Halysaar Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Ma alla fine io LeP non ne ho proprio, son pur sempre di 11°. Comunque sono 14 livelli in tutto, quindi con gli ultimi sei (a cui non arriveremo) proseguirei da normale stregone. Alla fine mi son fatto due conti, visto che la mia giocata è puramente da BG, prenderl come talenti: - Incantatore Prodigio - Forte Personalità (aggiungo il carisma alla volontà) - Arma Accurata (dato il +6 in destrezza colpisco con +12/+7, mica male) - Competenza catena chiodata (praticamente a livello interpretativo è più che altro una FRUSTA chiodata che quindi fa danni letali, per quel poco che combatterò). L'individuazione tolta è l'individuazione DEI PENSIERI sempre a ttiva, sai che noia che ovunque vado dico: e quello che pensa? quell'altro che sta pensando? credo sia giusto eliminarlo per avere più cose tipo sesto senso!
Demerzel Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Giochi in 3.0 o 3.5? Specie selvagge è a metà tra le due (es. il Rakshasa presentato lì è ancora 3.0, ma ci sono già i MdL). Due note: 1) non ottieni un famiglio, dato che il rakshasa non è uno stregone. Lancia gli incantesimi come se fosse uno stregone, ma non ha le altre (cioè il famiglio ^^) capacità di classe. 2) incantatore prodigio funziona così solo in 3.0. In 3.5 si applica solo agli incantesimi al giorno, e non anche alla CD (ma non ricordo su quale manuale sia la versione aggiornata). Questa potrebbe essere un aggiornamento alla 3.5 della tabella di Specie selvagge: Spoiler: RAKSHASA Outsider (Evil, Lawful) Said to be the very embodiment of evil, rakshasas are malevolent and manipulative. They are the masterminds of evil plots, the leaders of horrible cults, capable of using magic but naturally resistant to it. Rakshasas are good choices for players who want to play leaders with some magical ability and the ability to ignore most of the spells of enemy casters. While its ability score increases are significant, a rakshasa’s gifts stem from magic. Its sorcerer abilities progress about half as fast as those of a true sorcerer, but its superior base attack bonus, saving throws, and damage reduction make up for that. The class’s most significant ability is its immunity to most spells, which starts out at very low power but climbs rapidly in the highest levels of the class. Racial Traits • Starting Ability Score Adjustments: +2 Con, +2 Cha. Rakshasas are tough and diabolically sure of themselves. • Natural armor: +2 • Speed: Rakshasa land speed is 40 feet. • Darkvision: Rakshasas can see in the dark up to 60 feet. • Automatic Languages: Common, Infernal, and Undercommon. • Favored Class: Rakshasa. The best multiclassing choices for a rakshasa are rogue and sorcerer. Class Skills The rakshasa’s class skills (and the key ability for each skill) are Bluff (Cha), Craft (Int), Disguise (Cha), Listen (Wis), Move Silently (Dex), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spot (Wis). Class Features All of the following are class features of the rakshasa monster class. Weapon and Armor Proficiency: Rakshasas are proficient with all simple and martial weapons but not with armor or shields. Feats: A rakshasa receives one feat at 1st level and additional ones at 5th and 11th level. After 14th level it gains feats normally according to its character level, as shown on Table 2–5: Experience and Level-Dependent Benefits. Claws: A rakshasa has two claw attacks that are natural weapons dealing the indicated damage plus Strength bonus. Bite: A rakshasa has a bite attack that is a natural weapon dealing the indicated damage plus 1/2 Strength bonus. Change shape (Su): A rakshasa can assume any humanoid form, or revert to its own form, as a standard action. In humanoid form, a rakshasa loses its claw and bite attacks (although it often equips itself with weapons and armor instead). A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day at the indicated duration. Eventually the rakshasa can remain in an alternate form indefinitely. A change in form cannot be dispelled, but the rakshasa reverts to its natural form when killed. A true seeing spell reveals its natural form. Spells: Starting at 2nd level, a rakshasa casts spells as a sorcerer of a level equal to its Hit Dice from class levels. Natural armor: Starting at 2nd level and every even level thereafter, the natural armor increases by 1. Detect Thoughts (Sp): A rakshasa can use this ability the indicated number of times per day with a caster level equal to its class level + 4 (save DC 12 + rakshasa’s Cha modifier). Spell Resistance (Ex): Starting at 4th level, a rakshasa gains a spell resistance equal to 5 + his hit dices. As it advances in level its spell resistance increases. A rakshasa may suppress this ability in order to accept its own spells or spells from allies. Table A–41: The Rakshasa Level | Hit Dice | Base Attack Bonus |Fort Save | Ref Save | Will Save | Skill Points | Special 1st | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 |(8 + Int mod) × 4 | Feat, subtypes (evil, lawful), 2 claws 1d4, change shape 1/day (1 hour) 2nd | 1d8 | +1 | +2 | +2 | +2 | — | Spells, bite 1d6, +2 Int, natural armor +1 3rd | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | 8 + Int mod | +2 Str, detect thoughts 1/day 4th | 2d8 | +2 | +3 | +3 | +3 | — | change shape 3/day (2 hours), spell resitance (5 + HD), natural armor +1 5th | 3d8 | +3 | +3 |+3 |+3 | 8 + Int mod | RD 5/piercing, Feat, +2 Dex 6th | 3d8 |+3 | +3 |+3 |+3 |— | Detect thoughts 3/day, natural armor +1 7th | 4d8 | +4 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Con, +2 Wis 8th | 4d8 | +4 |+4 | +4 | +4 | — | RD 10/piercing, change shape at will, spell resitance (10 + HD), natural armor +1 9th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | 8 + Int mod | +2 Cha, detect thoughts at will 10th | 5d8 | +5 | +4 | +4 | +4 | — | +2 Dex, natural armor +1 11th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | 8 + Int mod | RD 15/piercing, Feat, spell resitance (15 + HD) 12th | 6d8 | +6/+1 | +5 | +5 | +5 | — | +2 Con, natural armor +1 13th | 7d8 |+7/+2 | +5 | +5 |+5 | 8 + Int mod | +2 Cha 14th | 7d8 | +7/+2 | +5 | +5 | +5 | — | RD 15/piercing and good, spell resitance (20 + HD), natural armor +1 PS: il LEP (livello equivalente del personaggio) lo si ha sempre. E' la somma di DV e MdL ^^
MizarNX Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Individuazione dei pensieri puoi sempre sopprimerla...
Gatto Bardo Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Ok, allora scusa per non aver letto che usavi quel manuale, lo conoscevo ma mi è sfuggito che tu lo usassi, allora ok. Per il d20 alla caratteristica, bè bel coraggio allora! E' che vedendo i tiri così alti credevo fosse semi-casuale. Comunque Individuazione dei pensieri ha anche un Ts, non è così potente come tutti quei talenti insieme...anche s eleggere i pensieri dei tuoi nemici in combattimento vuol dire poter agire sempre nel modo giusto sia che si perda sia che si vinca l'iniziativa...sai sempre quale sarà la prossima mossa del tuo avversario
Halysaar Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Non solo, ma il master non pul neanche sorprenderti con cose particolari, le sai prima di tutti! I png non possono mentirti quindi non ti torverai mai in situazioni di pericolo! che senso ha?
Stavrogin Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Ha comunque un TS ed è un incantesimo di 2°, eh.
Halysaar Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Che di base, senza oggetti strano ha CD 19 su volontà, mica poco!
MizarNX Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 L'individuazione dei pensieri può essere schermata. Se so che uno dei miei nemici è un rakshasa sarà molto probabile che cercherò di rendermi immune ai suoi poteri e di sfruttare le sue debolezze.
Stavrogin Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 A quei livelli considerando un equipaggiamento medio un personaggio con volontà buona lo passerebbe abbastanza facilmente (soprattutto se consideri che avranno prbabilmente 1 o 2 cdp che gli aumenterà ancora di più la volontà). Leggeresti facilmente i personaggi combattenti, ma in genere a quei livelli sono gli schiavetti degli incantatori e non avranno molte informazioni (ma questo dipende sempre dal master)
Gatto Bardo Inviato 10 Settembre 2010 Segnala Inviato 10 Settembre 2010 Comunque potrebbe essere interessante sftuttare la cosa in quanto master. Tu leggi nella mente e dai per scontato ceh sia "vero" tutto quello che senti, ma se il tuonemoco sapesse che tu leggi nei pensieri altrui?
Halysaar Inviato 12 Settembre 2010 Segnala Inviato 12 Settembre 2010 Giusto ieri mi son stati assegnati gli oggetti magici: Bracciali dell'armatura +3 Anello di Protezione +1 Anello Caduta Morbida Mantello del Carisma +4 Stivali Fluttuanti Frusta Chiodata +1 del Ferimento
Blackstorm Inviato 12 Settembre 2010 Segnala Inviato 12 Settembre 2010 Ma alla fine io LeP non ne ho proprio, son pur sempre di 11°. Ce l'hai, ce l'hai. - Competenza catena chiodata (praticamente a livello interpretativo è più che altro una FRUSTA chiodata che quindi fa danni letali, per quel poco che combatterò). E quindi prenditi la competenza nella frusta, no? L'individuazione tolta è l'individuazione DEI PENSIERI sempre a ttiva, sai che noia che ovunque vado dico: e quello che pensa? quell'altro che sta pensando? credo sia giusto eliminarlo per avere più cose tipo sesto senso! Giusto? Innanzi tutto percepisci solo i pensieri superficiali, per il resto il bersaglio ha sempre diritto ai ts, e per percepire quelli profondi ti devi concentrare. Comunque Individuazione dei pensieri ha anche un Ts, non è così potente come tutti quei talenti insieme...anche s eleggere i pensieri dei tuoi nemici in combattimento vuol dire poter agire sempre nel modo giusto sia che si perda sia che si vinca l'iniziativa...sai sempre quale sarà la prossima mossa del tuo avversario Non direi proprio. Non solo, ma il master non pul neanche sorprenderti con cose particolari, le sai prima di tutti! I png non possono mentirti quindi non ti torverai mai in situazioni di pericolo! che senso ha? Uh? Non possono mentirti? Il master non ti può sorprendere? Dubito seriamente.
Halysaar Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Recentemente ho creato un PG di 11° Rakshasa e tra non molto raggiungeremo il 12° ma sono un pò indeciso su come orientare la progressione. Il pg è così formato: For 14 Des 23 Cos 24 Int 12 Sag 11 Car 24 (arriva a 28 col mantello del carisma) 99 Pf 20 CA +6/+1 BaB TS +5/+5/+5 Talenti: -Schivare (gratis) -Riflessi Fulminei (gratis) -Incantatore Prodigio -Forte Personalità (modificatore carisma ai TS su volontà) -Arma Accurata -Competenza armi esotiche: catena chiodata (una sorta di frusta molto grossa) Capacità Speciali: -Schivare Prodigioso -Scurovisione 18m -RD 10/+2 bene, perforanti -Sottotipo Legale Malvagio -Esterno Nativo -Immunità incantesimi fino al 5° Oggetti: Frusta Chiodata +1 - Ferimento: Bracciali dell'Armatura +3 Anello Protezione +1 Anello Caduta Morbida Stivali Fluttuanti Mantello Carisma +4 Abilita: Ascoltare +10 Camuffare +31 Conoscenze Piani +11 (è puramente per interpretazione) Muoversi Silenziosamente +16 Osservare +10 Percepire Intenzioni +10 Raccogliere Informazioni +24 Raggirare +20 (per sinergia + statistica) Diplomazia +13 Intimidire +11 Rapidità di Mano +8 Sopravvivenza nei piani +2 Ora, al prossimo livello Prenderò un +1 in una stat, immunità agli incantesimi di 6°, +2 alla costituzione. Purtroppo il talento bonus lo prenderò al 14°, ma sono indeciso su una cosa adesso, ovvero: Come proseguire? Un PG del genere, che conta come stregone di metà del suo livello di classe, come sarebbe utile farlo proseguire? Ha come classi preferite lo stregone e il ladro. Voi cosa suggerite?
Demerzel Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Come fai a prendere un talento (perché "bonus"?) al 14° livello? I talenti si ottengono ogni 3 DV. Oltre il 14° direi Stregone, Cavaliere mistico (soddisferai già tutti i prerequisiti) o un'altra cdp con livelli da incantatore.
Stavrogin Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Guarda che il talento lo prenderai al 15°, visto che dice che dopo il 14° prendi talenti in base ai livelli di classe. Quindi devi fare il 1° livello di una classe (15°). Demerzel, il Rakshasa funziona così per i talenti
Halysaar Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Hai ragione, avevo letto 1°.5°,11° e 14°, invece l'ultimo non è incluso. La domanda rimane sempre quella, anche io avevo pensato a qualche CdP che aumentasse i Livello da Incantatore, oppure un warlock!
MizarNX Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 il warlock ti fa sprecare livelli incantatore e lo porterai avanti troppo poco per essere efficace. Punta ad una classe full caster, come l'iniziato dei sette veli.
Halysaar Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Per i 7 Veli non ce la farei con i pre-requisiti. Per ora le cose che mi ispirano di più sono il Cavaliere Mistico, adatto al PG e comunque molto forte, con un talento in più che non guasta, ma anche il Mutaforma Combattente; da +4 in forza e costituzione, affatto male, prende la rigenerazione e andrebbe in combo con i miei attacchi naturali già presenti.
MizarNX Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Mutaforma allora. Tanto dal punto di vista incantatore non hai molte potenzialità, meglio migliorare quelle fisiche e usare le magie come supporto.
Demerzel Inviato 15 Settembre 2010 Segnala Inviato 15 Settembre 2010 Guarda che il talento lo prenderai al 15°, visto che dice che dopo il 14° prendi talenti in base ai livelli di classe. Quindi devi fare il 1° livello di una classe (15°). Demerzel, il Rakshasa funziona così per i talenti So che la progressione di Specie selvagge contine anche il MdL, ma non mi tornava perché al 14° livello non ottiene un DV multiplo di 3. Al 15° non prenderà un talento, infatti avrà 8 DV (7 per il Rakshasa e 1 di classe, più Mdl +7). Lo prenderà al 16° (9 DV), al 18° (12 DV) e così via (per Livello del personaggio si intende la somma di livelli di classe e DV razziali, o almeno così dicono in Specie selvagge).
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