6 4 2 incantesimi rispettivamente di livello 0 1 e 2.

LV0: Luce, Individuazione del magico, Individuazione del veleno, Suono fantasma, x, x.

LV1: Armatura magica, Scudo, Unto, x.

LV2: non ne ho davvero idea..

Grazie per l'aiuto,

Matteo :)

Inviato

wings of cover merita, inoltre farei un pensierino tipo a levitazione o movimenti del ragno per la mobilità, +4 dex/cos/car come buff, ray of clumsiness, raggio di indebolimento, cecità come debuff, immagine speculare, sfocatura, vita falsata per la difesa, nerveskitter, invisibilità e prestidigitazione ci stanno sempre bene

Inviato

wings of cover merita, inoltre farei un pensierino tipo a levitazione o movimenti del ragno per la mobilità, +4 dex/cos/car come buff, ray of clumsiness, raggio di indebolimento, cecità come debuff, immagine speculare, sfocatura, vita falsata per la difesa, nerveskitter, invisibilità e prestidigitazione ci stanno sempre bene

Grazie per i consigli :)

Per il momento ho scelto: armatura magica, dardo incantato, unto, invisibilità.

POi credo prenderò forza del toro per potenziare il nostro guerriero..proseguendo, credo seguirò altri tuoi suggerimenti ;)

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Salve ragazzi, mi appello alla vostra competenza!

Dopo aver a lungo fatto il master finalmente posso giocare una campagna da pg, e l'amore verso il primo personaggio utilizzato in un gioco online (Annie di League of Legends) mi ha spinto ad imitarlo: si tratta di una bambina che spara fuoco in ogni modo possibile, e dunque sto buildando un Sapiente Elementale del fuoco.

Innanzitutto, si parte dal livello 3, con a disposizione il manuale base e i manuali perfetti.

Pensavo, essendo umano e potendo acquisire i talenti necessari al livello tre, di seguire la progressione Stregone 6/Sapiente Elementale 10, e volevo consigli su talenti ed incantesimi da scegliere lungo la progressione.

Quanto ai talenti, al terzo livello ho scelto Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi e Sostituzione Elementale. Vanno bene secondo voi? Con quali talenti proseguire?

Quanto agli incantesimi pensavo di prendere un solo incantesimo di blast per livello, e danneggiare soltanto con quello (finora raggio di gelo(fuoco), mani brucianti e globo di fuoco inferiore), e per il resto incantesimi di difesa/utility. Che ne pensate? Che incantesimi consigliate?

Grazie!

Inviato

Ti consiglio incantesimi potenziati piuttosto che rapidi. Primo perchè hanno un aumento minore di slot, e secodno perchè gli stregoni non possono ottenere i benefici del talento incanetsimi arpidi :D

Visto che hai sostituzione energetica, puoi prendere degli incantesimi di tipo non fuoco, in modo da essere un pelo più versatile/potente. Io un pensierino a palla di fuoco lo farei, alla fine è vero che fai più male con i raggi/globi, ma avere un blast ad area è sempre comodo :)

Come incantesimi jolly direi unto, qualche nebbia, invisibilità/sfocatura (se non vuoi puntare sulla classe armatura), volare, scudo di fuoco (non un granchè, ma decisamente in tema con il personaggio :cool:), dardo incantato, spruzzo colorato, ragnatela, sono sempre delle scelte valide ^ ^

Inviato

Innanzitutto grazie per la risposta!

Non ho il manuale sottomano, ma ho preso incantesimi rapidi proprio perché mi pare costi un solo slot aggiuntivo, in modo da poterlo subito sfruttare con gli incantesimi di livello 0, quanti slot in più chiede incantesimi potenziati?

E perché uno stregone non dovrebbe poterlo usare?

Quali sono secondo te i migliori talenti di metamagia dei manuali cui ho accesso?

Inviato

Perchè lo stregone, quando usa un incantesimo con la metamagia, impiega un'azione di round completo a lanciarlo.

So che non è nei manuali consentiti, ma su Sandstorm esiste il talento di metamagia Searing Spell che ti permette di fare metà danni alle creature immuni al fuoco al costo di un +1 allo slot incantesimo.

  • 4 settimane dopo...
Inviato

Curiosamente anche io ho deciso di fare un buon vecchio stregone che spara palle di fuoco in giro.

La campagna è già cominciata, per ora sono rimasto sullo stregone puro perché non trovavo cdp che mi sconfiferassero del tutto. Al momento sono al livello 10, e credo che mi butterò sul sapiente elementale.

Il PG è un buon vecchio piromane, quindi niente incantesimi che facciano danno senza descrittore fuoco (o almeno molto pochi); niente manuali d'ambientazione (dunque niente Incantatrix) e possibilmente niente iper ottimizzazione.

Al momento, con due difetti concessi ho preso come talenti:

Iniziativa migliorata (1)

Quick recovery (CD Celerity: 22) (Umano) [LoM: 181]

Searing spell +1 (Difetto)

Forte personalità (Difetto)

Incantesimi massimizzati +2 (3)

Practical metamagic: massimizzati (6)

Fiery burst (9) [CM: 43] {CD 17+LS}

Ho intenzione di prendere anche:

Arcane thesis (palla di fuoco) (12)

Incantesimi rapidi +4 (15)

Incantesimi esplosivi +2 (18)

Practical metamagic: esplosivi

Elemental spellcasting (fuoco) [PH: 39]

Escludere materiali

Metamagic vigor

Incantesimi potenziati +3

Sostituzione energetica (fuoco)

Miscela energetica (fuoco) +4

Incantesimi modellati +1

Sono tanti, ma il master ha deciso che con 3 settimane d'allenamento è possibile ottenere un talento. Indubbiamente potente, ma la campagna punta agli epici ed oltre, quindi va bene così.

Come incantesimi ho:

0

Luce (PHB: 258)

Lettura del magico (PHB: 246)

Individuazione del magico (PHB: 248)

Prestidigitazione (PHB: 276)

Messaggio (PHB: 259)

Lampo (PHB: 254 )

Mano magica (PHB: 258)

Suono fantasma (PHB: 302)

Riparare (PHB: 286)

1

Dardo incantato (PHB: 226)

Raggio di indebolimento (PHB: 280)

Net of shadows (SC: 148)

Nerveskitter (SC: 147)

Kelgore’s fire bolt (PHBII: 116) +1

2

Immagine speculare (PHB: 246)

Pirotecnica (PHB: 274) +1

Polvere luccicante (PHB: 274)

Baleful trasposition (SC: 24)

3

Palla di fuoco (PHB: 270) +1

Volare (PHB: 313)

Great thunderclap (SC: 108)

4

Celerity (PHBII: 105)

Burning blood (SC: 41)

5

Draconic polymorph (Drc: 80 cfr PHB: 260)

Ho intenzione di prendere questi incantesimi:

3:

Rune esplosive PHB

4:

Firestride exhalation DM

Assay spell resistance SC

5:

Nube mortale PHB

Wall of magma SS

Teletrasporto PHB

6:

Scalding mud SS

Disintegrazione PHB

Dissolvi magie superiore PHB

7:

Avasculate SC

Arcane spellsurge DM

Desiderio limitato PHB

8:

Momento di prescienza PHB

Blackfire SC

Arcane fusion, greater CM

9:

Time stop PHB

Trasformazione PHB

Detonate PHBII

Ho la variante del PHBII che mi concede di metamagizzare come azione standard, quindi niente famiglio.

Ci sono altre CdP legate al fuoco oltre al sapiente elementale? Tanto vale rimanere stregone puro?

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...