Arkano Inviata 6 Novembre 2011 Segnala Inviata 6 Novembre 2011 Ragazzi miei, come fate a costruire un buon dungeon? Non dico riguardo l'ecologia, la popolazione, eccetera, parlo proprio della struttura, delle stanze, dei corridoi. Per non renderlo né troppo corto né troppo lungo, né troppo lineare né troppo intricato, e tuttavia coerente con la sua funzione? Vi affidate a generatori casuali? Matita e penna? Come diamine vi gestite? xD
Drimos Inviato 6 Novembre 2011 Segnala Inviato 6 Novembre 2011 Dipende: se mi sento ispirato lo disegno di getto come mi viene, se ha una funzione ben precisa, faccio in modo che abbia un senso, se non ho voglia di farlo.... dadi, dadi, dadi. 1d6 per stanza, da 1 a 3 quadrata, 4 e 5 rettangolare, 6 rotonda, 1d4-1 corridoi per stanza, 1d6 per corridoio, con 1-2 è sbarrato o bloccato, 1d4 per determinare cosa c'è in ogni stanza: 1-2 vuota, 3 mostro, 4 trappola, infine il favoloso d8: con 8 c'è la sorpresona (determinata in base a quanto mi sento cattivo...)!. Poi mi fermo quando ho raggiunto una lunghezza media (4-6 stanze minime per passare alla fine o al piano successivo). Questo molto in linea generale, poi riequilibrio se ci sono troppi mostri, troppi pochi corridoi, ecc. Comunque i miei dungeon di solito non sono altro che luoghi di passaggio, preferisco posti in cui si veda di più l'interpretazione, anche se vedere i giocatori che si perdono.... non ha prezzo!
Irrlicht Inviato 6 Novembre 2011 Segnala Inviato 6 Novembre 2011 Pc (Photoshop, DungeonCrafter, MapTool). Comunque io innanzi tutto lo faccio coerente con la propria funzione, poi lo complico o semplifico se serve. Ad esempio, se il dungeon è o era un castello (se intendi questo con "coerente"), deve avere tutto quello che ha un castello, cioè mediamente una sala del trono/sala udienze, una sala per il consiglio, le camere dei titolari e dei servitori, una cucina, le segrete, eccetera, possibilmente con un'architettura sensata (non ci vuole la laurea da architetto per capire che, salvo ragioni peculiari, la camera del buffone di corte non può essere tra quella del re e quella del principe, o che la cucina non può essere sull'ala opposta del castello rispetto alla sala da pranzo). Fatto ciò, piazzo porte chiuse, crolli "strategici" (se il posto è in rovina) e tutto il resto a seconda delle necesità, in modo che il risultato non sia più lineare o più intricato del desiderato.
Baldar Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Matita e foglio protocollo a quadretti! Quoto Irrlicht. In genere la mia priorità è che il dungeon sia fedele alla funzione che deve avere: è un labirinto? Avrà poche stanze, molti corridoi e sarà intricato. E' un vecchio tempio? Sarà completamente in rovina con vecchie statue ed ampie stanze. Una volta stabilita la "funzionalità" del luogo allora penso alla situazione: se deve essere un dungeon lungo aggiungo stanze altrimenti ne tolgo qualcuna ma cercando sempre di non compromettere la funzionalità. Se per esempio il luogo era un labirinto ma mi piacerebbe fosse una breve incursione che non occupi troppo tempo lo faccio comunque esteso, al massimo semplifico le trappole, inserisco crolli o rarifico i mostri.
KlunK Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Dipende, in cambio metodo a seconda della situazione. Se ho un'idea precisa, matita e gomma e via (raramente) Se ho zero idee, ho provato ad usare un generatore casuale e poi aver riadattato a quello che mi serviva (un tempio dimenticato) Se il dungeon è qualcosa come un castello, magari uso la mappa di un castello realmente esistente, come ho già fatto con il castello di Neuschwanstein. In generale però non sono molto bravo a progettare dungeon, e quelli casuali devo comunque adattarli, quindi ne metto pochi...
Ji ji Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 Nelle uso i dungeon intesi come ambienti pieni di mostri, trappole e tesori. Quando capita che i personaggi si inoltrino in un luogo normalmente associato al termine dungeon (ovvero rovina, sotterraneo, sistema di grotte, tempio, necropoli ecc.), tale luogo esiste in maniera coerente all'ambientazione. Quindi un castello in rovina è progettato come un castello, e ha un'ecologia interna relativa (perché il castello è stato abbandonato? Chi vi ha preso - eventualmente - dimora? ecc.). Ogni edificio ha un progetto preciso. Se non ho voglia di partire da zero, vado su cartographer's guild e vedo se c'è qualche mappa adeguata - spesso mappe migliori di quelle che potrei fare io . Altrimenti prendo carta,matita e riferimenti e faccio a mano.
DonEf Inviato 10 Novembre 2011 Segnala Inviato 10 Novembre 2011 matita, gomma e un foglio di carta partendo da zero man mano che disegno mi vien voglia di aggiungere o cambiare. Quoto Irrlicht In base a quello che mi serve o che è lo disegno. Questa domanda mi fa venire in mente le prime avventure che ho fatto. Immensi dungeon da esplorare, una volta abbiamo dovuto andare casa per casa in una città deserta a cercare una spada magica.
Torrim Inviato 11 Novembre 2011 Segnala Inviato 11 Novembre 2011 matita, gomma e un foglio di carta partendo da zero man mano che disegno mi vien voglia di aggiungere o cambiare. Quoto Irrlicht In base a quello che mi serve o che è lo disegno. Questa domanda mi fa venire in mente le prime avventure che ho fatto. Immensi dungeon da esplorare, una volta abbiamo dovuto andare casa per casa in una città deserta a cercare una spada magica. This. Fatti un'idea approssimativa di 1)Quanto deve essere difficile 2)Quanto deve essere lungo 3)Considera le capacità dei tuoi pg(Hanno un ladro?Sono tanti aster? ecc.) 4)Fallo coerente con la sua funzione(Trovare un angelo nel castello del servitore dei demoni si dovrebbe evitare ) Un bel quadernone su cui segnare PNG/Mostri e Dungeon è la cosa migliore IMHO
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora